Bestiaire et Adversaires

Pirates, robots, aliens, vaisseaux

Création d'Adversaires

Un adversaire possède trois traits : Mental, Physique et Social. Attribuez-lui une somme de points en fonction de son niveau de menace.

Niveau Points Exemples
Sbire 6-8 Pirate de base, drone de sécurité
Menace 9-11 Soldat de l'Hégémonie, chasseur de primes, alien hostile
Élite 12-16 Commando, robot de guerre, psionique
Boss / Vaisseau 17-30 Amiral, seigneur de guerre, croiseur

Défense et Attaque

Score de défense = Mental + Physique + Social + bonus d'armure

Exemples de défense

  • Pirate (Mental 2, Physique 3, Social 1) → Défense 6
  • Soldat de l'Hégémonie (Mental 2, Physique 5, Social 2, armure +2) → Défense 11
  • Robot de guerre (Mental 3, Physique 7, Social 1, blindage +4) → Défense 15
  • Mecha alien (boss) (Mental 4, Physique 7, Social 3, blindage exotique +2) → Défense 16 (plafond)
Plafond Défense 16 : aucun adversaire de l'Hégémonie, vaisseau amiral ou créature alien alpha ne dépasse 16. Les boss tiennent par leurs talents défensifs (boucliers personnels, multi-phases, aura de l'Hégémonie) et leurs Points de Bouclier, pas par un score brut.

Attaques ennemies

Un ennemi attaque en lançant 2D6 + son Physique, comparé à la défense de sa cible.

Physique Niveau de menace
1-2 Faible : drone, pirate amateur
3-4 Dangereux : soldat entraîné, alien prédateur
5+ Redoutable : mech de combat, créature alien alpha

Pouvoirs Spéciaux des Adversaires

Pour donner du relief à un adversaire, attribuez-lui un pouvoir ou une technologie particulière :

  • Bouclier personnel : 2 Points de Bouclier qui absorbent les premières blessures
  • Camouflage optique : Invisible jusqu'à l'attaque, impose Désavantage à l'initiative adverse
  • Tir en rafale : Peut attaquer 2 cibles par tour avec Désavantage
  • Auto-réparation : Robot qui récupère automatiquement les blessures légères
  • Attaque psionique : Inflige des dégâts mentaux à distance (test Mental pour résister)

Talents défensifs (boss et amiraux)

En remplacement de tout score > 16, pour amiral de l'Hégémonie, vaisseau capital ou mecha alien :

  • Aura paralysante (Hégémonie) : La présence d'un Préfet Hégémonique impose Désavantage Social aux pirates et aux PJ qui voudraient le défier en public devant ses gardes corporels.
  • Carapace (mecha alien) : Ignore les blessures Légères des armes laser standard. Les calibres lourds (canon plasma, torpille à fusion) annulent ce talent.
  • Multi-phases (vaisseau amiral) : Sous un seuil critique (boucliers tombés), le boss change de stratégie : reroute l'énergie sur les armes principales et regagne 2 points dans son trait clé. 1/combat.
  • Régénération (système anti-pannes) : En début de tour, l'IA du vaisseau récupère 1 point dans un trait blessé tant que l'ingénieur ennemi tient encore la salle des machines. Pirater ou couper l'IA brise le talent.

Combat Spatial (Vaisseaux)

Les vaisseaux fonctionnent comme des personnages géants :

Chasseur
Défense 8, attaque +3
Rapide, 1 Point de Bouclier
Cargo / Corvette
Défense 10, attaque +2
Résistant, 2 Points de Bouclier
Croiseur / Station
Défense 14-16 (plafond), attaque +4
4+ Points de Bouclier, 1 ou 2 talents défensifs (Multi-phases, Régénération anti-pannes).

En combat spatial, chaque membre de l'équipage a un rôle : pilote (manoeuvres), artilleur (tir), ingénieur (réparations), officier (coordination). Aucun vaisseau ne dépasse Défense 16 : c'est par les Points de Bouclier et les talents défensifs que la station amirale tient, pas par un score brut.

Équilibrage Rapide

Sbire
Défense ~5, attaque +2
Tombe vite, dangereux en nombre
Menace standard
Défense 8-10, attaque +3
Combat équilibré
Boss / Vaisseau
Défense 14-16 (plafond), attaque +4 ou +5
1 ou 2 talents défensifs (Aura Hégémonique, Carapace, Multi-phases). Points de Bouclier en sus.

Improvisez un adversaire en quelques secondes et lancez la séance. Les boss tiennent par leurs talents défensifs et leurs Points de Bouclier, jamais par un score > 16.