Les 3 aventures du Peuple des Moustaches

Une noisette, une coquille, un dragon-vent. Trois aventures tendres pour les enfants.

Comment lire ces aventures

Trois aventures tendres pour enfants 6 à 10 ans, sans combat, sans monstre, sans méchant. Chacune se joue en 45 à 60 minutes autour d'un Conteur (parent ou animateur). Les 4 héros canon (Noix, Pompon, Mirabelle, Brindille) accompagnent les enfants dans des dilemmes pédagogiques doux : justice, partage, séparation. Aucune bonne ou mauvaise réponse, juste des choix tendres aux conséquences différentes. À piocher selon l'humeur du jour.

Aventure 1 : La Noisette d'Or

Lieu : village sous le Grand Chêne, matin jusqu'au goûter.

Pitch : la Noisette d'Or du village a disparu. Enquête tendre pour la retrouver. Twist : Pattepie la Pie l'a prise innocemment, croyant qu'elle était abandonnée.

Durée : 45 à 60 minutes. Niveau Découverte. Dès 6 ans.

Tonalité : Enquête animale, amitié, négociation douce.

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Aventure 2 : Le Concours de la Plus Belle Coquille

Lieu : place du village, matin du concours annuel jusqu'au goûter.

Pitch : les coquilles ont été échangées pendant la nuit. Twist : c'est Piquette le hérisson de 3 ans qui a partagé pour que tout le monde ait pareil.

Durée : 45 à 60 minutes. Niveau Découverte. Dès 6 ans.

Tonalité : Dilemme moral pédagogique, justice ou tendresse, choix sans bonne réponse.

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Aventure 3 : La Tempête sur le Grand Chêne

Lieu : village sous le Grand Chêne, après-midi d'automne, vent qui se lève.

Pitch : une grande tempête approche. Mais la tempête est en réalité un petit dragon-vent égaré qui pleure son nuage-maman.

Durée : 60 minutes. Niveau Découverte. Dès 6 ans.

Tonalité : Aventure poétique, séparation, retrouvailles, berceuse rituelle.

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Conseils pour le Conteur

  • 🌰 Pas de combat, jamais. Tous les conflits se résolvent par le Cœur, la Malice ou les Pattes. Le système enfant utilise 5 traits : Malice / Pattes / Cœur / Courage / Chance, totaux 10.
  • 👶 Vocabulaire 6-10 ans. Phrases courtes, mots simples. « Test de Cœur 4 » au lieu de « Test Mental DD 9 ».
  • 🌳 Aucune bonne ou mauvaise réponse. Les 3 branches finales de chaque aventure ont des conséquences différentes mais aucune n'est punitive. Apprendre à choisir, pas à gagner.
  • 🐭 Brise le dragon-vent. Si vous jouez l'aventure 3 puis enchaînez, Brise peut revenir comme PNJ ami récurrent dans les aventures suivantes.