Scénario : S.O.S. Nebula

Secteur Omega-9, Ceinture d'Astéroïdes

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 2 à 3 heures
Ton : Aventure, exploration, suspense
Matériel : 2d6 par joueur

Synopsis (pour le MJ)

Les PJ, équipage d'un cargo indépendant (le Barracuda), captent un signal de détresse automatique provenant de l'épave d'un yacht de luxe, le Stardust, dérivant dans une nébuleuse ionisée. La récompense pour un sauvetage est énorme : 50 000 crédits.

En réalité, le Stardust a été attaqué par les Pillards du Vide, un groupe de pirates mené par le capitaine Kira "Croc-de-Fer". Ils ont massacré l'équipage mais n'ont pas trouvé leur vraie cible : Lyra Voss, une héritière cyborg cachée dans une capsule de survie blindée. Lyra possède dans ses implants cérébraux des codes d'accès aux coffres de la Méga-Corporation Helix. Les pirates rôdent encore dans la zone, attendant que quelqu'un ouvre la capsule à leur place.

Conseil MJ : Les PJ ne savent pas que les pirates sont là. La Scène 2 doit créer une ambiance de film d'horreur spatial (cadavres, zéro-gravité, lumières qui clignotent) avant que les pirates n'attaquent en Scène 3.

Introduction : À Bord du Barracuda

Lisez aux joueurs :
"L'alarme du Barracuda bipe trois fois. Sur l'écran de navigation, un signal de détresse automatique clignote en rouge : 'S.O.S. — Yacht Stardust — Avarie majeure — Passagers VIP à bord — Récompense Classe A.' La source du signal est à deux heures de vol, en plein dans la Nébuleuse de Kael. Vos réserves de carburant sont basses, vos poches sont vides, et 50 000 crédits, ça change une vie. Qu'est-ce que vous faites ?"
Conseil MJ : Laissez les joueurs discuter. S'ils hésitent, le communicateur grésille : un fragment de voix désespérée traverse la statique. "...à l'aide... ils sont tous morts... je suis seule..."

Scène 1 : La Nébuleuse

Lisez aux joueurs :
"La nébuleuse de Kael est un mur de gaz violet et de poussière d'étoiles. Dès que vous y entrez, les capteurs deviennent fous : parasites sur le radar, communications longue portée coupées. Devant, des astéroïdes défilent comme des ombres dans le brouillard cosmique."

Pilotage dans les astéroïdes

Le pilote doit faire un test de Physique pour naviguer entre les débris.

  • Échec critique : Collision majeure. Le Barracuda perd ses boucliers et un moteur de manœuvre. Désavantage sur tous les tests de pilotage suivants.
  • Échec : Le vaisseau heurte un débris. Les boucliers tombent à zéro. Le prochain impact sera sur la coque.
  • Succès partiel : Passage serré, quelques éraflures. Les boucliers tiennent mais sont à 50%.
  • Succès complet ou mieux : Passage propre. Le pilote repère même un raccourci entre les astéroïdes.

Scanner la zone

Un PJ aux capteurs peut faire un test de Mental pour analyser la zone.

  • Échec : Trop de parasites, impossible de lire quoi que ce soit.
  • Succès partiel : Le Stardust est localisé : en rotation lente, aucune énergie à bord. Une faible signature vitale.
  • Succès complet : En plus du Stardust, le PJ détecte une signature thermique cachée derrière un gros astéroïde, à 20 km. Quelque chose de gros avec des moteurs en veille.
  • Succès critique : Le PJ identifie la signature : c'est un corvette de combat légère. Des pirates.
Conseil MJ : Si personne ne scanne ou si tout le monde rate, les PJ découvriront les pirates plus tard (Scène 3), ce qui rendra l'embuscade plus brutale. C'est le jeu.

Scène 2 : À Bord du Stardust

Lisez aux joueurs :
"Le Stardust est un yacht de luxe éventré. Le sas principal est forcé, des traces de brûlure de laser marquent la coque. À l'intérieur, la gravité est coupée. Vos lampes torches balaient un couloir tapissé de velours rouge, maintenant constellé de gouttes de sang en suspension dans l'air."

L'Exploration

Le yacht a trois zones à explorer. Les PJ peuvent se séparer ou rester groupés.

Le Pont Principal

Trois cadavres de l'équipage flottent dans le cockpit. Ils ont été abattus par des armes à énergie (trous de brûlure nets). Les consoles sont détruites à coups de masse.

  • Test de Mental pour fouiller les consoles : la boîte noire est encore intacte. Elle contient les 30 dernières minutes avant l'attaque : des voix pirates en argot des Confins.

Les Cabines de Luxe

Tout a été retourné. Les coffres sont ouverts et vidés. Mais dans la cabine du capitaine, un panneau mural sonne creux.

  • Test de Physique (ou Mental pour un ingénieur) pour ouvrir le panneau : derrière, une capsule de survie blindée. À l'intérieur, en stase, une jeune femme aux implants crâniens lumineux : Lyra Voss.

La Salle des Machines

Les réacteurs sont morts. Le PJ ingénieur pourrait tenter de rétablir l'énergie auxiliaire.

  • Test de Mental : Réussite = lumières d'urgence et gravité partiellement rétablis. Échec = court-circuit, une étincelle enflamme une fuite de gaz. Les PJ ont 2 tours pour évacuer la salle avant une petite explosion (Blessure légère pour ceux qui restent).

PNJ : Lyra Voss

  • Apparence : 25 ans, peau pâle, implants crâniens lumineux (bleu en état normal, rouge si stressée). Combinaison de vol luxueuse.
  • Mental 4 / Physique 1 / Social 3 - Défense 8
  • Comportement : Terrorisée mais lucide. Elle sait que les pirates la cherchent pour ses codes. Elle supplie les PJ de l'emmener. Elle peut pirater des systèmes avec ses implants (Avantage sur les tests de Mental liés à l'informatique).
  • Secret : Elle est prête à payer 100 000 crédits pour être ramenée saine et sauve à la station Helix Prime. Double de la récompense officielle.
Événement : Dès que les PJ ouvrent la capsule ou rétablissent l'énergie, un signal est émis automatiquement. Le vaisseau pirate caché derrière l'astéroïde se met en mouvement. Les PJ ont environ 15 minutes (3-4 tours de roleplay) avant l'attaque.

Scène 3 : Embuscade Spatiale

Lisez aux joueurs :
"L'alarme du Barracuda hurle. Sur le radar, un point rouge fonce droit sur vous en sortant de derrière un astéroïde. C'est une corvette pirate, le Charognard, hérissée de canons et d'antennes de brouillage. Une voix grésille sur la fréquence ouverte : 'Ici Capitaine Croc-de-Fer. Donnez-nous la fille et on vous laisse repartir. Refusez, et on vous transforme en débris spatiaux.'"

PNJ : Capitaine Kira "Croc-de-Fer"

  • Apparence : Grande femme, crâne rasé, mâchoire inférieure remplacée par une prothèse métallique (d'où son surnom).
  • Mental 3 / Physique 3 / Social 2 - Défense 8
  • Comportement : Pragmatique et impatiente. Elle préfère récupérer Lyra sans combat (moins de dégâts à son vaisseau), mais n'hésitera pas à tirer.

Le Charognard (corvette pirate)

  • Canons : 2d6+4 (attaque à chaque tour)
  • Blindage : Défense 10
  • Faiblesse : Plus gros et moins maniable que le Barracuda dans les astéroïdes

Les Options des PJ

Option A : Fuir et calculer le saut hyperspatial

L'ingénieur (ou Lyra) doit réussir 3 tests de Mental consécutifs pour calculer les coordonnées de saut. Pendant ce temps, le pilote doit esquiver les tirs pirates (un test de Physique par tour).

  • Chaque échec au pilotage : Le Barracuda prend des dégâts (un système tombe en panne au choix du MJ : boucliers, armes, moteur auxiliaire...).
  • Après 3 réussites en ingénierie : Le saut est prêt. Le Barracuda disparaît dans l'hyperespace !

Option B : Combattre

Le tireur fait un test de Physique (ou Mental pour les systèmes de visée) pour toucher le Charognard (Défense 10). Si les PJ utilisent les astéroïdes comme couverture (test de Physique du pilote), le tireur a l'Avantage.

Après 3 touches, le Charognard est assez endommagé pour fuir. Si Croc-de-Fer est blessée (abordage), les pirates se rendent.

Option C : Négocier

Test de Social : On peut tenter de bluffer Croc-de-Fer (prétendre que Lyra n'est pas à bord, menacer d'effacer les codes, etc.).

  • Échec : Croc-de-Fer attaque immédiatement, furieuse.
  • Succès partiel : Elle hésite et propose un marché : la moitié des codes contre la vie sauve. Lyra refuse violemment.
  • Succès complet : Elle gobe le bluff et se replie pour chercher ailleurs. Les PJ ont le champ libre.

Option D : L'abordage (si le Barracuda est immobilisé)

Les pirates tentent d'entrer sas contre sas. C'est un combat rapproché dans les coursives.

PNJ Mental Physique Social Défense Notes
Croc-de-Fer 3 3 2 8 Lame d'énergie (+1 dégâts), armure légère
Pirate x4 1 2 1 4 Pistolets laser, fuient si Croc-de-Fer tombe
Conseil MJ : Lyra peut aider ! Avec ses implants, elle peut pirater les systèmes du Charognard (test de Mental avec Avantage) : couper leurs boucliers, verrouiller leurs portes, désactiver leur canon pendant un tour...

Conclusion

Si Lyra est sauvée

Elle tient parole : 100 000 crédits déposés sur le compte des PJ à Helix Prime. Le Barracuda peut être réparé et amélioré. Lyra reste un contact précieux pour l'avenir : elle connaît des gens haut placés dans la Méga-Corporation.

Si Lyra est capturée par les pirates

Les PJ survivent mais repartent les mains vides. Quelques semaines plus tard, une série de braquages spectaculaires vise les coffres Helix à travers le secteur. Croc-de-Fer utilise les codes. Les PJ sont contactés par Helix pour une mission de récupération... avec un gros chèque à la clé.

Si les PJ livrent Lyra aux pirates

Croc-de-Fer paie 30 000 crédits et disparaît. Mais Helix Corp apprend ce qui s'est passé et lance des chasseurs de primes sur les PJ. Ils deviennent des fugitifs recherchés dans tout le secteur.