Fiche technique
Synopsis (pour le MJ)
Trois semaines après le Sahara, l'Albatros pique vers l'archipel de Borneo. Robur annonce une escale technique : l'Île aux Hélices, criques cachées, hangars à dirigeables, marché pirate. Pendant que les officiers ravitaillent, Tobias fouille la cargaison et tombe sur des caisses scellées au sceau de Berlin. Robur a un fournisseur d'armement clandestin : le baron Heinrich Steinheim, agent prussien.
Sur l'île attendent deux concurrents. Le chef pirate Surya Karang tient le hangar, taxe les passages et flaire la trahison. Le savant français Élie Bouvier y vend ses gadgets et prépare son propre dirigeable, le Loriot, pour une course annuelle. Une montgolfière sino-malaise, le Cerf-Volant, complète le tableau. Quatre coques, un seul ciel.
Encart MJ - Combat aérien et érosion
- Plafond Défense 16. Aucun adversaire ne dépasse cette valeur. Chaque blessure tangible (sabotage gouvernail, hélice cassée, plombée d'une bombe Weldon) abaisse la Défense d'un cran.
- Avantage en course. Une manœuvre serrée (Lecture des Vents DD 9), un sabotage discret (Réparation Express détournée DD 11) ou un terrain complice (descente en grain de mousson) accorde Avantage au tour suivant.
- Désavantage en course. Volet bloqué, vigie endormie, jet de Hubris raté, lest mal réparti. Cumul autorisé : Avantage et Désavantage s'annulent au même round.
- Bouvier ambigu. Le savant français n'est pas un méchant. Tendre la main, partager un brevet ou réparer son moteur le bascule en allié temporaire au tour 3.
- Steinheim absent. Le baron prussien n'apparaît jamais en scène : un télégramme codé, un bibelot frappé d'un aigle, un nom griffonné. Il reste une silhouette dans l'ombre que les PJ poursuivront plus tard.
Acte 1 - L'Île aux Hélices (matin moite)
"Six heures du matin, archipel de Borneo. L'Albatros descend sous une couche de brume tiède, hélices au ralenti. La jungle exhale un parfum de boue et de fleurs lourdes. Sous la voilure des arbres, on devine des hangars de bambou, des coques de dirigeables suspendues à des palans, et un long quai d'amarrage où trois bannières claquent : un kris noir, un coq de pluie français, un dragon rouge sur fond ocre. Un homme en sarong pourpre attend sur le quai, sabre courbé en travers du dos. Il sourit sans bouger."
Réception au quai
Surya Karang, chef pirate, accueille Robur en vieil associé. Il propose l'hospitalité contre une taxe : un mécanisme de l'Albatros, un brevet, ou la promesse d'aider à la course de l'après-midi. Robur tranche, il aidera. Les PJ assistent à l'échange.
- Test Social DD 9 pour saluer correctement (langue malaise rudimentaire, gestuelle). Réussite : Karang considère le PJ comme un invité, pas comme un bagage.
- Test Mental DD 11 pour repérer trois choses : un télégraphe sans fil dans la cabane du chef, deux fusils Mauser flambants neufs sur un râtelier, et un coffret marqué d'un aigle bicéphale. Trois indices Steinheim, glissez-les un par un.
- Si Aïsha est en jeu, lui donner Avantage : ses voyages au Sahara lui ont appris à lire les pavillons étrangers et la marque allemande lui saute aux yeux.
Tobias dans la cale
Pendant que les officiers ravitaillent, Tobias (ou un PJ équivalent) traîne près des soutes. Une caisse mal sanglée a glissé. Il l'ouvre.
- Test Mental DD 9 pour identifier le contenu : douze fusils Mauser modèle 1871, une caisse de cartouches calibre 11×60R, deux sacs de poudre noire de qualité prussienne.
- Test Mental DD 11 sur le bordereau : adressé à Robur, via Surya Karang, archipel des Hélices. Expéditeur biffé mais lisible en transparence : H. Steinheim, Berlin, Wilhelmstrasse 76.
- Sténo Rapide recopie le bordereau en trois minutes. Si l'imprimé est volé, Robur s'en aperçoit avant la course : Désavantage à la première manche.
Acte 2 - La course des Hélices (après-midi torride)
Lisez aux joueurs :
"Trois heures de l'après-midi. Le grand pavois est hissé au-dessus de la baie. Quatre coques se balancent à leurs amarres. L'Albatros, fer de cuivre et hélices vrillées. Le Vautour Rouge de Karang, ballon allongé peint sang et or. Le Loriot de Bouvier, ventre court, quatre moteurs latéraux. Le Cerf-Volant sino-malais, dirigé à la voile lestée. Trois tours de l'archipel, deux balises à doubler, un drapeau d'arrivée planté dans une mangrove. Surya Karang lève le bras. Sa hache tombe."
Manche 1 - L'envol
Robur confie le gouvernail à un PJ. Les autres tiennent les hélices, la barre, le télégraphe. Trois jets en cascade fixent l'ordre de tête.
- Test Mental DD 9 (Lecture des Vents) pour anticiper la rafale de mousson. Réussite : Avantage à la manche 2.
- Test Physique DD 10 pour serrer le premier virage de balise sans perdre de lest. Échec : Désavantage à la manche 2.
- Test Social DD 11 pour transmettre les ordres clairement (Voix de Tribune ou équivalent). Réussite : équipage soudé, +1 dégât érosion sur la manche suivante.
Manche 2 - Sabotages et alliances
Karang dépêche deux pirates aériens (Sbires, Défense 7) sur un grappin pour planter une charge à retardement sur la dérive de l'Albatros. Pendant ce temps, Bouvier survole la formation et lance un sac de farine de riz pour brouiller la vigie de Robur. Le Cerf-Volant joue la prudence, prend de la hauteur et observe.
- Repousser le grappin : test Physique DD 10. Échec critique : la charge se pose, érosion -1 Défense Albatros à la manche 3.
- Réparation Express détournée : un PJ peut volontairement mal réparer un volet (DD 11). Sabotage discret, Robur ne le voit pas, érosion -1 Défense.
- Tendre la main à Bouvier : test Social DD 11 par signaux ou télégraphe. Réussite : Bouvier accepte une trêve temporaire et cesse ses sabotages. Réussite critique : il transmet une preuve écrite contre Steinheim, qu'il déteste cordialement.
- Combat aérien : les pirates de grappin tombent à deux touches franches (Défense 7). Le chef pirate ne quitte pas son poste tant que la course dure.
Manche 3 - Mangrove et arrivée
Le drapeau d'arrivée est planté dans une langue de mangrove étroite. Trois coques pour un seul couloir. Le Cerf-Volant a abandonné une demi-heure plus tôt, lest mal géré.
- Manœuvre Impossible permet à un PJ de passer en force au prix de 2 Hubris. Avantage automatique sur le jet de virage.
- Test Physique DD 11 pour le passage final dans la mangrove. Échec critique : crash partiel, érosion -2 Défense Albatros, mais arrivée quand même.
- Issue course : selon les jets, l'Albatros, le Vautour Rouge ou le Loriot coupe la ligne. La pole position influence le rapport de force à l'acte 3 (qui doit qui à qui).
Acte 3 - Pacte ou trahison (soir, salon de Robur)
"Crépuscule sur les Hélices. L'Albatros est rentré au hangar, hélices repliées. Robur convoque les PJ dans son salon de bord, tasses de thé fumantes, lampes à pétrole en cuivre. Lieutenant Turner se tient debout derrière son maître, un dossier sous le bras. Robur sourit à peine. 'Vous avez vu mes caisses. Vous avez vu Karang. Vous avez parlé à Bouvier. Bien. Maintenant, dites-moi ce que vous voulez faire de ce que vous savez.'"
Test final
Les PJ se concertent (en vrai à la table, ou en flash conciliabule sur le pont). Quatre voies s'ouvrent. Toutes coûtent quelque chose.
Choix décisif :
- 1. Trahir Robur et livrer l'Albatros aux pirates. Coup de force, signal à Karang, abordage nocturne du hangar. Combat à érosion contre Turner (Défense 15) et trois officiers (Défense 11). Issue plausible si la course a affaibli l'Albatros à -3.
- 2. Convaincre les pirates de combattre Robur. Exhiber le bordereau Steinheim devant Karang : la Prusse manipule l'archipel sans son accord. Test Social DD 13 pour rallier le chef pirate. Course finale en formation Karang + PJ contre l'Albatros.
- 3. Faire chanter Robur. Présenter les preuves Steinheim et la transcription Sténo Rapide. Robur cède une concession : libérer un PJ à la prochaine escale, ou accorder un atelier libre à Mathilde, ou laisser Tobias publier un article édulcoré. -1 Hubris au PJ qui négocie sans triomphalisme. +2 Hubris s'il triomphe ouvertement.
- 4. Fuite collective sur ballon récupéré. Bouvier prête (ou vend) le Loriot. Décollage nocturne, course pour quitter l'archipel avant le lever du jour. Perte d'infos majeures sur l'Albatros, mais retour vivant à Philadelphie pour le finale.
Épilogues par branche
Branche 1 - Trahison. Karang abat Turner, l'Albatros tombe aux mains des pirates, Robur s'évade en montgolfière de secours en jurant. Justice expéditive sur l'archipel : trois officiers exécutés au sabre. Le Weldon Institute sera traqué pendant des mois ; Robur disparaît comme antagoniste central et la campagne change de visage.
Branche 2 - Alliance pirate. Karang accepte l'alliance contre l'or et l'orgueil. Course finale en formation, Bouvier en arbitre. Robur, blessé à la dérive (érosion -3), s'échappe en montgolfière personnelle vers le large. Les PJ rentrent à Philadelphie auréolés mais marqués par les pirates.
Branche 3 - Chantage. Robur cède une concession précise, choisie à la table. La nuit suivante, on note dans son journal de bord : 'Ils ont l'étoffe. Reste à savoir s'ils ont la flamme.' Le PJ qui a négocié gagne ou perd du Hubris selon son ton. Robur reste antagoniste, mais respect réciproque.
Branche 4 - Fuite collective. Le Loriot file dans la nuit, Bouvier au gouvernail. Trois jours plus tard, Philadelphie. Les PJ rentrent vivants, sans plan technique de l'Albatros. Le finale au Niagara se jouera à armes inégales, mais sans poids moral en travers de la conscience.
Stat-blocks nouveaux
Surya Karang, chef pirate de Borneo (Vétéran)
Mental 5 / Physique 6 / Social 4 - Défense 15. Sabre courbé (+2 dégât en abordage), Régénération (Talent défensif, récupère 1 trait par scène hors combat), Lecture du sea-room. Sourit toujours, parle bas, n'élève jamais la voix. Considère Robur comme un client lointain, jamais comme un pair.
Élie Bouvier, savant rival français (Vétéran)
Mental 6 / Physique 4 / Social 4 - Défense 14. Gadget en chantier (1×/scène, effet narratif), Bouclier électrique (Talent défensif, ignore 1 Blessure Légère par scène). Cinquante-deux ans, redingote tachée d'huile, lunettes rondes. Fier, têtu, jamais cruel. Allié possible si on respecte son brevet, neutre si on l'ignore, ennemi déclaré si on méprise sa science.
Lieutenant Tom Turner, second de Robur (Némésis)
Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 manteau aviateur). Maître pilote, Aura de discipline (Talent défensif, Désavantage Social aux mutins en sa présence), Riposte au sabre. Ne lâche Robur sous aucun prétexte. Sait écouter une raison nouvelle, mais ne la suit que si Robur l'ordonne.
Heinrich Steinheim, baron prussien (Vétéran, hors-scène)
Mental 5 / Physique 3 / Social 5 - Défense 13. Ne combat jamais en personne dans ce scénario. Apparaît uniquement via télégramme codé, bordereau biffé, bibelot à l'aigle bicéphale, signature en gothique allemand. Garder en réserve : il deviendra antagoniste majeur dans une suite après le finale Niagara.
Pirate aérien de Borneo (Sbire)
Mental 1 / Physique 4 / Social 2 - Défense 7. Mousquet, Charge, kris glissé à la ceinture. Tombent en deux touches franches. Couardise au choix : si Karang tombe, ils négocient ou désertent.
Officier de l'Albatros (Soldat)
Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Sabre d'abordage, Loyauté absolue à Robur, manœuvre coordonnée. Discipline silencieuse, frappent en escouade. Tombent en trois à quatre touches.
Lieux clés
- L'Île aux Hélices : criques cachées, mangroves, hangars de bambou, palans à coques, marché du quai.
- Hangar de Surya Karang : poutres de bois rouge, télégraphe sans fil, râtelier de Mauser, coffret prussien à l'aigle bicéphale.
- Atelier de Bouvier : tente longue ouverte sur la jungle, moteur contrarotatif en pièces, plans roulés, chien errant.
- Cale de l'Albatros : caisses sanglées, soutes basses, lampes de cuivre, bordereaux Steinheim.
- Couloir de mangrove : ligne d'arrivée de la course, racines aériennes, eau saumâtre, pavillons aux poteaux.
- Salon de bord de Robur : boiseries, lampes à pétrole, thé brûlant, journal de bord ouvert sur la table.
Conseils MJ propres à ce scénario
- Steinheim ne paraît jamais en chair. Trois indices, un télégramme, un bibelot, une signature. Plus il reste invisible, plus il pèsera dans la suite de la campagne.
- Bouvier mérite son ambiguïté. Donnez-lui un dialogue franc, une fierté technique, un humour pince-sans-rire. La table doit hésiter à le ranger en case ennemi.
- La course n'est pas un combat. Distribuez les jets entre tous les joueurs, alternez Mental, Physique, Social, et laissez l'érosion se cumuler doucement.
- Le plafond Défense 16 est strict. Karang plafonne à 15, Turner à 15 manteau compris, Bouvier à 14, Steinheim à 13. Aucun PNJ ne dépasse Robur lui-même.
- Le choix moral final pèse longtemps. Notez la décision dans le journal de campagne. Le finale Niagara s'ouvrira à armes différentes selon la branche prise ici.
Épilogue et récompenses
- Hubris : +1 par succès critique en course aérienne, +2 par dépense de Joker pour Manœuvre Impossible, -2 si un PJ refuse l'or pirate offert par Karang.
- Branche 1 (Trahison) : les PJ gagnent l'Albatros mais perdent Robur. Campagne réorientée vers une traque par le Weldon, puis la Prusse.
- Branche 2 (Alliance) : dette envers Karang, à payer en scénario futur. Bouvier devient PNJ allié récurrent.
- Branche 3 (Chantage) : concession écrite signée par Robur, à exhiber au scénario 3. Hubris du PJ négociateur ajusté par le ton choisi.
- Branche 4 (Fuite) : retour à Philadelphie sans plan de l'Albatros. Le Weldon prépare le finale en aveugle, mais l'âme est sauve.
- Indice Steinheim conservé : tout PJ ayant copié le bordereau garde une preuve utilisable une fois en scénario 3 ou en suite après-Niagara.
Boîte à variantes
- Le Cerf-Volant gagne la course. La montgolfière sino-malaise n'est pas un figurant : elle est pilotée par Mei-Lan, capitaine de Canton, hostile à toute puissance européenne. Elle propose une seconde alliance, plus difficile à conclure.
- Steinheim envoie un saboteur. Un mercenaire allemand (Soldat 9, Défense 10) se fond parmi les pirates et tente de récupérer le bordereau si les PJ l'ont volé. Course-poursuite supplémentaire en acte 3.
- Bouvier change de camp. Si la table s'attache à lui, Bouvier quitte Borneo avec les PJ et devient ingénieur résident du Weldon Institute pour la fin de campagne.
- Karang impose un duel. Au lieu d'un combat ouvert en branche 1, Karang propose un duel formel au sabre courbé contre un PJ. Premier sang. Tradition de l'archipel.