Opposants tendres

Six figures à apprivoiser, jamais à combattre

Pas de combat, jamais

Six figures à apprivoiser : blaireau grognon, file de fourmis, pie voleuse, guêpe susceptible, chat lointain, nuage d'orage

Dans le Peuple des Moustaches, on ne se bat jamais. Chaque figure que tu rencontres a une faiblesse tendre : un cadeau à offrir, une histoire à raconter, une chanson à fredonner, un service à rendre.

Règle d'or : si le test échoue, l'opposant ne blesse personne. Il refuse juste d'aider. Les héros doivent trouver une autre idée. Pas de points de vie, pas de dégâts, pas de peur.

1. Monsieur Grognon, le Vieux Blaireau

Son apparence : pelage gris fatigué, petites lunettes rondes sur le bout du museau, écharpe tricotée en laine rouge. Il ronchonne en marchant.

Son problème : il refuse de laisser passer qui que ce soit sur son sentier. C'est son sentier, point.

Malice
2
Pattes
2
Cœur
1

Comment gagner sa sympathie (test Cœur 8) :

  • Lui offrir un gâteau aux noisettes fait maison.
  • L'écouter grogner cinq minutes sans l'interrompre.
  • Lui demander de raconter le bon vieux temps.

2. Pattepie la Voleuse

Son apparence : une pie au plumage noir-et-blanc lustré, avec une queue bleue qui brille comme un bijou. Toujours à regarder partout en inclinant la tête.

Son problème : elle chaparde tout ce qui brille. Elle ne se rend pas compte du mal qu'elle fait. Pour elle, ce qu'elle trouve est à elle.

Malice
3
Pattes
2
Cœur
1

Comment gagner son échange (test Malice 8) :

  • Lui offrir un objet encore plus brillant que ce qu'elle a.
  • Lui chanter une chanson rien que pour elle.
  • Lui raconter une histoire qu'elle n'a jamais entendue.

3. Les Cousines Fourmis

Leur apparence : une file indienne de petites fourmis rousses, toutes portant des brindilles, des graines, des miettes. Elles parlent en chœur, d'une seule petite voix.

Leur problème : elles bloquent le sentier en transportant leurs récoltes. Elles ne peuvent pas s'arrêter, c'est jour de grand rangement.

Malice
2
Pattes
1
Cœur
2

Comment les aider (test Pattes 6) :

  • Les aider à porter leurs charges pendant un bout de chemin.
  • Trouver un raccourci qui arrange tout le monde.
  • Faire une vraie ronde avec elles, en se tenant les pattes.

4. Madame Guêpe

Son apparence : rayures jaune et noir bien nettes, taille fine, petites ailes qui vibrent. Elle parle d'une voix pointue et un peu aigre.

Son problème : elle est susceptible. Elle se vexe pour un rien. Un regard de travers et elle grogne comme un tonnerre.

Malice
2
Pattes
3
Cœur
1

Comment l'apaiser (test Cœur 8) :

  • Lui faire un compliment sincère, jamais moqueur.
  • Rester calme, ne pas bouger vite autour d'elle.
  • Reconnaître qu'elle a raison, même si on pense autrement.

5. Le Chat du Bûcheron

Attention, figure rare : le chat est un prédateur. On ne l'affronte JAMAIS. On se cache, on le détourne, on s'enfuit.

Son apparence : un gros matou roux au poil épais. Yeux verts. Il traîne près de la maison du bûcheron, sur la colline du sud. Il ne parle pas la langue des petits animaux.

Son problème : il chasse. C'est son instinct. Il n'est pas méchant, il est un chat.

Malice
3
Pattes
4
Cœur
1

Comment l'éviter :

  • Le faire fuir en tapant sur une casserole ou un fond de pot : test Pattes 8.
  • Se cacher dans un trou trop petit pour lui : test Pattes 8.
  • Attirer son attention ailleurs avec un bruit de souris plus loin : test Malice 10.

Si tous les tests échouent : le chat approche, les héros détalent, le Conteur raconte la fuite haletante, personne n'est blessé. On recommence plus tard, plus malin.

6. Madame Corbeau la Sage

Son apparence : grande et noire comme la nuit, regard perçant posé sur toi. Elle se tient sur une branche haute et parle lentement, chaque mot pesé.

Son problème : elle sait quelque chose d'important pour ton enquête. Elle ne veut pas le dire comme ça, pour rien.

Malice
3
Pattes
2
Cœur
3

Comment gagner sa parole (test Malice 10) :

  • Lui apporter une devinette qu'elle ne connaît pas déjà.
  • Lui offrir trois noisettes bien fraîches, choisies avec soin.
  • Lui promettre de raconter son histoire à elle, un jour, au village.

Évènements de la nature

La nature aussi met des épreuves sur ton chemin. Elles ne sont pas méchantes, juste grandes et puissantes.

L'Orage
Se mettre à l'abri ou traverser sous la pluie : test Pattes 8. Échec = tout trempé, un peu boueux, mais rien de grave.
La Rivière en Crue
Trouver un gué : test Pattes 8 ou Malice 8. Échec = on repart en arrière chercher un autre passage. Jamais de noyade.
Le Brouillard Farceur
Retrouver le chemin : test Malice 8. Échec = on tourne en rond un moment, puis le soleil perce et on se repère.
La Nuit qui Tombe
Trouver un abri douillet : test Cœur 6. Échec = on dort sous une feuille, un peu frais, mais on rêve quand même.
Lancer l'aventure : La Noisette d'Or