Scénario 3 : La Caravane du Col Bramefoin

Huis-clos enneigé, meurtre et soulèvement en MedFan

Col enneigé de Bramefoin au crépuscule, trois chariots bâchés en file indienne avec lanternes, sapins lourds de neige et silhouettes Loups Gris à l'horizon

Avant la partie

Conseil MJ (sécurité émotionnelle) :

Ce scénario tient sur trois leviers exigeants : un huis-clos tendu (10 personnes coincées dans la neige), un meurtre découvert au réveil, et un choix politique sans bonne réponse. Annoncez le ton à la table avant la première scène. Proposez la carte X ou un signal d'arrêt. Si un joueur ne veut pas du meurtre, retirez-le et faites de Renart un blessé qui parlera plus tard : la cargaison reste le moteur principal.

Gestion des 7 passagers : notez leurs noms et tics sur un post-it visible. Faites tourner deux passagers par scène, pas plus. Frère Donnel doit rester en arrière-plan jusqu'à la révélation. Lambert le Chien gagne à siffler son air toutes les deux heures de jeu.

Fiche technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 3 à 4 heures
Ton : huis-clos hivernal, enquête, choix politique
Matériel : 2d6 par joueur, fiche pré-tiré

Synopsis (pour le MJ)

Maître Renart, marchand de Pierreroche, engage les PJ pour escorter trois chariots à travers le col enneigé de Bramefoin (chaîne Pierreroche). Voyage de routine, paie correcte, sept passagers à protéger. La première nuit se passe bien. Au matin, une avalanche bouche le col et le marchand est retrouvé poignardé dans sa tente. À la tombée de la nuit, le Capitaine Sigwald et douze sbires Loups Gris encerclent le campement.

Trois secrets MJ :
  1. La cargaison « épices et soieries » dissimule trois caisses d'épées et deux caisses d'arbalètes destinées aux Confrères de Pierreroche, guilde rebelle qui prépare un soulèvement contre le Comte Vaucher de Pierreroche. La corruption du Comte est avérée. Le soulèvement, lui, déclencherait une guerre civile.
  2. L'avalanche n'est pas naturelle. Frère Donnel, faux pèlerin et agent infiltré des Loups Gris, a posé une rune-piège la veille au crépuscule pour fermer le col et livrer la caravane à ses commanditaires.
  3. Lambert le Chien, le prisonnier ferré, est le frère cadet déshérité de Sire Galéas. Il a tué un intendant Vaucher après avoir découvert un détournement de redevances. Galéas le ramène à Pierreroche pour un procès qui le condamnerait au gibet familial.

Acte 1 : La Montée

Durée : environ 45 minutes. Ambiance, présentation des passagers, indices plantés.

Col enneigé de Bramefoin entre deux pics gris, route sinueuse étroite, sapins chargés de neige, crête neigeuse instable surplombant le passage
Le col de Bramefoin avant l'avalanche
Lisez aux joueurs :
Le crépuscule tombe sur Bramefoin. Le col se découpe entre deux pics gris, et la route serpente entre des sapins lourds de neige fraîche. Trois chariots bâchés avancent à pas d'âne. Maître Renart, en tête, tape ses gants l'un contre l'autre et rit fort pour cacher qu'il a froid. Sept passagers, deux sergents, deux pèlerins, un chevalier au regard dur, un écuyer qui n'a pas dix-sept ans, et un homme ferré qui chante un air doux que personne ne reconnaît.

Les sept passagers (tableau-fiche)

Sire Galéas chevalier banneret, haubert de mailles fines, surcot blanc à chevron rouge, cape rouge sombre, cicatrice barrant la joue gauche
Sire Galéas
Lambert le Chien prisonnier ferré, tunique grise déchirée, fers aux poignets et chevilles, sourire en coin amusé malgré ses blessures
Lambert le Chien
Frère Donnel faux pèlerin, robe brune coule rabattue dissimulant le haut du visage, mains soignées, parchemin caché sous la coule
Frère Donnel
  • Maître Renart, 45 ans, marchand bonhomme. Garde un sac de cuir scellé près de lui, jamais à plus de deux pas. Boit du vin chaud, raconte des histoires de foires.
  • Sire Galéas, chevalier banneret. Méprisant, parle peu, mange seul. Refuse la table des pèlerins.
  • Aymery, 16 ans, écuyer de Galéas. Loyal, peureux, observe les PJ avec curiosité.
  • Frère Donnel, pèlerin encapuchonné. Parle bas, touche un parchemin caché sous sa coule quand il croit personne ne regarde.
  • Frère Adelin, second pèlerin. Plus jeune, plus calme, ne quitte pas Donnel.
  • Lambert le Chien, prisonnier ferré. Chante un air des Confrères de Pierreroche. Sourit aux questions.
  • Sergents Roger et Bénédict, escorte de Lambert. Roger boit, Bénédict prie. Tous deux fatigués.

Trois scènes au campement de mi-soir

Campement nocturne en montagne enneigée, trois chariots disposés en triangle autour d'un feu de camp, tentes en toile cirée et chevaux attachés sous une pleine lune voilée
Le campement de la caravane, nuit 1
  1. Le repas. Galéas refuse la soupe des pèlerins. Adelin baisse les yeux. Donnel, lui, sourit en posant son écuelle. Test Mental DD 8 : un PJ remarque que Donnel ne prie pas avant de manger, contrairement à un vrai pèlerin de l'ordre.
  2. Les frictions. Roger éméché chante plus fort que Lambert. Bénédict s'excuse pour son frère d'armes. Test Social DD 9 : un PJ peut calmer Roger ou faire parler Bénédict de Lambert (« il a tué un homme du Comte, on dit, mais je ne sais pas »).
  3. La veille tournante. Renart propose un tour de garde par binôme. Donnel se porte volontaire pour la veille de minuit. Test Mental DD 8 (Œil de Lynx Avantage) : un PJ aperçoit Donnel s'éloigner du campement vers le pic ouest, pendant son tour, sans torche.
Conseil MJ : ne forcez pas les indices. Si les PJ ne creusent pas, ils paieront en Acte 2. Si un PJ suit Donnel dans la nuit, il voit la rune-piège gravée sur un rocher au-dessus du col, mais Donnel s'enfuit dans la neige et l'attaque restera à élucider.

Acte 2 : L'Avalanche et le Cadavre

Durée : environ 90 minutes. Huis-clos, enquête à quatre pistes, gestion du temps (six heures de jeu fictif).

Col bouché par avalanche au matin, muraille de neige tassée de douze mètres, sapins pliés, fragments de tablette runique brisée parmi les éclats de bois
Le col bouché après l'avalanche
Lisez aux joueurs :
GROAOOOOM. Le grondement vient d'en bas. La neige tremble sous vos bottes, un nuage blanc monte derrière les sapins, et la route que vous avez gravie hier soir disparaît sous quarante pieds de poudre tassée. Le col est bouché. Personne ne descendra avant deux ou trois jours, le temps que la neige se stabilise. Une heure plus tard, Bénédict sort de la tente de Maître Renart en criant. Renart est mort, poignardé. Le sac scellé est éventré.

Quatre pistes parallèles (six heures avant le crépuscule)

  1. La scène de crime. Test Mental DD 8 (Œil de Lynx Avantage). Un seul coup, lame courte, attaque venue de la gauche du marchand : l'assassin est droitier. Test Voleur DD 9 (Avantage Attaque Sournoise) : trace de sang séché sur la coule de Frère Donnel quand il passe au matin. Le sac scellé contient encore des étoffes : les armes ont été déplacées, pas volées.
  2. L'avalanche remontée à pied. Trente minutes de marche en aval. Un PJ Mage perçoit la résonance d'une rune brisée (DD 8). Test Mental DD 10 : trouve un fragment de tablette runique gravé d'un sceau Loups Gris stylisé. Preuve formelle d'avalanche provoquée.
  3. La cargaison fouillée. Voleur DD 9 ou Chevalier autorité DD 11. Trois caisses d'épées droites de qualité Pierreroche, deux caisses d'arbalètes pliables. Le sceau brisé est celui des Confrères de Pierreroche : un Mage le reconnaît (DD 8), un PJ lettré aussi (DD 10).
  4. Lambert le Chien. Test Social DD 9 si les PJ l'écoutent vraiment. Soudoyé, libéré, ou simplement interrogé sans mépris, il avoue : il connaît la cargaison (les Confrères sont ses amis), il connaît son frère Galéas (il sait que ce procès est une mise en scène familiale), il a tué un intendant Vaucher pour de bonnes raisons.
Conseil MJ : si les PJ obtiennent trois indices ou plus avant le crépuscule, ils savent que Donnel est le tueur, que l'avalanche est un piège, et qu'une attaque vient. Donnez-leur ce moment de bascule en jeu : un PJ rassemble les pièces à voix haute, les autres se taisent, et la lumière baisse derrière la fenêtre de la tente.

Carte tactique : le col de Bramefoin

Carte isométrique du col de Bramefoin, parchemin avec relief, campement, position des Loups Gris en embuscade en arc de cercle, rocher en surplomb et avalanche provoquée
Plan tactique du col de Bramefoin

Acte 3 : Les Loups Gris Tête de loup gris stylisée gueule ouverte, dessin héraldique à l'encre noire

Durée : environ 60 minutes. Combat tactique, négociation, trois branches narratives.

Lisez aux joueurs :
Le crépuscule tombe vite à Bramefoin. Treize silhouettes en fourrure grise sortent des sapins, en arc de cercle autour du campement. Au centre, un homme barbu lève une hache à deux mains. « Caravane Renart. La cargaison. Tout de suite. Vous partez vivants, ou nous prenons tout. » Près de vous, Frère Donnel relève sa coule, dégaine une lame courte, et marche vers Aymery.

Statblocks (plafond Défense 16)

Capitaine Sigwald chef Loups Gris, manteau en fourrure de loup gris formant capuchon, hache à deux mains levée, œil aveugle blanc et œil bleu acier
Capitaine Sigwald
PNJ M P S Déf. Notes
Capitaine Sigwald (Némésis) 3 5 4 15 Hache à deux mains, marges +1. Cri de Guerre 1×/scène : trois sbires Loups Gris obtiennent l'Avantage au prochain tour. Garde du Loup (talent défensif) : annule la première blessure légère par scène.
Frère Donnel, faux pèlerin (Vétéran) 4 4 3 12 Lame courte empoisonnée (1 Physique pendant 2 tours si touche). Coup dans le dos : +2 dégâts si Avantage sur cible non avertie.
Loups Gris (sbires ×12) 1 3 2 8 Épées courtes. Fuient à 50 % d'effectifs si Sigwald tombe.
Sire Galéas (allié, Soldat) 2 4 3 11 Épée longue. Code d'honneur strict, refuse toute négociation rebelle.
Aymery, écuyer (allié junior) 2 2 3 8 16 ans, peureux mais loyal à Galéas.
Sergents Roger et Bénédict (alliés) 1 3 2 9 Hallebardes. Roger éméché, Désavantage en début de combat.
Lambert le Chien (allié potentiel libéré) 3 4 3 11 Combattant rude. Avantage contre Loups Gris (vendetta personnelle).

Trois branches

  1. Branche A : Défendre la caravane. Combat ouvert. Les PJ, Galéas, Aymery, Roger et Bénédict (cinq alliés) contre Sigwald, douze sbires et Donnel. Lambert s'ajoute si libéré. Si victoire, la caravane atteint Pierreroche, les Confrères reçoivent leurs armes, le soulèvement aura lieu. Guerre civile annoncée, corruption Vaucher dévoilée. Récompense : l'or de Renart (50 pièces) et la faveur officielle des Confrères.
  2. Branche B : Livrer la cargaison. Négociation avec Sigwald. Les PJ remettent les chariots aux mercenaires. Galéas et les sergents refusent et meurent sur place. Aymery peut être épargné si un PJ se porte garant (test Social DD 10 face à Sigwald). Soulèvement étouffé, Comte Vaucher reste au pouvoir, PJ payés en or sale (60 pièces). Lambert peut s'enfuir dans la confusion : il devient allié hors-la-loi pour la suite.
  3. Branche C : Saboter et négocier. Avant l'attaque, les PJ sabotent les armes (test Voleur DD 10). Ils négocient ensuite avec Sigwald, qui repart avec un butin inutile (lames descellées, arbalètes faussées). Les Confrères perdent leur soulèvement immédiat, mais Lambert (libéré et envoyé par les PJ à un ordre de chevaliers neutre) dévoile la corruption Vaucher devant un tribunal. Compromis fragile, paix sauvée pour un an. Récompense modeste (25 pièces) et gratitude générale.
Conseil MJ : aucune branche n'est la bonne. Branche A = sang versé pour une cause juste mais incertaine. Branche B = sang versé pour rien, mais des PJ vivants et riches. Branche C = compromis bancal qui sauve plus de vies. Laissez la table choisir, ne validez pas par votre voix.

Hooks pour les pré-tirés MedFan

  • Le Chevalier (Mental 2 / Physique 4 / Social 4, Talent : Rempart). Interroge Sire Galéas d'égal à égal. Peut imposer un ordre social à bord. Confronté à une cause rebelle qui pourrait avoir raison contre un noble corrompu : tout son code vacille.
  • Le Rôdeur (Mental 4 / Physique 4 / Social 2, Talent : Œil de Lynx). Lit la neige fraîche, repère les traces de Donnel partant à minuit, donne un préavis d'une heure sur l'arrivée des Loups Gris. Peut chasser un lièvre des neiges si la tension dépasse deux jours.
  • Le Mage (Mental 5 / Physique 2 / Social 3, Talent : Boule de Feu). Détecte la rune d'avalanche (DD 8). Peut briser la glace pour ouvrir un passage de fuite vers le bas du col (DD 12, coût 1 Mental). Reconnaît le sceau des Confrères sur les caisses.
  • Le Voleur (Mental 3 / Physique 3 / Social 4, Talent : Attaque Sournoise). Fouille discrètement les chariots et les tentes. Identifie Donnel comme assassin (sang sur la coule). Peut crocheter les fers de Lambert sans bruit.

Conclusion

Si les PJ ont défendu la caravane (Branche A)

Pierreroche s'embrase au printemps. Le Comte Vaucher s'enfuit, les Confrères prennent la place, mais la guerre civile dure deux ans. Les PJ sont reçus comme héros par une faction et comme traîtres par l'autre. Une seigneurie leur est offerte, à charge d'arbitrer un village déchiré.

Si les PJ ont livré la cargaison (Branche B)

Pierreroche reste calme une saison de plus. Le Comte Vaucher félicite Sigwald, qui paye les PJ comme promis. Les Confrères, trahis, jurent vengeance. Lambert disparaît dans les bois. Six mois plus tard, un assassin tente d'égorger un PJ dans une auberge : le mot « caravane » est gravé sur la lame.

Si les PJ ont saboté et négocié (Branche C)

Le Comte Vaucher est jugé par un ordre de chevaliers neutre, perd ses redevances illicites, garde son titre. Les Confrères pestent mais survivent. Lambert témoigne, vit caché. Un an plus tard, les PJ reçoivent une lettre cachetée par les Confrères : « Une autre caravane part bientôt. Cette fois, vous savez. »

Récompenses

  • Or : 25 à 60 pièces selon la branche.
  • Allié récurrent : Aymery (Branche A ou B), Lambert le Chien (B ou C), les Confrères de Pierreroche (A ou C).
  • Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.
  • Accroche campagne : Frère Adelin, le second pèlerin, a survécu et disparu. Personne ne sait pour qui il travaillait. Pas même Donnel.

Suite logique