Scénario 2 : Le Procès de la Sorcière du Saule

Saulebourg, marais aux saules, vingt-quatre heures avant le bûcher

Place centrale de Saulebourg au crépuscule, bûcher dressé encore vide, foule muette en arc de cercle, silhouette noire de Frère Aldéric au porche de la chapelle

Avant la partie : note au MJ

Sécurité émotionnelle : ce scénario met en scène une exécution publique programmée, l'arrestation d'une innocente et l'instrumentalisation d'une autorité religieuse. Annoncez ces thèmes en début de partie. Proposez une carte X ou un signe convenu pour passer en ellipse si une scène devient pesante (interrogatoire de Mireille, foule en colère, bûcher allumé).

Conseil de jeu : laissez les joueurs douter. La culpabilité de Mireille doit rester une option crédible pendant le premier acte. Ne validez jamais publiquement la solution avant que les PJ n'aient enquêté. Le moteur du scénario, c'est l'inconfort.

Fiche technique

Niveau : Initié
Joueurs : 2 à 4
Durée : 3 à 3.5 h
Ton : enquête morale, magie de la nature, course contre la montre
Matériel : 2d6 par joueur, fiches pré-tirés Chevalier, Rôdeur, Mage, Voleur

Synopsis (pour le MJ)

Trois enfants de Saulebourg sont tombés dans un coma surnaturel après avoir joué près du marais aux saules pleureurs. Frère Aldéric, inquisiteur itinérant arrivé deux jours plus tôt, a fait arrêter Mireille la guérisseuse. Le bûcher est dressé sur la place. L'exécution est annoncée pour le coucher du soleil.

Vraie source du mal (secret MJ) : un drainage récent du marais, commandité par le seigneur voisin Albéric de Trousmont pour étendre ses cultures, a blessé un Esprit Nymphe millénaire qui veillait sur le bosquet. Furieuse et mourante, la nymphe a maudit les enfants qui s'étaient amusés à arracher l'écorce d'un saule. Mireille, qui parle aux esprits depuis l'enfance, essayait de soigner les enfants et d'apaiser la nymphe.

Le rôle d'Aldéric : il sait que Mireille n'est pas coupable. Il l'utilise comme bouc émissaire pour asseoir son autorité dans la région et protéger les intérêts de Trousmont. La lettre du seigneur, cachée dans sa chapelle, le prouve.

Acte 1 : Le Bûcher dressé

Place de Saulebourg en plein jour, bûcher de fagots dressé au centre avec poteau, maisons à colombages et chapelle, soldats en cottes de mailles montant la garde
La place de Saulebourg et le bûcher
Lisez aux joueurs :
Saulebourg sent la fumée froide et la peur. Au centre de la place, un bûcher de fagots montés haut, encore vide. Sur le porche de la chapelle, un homme en robe noire vous regarde arriver sans bouger. Trois soldats en cottes de mailles patrouillent la place. Une vieille femme à genoux dans la boue tient un linge contre sa bouche. Quelqu'un, dans une maison, pleure une enfant.

Durée : environ 30 minutes. Les PJ ont jusqu'à minuit (en jeu) pour décider d'enquêter ou non. Le bûcher est prévu au coucher du soleil le lendemain.

PNJ de la place

Frère Aldéric inquisiteur itinérant, robe noire sobre, mains croisées tenant un livre, regard glacé, bottes de cuir noir trop neuves
Frère Aldéric
Sœur Bérengère novice de vingt ans, habit gris, mains tremblantes jointes sur un banc de chapelle, yeux noisette agrandis par la frayeur
Sœur Bérengère
Mère Tassine à genoux dans la boue, foulard noir, linge blanc tâché de sang pressé contre la bouche, regard vide tourné vers le bûcher
Mère Tassine
  • Frère Aldéric : refuse l'audience aux PJ. Réponse type : « La justice de l'Église n'a pas à se justifier devant des étrangers de passage. La sorcière brûlera demain. ». Tout test Social en sa présence est en Désavantage tant que les PJ n'ont aucun indice.
  • Sœur Bérengère : jeune novice, vingt ans, mains tremblantes. Elle suit Aldéric depuis trois mois et ne dort plus. Si un PJ l'isole avec douceur (test Social DD 9), elle confie : « Le frère Aldéric écrit beaucoup. Pas à ses supérieurs. À quelqu'un d'autre. Il cache les lettres. »
  • Mère Tassine : mère du petit Joscelin, le premier enfant tombé. Brisée. Elle dit, sans regarder personne : « Mireille est venue chez nous trois nuits de suite. Elle a posé des feuilles sur le front de Joscelin. Si elle voulait sa mort, elle ne se serait pas fatiguée. »

Indice planté : la maison de Mireille

Si un PJ fouille la chaumière abandonnée de la guérisseuse (porte non gardée, le village a peur d'y entrer), il trouve un carnet d'herboriste. À la dernière page, le mot « Saule-Mère » est souligné trois fois, accompagné de croquis de feuilles arrachées et d'une note tracée à la hâte : « Elle saigne. Les enfants ont touché la blessure. Il faut leur rendre. »

Hooks pré-tirés

  • Le Chevalier (M2 P4 S4, Talent : Rempart) : son code d'honneur vacille. Aldéric porte la légitimité de l'Église. La cause, elle, sent mauvais.
  • Le Rôdeur (M4 P4 S2, Talent : Œil de Lynx) : il sent l'eau morte du marais à un kilomètre. Quelque chose, là-bas, est blessé.
  • Le Mage (M5 P2 S3, Talent : Boule de Feu) : la magie qui imprègne le village n'est pas démoniaque. Elle est verte, lente, ancienne. Il le sait.
  • Le Voleur (M3 P3 S4, Talent : Attaque Sournoise) : il a déjà vu des inquisiteurs. Aldéric porte des bottes neuves. Trop neuves pour un itinérant.

Acte 2 : Course contre la montre

Durée : environ 90 minutes. Quatre pistes parallèles. Les PJ peuvent se séparer ou les enchaîner. Si les PJ glanent deux indices ou plus, ils ont assez pour confronter Aldéric et la nymphe au climax.

Piste 1 : la cellule de Mireille

Mireille la guérisseuse mains liées, robe en lin écru déchirée, fragments de feuilles de saule sur le tablier, regard calme presque compassionnel
Mireille la guérisseuse
Cellule en pierre brute sous la chapelle, plafond bas voûté, paille au sol, grille en fer rouillé, soupirail laissant filtrer un trait de lumière pâle
La cellule de Mireille

Mireille est enfermée dans la cave de la chapelle, gardée par un soldat. Soudoyer le garde : test Social DD 9 (un Voleur en Avantage avec son sourire pratique). Crocheter la serrure : test Mental DD 10. Mireille est résignée, calme, fatiguée. Elle ne demande pas qu'on la sauve.

Si on lui montre le carnet : ses yeux s'allument. « Saule-Mère, oui. Elle est vieille comme le marais. Quelqu'un l'a coupée. Elle ne sait plus qui sont les enfants. Elle a mal et elle frappe au hasard. Aidez-la, pas moi. »

Piste 2 : le marais aux saules

Marais aux saules pleureurs centenaires à l'aube, brume luminescente verte, saule centenaire à l'écorce arrachée sur deux mètres laissant suinter une sève claire
Le marais aux saules pleureurs

Trente minutes de marche au sud. Le sol y est spongieux, l'eau noire. Test Mental DD 8 (Œil de Lynx en Avantage) pour suivre les traces des enfants jusqu'à un saule centenaire dont l'écorce a été arrachée sur deux mètres. Sève claire qui suinte, presque tiède.

Pour le Mage : test Mental DD 8 pour identifier la signature magique. Verdict : magie nymphéenne, ancienne, blessée. La Boule de Feu serait inutile contre un esprit de cette nature ; le Mage le sait au premier regard.

Piste 3 : la chapelle d'Aldéric

De nuit, infiltration discrète. Test Mental DD 9 (Voleur en Avantage par Attaque Sournoise et discrétion). Dans le coffre sous l'autel, sous une pile de psaumes, une lettre récente : sceau de cire rouge brisé, écriture nette.

« Frère, votre zèle nous est précieux. Évitez que le drainage soit contesté. Une sorcière trouvée à temps vaut mieux qu'une enquête trouvée trop tard. Votre prochain bénéfice est déjà signé. Signé : A. de Trousmont. »

Piste 4 : l'apothicaire mort

Maître Berthelin, l'apothicaire du village, est mort la semaine dernière, officiellement « de chagrin ». Sa veuve garde son journal. Test Social DD 9 pour qu'elle accepte de le sortir du coffre.

Dernière entrée, datée du jour de sa mort : « J'ai parlé au frère Aldéric. Je lui ai dit que Mireille soigne, qu'elle ne maudit pas, qu'elle pleure les enfants comme nous. Il m'a regardé sans répondre. Le lendemain, j'ai mal au ventre. Ce n'est pas un hasard. »

Conseil MJ : tenez le compte des heures. Annoncez le passage du temps à voix haute (« Il est trois heures du matin. Le bûcher attend. »). Le rythme doit être physique. Les PJ doivent sentir l'aube qui approche.

Carte tactique : Saulebourg et le marais

Carte tactique de Saulebourg, plan parchemin médiéval avec place et bûcher, chapelle, maisons clés, sentier vers le marais aux saules et saule centenaire blessé
Plan de Saulebourg et du marais aux saules

Acte 3 : La Saule-Mère

Lisez aux joueurs :
Au pied du saule centenaire, la brume se condense en une silhouette de femme. Peau d'écorce humide, cheveux de feuilles longues, yeux fermés. Des ronces vivantes ondulent autour de ses chevilles, prêtes à fouetter. Elle ouvre les yeux. Ils sont blancs comme la sève. Au loin, vers le village, une lueur orangée commence à grimper dans le ciel : on vient d'allumer le bûcher.

Durée : environ 45 minutes. Trois branches de résolution.

PNJ : Esprit Nymphe Saule-Mère (Némésis non hostile) Icône feuille de saule blessée avec goutte de sève claire et fissure noire le long de la nervure

Saule-Mère esprit nymphe, peau d'écorce humide, cheveux de feuilles de saule, yeux blancs comme la sève, ronces vivantes ondulant aux chevilles
Saule-Mère, l'esprit nymphe blessé

Mental 5 / Physique 5 / Social 4, Défense 16 (plafond absolu).

  • Ronces Vivantes : qui frappe sans parler perd 1 Physique sur le tour suivant.
  • Forme végétale : annule 1 dégât par scène.
  • Apaisement : test Social DD 10 si l'offrande est tangible (objet précieux remis, sang volontaire 1 Physique perdu, serment de protection du marais formulé devant elle). Réussite : la nymphe devient pacifique au tour suivant. Échec : elle attaque le pacificateur en priorité avec ses Ronces Vivantes.

Branche A : Justice publique

Les PJ regagnent le village au galop. Sur la place, la foule hurle, les torches sont prêtes. Mini-débat public en deux ou trois jets sociaux contre Aldéric (DD 11 puis 13, marges cumulées), Avantage par indice glané au-delà du deuxième. Réussite : Mireille est libérée. La nymphe meurt à l'aube, le marais devient stérile dans les dix années qui suivent. Les enfants se réveillent au prix d'une marque sur leur âme : un trait à -1 jusqu'à un pèlerinage de pénitence.

Branche B : Sauvetage et fuite

Un PJ va chercher Mireille avec une diversion (Voleur en Avantage par Attaque Sournoise sur les soldats). Pendant ce temps, les autres apaisent la nymphe avec une offrande personnelle : un objet précieux d'un PJ, du sang volontaire, ou un serment formel de protection du marais. Les enfants se réveillent purs. Mireille et les PJ sont désormais hors-la-loi pour Aldéric. Accroche campagne assurée.

Branche C : Sacrifice rituel

Si les PJ ne peuvent rien sauver, Mireille brûle. Volontaire si elle a le choix, elle accepte sans crier. Son sacrifice apaise pleinement la nymphe. Les enfants se réveillent guéris, le saule survit, le marais reverdit. Aldéric quitte le village couronné d'une gloire fausse. La nymphe accordera plus tard une faveur aux PJ qui pourra sauver une vie. C'est une fin sombre, pas une fin ratée. Ne pas la pénaliser narrativement.

Conseil MJ : ne suggérez aucune branche. Laissez les joueurs converger ou diverger. Si la table est silencieuse trois minutes, la nymphe parle : « J'ai mal. Vous avez le choix de votre douleur. Pas de la mienne. »

Statblocks de référence

  • Frère Aldéric (Némésis sociale) : M4 P2 S5, Défense 13. Verbe Imparable annule 1 test social par scène. Aura d'autorité : ses sbires gagnent l'Avantage en sa présence.
  • Soldats inquisiteurs (Sbires, ×3) : M1 P3 S2, Défense 8 (6 + 2 hauberk). Hallebardes, immunisés au social en présence directe de Mireille.
  • Sœur Bérengère (PNJ allié potentiel) : M3 P1 S4, Défense 8. Témoin clé. Peut révéler la lettre de Trousmont si convaincue avant l'aube.
  • Mireille la guérisseuse : M4 P2 S4, Défense 10. Alliée passive, parle aux esprits, refuse de fuir sans raison.

Conclusion et accroches

Récompenses

  • Branche A : reconnaissance du village, hostilité de l'Église locale, marque d'âme à expier (1 trait à -1 jusqu'à pèlerinage).
  • Branche B : Mireille rejoint la troupe en guide spirituelle, statut hors-la-loi, faveur secrète d'une nymphe encore en vie.
  • Branche C : faveur unique de la Saule-Mère utilisable une fois (sauver une vie), deuil porté sur les PJ.
  • Talent : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.

Accroche campagne

En Branche B, Mireille connaît d'autres marais blessés au royaume. Trousmont n'est qu'un seigneur parmi d'autres qui drainent, défrichent, étouffent. Une carte cachée sous le plancher de sa chaumière en désigne sept. La cape et l'épée des PJ peuvent devenir une croisade verte. En Branche A et C, la lettre de Trousmont peut remonter à la cour, ouvrant un second scénario centré sur la noblesse complice.

Suite logique