L'Enlèvement de l'Albatros

Philadelphie, 13 juin 1886, une assemblée houleuse, trois cris dans la nuit, dix-huit heures de vol jusqu'au Sahara

Illustration d'ouverture

Robur surgit dans l'assemblée du Weldon Institute, Philadelphie 1886, JDR Express

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 3 à 4 heures
Ton : pulp aérien Verne, hubris technologique, démonstration forcée
Matériel : 2D6 par joueur, fiche Hubris (départ 2/8)
Cadre temporel : Philadelphie, soirée du 13 juin 1886, salle de débat boisée du Weldon Institute. Les bec de gaz sifflent. La pluie de printemps frappe les vitraux. La querelle ballon contre hélice dure depuis trois heures. Au matin, l'assemblée est vide, le carnet de Tobias Park gît déchiré sur le tapis, et l'Albatros file à quatre mille mètres au-dessus de l'Atlantique.

Synopsis

Carte joueur de l'enlèvement de l'Albatros, montrant Philadelphie, la traversée de l'Atlantique et la démonstration au Sahara
Carte joueur : trajet visible du scénario, sans annotations MJ.

Pendant la sixième intervention de Phineas Burke devant le Weldon Institute, trois silhouettes glissent depuis le toit. Une fiole d'éther éclate. Cinq membres du club tombent : le président, l'ingénieur française venue présenter ses calculs, le vieux capitaine de ballon, l'invitée marocaine, le journaliste. Ils se réveillent dans la gondole d'un aéronef qui n'existe pas encore officiellement. Robur les accueille à sa table, sourit comme un homme qui sait, et leur annonce dix-huit heures de vol jusqu'au Sahara pour leur prouver que le ballon est mort.

Le vrai sujet : jusqu'où les PJ vont-ils se laisser séduire par la machine qui les enlève ? Chaque succès brillant fait monter la jauge Hubris. Chaque acte d'humanité la fait redescendre. Le scénario ne demande pas de vaincre Robur : il demande aux PJ de choisir s'ils lui ressembleront.

Rappel des paliers de résolution

2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :

  • 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
  • 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
  • 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
  • 11 à 14 : succès complet.
  • 15 et plus : succès critique, +1 Hubris si test technique aérien.

Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires.

Acte 1 : Assemblée du Weldon (Philadelphie, nuit du 13 juin)

Lisez aux joueurs :
"Salle du Weldon Institute, vingt-deux heures dix. Lambris d'acajou, bustes de Montgolfier et de Charles, lampes à gaz qui sifflent. Phineas Burke quitte la tribune sous les applaudissements. Tobias griffonne en sténographie. Mathilde feuillette ses calculs. Cornelius mâche une pipe éteinte. Aïsha observe. Au plafond, un grincement bref, comme une corde tendue. Au fond de la salle, une vitre saute. Trois ombres descendent en rappel. Un objet tinte sur le parquet et libère une vapeur sucrée."

Débat avant l'irruption

  • Test Social 9+ pour Phineas : marquer un point oratoire devant l'assemblée. Réussite critique 15+ = +1 Hubris (applaudissements nourris, contagion sociale).
  • Test Mental 10+ pour Mathilde : présenter une équation contradictoire au consensus du club. Si réussite, l'assemblée la regarde autrement.
  • Test Mental 9+ pour Tobias : mémoriser mot pour mot un échange entre deux délégués prussiens au fond de la salle (utile en scénario 2).

Irruption et enlèvement à l'éther

Trois Officiers de l'Albatros descendent en rappel par la verrière. Une grenade d'éther éclate au pied de la tribune. Test Physique 11+ pour résister à la vapeur ; échec = sommeil immédiat. Un PJ qui réussit assiste, paupières lourdes, à une silhouette austère en costume noir qui entre par la porte de service. Robur ne court pas. Il regarde, comme un naturaliste regarde un terrarium.

Encart MJ - anti-TPK : les PJ ne peuvent pas vaincre les trois Officiers ni Robur ici. Si une table tente le combat, les Officiers (Soldat 11, sabre d'abordage, loyauté absolue) cherchent à maîtriser, pas à tuer. Robur intervient personnellement et calme la mêlée d'un geste. Il les veut vivants pour sa démonstration. Une PJ blessée est soignée dans la gondole.

Sortie de scène

Réveil dans une cabine boisée. Le sol vibre doucement. Par le hublot ovale, des nuages défilent sous la quille. Le carnet de Tobias est posé sur la table, ouvert à une page blanche. Une horloge de cuivre indique trois heures du matin, décalage Atlantique.

Acte 2 : Ascension dans la nuit (vol au-dessus de l'Atlantique)

Lisez aux joueurs :
"Salle de quart de l'Albatros, aube grise sur les nuages. Cuivre poli, hublots ovales, sept hélices visibles par les vitres latérales, vapeur tiède au plafond. Au gouvernail, un homme en costume noir, chapeau de feutre posé sur une console. Il ne se retourne pas tout de suite. Quand il le fait, ses yeux sont gris d'acier. 'Messieurs, mademoiselle, madame. Bienvenue à bord. Nous sommes à quatre mille mètres. Le petit déjeuner est servi.'"

Visite guidée par Robur

Robur emmène les PJ devant les tableaux de bord, leur explique les hélices, la légèreté des matériaux, la stabilité gyroscopique. Sa voix est posée, précise. Il ne menace pas. Il enseigne.

  • Riddle technique de Mathilde - déclencheur Hubris. Robur pose à Mathilde une énigme d'aérodynamique : comment l'Albatros tient-il l'altitude sans gaz porteur ? Test Mental 11+ avec son Talent Lecture des Vents en bonus. Réussite : Mathilde comprend, Robur sourit. +1 Hubris. Réussite critique 15+ : +2 Hubris (elle vient de penser comme lui pendant trois secondes).
  • Test Social 10+ pour Phineas : maintenir la dignité du Weldon devant l'équipage. Si réussite, +1 Réputation auprès des Officiers (utile en branche 1).
  • Test Mental 9+ pour Tobias : prendre des notes détaillées sans se faire remarquer. Sa Sténo Rapide donne Avantage. Réussite = un croquis exploitable du circuit électrique.

Premier conflit Hubris (défi public Phineas)

Au repas, Robur sert un toast au "siècle des hélices". Phineas peut le défier publiquement (Talent Voix de Tribune, test Social DD 13). En cas de réussite, Phineas tient tête à Robur devant l'équipage : +1 Hubris (il vient de jouer le même jeu que son adversaire). En cas de réussite critique 15+ : +2 Hubris, mais l'équipage hésite une seconde.

Encart MJ - applaudissement contagieux : si un PJ réussit un test brillant et qu'un autre PJ l'applaudit à haute voix, le PJ qui applaudit gagne aussi +1 Hubris (contagion sociale). Annoncez-le clairement. C'est la troisième occurrence Hubris du scénario, et elle vient toujours de la table, pas du MJ.

Aïsha cherche une issue

  • Test Mental 10+ pour Aïsha : repérer la position des canots de sauvetage et des parachutes prototypes. Sa connaissance des cartes donne +1.
  • Test Physique 11+ pour Cornelius : évaluer si une descente de fortune en pleine nuit serait survivable. Le vieux capitaine de ballon fait non de la tête. Pas tant qu'on est sur l'eau.

Sortie d'acte 2

Au matin du 14, l'Albatros traverse les colonnes d'Hercule en sept minutes. Méditerranée dessous. À neuf heures locales, Robur convoque les PJ sur le pont supérieur. Il pointe le sud. "Vous allez voir."

Acte 3 : Démonstration au Sahara (palmiers brisés, choix moral)

Lisez aux joueurs :
"Sahara algérien, midi solaire. Sable rouge à perte de vue, ruines romaines à l'horizon est, oasis solitaire de palmiers à deux cents mètres au sud. Robur ordonne : 'Cap sur les palmiers. Vitesse maximale. Altitude minimale.' Le Lieutenant Turner ouvre la bouche pour protester, la referme. L'Albatros pique. Les hélices hurlent. Les troncs grossissent dans le hublot. Robur regarde les PJ. 'Cramponnez-vous.'"

L'Albatros frôle les palmiers, en arrache deux par la quille, et remonte. Robur a fait crasher son propre aéronef pour démontrer sa résistance et sa précision. Le pont est jonché de feuilles, un Officier saigne du front. Robur n'a pas bougé d'un centimètre. Il a prouvé. Il attend la réaction des PJ.

Encart MJ - combat à érosion : si une branche conduit à un combat, on n'utilise pas de PV ni de Stamina. Chaque Blessure Légère réduit la Défense de l'adversaire de 1 (par exemple un Officier 11 passe à 10, puis 9, puis tombe à 0). L'attaquant choisit le trait sollicité (Mental, Physique, Social) selon la nature de son attaque (manœuvre tactique = Mental, charge au sabre = Physique, ralliement de mutins = Social). Robur (Défense 16) démarre intouchable. Il faut gagner l'Avantage par sabotage, surprise, terrain ou Réparation Express détournée, sinon les PJ tirent dans le vide.

Branches finales (au choix de la table)

Branche 1 - Mutinerie

Combat ouvert sur le pont. Six Officiers de l'Albatros (Soldat 11) et le Lieutenant Tom Turner (Némésis 15, Aura de discipline qui inflige Désavantage Social aux mutins). Érosion lente, Robur observe sans bouger. Phineas peut tenter un ralliement public (test Social DD 13) pour faire flancher deux Officiers. Si la mêlée tourne au massacre, Robur intervient personnellement et calme tout le monde d'un mot. Il ne tue pas les PJ. Il les enferme dans la cabine arrière et continue son vol.

Épilogue branche 1 : les PJ rentrent à Philadelphie quinze jours plus tard, livrés à un consul français à Alger. L'Albatros disparaît dans le ciel atlantique. Le Weldon publie un communiqué cinglant. Réputation +1 à la cour, +1 Hubris collective si Phineas a fait flancher deux Officiers (il a parlé comme un capitaine). Cornelius perd son chapeau dans la mêlée, refuse d'en porter un autre.

Branche 2 - Saboter discrètement

Mathilde et Tobias travaillent en duo. Mathilde détourne son Talent Réparation Express (test Mental DD 11) pour déséquilibrer un moteur au lieu de le réparer. Tobias fait diversion en prétendant interviewer Robur (test Social 10+, Avantage avec sa Voix de Tribune). Si réussite, l'hélice numéro quatre cale au-dessus du désert, l'Albatros perd dix mètres d'altitude, panique de l'équipage. Robur découvre le sabotage en deux minutes (Mental 5, sa lecture est immédiate). Il ne se met pas en colère. Il regarde Mathilde longuement et dit : "Vous êtes la première ingénieure que je rencontre qui pense en saboteuse. C'est une promotion."

Épilogue branche 2 : l'Albatros se pose en urgence dans une oasis. Robur laisse les PJ partir à pied vers Biskra avec deux jours de vivres. Mathilde gagne +1 Hubris (Robur l'a complimentée). Tobias +1 Hubris (le scoop du siècle dans son carnet). Aïsha guide la marche. Le Weldon les récupère à Marseille trois semaines plus tard.

Branche 3 - Convaincre Robur d'écouter

Phineas, en Talent Voix de Tribune, test Social DD 13. L'Aura prométhéenne de Robur impose un Désavantage absolu (3D6 garder les 2 pires). Réussite : Phineas plaide pour un dialogue Weldon-Robur, propose une démonstration publique encadrée au lieu d'un enlèvement. Robur écoute. Il ne cède rien, mais il accepte une trêve de six mois. +2 Hubris pour Phineas (il vient de négocier d'égal à égal avec un savant prométhéen, il commence à y prendre goût).

Épilogue branche 3 : alliance fragile. L'Albatros dépose les PJ à Alger sous escorte d'honneur. Phineas rentre à Philadelphie en héros. La presse parle d'un "pacte de l'air". Le Weldon est divisé : la moitié applaudit, l'autre crie à la trahison. Phineas dort mal. Sa jauge Hubris est à payer plus tard.

Branche 4 - Sauter en parachute prototype

Cornelius active son Talent Pacte du Ballon et lance un message en code Morse vers une station française du Sud algérien. Test Mental DD 11. Réussite : un ballon militaire français croise l'Albatros au crépuscule. Les PJ se larguent en parachutes prototypes Weldon (test Physique DD 9 chacun, Cornelius en couvre un avec son Bouclier d'Apparat). Aïsha doit choisir : sauter avec le groupe ou rester pour cartographier la route de l'Albatros. Si elle reste, elle devient personnage joué par le MJ pour les scénarios 2 et 3, infiltrée, et la table jouera quatre PJ.

Épilogue branche 4 : fuite réussie, mais perte d'infos majeures sur l'Albatros (pas de croquis, pas de plans). Le Weldon obtient les PJ vivants mais aveugles. Cornelius reprend du galon. Aïsha, si elle est restée, envoie son premier rapport six mois plus tard depuis Borneo.

Statblocks rapides (plafond 16 strict)

Officier de l'Albatros (Soldat)

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Sabre d'abordage, Loyauté absolue. Élite de Robur. En groupe de trois ou six. Cherche à maîtriser, pas à tuer.

Lieutenant Tom Turner, second de Robur (Némésis)

Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 veste de cuir). Maître pilote, Aura de discipline (Désavantage Social aux mutins, Talent défensif). Marin reconverti, fidèle jusqu'à la dispute privé.

Robur le Conquérant (Némésis, BOSS)

Mental 5 / Physique 5 / Social 6 - Défense 16 (16 + 0 armure, plafond strict). Aura prométhéenne (Désavantage Social et Mental aux PJ qui le défient ou l'admirent, Talent défensif). Manœuvre Impossible (1 succès automatique technique aérien par scène). Ne porte pas d'armure : seul son charisme l'enrobe. Combat à érosion : intouchable au tour 1, accessible au tour 4 ou 5 si les PJ ont gagné l'Avantage par sabotage, terrain, surprise.

Lieux clés

  • Weldon Institute (Philadelphie) : salle de débat boisée, lambris d'acajou, bec de gaz, bustes de Montgolfier et de Charles, télégraphe à l'étage.
  • Albatros (gondole) : trente mètres de long, sept hélices, cuivre poli, hublots ovales, salon de bord avec table de capitaine, cabine arrière de cinq couchettes.
  • Atlantique de nuit : nuages bas, éclair lointain, mer noire invisible, décalage horaire de cinq heures en six heures de vol.
  • Sahara algérien : sable rouge, ruines romaines à l'horizon, oasis de palmiers, ciel d'un bleu blanchi à midi.

Notes pour les suites

Encart MJ : flags à reporter pour scénarios 2 et 3.

  • Branche choisie (mutinerie / sabotage / négociation / parachute) influence l'attitude de Robur en scénario 2.
  • Hubris de chaque PJ à la fin de la session : noter sur 8. Tobias risque d'arriver à 7 ou 8 avant la fin de la campagne (branche secrète Robur II).
  • Lieutenant Turner : neutre, hostile ou troublé selon le comportement des PJ. En branche 3, il pourrait devenir un allié discret au scénario 3.
  • Aïsha : si elle est restée à bord en branche 4, elle devient PNJ infiltrée et fournit des renseignements en scénario 2.

Suite logique