Scénario : La Noisette d'Or

Une première aventure dès 6 ans

Fiche technique

Héros : 2 à 4
Durée : 45 à 60 minutes
Ton : tendre, enquête, amitié
Idéal pour : débuter dans Moustaches

Synopsis (pour le Conteur)

Dans le village sous le Grand Chêne, la Noisette d'Or est le trésor du village. Elle est conservée dans un écrin en feuilles tressées, tout en haut de la plus grande branche. Les anciens l'offrent à chaque nouvelle génération de jeunes héros.

Ce matin, elle a disparu de son écrin. La Grande Chouette Marguerite, gardienne du village, demande aux héros d'enquêter avant le goûter.

La vérité : Pattepie la Pie l'a prise cette nuit. Elle a vu briller quelque chose dans le clair de lune et a cru que c'était un bijou abandonné. Elle l'a emporté dans son nid, au sommet du grand peuplier.

Conseil au Conteur : décris les odeurs, les textures, les sons. Laisse les enfants proposer leurs idées, même hors piste. Accepte tout ce qui est tendre. Ne dis jamais "tu rates", dis plutôt : "oh là là, regarde ce qui se passe…"

Scène 1 : Le village s'éveille

Le village sous le Grand Chêne au petit matin
À lire aux héros :
Ce matin, ça sent le pain chaud chez la taupe boulangère. Les portes des terriers s'ouvrent une à une. Les écureuils bâillent sur les branches. Au pied du Grand Chêne, la Chouette Marguerite t'attend, les plumes en bataille. Elle te dit d'une petite voix tremblante : "La Noisette d'Or a disparu. Les enfants, il faut la retrouver avant le goûter."
Description du lieu : la place du village
Une clairière douce, entourée de terriers coquets. Au centre, le Grand Chêne, large comme dix héros. Sur les plus basses branches, des petites lanternes en coquille de noix. Un parfum de noisettes grillées flotte dans l'air.

Interroger les voisins

Les héros peuvent parler aux habitants. Un test Cœur 6 ou Malice 6 suffit pour obtenir une info.

  • La taupe boulangère : "J'ai vu une silhouette ailée voler vers le chêne, très tôt. Avant le chant du merle."
  • Le vieux hérisson : "Moi je dormais, j'entends jamais rien."
  • Deux souriceaux : "On a trouvé une plume bizarre, là, au pied du chêne. On te la donne."

L'indice de la plume

Une plume noir et blanc, brillante sur les bords. Pas besoin de test pour la voir : elle est juste là, dans l'herbe. C'est une plume de pie.

Conclusion de la scène : les héros comprennent qu'un oiseau a pris la Noisette. Probablement Pattepie, la pie qui habite dans le grand peuplier du bout de la forêt.

Scène 2 : La traversée du Pont-Branche

Pont fait d'une branche au-dessus d'un ruisseau, Monsieur Grognon le vieux blaireau garde la rive
À lire aux héros :
Pour aller au peuplier, il faut traverser le ruisseau. Le Pont-Branche est là : une grosse branche posée en travers de l'eau. Mais cette nuit, le ruisseau a monté. La branche est toute glissante. Et sur la rive d'en face, un vieux blaireau gris te regarde par-dessus ses lunettes. Il tient son sentier. Il s'appelle Monsieur Grognon.
Description du lieu : le ruisseau gonflé
L'eau claire file vite entre les pierres moussues. Des feuilles jaunes tourbillonnent en surface. La branche-pont brille d'humidité. Sur l'autre rive, un tapis de mousse vert tendre et un sentier qui monte vers la forêt.

Deux chemins au choix

Négocier avec Monsieur Grognon

Test Cœur 8.

  • L'écouter raconter sa jeunesse patiemment.
  • Lui offrir une noisette du sac de provisions.
  • Le complimenter sur son écharpe tricotée.

Réussite : il s'écarte en ronchonnant gentiment. "Passez, passez, mais ne faites pas de bruit."

Traverser le pont glissant

Test Pattes 8.

  • Avancer patte après patte, doucement.
  • Se tenir par les pattes entre héros.
  • Utiliser le Fil d'Araignée Solide en rappel.

Échec : plouf dans l'eau peu profonde. Tout le monde rit. On se sèche sur un rocher au soleil. On recommence.

Conseil au Conteur : pas de noyade, pas de blessure. La chute dans le ruisseau est un moment amusant. Décris les éclaboussures, les rires, le héros qui ressort avec une feuille sur la tête.

Scène 3 : Le nid de Pattepie

Nid de Pattepie la pie au sommet d'un peuplier, rempli de trésors brillants
À lire aux héros :
Le peuplier monte, monte, monte, si haut que son sommet chatouille les nuages. Tout en haut, un gros nid fait de brindilles et de laines colorées. Des éclats brillent au soleil. Pattepie est là, perchée au bord, la tête inclinée. Elle te regarde avec ses yeux malins. "Tiens tiens, on vient rendre visite à Pattepie ?"
Description du lieu : le sommet du peuplier
De là-haut, on voit toute la forêt, le village minuscule, le ruisseau qui serpente. Le vent fait danser les feuilles dorées. Le nid déborde de trésors brillants : petits dés de couleur, coquilles de verre, une clef rouillée, des perles, un thimble en cuivre. Et au milieu, la Noisette d'Or qui étincelle.

Grimper au sommet

Test Pattes 6. Un héros avec le talent "Tu te faufiles partout" ou "Tu te rappelles des chemins" réussit sans jet. En cas d'échec collectif, les héros redescendent prendre un bon souffle et réessayent plus bas sur l'arbre.

Convaincre Pattepie

Pattepie refuse de rendre la Noisette : "Elle est à moi, je l'ai trouvée, elle brille, elle est à moi."

Trois pistes, au choix des héros. Pas besoin de les faire toutes.

Lui offrir un objet plus brillant
Un miroir de poche, une goutte de rosée dans une coquille. Test Malice 6.
Lui chanter une chanson
Une chanson douce, rien que pour elle. Test Cœur 8.
Lui raconter une histoire
Une histoire de la Noisette qu'elle ne connaît pas. Test Malice 8.
Si tous les tests échouent : Pattepie propose un échange. "Bon, je la rends, mais vous revenez la semaine prochaine avec quelque chose de très beau, promis ?" Les héros acceptent. Voilà un crochet pour une prochaine aventure.

Dénouement : le goûter du village

À lire aux héros :
Tu rentres au village, la Noisette d'Or dans tes pattes. Le soleil descend doucement entre les branches. La Chouette Marguerite t'attend, les plumes toutes gonflées de fierté. Sur la grande table en tronc de bouleau, il y a des tartes aux mûres, du miel, des noisettes grillées. Tout le monde chante en ton honneur.
Description du lieu : le grand goûter
Des guirlandes de glands et de feuilles rouges pendent aux branches. Les lanternes s'allument une à une. L'air sent la mûre chaude et le pain au miel. Même Monsieur Grognon est venu, en bougonnant, et il accepte un morceau de tarte.
Récompense : chaque héros gagne +1 Graine de chance à garder pour sa prochaine aventure. À utiliser pour relancer un test une fois dans la partie suivante.

Conseils pour bien raconter

  • Décris les cinq sens : odeurs de pain chaud, textures de mousse douce, sons du ruisseau, couleurs des feuilles, goût des noisettes.
  • Accueille toutes les idées. Si un enfant propose quelque chose hors piste mais tendre, dis oui. Improvise avec lui.
  • Ne dis jamais "tu rates". Dis plutôt : "oh là là, regarde ce qui se passe" et raconte une petite péripétie drôle.
  • Fais parler les animaux avec des voix différentes. Une petite voix pour la fourmi, une voix grave pour le blaireau, une voix perchée pour la pie.
  • Arrête-toi pour grignoter. Une vraie partie avec des enfants se joue autour d'un goûter réel.