L'Enlevement de l'Albatros

Philadelphie, 13 juin 1886, une assemblee houleuse, trois cris dans la nuit, dix-huit heures de vol jusqu'au Sahara

Illustration d'ouverture

Robur surgit dans l'assemblee du Weldon Institute, Philadelphie 1886, JDR Express

Fiche technique

Joueurs : 3 a 5
Duree : 3 a 4 heures
Ton : pulp aerien Verne, hubris technologique, demonstration forcee
Materiel : 2D6 par joueur, fiche Hubris (depart 2/8)
Cadre temporel : Philadelphie, soiree du 13 juin 1886, salle de debat boisee du Weldon Institute. Les bec de gaz sifflent. La pluie de printemps frappe les vitraux. La querelle ballon contre helice dure depuis trois heures. Au matin, l'assemblee est vide, le carnet de Tobias Park gît dechire sur le tapis, et l'Albatros file a quatre mille metres au-dessus de l'Atlantique.

Synopsis

Pendant la sixieme intervention de Phineas Burke devant le Weldon Institute, trois silhouettes glissent depuis le toit. Une fiole d'ether eclate. Cinq membres du club tombent : le president, l'ingenieur francaise venue presenter ses calculs, le vieux capitaine de ballon, l'invitee marocaine, le journaliste. Ils se reveillent dans la gondole d'un aeronef qui n'existe pas encore officiellement. Robur les accueille a sa table, sourit comme un homme qui sait, et leur annonce dix-huit heures de vol jusqu'au Sahara pour leur prouver que le ballon est mort.

Le vrai sujet : jusqu'ou les PJ vont-ils se laisser seduire par la machine qui les enleve ? Chaque succes brillant fait monter la jauge Hubris. Chaque acte d'humanite la fait redescendre. Le scenario ne demande pas de vaincre Robur : il demande aux PJ de choisir s'ils lui ressembleront.

Rappel des paliers de resolution

2D6 + caracteristique (1 a 5) + bonus de Talent. Lecture du resultat :

  • 5 ou moins : echec critique, complication immediate.
  • 6 a 8 : echec, l'action ne passe pas.
  • 9 a 10 : succes partiel, ca passe avec un cout.
  • 11 a 14 : succes complet.
  • 15 et plus : succes critique, +1 Hubris si test technique aerien.

Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Desavantage = 3D6, garder les 2 pires.

Acte 1 : Assemblee du Weldon (Philadelphie, nuit du 13 juin)

Lisez aux joueurs :
"Salle du Weldon Institute, vingt-deux heures dix. Lambris d'acajou, bustes de Montgolfier et de Charles, lampes a gaz qui sifflent. Phineas Burke quitte la tribune sous les applaudissements. Tobias griffonne en stenographie. Mathilde feuillette ses calculs. Cornelius mache une pipe eteinte. Aisha observe. Au plafond, un grincement bref, comme une corde tendue. Au fond de la salle, une vitre saute. Trois ombres descendent en rappel. Un objet tinte sur le parquet et libere une vapeur sucree."

Debat avant l'irruption

  • Test Social 9+ pour Phineas : marquer un point oratoire devant l'assemblee. Reussite critique 15+ = +1 Hubris (applaudissements nourris, contagion sociale).
  • Test Mental 10+ pour Mathilde : presenter une equation contradictoire au consensus du club. Si reussite, l'assemblee la regarde autrement.
  • Test Mental 9+ pour Tobias : mémoriser mot pour mot un echange entre deux delegues prussiens au fond de la salle (utile en scenario 2).

Irruption et enlevement a l'ether

Trois Officiers de l'Albatros descendent en rappel par la verriere. Une grenade d'ether eclate au pied de la tribune. Test Physique 11+ pour resister a la vapeur ; echec = sommeil immediat. Un PJ qui reussit assiste, paupieres lourdes, a une silhouette austere en costume noir qui entre par la porte de service. Robur ne court pas. Il regarde, comme un naturaliste regarde un terrarium.

Encart MJ - anti-TPK : les PJ ne peuvent pas vaincre les trois Officiers ni Robur ici. Si une table tente le combat, les Officiers (Soldat 11, sabre d'abordage, loyaute absolue) cherchent a maitriser, pas a tuer. Robur intervient personnellement et calme la melee d'un geste. Il les veut vivants pour sa demonstration. Une PJ blessee est soignee dans la gondole.

Sortie de scene

Reveil dans une cabine boisee. Le sol vibre doucement. Par le hublot ovale, des nuages defilent sous la quille. Le carnet de Tobias est pose sur la table, ouvert a une page blanche. Une horloge de cuivre indique trois heures du matin, decalage Atlantique.

Acte 2 : Ascension dans la nuit (vol au-dessus de l'Atlantique)

Lisez aux joueurs :
"Salle de quart de l'Albatros, aube grise sur les nuages. Cuivre poli, hublots ovales, sept helices visibles par les vitres laterales, vapeur tiede au plafond. Au gouvernail, un homme en costume noir, chapeau de feutre pose sur une console. Il ne se retourne pas tout de suite. Quand il le fait, ses yeux sont gris d'acier. 'Messieurs, mademoiselle, madame. Bienvenue a bord. Nous sommes a quatre mille metres. Le petit dejeuner est servi.'"

Visite guidee par Robur

Robur emmene les PJ devant les tableaux de bord, leur explique les helices, la legerete des materiaux, la stabilite gyroscopique. Sa voix est posee, precise. Il ne menace pas. Il enseigne.

  • Riddle technique de Mathilde - declencheur Hubris. Robur pose a Mathilde une enigme d'aerodynamique : comment l'Albatros tient-il l'altitude sans gaz porteur ? Test Mental 11+ avec son Talent Lecture des Vents en bonus. Reussite : Mathilde comprend, Robur sourit. +1 Hubris. Reussite critique 15+ : +2 Hubris (elle vient de penser comme lui pendant trois secondes).
  • Test Social 10+ pour Phineas : maintenir la dignite du Weldon devant l'equipage. Si reussite, +1 Reputation aupres des Officiers (utile en branche 1).
  • Test Mental 9+ pour Tobias : prendre des notes detaillees sans se faire remarquer. Sa Steno Rapide donne Avantage. Reussite = un croquis exploitable du circuit electrique.

Premier conflit Hubris (defi public Phineas)

Au repas, Robur sert un toast au "siecle des helices". Phineas peut le defier publiquement (Talent Voix de Tribune, test Social DD 13). En cas de reussite, Phineas tient tete a Robur devant l'equipage : +1 Hubris (il vient de jouer le meme jeu que son adversaire). En cas de reussite critique 15+ : +2 Hubris, mais l'equipage hesite une seconde.

Encart MJ - applaudissement contagieux : si un PJ reussit un test brillant et qu'un autre PJ l'applaudit a haute voix, le PJ qui applaudit gagne aussi +1 Hubris (contagion sociale). Annoncez-le clairement. C'est la troisieme occurrence Hubris du scenario, et elle vient toujours de la table, pas du MJ.

Aisha cherche une issue

  • Test Mental 10+ pour Aisha : reperer la position des canots de sauvetage et des parachutes prototypes. Sa connaissance des cartes donne +1.
  • Test Physique 11+ pour Cornelius : evaluer si une descente de fortune en pleine nuit serait survivable. Le vieux capitaine de ballon fait non de la tete. Pas tant qu'on est sur l'eau.

Sortie d'acte 2

Au matin du 14, l'Albatros traverse les colonnes d'Hercule en sept minutes. Mediterranee dessous. A neuf heures locales, Robur convoque les PJ sur le pont superieur. Il pointe le sud. "Vous allez voir."

Acte 3 : Demonstration au Sahara (palmiers brises, choix moral)

Lisez aux joueurs :
"Sahara algerien, midi solaire. Sable rouge a perte de vue, ruines romaines a l'horizon est, oasis solitaire de palmiers a deux cents metres au sud. Robur ordonne : 'Cap sur les palmiers. Vitesse maximale. Altitude minimale.' Le Lieutenant Turner ouvre la bouche pour protester, la referme. L'Albatros pique. Les helices hurlent. Les troncs grossissent dans le hublot. Robur regarde les PJ. 'Cramponnez-vous.'"

L'Albatros frole les palmiers, en arrache deux par la quille, et remonte. Robur a fait crasher son propre aeronef pour demontrer sa resistance et sa precision. Le pont est jonche de feuilles, un Officier saigne du front. Robur n'a pas bouge d'un centimetre. Il a prouve. Il attend la reaction des PJ.

Encart MJ - combat a erosion : si une branche conduit a un combat, on n'utilise pas de PV ni de Stamina. Chaque Blessure Legere reduit la Defense de l'adversaire de 1 (par exemple un Officier 11 passe a 10, puis 9, puis tombe a 0). L'attaquant choisit le trait sollicite (Mental, Physique, Social) selon la nature de son attaque (manoeuvre tactique = Mental, charge au sabre = Physique, ralliement de mutins = Social). Robur (Defense 16) demarre intouchable. Il faut gagner l'Avantage par sabotage, surprise, terrain ou Reparation Express detournee, sinon les PJ tirent dans le vide.

Branches finales (au choix de la table)

Branche 1 - Mutinerie

Combat ouvert sur le pont. Six Officiers de l'Albatros (Soldat 11) et le Lieutenant Tom Turner (Nemesis 15, Aura de discipline qui inflige Desavantage Social aux mutins). Erosion lente, Robur observe sans bouger. Phineas peut tenter un ralliement public (test Social DD 13) pour faire flancher deux Officiers. Si la melee tourne au massacre, Robur intervient personnellement et calme tout le monde d'un mot. Il ne tue pas les PJ. Il les enferme dans la cabine arriere et continue son vol.

Epilogue branche 1 : les PJ rentrent a Philadelphie quinze jours plus tard, livres a un consul francais a Alger. L'Albatros disparait dans le ciel atlantique. Le Weldon publie un communique cinglant. Reputation +1 a la cour, +1 Hubris collective si Phineas a fait flancher deux Officiers (il a parle comme un capitaine). Cornelius perd son chapeau dans la melee, refuse d'en porter un autre.

Branche 2 - Saboter discretement

Mathilde et Tobias travaillent en duo. Mathilde detourne son Talent Reparation Express (test Mental DD 11) pour desequilibrer un moteur au lieu de le reparer. Tobias fait diversion en pretendant interviewer Robur (test Social 10+, Avantage avec sa Voix de Tribune). Si reussite, l'helice numero quatre cale au-dessus du desert, l'Albatros perd dix metres d'altitude, panique de l'equipage. Robur decouvre le sabotage en deux minutes (Mental 5, sa lecture est immediate). Il ne se met pas en colere. Il regarde Mathilde longuement et dit : "Vous etes la premiere ingenieure que je rencontre qui pense en saboteuse. C'est une promotion."

Epilogue branche 2 : l'Albatros se pose en urgence dans une oasis. Robur laisse les PJ partir a pied vers Biskra avec deux jours de vivres. Mathilde gagne +1 Hubris (Robur l'a complimentee). Tobias +1 Hubris (le scoop du siecle dans son carnet). Aisha guide la marche. Le Weldon les recupere a Marseille trois semaines plus tard.

Branche 3 - Convaincre Robur d'ecouter

Phineas, en Talent Voix de Tribune, test Social DD 13. L'Aura prometheenne de Robur impose un Desavantage absolu (3D6 garder les 2 pires). Reussite : Phineas plaide pour un dialogue Weldon-Robur, propose une demonstration publique encadree au lieu d'un enlevement. Robur ecoute. Il ne cede rien, mais il accepte une trêve de six mois. +2 Hubris pour Phineas (il vient de negocier d'egal a egal avec un savant prometheen, il commence a y prendre gout).

Epilogue branche 3 : alliance fragile. L'Albatros depose les PJ a Alger sous escorte d'honneur. Phineas rentre a Philadelphie en heros. La presse parle d'un "pacte de l'air". Le Weldon est divise : la moitie applaudit, l'autre crie a la trahison. Phineas dort mal. Sa jauge Hubris est a payer plus tard.

Branche 4 - Sauter en parachute prototype

Cornelius active son Talent Pacte du Ballon et lance un message en code Morse vers une station francaise du Sud algerien. Test Mental DD 11. Reussite : un ballon militaire francais croise l'Albatros au crepuscule. Les PJ se larguent en parachutes prototypes Weldon (test Physique DD 9 chacun, Cornelius en couvre un avec son Bouclier d'Apparat). Aisha doit choisir : sauter avec le groupe ou rester pour cartographier la route de l'Albatros. Si elle reste, elle devient personnage joue par le MJ pour les scenarios 2 et 3, infiltree, et la table jouera quatre PJ.

Epilogue branche 4 : fuite reussie, mais perte d'infos majeures sur l'Albatros (pas de croquis, pas de plans). Le Weldon obtient les PJ vivants mais aveugles. Cornelius reprend du galon. Aisha, si elle est restee, envoie son premier rapport six mois plus tard depuis Borneo.

Statblocks rapides (plafond 16 strict)

Officier de l'Albatros (Soldat)

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Defense 11. Sabre d'abordage, Loyaute absolue. Elite de Robur. En groupe de trois ou six. Cherche a maitriser, pas a tuer.

Lieutenant Tom Turner, second de Robur (Nemesis)

Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Defense 15 (14 + 1 veste de cuir). Maitre pilote, Aura de discipline (Desavantage Social aux mutins, Talent defensif). Marin reconverti, fidele jusqu'a la dispute prive.

Robur le Conquerant (Nemesis, BOSS)

Mental 5 / Physique 5 / Social 6 - Defense 16 (16 + 0 armure, plafond strict). Aura prometheenne (Desavantage Social et Mental aux PJ qui le defient ou l'admirent, Talent defensif). Manoeuvre Impossible (1 succes automatique technique aerien par scene). Ne porte pas d'armure : seul son charisme l'enrobe. Combat a erosion : intouchable au tour 1, accessible au tour 4 ou 5 si les PJ ont gagne l'Avantage par sabotage, terrain, surprise.

Lieux cles

  • Weldon Institute (Philadelphie) : salle de debat boisee, lambris d'acajou, bec de gaz, bustes de Montgolfier et de Charles, telegraphe a l'etage.
  • Albatros (gondole) : trente metres de long, sept helices, cuivre poli, hublots ovales, salon de bord avec table de capitaine, cabine arriere de cinq couchettes.
  • Atlantique de nuit : nuages bas, eclair lointain, mer noire invisible, decalage horaire de cinq heures en six heures de vol.
  • Sahara algerien : sable rouge, ruines romaines a l'horizon, oasis de palmiers, ciel d'un bleu blanchi a midi.

Notes pour les suites

Encart MJ : flags a reporter pour scenarios 2 et 3.

  • Branche choisie (mutinerie / sabotage / negociation / parachute) influence l'attitude de Robur en scenario 2.
  • Hubris de chaque PJ a la fin de la session : noter sur 8. Tobias risque d'arriver a 7 ou 8 avant la fin de la campagne (branche secrete Robur II).
  • Lieutenant Turner : neutre, hostile ou trouble selon le comportement des PJ. En branche 3, il pourrait devenir un allie discret au scenario 3.
  • Aisha : si elle est restee a bord en branche 4, elle devient PNJ infiltree et fournit des renseignements en scenario 2.

Suite logique