- Une formule unique : 2D6 + un trait (Mental, Physique ou Social) face à une difficulté ou à la Défense d'un adversaire.
- Plafond Défense 16 : aucun adversaire, même Robur, ne dépasse 16 en Défense. La menace passe par les talents défensifs, jamais par l'inflation des chiffres.
- Combat à érosion : chaque blessure baisse Mental, Physique ou Social, donc la Défense de la cible baisse à chaque coup. Pas de PV.
- Jauge de Hubris : chaque PJ démarre entre 1 et 4 sur une échelle 0 à 8. À 8, il devient une Némésis vivante.
Résolution : 2D6 plus trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : non, et la situation s'aggrave (l'hélice grippe, le télégraphe brûle, le compliment vire à l'insulte). |
| 6-8 | Échec : non, l'action ne passe pas. |
| 9-10 | Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. |
| 11-14 | Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : oui, et la situation s'améliore. Sur un test technique aérien, +1 Hubris. |
Avantage et Désavantage
- Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent, terrain favorable, allié actif.
- Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape (vent contraire, blessure récente, défi à un PJ Hubris 8 sans plan).
Le MJ peut autoriser le cumul de deux avantages maximum. Dans ce cas, le joueur lance 4D6 et garde les 2 meilleurs.
La Défense : formule canon, plafond 16
La Défense est le seuil que les adversaires doivent atteindre pour vous toucher. Une seule formule s'applique partout sur JDR Express :
Plafond absolu : 16. Aucun PJ, aucun PNJ, aucun adversaire ne dépasse 16.
Pour rendre un Vétéran ou une Némésis encore plus redoutable au-delà de 16, on utilise les talents défensifs : Carapace, Aura paralysante, Régénération, Bouclier électrique, Aura prométhéenne. Lire la page Talents.
Exemples chiffrés
- Phineas Burke : M3 / P3 / S4 = 10 + 1 manteau de cuir d'aviateur = Défense 11.
- Mathilde Jourdan : M5 / P2 / S3 = 10 + 1 casque d'aéronaute = Défense 11.
- Tobias Park : M3 / P4 / S3 = 10 + 2 veste blindée à plaques = Défense 12.
- Robur le Conquérant : M5 / P5 / S6 = 16 + 0 armure = Défense 16 (plafond atteint, costume noir et chapeau seuls). Sa menace passe par son talent Aura prométhéenne.
Grille de difficulté des adversaires
Le total Mental + Physique + Social du PNJ détermine son rôle narratif. Le bonus d'équipement s'ajoute après pour la Défense, sans dépasser 16.
| Niveau | Total M+P+S | Rôle narratif |
|---|---|---|
| Sbire | 6-9 | Marin de l'Albatros, pirate aérien, garde du Weldon. Tombe sur une seule blessure légère. |
| Soldat | 9-12 | Officier de l'Albatros, mercenaire allemand, capitaine pirate, saboteur prussien. |
| Vétéran | 12-15 | Maître d'arme, inventeur Bouvier, chef pirate de Borneo. Possède 1 talent défensif. |
| Némésis | 15-16 | Lieutenant Tom Turner, Robur lui-même. Plafond strict 16. Possède 2 talents défensifs majeurs. |
Un mini-boss ou chef de groupe doit être au moins Soldat ; un Sbire est un figurant qui tombe vite.
Combat à érosion : pas de PV, pas de Stamina
Le combat dans Robur ne consomme pas de points de vie. Il érode les traits. Chaque blessure réduit Mental, Physique ou Social de la cible. Comme la Défense est calculée sur ces traits, elle baisse aussi : la cible devient plus facile à toucher au tour suivant.
Résolution d'une attaque
- L'attaquant lance 2D6 + trait choisi (Mental, Physique ou Social selon la nature de l'attaque). C'est l'attaquant qui choisit le trait visé.
- Comparer au score de Défense actuel de la cible.
- Lire le résultat ci-dessous.
| Résultat | Effet sur la cible |
|---|---|
| Inférieur à la Défense | Attaque ratée, l'érosion attend le tour suivant. |
| Égal ou 1-2 au-dessus | Blessure légère : -1 au trait visé. La Défense baisse de 1 au tour suivant. L'armure reste stable. |
| 3-5 au-dessus | Blessure grave : -2 au trait visé. Désavantage à la prochaine action. |
| 6+ au-dessus | Blessure mortelle : la cible est hors combat, agonisante ou inconsciente. |
Exemple à la table
Robur (Défense 16, M5/P5/S6) face à Phineas (P3, sabre). Tour 1 : Phineas lance 2D6+3, doit faire 16 minimum, soit dépasser 13 sur les dés (probabilité 8 %). Il rate. Mathilde, à l'autre tour, sabote l'hélice (Réparation Express détournée), Robur subit -1 Physique : sa Défense passe à 15. Aïsha attaque avec Avantage et touche : -2 Physique, Défense 13. Au tour 5, Robur n'a plus que P2 ; sa Défense est à 13, accessible aux PJ. Il devient gérable parce que les PJ ont gagné de l'Avantage et l'ont érodé, pas parce que le système leur a fait un cadeau.
Conseil MJ explicite
Robur démarre intouchable. Ne le rends pas tendre par charité. Demande aux PJ comment ils gagnent l'Avantage : flanker dans les coursives, sabotage des hélices, ralliement de l'équipage, panne du télégraphe. C'est cette pression narrative qui fait baisser sa Défense, pas la chance des dés. L'armure reste stable, seuls les traits s'érodent.
La Jauge de Hubris (0 à 8)
Chaque PJ démarre avec une valeur de Hubris (entre 1 et 4 selon l'archétype, voir création). La jauge mesure la dérive du PJ vers l'orgueil prométhéen qui caractérise Robur lui-même. Elle est bidirectionnelle : elle monte ou descend selon les actes.
Augmentation
- +1 par succès brillant en aviation ou en science (réussite critique 15+ sur test technique, victoire en duel aérien, démonstration de supériorité publique).
- +2 par dépense volontaire d'un Joker pour activer un coup de génie (retournement de manœuvre, invention en plein vol, défi public à Robur).
- +1 si un autre PJ vous applaudit pour une prouesse (contagion sociale, gérée par le MJ).
Diminution
- -1 par acte d'humilité (céder le commandement, écouter un humain ordinaire, abandonner publiquement un brevet).
- -2 par scène d'humanité (sauvetage d'un passager, pacte avec le Weldon Institute, deuil partagé, refus d'un compliment qu'on aurait voulu).
Seuil 0 : Humble
Le PJ est un compagnon ordinaire mais résilient. Pas d'effet négatif, juste des récits Sociaux normaux. Capacité particulière : peut redonner l'étincelle à un autre PJ Hubris 8 en dépensant une scène d'humanité partagée (Hubris 8 redescend à 6).
Seuil 8 : Robur II
Le PJ devient une Némésis vivante. Avantage sur tous les tests aériens et techniques. Désavantage absolu sur tout test Social face à un humain ordinaire : on ne le voit plus comme un pair, mais comme un fou prométhéen. Branche secrète en fin de campagne : un PJ Hubris 8 peut prendre la place de Robur lui-même.
Exemple en jeu
Phineas Burke (Hubris 4) défie publiquement Robur dans la salle des cartes. Test Social DD 13 réussi avec un 16 critique : +1 Hubris, il passe à 5. Tour suivant, il dépense 1 Joker pour rallier l'équipage par un discours enflammé : +2 Hubris, il passe à 7. Mathilde, voyant la dérive, lui rappelle qu'il a une fille à Philadelphie. Phineas baisse les yeux, scène d'humanité, -2 Hubris, il retombe à 5. Les autres PJ respirent.
Place dans le bestiaire de mécaniques JDR Express
La Jauge de Hubris est bidirectionnelle et persistante de scénario en scénario. Elle se distingue des autres mécaniques signature :
- Émotion Hyde (Jekyll) : binaire, par scène, retour à zéro après transformation.
- Décomposition Frankenstein : monotone décroissante, lente, sur tout le scénario.
- Rêve Alice : variable par scène, tirée d'une carte ou d'un d6.
- Hubris Robur : monte et descend librement, persiste de séance en séance, peut culminer en transformation Némésis.
Le Joker du Destin
Une règle optionnelle : une fois par séance, un PJ peut dépenser son Joker pour défier la fatalité. Sur Robur, le Joker a une saveur particulière : il alimente la Hubris.
- Usage défensif (esquive miraculeuse, secours inattendu) : pas de gain de Hubris.
- Usage offensif glorieux (coup de génie, retournement, invention en plein vol, défi public à Robur) : +2 Hubris immédiats. Le succès est garanti, mais le PJ glisse vers la dérive.
Plus on brille, plus on s'approche de l'idole qu'on prétend combattre.
Étape suivante : consulter les talents et l'équipement de l'Albatros, ou créer son propre PJ Weldon.