Créer un membre du Weldon

Dix points, une accroche, une jauge de Hubris

Procédure en six étapes

  1. Répartir 10 points entre Mental, Physique et Social (échelle 1 à 5).
  2. Choisir un métier parmi les huit professions Weldon 1886.
  3. Choisir deux hobbies qui ouvrent des Avantages situationnels.
  4. Choisir deux talents dans la liste canon (page Talents).
  5. Choisir une protection et une arme ; calculer la Défense (plafond 16).
  6. Fixer la Hubris de départ (1 à 4) et écrire une accroche d'une réplique.

Étape 1 : les trois traits

Vous disposez de 10 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5. C'est le standard JDR Express pour adultes Weldon Institute.

  • Mental : calcul aérostatique, mémoire technique, anticipation, lecture des cartes.
  • Physique : endurance d'altitude, escalade dans la coursive, tir, manœuvre des cordages.
  • Social : oratoire, intrigue de salon, ralliement d'équipage, négociation diplomatique.
Échelle :
  • 1 : infirme dans ce domaine, dépend des autres.
  • 3 : compétent comme un membre correct du Weldon.
  • 5 : figure légendaire, niveau Robur sur ce trait.

Étape 2 : huit métiers thématiques

Le métier décrit le rôle social principal du PJ en 1886. Il ouvre l'Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) sur les jets pertinents.

Métier Description courte
Président d'institut savantBonus Social oratoire, financement, lobbying.
Ingénieur aéronautiqueBonus Mental aérostats, dirigeables, hélices.
Capitaine de ballonBonus Physique altitude, Mental météorologie.
Journaliste sténographeBonus Mental mémorisation, Social interview.
Exploratrice ou géographeBonus Mental orientation, Social langues.
Mécanicien d'usineBonus Physique outils, Mental dépannage.
Diplomate étrangerBonus Social négociation, Mental protocole.
Photographe pionnierBonus Mental observation, Physique manipulation lourde.

Étape 3 : huit hobbies thématiques

Choisissez deux hobbies. Chacun donne un bonus situationnel précis quand le contexte s'y prête.

Hobby Effet en jeu
Astronomie amateur+1 test Mental orientation nocturne.
Échecs par correspondance+1 test Mental anticipation tactique.
Fanfare municipale+1 test Social pour rallier une foule.
Tir sportif+1 test Physique avec arme à feu.
Chant choral+1 test Social pour calmer un équipage.
Lecture des journaux+1 test Mental sur l'actualité 1886.
Marche en altitude+1 test Physique endurance et vertige.
Carnet de croquis+1 test Mental retenir un visage ou un lieu.

Étape 4 : deux talents canon

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Catalogue complet et coûts en Hubris sur la page Talents. Pour la création rapide, voici les huit talents disponibles :

  • Manomètre : lire la jauge Hubris d'un autre PJ et suggérer un acte d'humilité.
  • Manœuvre Impossible : test technique aérien réussi automatiquement contre 2 points de Hubris.
  • Voix de Tribune : rallier un équipage ou dissuader une foule.
  • Lecture des Vents : anticiper la météo, gain d'Avantage navigation.
  • Pacte du Ballon : invoquer un dirigeable Weldon en renfort.
  • Réparation Express : réparer un dégât de l'Albatros en un tour au lieu de trois.
  • Sténo Rapide : mémoriser une conversation entière mot pour mot.
  • Bouclier d'Apparat : ignorer une blessure légère par combat (talent défensif).

Étape 5 : équipement et Défense

Choisissez une protection ; elle se cumule au total Mental + Physique + Social pour calculer la Défense, plafonnée à 16.

Protection Bonus Défense Notes
Vêtements de ville +0 Costume 1886, robe à crinoline modeste.
Manteau de cuir d'aviateur +1 Cuir épais, contre le froid d'altitude.
Cuirasse de duel +1 Discrète sous le veston, contre lame.
Casque d'aéronaute +1 Cuir et cuivre, contre choc à l'amerrissage.
Veste blindée à plaques +2 Lourde, prototype Weldon, gêne en société.

Formule canon

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement, plafond 16. Aucun PJ ne peut dépasser 16, même Robur. La menace s'exprime via les talents défensifs (page Talents), pas via l'inflation des chiffres.

Étape 6 : Hubris de départ et accroche

Fixez votre Hubris de départ entre 1 et 4 selon l'archétype :

  • Hubris 1 : esprit modeste, préfère comprendre que dominer (Mathilde Jourdan).
  • Hubris 2 : standard pour un membre du Weldon (Whitlow, Aïsha).
  • Hubris 3 : légèrement orgueilleux, statut social qui pèse (Phineas Burke).
  • Hubris 4 : déjà sur la dérive, soif de gloire (Tobias Park, candidat Robur II).

Écrivez une accroche : une réplique qui résume le personnage, à dire à voix haute en début de partie.

Exemple complet : Phineas Burke

Fiche pas à pas

  • Étape 1 : Mental 3, Physique 3, Social 4 (total 10).
  • Étape 2 : Métier Président d'institut savant (Avantage en oratoire et financement Weldon).
  • Étape 3 : Hobbies Échecs par correspondance (+1 anticipation tactique) et Lecture des journaux (+1 actualité 1886).
  • Étape 4 : Talents Voix de Tribune (rallier l'équipage) et Manomètre (lire la Hubris des camarades).
  • Étape 5 : Manteau de cuir d'aviateur (+1) et canne plombée. Défense = 3 + 3 + 4 + 1 = 11.
  • Étape 6 : Hubris de départ 3. Accroche : « Robur a tort. Le ballon dirigeable est l'avenir. Je le prouverai dans le journal de demain. »

Lecture stratégique

Phineas est un leader social fragile en combat. Il survit par sa Défense 11 et par les talents défensifs des autres PJ. Sa Voix de Tribune peut détourner un combat entier en ralliant l'équipage de Robur. Mais à chaque succès oratoire critique, sa Hubris monte ; à 8, il devient candidat Robur II et perd ses appuis sociaux. Le joueur doit doser ses gestes d'humilité avec autant de soin que ses coups d'éclat.

Étape suivante : consulter les talents et l'équipement, ou lire les règles complètes du combat à érosion.

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