Talents & objets merveilleux

Aventures au pays des animaux qui parlent — dès 6 ans

Ton talent à toi

Chaque héros du Peuple des Moustaches a un talent bien à lui. C'est ce qui te rend spécial dans le village. Personne d'autre ne sait faire tout à fait comme toi.

Comment ça marche ?
Quand ton talent colle à la situation, tu réussis sans lancer les dés. Le Conteur raconte juste comment ça se passe. Si c'est vraiment difficile, le Conteur peut te demander un petit test facile (2D6 + Trait, difficulté 6). Mais pas plus.

Choisis ton talent

Avec le Conteur, choisis un talent dans la liste. Ou invente le tien avec lui.

Tu parles aux oiseaux
Les mésanges, les pigeons, les moineaux te comprennent. Ils te disent ce qu'ils ont vu du ciel.
Tu nages comme un poisson
L'eau ne te fait pas peur. Tu plonges, tu remontes, tu tiens longtemps sans respirer.
Tu vois dans le noir
La nuit ne te gêne pas. Même dans un terrier tout noir, tu distingues les formes et les couleurs douces.
Tu flaires les mensonges
Ton museau sent quand on te raconte des histoires pas vraies. Tu sais qui dit la vérité.
Tu racontes si bien…
…que tout le monde s'arrête pour t'écouter. Même les plus grognons posent leur besogne pour t'entendre.
Tu te faufiles partout
Les plus petits trous, les fissures des vieux murs : tu y passes sans forcer. Tes amis sont un peu jaloux.
Tu as un ami pigeon
Il s'appelle Plumet. Il porte tes messages loin, très loin. Il revient toujours avec la réponse.
Tu connais les plantes
Les feuilles qui soignent, les baies qui calment, les racines qui apaisent : tu les reconnais du premier coup d'œil.
Tu te rappelles des chemins
Un chemin emprunté une seule fois reste dans ta tête. Tu ne te perds jamais deux fois au même endroit.
Tu imites tous les bruits
Le cri de la chouette, le grincement d'une porte, le rire d'un ami : tu refais tout à l'identique.
Conseil au Conteur : un talent bien placé réussit tout seul. Laisse l'enfant décrire comment il s'y prend. N'exige un test que si l'action est vraiment au-delà du talent (nager dans une rivière déchaînée en pleine tempête, par exemple).

Les objets merveilleux

Dans le village sous le Grand Chêne, les anciens gardent des objets un peu magiques. Ils les prêtent aux jeunes héros qui partent en aventure. Chaque objet a son histoire.

La Plume du Courage

Comment ça marche : quand tu la tiens serrée dans ta patte, la peur s'éloigne. Une fois par aventure, tu peux ignorer une situation effrayante.

Son histoire : cette plume bleue a été offerte par la Grande Mésange au premier héros du village. Elle a déjà traversé cinq générations de jeunes courageux. Elle ne s'abîme jamais.

Le Gland Sifflet

Comment ça marche : tu souffles dedans. Dans l'heure qui vient, des amis arrivent pour t'aider. Un écureuil, une pie, parfois une famille de lapins.

Son histoire : un vieil écureuil l'a creusé patiemment avec ses dents, il y a bien longtemps. Il disait que la vraie bravoure, c'est savoir appeler à l'aide quand il le faut.

La Loupe-Goutte-d'Eau

Comment ça marche : tu la poses sur un écrit, même minuscule, même caché dans une feuille. Les lettres grossissent et deviennent claires.

Son histoire : c'est une vraie goutte d'eau, ramassée à l'aube sur une toile d'araignée. Madame Corbeau la Sage l'a rendue solide avec trois mots qu'elle garde pour elle.

Le Fil d'Araignée Solide

Comment ça marche : tu le tends entre deux points. Il tient trois animaux en rappel le long d'une falaise. Il ne casse jamais.

Son histoire : Dame Épeire l'a tissé un matin d'été, pour remercier un jeune mulot qui avait sauvé ses œufs de la pluie. Depuis, il passe d'aventurier en aventurier.

La Feuille Carte

Comment ça marche : tu la déplies sur tes genoux. Elle se déroule toute seule et montre le chemin à prendre. Les dessins bougent doucement.

Son histoire : c'est une feuille de chêne tombée un soir d'automne, juste quand le vieux village s'endormait. Le Grand Chêne l'a bénie avant qu'elle touche le sol.

Conseil au Conteur : un seul objet par héros pour une aventure. À la fin du scénario, l'objet revient aux anciens. La fois suivante, l'enfant en choisit un autre.
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