13 juin 1886 : Philadelphie ne dort plus
La salle du Weldon Institute vient d'éteindre ses becs de gaz. Cinq membres ont disparu dans la nuit. À leur réveil, ils sont à 4000 mètres au-dessus de l'Atlantique, à bord d'un aéronef que personne au monde ne sait fabriquer. Robur sourit. Il a tout son temps.
Les trois scénarios qui suivent forment une campagne longue, jouable d'un trait ou en sessions espacées. Ils peuvent aussi se prendre indépendamment, mais le climax du scénario 3 prend tout son sens si la jauge de Hubris des PJ a vraiment vécu pendant les deux premiers. Choisissez selon le souffle que vous voulez à la table.
Trois affaires aériennes
Comment les jouer
- Une session de 3 à 4 heures par scénario. Les statblocks sont calibrés pour cinq joueurs et un MJ. Robur en duel direct (scénario 1 ou 3) prend volontairement plus de temps : c'est un combat à érosion, voir le bestiaire.
- Cinq pré-tirés fournis dans la page personnages.html (Phineas, Mathilde, Cornelius, Aïsha, Toby), tous compatibles avec les trois affaires sans retouche. Hubris de départ déjà calibré pour la dérive.
- Indépendants à la rigueur, enchaînés idéalement. Le scénario 1 capture les PJ, le 2 leur offre des leviers politiques, le 3 fait exploser les compteurs. Si vous ne jouez qu'un, prenez le 1 (porte d'entrée) ou le 3 en oneshot avec Hubris de départ majoré.
- La jauge de Hubris est le métronome. Tenez-la à voix haute, marquez les +1 et les −2 pour chaque PJ. Quand un PJ atteint 7, ralentissez la table : la branche secrète Robur II devient une vraie option à la fin du 3.
- Plafond Défense 16 partout. Robur lui-même est exactement à 16. Si vos joueurs trouvent ça impossible la première séance, c'est volontaire : le combat à érosion est expliqué dans le bestiaire. Pas de PV, on rabote les traits.
Liens entre scénarios
Si vos joueurs enchaînent les trois affaires, voici les ponts narratifs à garder sous le coude. Aucun n'est obligatoire, tous renforcent le sentiment de campagne.
- Officier retourné au sc.1 peut redevenir allié au sc.2 sur l'île de Borneo. Il connaît les angles morts de l'Albatros et fournit un avantage tactique au sc.3.
- Les preuves Steinheim collectées au sc.2 peuvent faire chanter Robur au climax du sc.3 : le baron prussien attend une livraison qui n'arrivera jamais, Robur cède un tour pour parlementer.
- Lieutenant Tom Turner que les PJ ont peut-être épargné ou retourné au sc.2 intervient au pire moment du sc.3 : soit pour épauler Robur, soit pour le trahir, selon ce que vos joueurs ont semé.
- L'inventeur Bouvier survivant du sc.2 peut réapparaître à Philadelphie comme témoin au procès posthume de Robur (branche 1 ou 2 du sc.3), réclamant ses brevets.
- Hubris collective. Si la moyenne des cinq PJ atteint 5 à la fin du sc.2, la dernière scène du sc.3 propose la branche secrète Robur II au PJ le plus orgueilleux : il prend la place de Robur, l'Albatros devient son aéronef, les autres Weldon le combattront dans la suite.
Branche secrète : Robur II
Condition de déclenchement : un PJ atteint la jauge 8 sur 8 avant ou pendant le climax du scénario 3.
À ce moment, le PJ devient une Némésis vivante. Il a Avantage sur tous les tests aériens et techniques, Désavantage absolu sur tout test Social vis-à-vis d'un humain ordinaire (les autres ne le voient plus comme un pair, mais comme un fou prométhéen). Au climax du Niagara, Robur lui-même reconnaît l'héritier. Le joueur peut prendre la place de Robur à la barre de l'Albatros, devenant l'antagoniste de la prochaine génération.
Verne lui-même a écrit la suite : Maître du monde (1904). Le passage de témoin est canonique. Si vous prolongez la campagne, ce PJ devient le Boss d'une suite que les autres Weldon, dix-huit ans plus tard, devront affronter. Toby Park (Hubris de départ 4) est le candidat le plus probable. Surveillez sa fiche.


