À propos de ce bestiaire
Ce bestiaire propose dix adversaires médiévaux prêts à l'emploi, répartis sur les quatre paliers de menace : Sbire, Soldat, Vétéran, Némésis. Toutes les Défenses respectent le plafond du système (16 maximum) ; les créatures hors-norme (dragon, liche) reçoivent leur surplus de menace via des talents défensifs plutôt que via une Défense plus haute.
Pour les règles génériques de création d'adversaires (paliers, formule de Défense, capacités semi-chiffrées, talents défensifs, budget de rencontre), consultez la section Création d'Adversaires du moteur JDR Express.
Statblocks médiévaux
Sbires (M+P+S = 6 à 8, Défense 6 à 9)
Gobelin pillard. M1 / P3 / S2, Défense 6. Coutelas rouillé, +3. Aucune capacité. Attaque par surprise en groupe, fuit dès qu'un compère tombe. Idéal en meute de 4 à 6 face à 4 PJ.
Bandit de grand chemin. M2 / P3 / S2, Défense 7. Arc court, +3 (Désavantage au corps à corps). Aucune capacité. Tire derrière un arbre, recule si le combat tourne mal.
Squelette gardien. M1 / P3 / S2, Défense 6. Épée rouillée, +3. Capacité : fragile (la première blessure le détruit, sans tirer la marge). Immunisé aux jets Sociaux. Apparaît en groupe pour tester les PJ avant un boss.
Soldats (M+P+S = 9 à 11, Défense 9 à 12)
Garde de garnison. M2 / P4 / S3, Défense 11 (10 + cuirasse 1). Épée longue, +4. Capacité : Cri de ralliement (1 par scène, donne Avantage à un allié pour son prochain jet). Coordonne ses hommes, garde son sang-froid.
Orc berserker. M1 / P5 / S3, Défense 9. Hache à deux mains, +5 (Désavantage à la défense pendant son tour). Capacité : Charge dévastatrice (1 par combat, le Physique compte double pour cette attaque, marge minimale Grave, nécessite 6 mètres d'élan). Ignore les blessures Légères pendant la charge.
Vétérans (M+P+S = 12 à 14, Défense 12 à 15)
Voleur d'élite. M3 / P4 / S5, Défense 14 (12 + cape 2). Lames jumelles, +4 (Avantage si embuscade). Capacités : Frappe en silence (marge minimale Grave si pris à revers, gratuit), Disparition (1 par scène, devient invisible jusqu'à sa prochaine attaque).
Chevalier noir. M3 / P5 / S5, Défense 15 (13 + armure lourde 2). Épée à deux mains, +5. Capacité : Présence imposante (les PJ subissent Désavantage à leurs jets Sociaux contre lui, permanent). Combat avec honneur, refuse de fuir.
Sorcier du chaos. M5 / P3 / S4, Défense 12. Bâton, +3. Capacités : Boule de feu (2D6 + Mental contre la Défense de chaque cible dans une zone de 3 cibles, marges standards, 2 par scène), Sortilège mineur (illusion ou lévitation, coût narratif, illimité).
Troll régénérant. M2 / P6 / S2, Défense 13 (10 + peau épaisse 3). Massue cloutée, +6. Capacités : Régénération (récupère 1 point dans un trait blessé en début de tour, jusqu'à la valeur initiale ; le feu ou l'acide annulent l'effet pour la scène). Lent au combat, dévastateur s'il touche.
Némésis (M+P+S = 14 à 16, Défense 15 ou 16, plafond)
Liche immémoriale. M6 / P3 / S5, Défense 15 (14 + armure spectrale 1). Bâton runique, +3. Capacités : Forme étherée (la première touche de chaque scène est annulée), Boule de feu, Paralysie (2D6 + Mental contre la Défense d'une cible, sur succès elle perd son prochain tour, 1 par scène). Reste à distance, invoque 2 squelettes en début de scène, fuit en téléportation si Mental tombe sous 3.
Dragon ancien. M5 / P6 / S5, Défense 16 (15 + écailles 1, plafond atteint). Crocs et griffes, +6 (deux attaques par tour). Capacités : Carapace cyclopéenne (ignore les blessures Légères, les Graves sont traitées comme Légères), Vol (permanent, Désavantage aux attaques au corps à corps depuis le sol), Souffle de flammes (2D6 + Physique contre la Défense de chaque cible dans un cône de 4 cibles, marges Grave minimale, 1 par combat). Trésor amassé, parle plusieurs langues anciennes, peut être négocié si flatté.
Talents thématiques médiévaux
En complément des capacités génériques, voici quelques talents au goût médiéval que vous pouvez attribuer librement à vos adversaires.
- Bénédiction du chaos : 1 par scène, le PNJ relance un jet raté (Mental). Pour cultistes et sorciers du chaos.
- Soif de sang : chaque blessure infligée donne +1 à l'attaque suivante, cumulable jusqu'à +3. Permanent. Pour barbares et bêtes sauvages.
- Régénération mineure : récupère 1 point dans un trait blessé toutes les 3 scènes hors combat. Pour trolls jeunes, sangliers infernaux.
- Aura de terreur : les PJ doivent réussir un jet Mental contre 11 pour attaquer le PNJ ; échec = ils perdent leur tour, paralysés. 1 fois en début de scène. Pour spectres et liches.
- Lien magique : tant qu'un objet (orbe, sceau, médaillon) est intact, le PNJ ne peut être réduit à zéro. Pour boss de fin liés à un MacGuffin.
- Charge de cavalerie : en monture, +2 à l'attaque et le Physique compte double pour la première attaque de la scène. Pour chevaliers et capitaines de garnison.
Composer une rencontre médiévale
Pour 4 PJ niveau standard, viser un budget de 4 (rappel des équivalences générales) :
- 1 Sbire ≈ 0,25 PJ : meute de 4 à 6 Gobelins ou Squelettes pour un combat d'ouverture nerveux.
- 1 Soldat ≈ 1 PJ : 3 ou 4 Gardes de garnison pour un combat d'embuscade équilibré.
- 1 Vétéran ≈ 2 PJ : 2 Vétérans, ou 1 Vétéran + 4 Sbires pour un combat tactique riche.
- 1 Némésis ≈ 4 PJ : 1 Némésis seul s'érode trop vite ; toujours l'accompagner d'un Vétéran ou de 4 Sbires en escorte.
Pour le détail mathématique (probabilités de touche par palier, mécanique d'érosion auto- régulante, choix du trait blessé), consulter la section générique.