Les règles du jeu

Aventures au pays des animaux qui parlent — dès 6 ans

Comment on joue

Le Conteur raconte une histoire. Toi, tu joues un héros à moustaches.

Quand ton héros tente quelque chose de difficile, tu lances 2 dés. Tu ajoutes le bon trait. Et tu regardes le résultat.

C'est tout. Trois traits, trois niveaux, et beaucoup d'histoires à inventer.

Les trois traits

Ton héros a trois forces. Elles disent qui il est.

  • Malice : la ruse, les bonnes idées, le bricolage.
  • Pattes : la course, le saut, la grimpe.
  • Cœur : le courage, la gentillesse, parler aux autres.
À quoi sert un trait ?

Plus le chiffre est grand, plus ton héros est fort dans ce domaine. Les valeurs vont de 1 à 3.

Lancer les dés

Tu lances 2 dés à 6 faces. Tu ajoutes le trait choisi. Tu compares au seuil donné par le Conteur.

Résultat Ce qui se passe
Moins de 6 — Raté Ça ne marche pas. Le Conteur invente une petite complication amusante.
6 à 9 — Réussi Ton héros fait ce qu'il voulait faire.
10 ou plus — Super-Réussi Bravo. Le Conteur ajoute un petit cadeau : un détail, un indice, une chance en plus.

Trois niveaux. Pas plus. C'est fait pour aller vite.

Les trois difficultés

Avant ton jet, le Conteur choisit une difficulté. Il y en a trois.

Facile — seuil 6

Attraper une pomme qui tombe. Sauter par-dessus un caillou.

Normal — seuil 8

Traverser la rivière sur une branche. Convaincre un ami.

Difficile — seuil 10

Convaincre M. Grognon le vieux blaireau. Grimper la falaise du Grand Chêne sous la pluie.

Le Courage

Ton héros a une jauge de Courage. Elle commence à 3 points.

Quand ton héros a peur, qu'il rate quelque chose d'important ou qu'il se fait gronder, le Conteur peut te demander d'enlever 1 point.

Si tu tombes à 0 :

Ton héros rentre se reposer au terrier, blotti dans la mousse. Il revient à la scène suivante, avec ses 3 points de Courage retrouvés.

Aucun héros ne meurt jamais. Ici, on raconte des histoires douces.

La Graine de chance

Chaque héros reçoit une Graine de chance au début de la partie.

Tu peux la jeter dans la mousse pour relancer un jet raté. Une seule fois par partie.

Tu choisis bien le moment. La Graine ne repousse qu'à la prochaine séance.

Les Talents

Chaque héros a un talent. C'est sa petite magie à lui.

Un talent, ce n'est pas un bonus chiffré. C'est une phrase. Par exemple : « Tu peux grimper n'importe quel arbre ».

Comment ça marche :
  • Quand le talent s'applique, le Conteur dit oui sans dé.
  • Ou il te donne un test Facile (seuil 6).

Et les bagarres ?

Au pays des Moustaches, on ne se bat pas avec des chiffres.

Quand ton héros croise un opposant, on joue la scène par des tests. Une course, un dialogue, une ruse, un pont qui tremble. Le Conteur choisit la difficulté. Tu lances les dés.

Ici, on gagne par la malice, la vitesse ou la gentillesse. Jamais par la force brute.

Crée ton héros à moustaches