Scénario : La Crypte du Roi Maudit

Duché de Boisrond, Automne

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 3 à 4 heures
Ton : Exploration, combat, choix moral
Matériel : 2d6 par joueur

Synopsis (pour le MJ)

Le village de Boisrond est frappé par une malédiction : chaque nuit, des morts-vivants sortent de la forêt et attaquent les fermes isolées. Le bétail meurt, les récoltes pourrissent, les enfants tombent malades. Le prêtre du village, Père Anselme, affirme que la source du mal est la Crypte du Roi Lothaire le Maudit, un ancien souverain enterré dans les collines.

Les PJ sont engagés (ou volontaires) pour descendre dans la crypte, trouver la source de la malédiction et y mettre fin.

Le secret : Le Roi Lothaire n'était pas mauvais. Il a été trahi et assassiné par son propre conseiller, Séverin, qui l'a maudit pour que personne ne puisse profiter de son trésor. C'est le fantôme de Séverin qui anime les morts-vivants, pas Lothaire. Le roi est prisonnier dans sa propre tombe, enchaîné par la magie de son assassin. Les PJ devront comprendre cette vérité pour résoudre le scénario sans violence inutile.

Conseil MJ : Tout le monde au village croit que Lothaire est le méchant. Si les PJ foncent dans la crypte pour "détruire le roi maudit", ils risquent d'empirer la situation. Les indices sont là pour les guider vers la vérité, mais laissez-les se tromper — c'est plus fun.

Introduction : Le Village de Boisrond

Lisez aux joueurs :
"Boisrond est un village comme tant d'autres : une trentaine de maisons en torchis autour d'une place de marché, une église en pierre grise, des champs de blé à perte de vue. Sauf que ce soir, personne n'est dans les champs. Les volets sont fermés avant le crépuscule. Des guirlandes d'ail pendent aux portes. Sur la place, un vieil homme en soutane agite les bras devant un attroupement de villageois terrifiés : 'Encore deux morts cette nuit ! Le mal vient de la Crypte, je vous le dis ! Il faut que quelqu'un y descende !' Les regards se tournent vers vous."

PNJ : Père Anselme

  • Apparence : 65 ans, maigre, barbe blanche, yeux fiévreux. Porte un crucifix en bois.
  • Mental 3 / Physique 1 / Social 3
  • Ce qu'il sait : Le Roi Lothaire a régné il y a 200 ans. Il était connu pour sa cruauté (selon la légende locale). Sa crypte est dans les collines au nord, à 2 heures de marche. Personne n'y entre depuis des générations.
  • Ce qu'il ignore : La légende est fausse. Lothaire était un bon roi. C'est Séverin qui a réécrit l'histoire.

PNJ : Ysolde, la guérisseuse

  • Apparence : 40 ans, cheveux noirs en tresse, regard intelligent. Habite en lisière de forêt.
  • Mental 4 / Physique 2 / Social 2
  • Ce qu'elle sait : Elle a soigné les blessés des attaques nocturnes. Les morts-vivants ne sont pas des guerriers — ce sont des paysans morts et enterrés récemment dans le cimetière du village. Pas des anciens soldats. "Si c'était le roi qui les commandait, pourquoi réanimer des fermiers morts il y a 6 mois et pas ses propres soldats ?"
  • Indice crucial : Elle a trouvé un symbole gravé sur la tombe d'un des morts-vivants : une araignée dans un cercle. Elle ne sait pas ce que c'est (c'est le sceau de Séverin).
Conseil MJ : Ysolde est l'indice principal vers la vérité. Si les PJ ne lui parlent pas, faites en sorte qu'elle vienne les trouver avant qu'ils partent : "Attendez. Quelque chose ne colle pas avec cette histoire de roi maudit."

Scène 1 : La Route vers la Crypte

Lisez aux joueurs :
"Le chemin monte à travers une forêt de chênes centenaires. Le sol est couvert de feuilles mortes orange et brunes. Un brouillard bas colle au sol. Au bout d'une heure, vous arrivez à un carrefour. Un vieux panneau en bois, à moitié pourri, pointe vers la droite : 'Crypte du Roi.' Le chemin de gauche mène vers une ruine envahie par le lierre."

La Rencontre (chemin principal)

À mi-chemin, les PJ tombent sur un campement abandonné : feu de camp éteint, couvertures déchirées, traces de griffes sur un arbre.

Test de Mental :

  • Échec : Le PJ ne remarque rien de spécial. C'est un vieux camp de bûcherons.
  • Succès partiel : Des traces de pas humains et des traînées au sol, comme si quelque chose avait été tiré vers la forêt. Des traces de sang séché.
  • Succès complet : En plus, le PJ trouve un journal appartenant à un aventurier précédent. La dernière entrée dit : "Trouvé la crypte. Le roi n'est pas le problème. Il y a quelque chose d'autre en bas. Un nom sur les murs : Séverin."

La Ruine (chemin optionnel)

Une ancienne chapelle effondrée. Un PJ fouineur peut trouver (test de Mental) une fresque murale abîmée représentant deux hommes : un roi couronné (Lothaire) et un conseiller en robe noire (Séverin). Le roi a l'air noble et bienveillant. Le conseiller a un sourire cruel. Cette fresque contredit la légende du village.

Conseil MJ : Si les joueurs ne prennent pas le chemin optionnel, ce n'est pas grave. Il y a d'autres indices dans la crypte. Mais s'ils le prennent, récompensez-les : la fresque est un indice fort que le roi n'est pas le méchant de l'histoire.

Scène 2 : La Crypte (niveaux supérieurs)

Lisez aux joueurs :
"L'entrée de la crypte est une arche de pierre noire, à flanc de colline. Des ronces l'ont envahie, mais elles sont récemment coupées — quelqu'un est passé avant vous. À l'intérieur, un escalier descend dans le noir. L'air est froid et sent la terre humide. Vos torches font danser des ombres sur des murs couverts de gravures effacées."

Salle 1 : L'Antichambre

Une grande salle ronde avec trois portes. Au centre, une statue du Roi Lothaire : un homme en armure, l'air digne, l'épée pointée vers le sol. Une inscription sur le socle : "Lothaire, Protecteur du Peuple, Trahi par Ceux qu'il Aimait."

  • Porte de gauche : Salle des Gardes (combat).
  • Porte du centre : Couloir des Pièges (exploration).
  • Porte de droite : Bibliothèque (indices).
Conseil MJ : Les joueurs peuvent explorer dans l'ordre qu'ils veulent. La Bibliothèque donne les indices sur Séverin. La Salle des Gardes offre du combat. Le Couloir mène directement au boss. L'idéal est qu'ils fassent tout, mais adaptez au temps restant.

Salle des Gardes (porte de gauche)

Lisez aux joueurs :
"Des armes rouillées sont alignées sur des râteliers. Au fond, quatre silhouettes se lèvent lentement. Des squelettes en armure, les orbites rougeoyant d'une lueur verdâtre. Ils tirent leurs épées dans un cliquetis sinistre."
Créature Mental Physique Social Défense Notes
Squelette Gardien x4 0 2 0 2 Épées rouillées, fragiles (une blessure les détruit), immunisés au Social

Après le combat, les PJ peuvent récupérer une épée en bon état (+1 dégâts) et un bouclier du roi (+1 Défense), gravé du même blason qu'ils ont vu sur la statue.

La Bibliothèque (porte de droite)

Une salle poussiéreuse remplie d'étagères effondrées et de parchemins moisis.

Test de Mental :

  • Échec : Tout est illisible. Trop de moisissure.
  • Succès partiel : Le PJ trouve un fragment de chronique : "Le conseiller Séverin, jaloux du roi, a préparé un poison lent..."
  • Succès complet : Le PJ trouve la chronique complète : Séverin a empoisonné Lothaire, puis maudit son tombeau pour que personne ne puisse briser l'enchantement. La malédiction se nourrit d'un orbe noir caché dans la crypte. Détruire l'orbe met fin à la malédiction.
  • Succès critique : En plus, le PJ trouve un contre-sort gravé sur une tablette : une prière à réciter devant l'orbe pour le détruire sans combat.

Le Couloir des Pièges (porte du centre)

Un couloir étroit qui descend vers la salle du trône. Trois pièges le protègent.

Piège 1 — Dalle de pression : Test de Mental pour repérer. Échec = des fléchettes jaillissent du mur (Blessure légère, -1 Physique).

Piège 2 — Fosse cachée : Test de Mental pour repérer. Échec = chute de 3 mètres (Blessure légère, -1 Physique). Un PJ avec une corde peut aider ses compagnons (Avantage sur le test de Physique pour remonter).

Piège 3 — Porte scellée : Une porte gravée du symbole de l'araignée (le même que sur les tombes au village). Test de Physique pour la forcer, ou test de Mental pour trouver le mécanisme caché dans le mur.

Scène 3 : La Salle du Trône

Lisez aux joueurs :
"La salle du trône est immense. Des colonnes brisées soutiennent un plafond si haut qu'il disparaît dans l'obscurité. Au fond, un trône de pierre sur lequel repose un squelette couronné : le Roi Lothaire. Des chaînes spectrales luisent autour de ses os. Devant le trône, sur un piédestal, un orbe noir pulse d'une lumière malsaine. Et debout à côté, une silhouette translucide en robe noire vous fixe avec un sourire cruel : le fantôme de Séverin."

PNJ : Séverin, le Conseiller Fantôme

PNJ Mental Physique Social Défense Notes
Séverin 4 2 3 9 Intangible (armes physiques avec Désavantage), sort de foudre noire (2d6+4, Mental), peut invoquer 2 squelettes par tour

La Manipulation de Séverin

Séverin tente d'abord de manipuler les PJ (test de Social contre leur Défense). Il prétend être le fantôme d'un serviteur loyal, emprisonné par le roi maudit.

"Enfin ! Des vivants ! Pitié, libérez-moi de ce tyran ! Détruisez le squelette sur le trône et briser ses chaînes — la malédiction mourra avec lui !"

C'est un mensonge. Détruire le squelette de Lothaire libérerait Séverin et rendrait la malédiction permanente.

  • Si les PJ ont trouvé les indices (fresque, chronique, journal de l'aventurier, symbole de l'araignée), ils peuvent douter. Test de Mental pour se souvenir des indices et comprendre le mensonge.
  • Si les PJ n'ont aucun indice, Séverin est convaincant. Seul un test de Social (pour détecter le mensonge dans sa voix) peut les alerter.

Les Solutions

Solution A : Détruire l'Orbe Noir

L'orbe est la source de la malédiction. Le briser met fin à tout. Mais Séverin protège l'orbe : il faut le combattre ou le distraire.

  • Frapper l'orbe (test de Physique) : L'orbe explose. Séverin hurle et se dissout. Les chaînes de Lothaire tombent. Fin de la malédiction.
  • Réciter le contre-sort (si trouvé) : L'orbe se fissure de lui-même. Séverin est aspiré à l'intérieur et disparaît. Solution la plus "propre".

Solution B : Combattre Séverin directement

Possible mais difficile (intangible, armes physiques avec Désavantage). L'arme magique ou le bouclier trouvés dans la Salle des Gardes annulent le Désavantage. Quand Séverin est vaincu, l'orbe se fissure tout seul.

Solution C : Croire Séverin et détruire Lothaire

Mauvaise fin : Si les PJ détruisent le squelette de Lothaire, les chaînes spectrales se brisent... et Séverin éclate de rire. Il absorbe l'énergie libérée et devient un spectre surpuissant. Les morts-vivants affluent dans la crypte. Les PJ doivent fuir ou affronter un ennemi bien plus redoutable (Physique 5, Défense 12). La malédiction s'étend à toute la région.
Conseil MJ : Si les PJ font le mauvais choix, ne les punissez pas trop durement. Séverin surpuissant peut être affaibli si un PJ réalise l'erreur et tente de frapper l'orbe pendant que les autres le retiennent. L'important est que les joueurs comprennent leur erreur et puissent la corriger de manière héroïque.

Conclusion

Si la malédiction est levée (orbe détruit)

Le fantôme de Lothaire apparaît brièvement. Il s'incline devant les PJ : "Merci, braves gens. Mon peuple peut enfin dormir en paix." Il disparaît. Dans une alcôve derrière le trône, les PJ trouvent le Trésor de Lothaire : or, gemmes et une épée enchantée (+2 dégâts, luit dans le noir).

De retour au village, les morts-vivants cessent. Les récoltes reprennent. Les PJ sont accueillis en héros. Le Père Anselme organise une fête en leur honneur.

Accroche : Ysolde a étudié les symboles de Séverin. Il appartenait à un culte plus large. D'autres cryptes maudites existent peut-être dans la région...

Si Séverin est libéré (mauvaise fin)

Les PJ fuient la crypte. Les morts-vivants se multiplient. Le village est évacué. Les PJ doivent chercher de l'aide : un mage, un ordre de chevaliers, un artefact sacré... C'est le début d'une campagne épique pour arrêter Séverin devenu un liche.

Si les PJ ont tout raté mais survécu

La malédiction continue, mais les PJ ont des informations précieuses. Ysolde propose de consulter un érudit dans la ville voisine. Les PJ repartent mieux préparés pour un deuxième essai.