Scénario : S.O.S. Nébula

Secteur Oméga-9, Ceinture d'Astéroïdes

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 2 à 3 heures
Ton : Aventure, exploration, suspense
Matériel : 2d6 par joueur

Synopsis (pour le MJ)

Les PJ, équipage d'un cargo indépendant (le Barracuda), captent un signal de détresse automatique provenant de l'épave d'un yacht de luxe, le Stardust, dérivant dans une nébuleuse ionisée. L'assurance interstellaire du Stardust offre une récompense standard pour tout sauvetage : 50 000 crédits.

En réalité, le Stardust a été attaqué par les Pillards du Vide, un groupe de pirates mené par le capitaine Kira "Croc-de-Fer". Ils ont massacré l'équipage mais n'ont pas trouvé leur vraie cible : Lyra Voss, une héritière cyborg cachée dans une capsule de survie blindée. Lyra possède dans ses implants cérébraux des codes d'accès aux coffres de la Méga-Corporation Hélix. Les pirates rôdent encore dans la zone, attendant que quelqu'un ouvre la capsule à leur place.

Conseil MJ : Les PJ ne savent pas que les pirates sont là. La Scène 2 doit créer une ambiance de film d'horreur spatial (cadavres, zéro-gravité, lumières qui clignotent) avant que les pirates n'attaquent en Scène 3.

Introduction : À Bord du Barracuda

Lisez aux joueurs :
"L'alarme du Barracuda bipe trois fois. Sur l'écran de navigation, un signal de détresse automatique clignote en rouge : 'S.O.S. - Yacht Stardust - Avarie majeure - Passagers VIP à bord - Récompense Classe A.' La source du signal est à deux heures de vol, en plein dans la Nébuleuse de Kaël. Vos réserves de carburant sont basses, vos poches sont vides, et 50 000 crédits, ça change une vie. Qu'est-ce que vous faites ?"
Le Barracuda C-73, cargo independant rapide mais fragile, traversant une nebuleuse coloree

Le Barracuda (vaisseau des PJ)

  • Type : Cargo léger reconverti, rapide mais fragile
  • Canons légers : Avantage (arme légère)
  • Boucliers : 6 Points de Bouclier
  • Défense (coque) : 8
  • Faiblesse : Pas un vaisseau de guerre. Si les boucliers tombent, chaque touche désactive un système au choix du MJ.
Conseil MJ : Laissez les joueurs discuter. S'ils hésitent, le communicateur grésille : un fragment de voix désespérée traverse la statique. "...à l'aide... ils sont tous morts... je suis seule..."

Scène 1 : La Nébuleuse

La nebuleuse de Kael, un mur de gaz violet traverse d'asteroides
Lisez aux joueurs :
"La nébuleuse de Kaël est un mur de gaz violet et de poussière d'étoiles. Dès que vous y entrez, les capteurs deviennent fous : parasites sur le radar, communications longue portée coupées. Devant, des astéroïdes défilent comme des ombres dans le brouillard cosmique."

Pilotage dans les astéroïdes

Le pilote doit faire un test de Physique pour naviguer entre les débris.

  • Échec critique : Collision majeure. Le Barracuda perd ses boucliers et un moteur de manœuvre. Désavantage sur tous les tests de pilotage suivants.
  • Échec : Le vaisseau heurte un débris. Les boucliers tombent à zéro. Le prochain impact sera sur la coque.
  • Succès partiel : Passage serré, quelques éraflures. Les boucliers tiennent mais sont à 50%.
  • Succès complet ou mieux : Passage propre. Le pilote repère même un raccourci entre les astéroïdes.

Scanner la zone

Un PJ aux capteurs peut faire un test de Mental pour analyser la zone.

  • Échec : Trop de parasites, impossible de lire quoi que ce soit.
  • Succès partiel : Le Stardust est localisé : en rotation lente, aucune énergie à bord. Une faible signature vitale.
  • Succès complet : En plus du Stardust, le PJ détecte une signature thermique cachée derrière un gros astéroïde, à 20 km. Quelque chose de gros avec des moteurs en veille.
  • Succès critique : Le PJ identifie la signature : c'est une corvette de combat légère. Des pirates.
Conseil MJ : Si personne ne scanne ou si tout le monde rate, les PJ découvriront les pirates plus tard (Scène 3), ce qui rendra l'embuscade plus brutale. C'est le jeu.

Scène 2 : À Bord du Stardust

Le Stardust, yacht de luxe endommage derivant dans la nebuleuse violette parmi les debris
Lisez aux joueurs :
"Le Stardust est un yacht de luxe éventré. Le sas principal est forcé, des traces de brûlure de laser marquent la coque. À l'intérieur, la gravité est coupée. Vos lampes torches balaient un couloir tapissé de velours rouge, maintenant constellé de gouttes de sang en suspension dans l'air."

L'Exploration

Le yacht a trois zones à explorer. Les PJ peuvent se séparer ou rester groupés.

Le Pont Principal

Trois cadavres de l'équipage flottent dans le cockpit. Ils ont été abattus par des armes à énergie (trous de brûlure nets). Les consoles sont détruites à coups de masse.

  • Test de Mental pour fouiller les consoles : la boîte noire est encore intacte. Elle contient les 30 dernières minutes avant l'attaque : des voix pirates en argot des Confins.

Les Cabines de Luxe

Tout a été retourné. Les coffres sont ouverts et vides. Mais dans la cabine du capitaine, un panneau mural sonne creux.

  • Test de Physique (ou Mental pour un ingénieur) pour ouvrir le panneau : derrière, une capsule de survie blindée. À l'intérieur, en stase, une jeune femme aux implants crâniens lumineux : Lyra Voss.

La Salle des Machines

Les réacteurs sont morts. Le PJ ingénieur pourrait tenter de rétablir l'énergie auxiliaire.

  • Test de Mental : Réussite = lumières d'urgence et gravité partiellement rétablis. Échec = court-circuit, une étincelle enflamme une fuite de gaz. Les PJ ont 2 tours pour évacuer la salle avant une petite explosion (Blessure légère pour ceux qui restent).
Capsule de survie blindee de Lyra Voss, baignee d'une lueur bleue

PNJ : Lyra Voss

  • Apparence : 25 ans, peau pâle, implants crâniens lumineux (bleu en état normal, rouge si stressée). Combinaison de vol luxueuse.
  • Mental 4 / Physique 1 / Social 3, Défense 8 (pas d'armure)
  • Comportement : Terrorisée mais lucide. Elle sait que les pirates la cherchent pour ses codes. Elle supplie les PJ de l'emmener. Elle peut pirater des systèmes avec ses implants (Avantage sur les tests de Mental liés à l'informatique).
  • Secret : Elle est prête à payer 100 000 crédits de sa fortune personnelle pour être ramenée saine et sauve à la station Hélix Prime.
Événement : Dès que les PJ ouvrent la capsule ou rétablissent l'énergie, la balise de détresse autonome de la capsule (alimentée par sa propre batterie) émet un signal codé. Le vaisseau pirate caché derrière l'astéroïde se met en mouvement. Les PJ ont environ 15 minutes (3-4 tours de roleplay) avant l'attaque.

Scène 3 : Embuscade Spatiale

Cockpit du Barracuda avec un signal de detresse SOS clignotant en rouge sur l'ecran
Lisez aux joueurs :
"L'alarme du Barracuda hurle. Sur le radar, un point rouge fonce droit sur vous en sortant de derrière un astéroïde. C'est une corvette pirate, le Charognard, hérissée de canons et d'antennes de brouillage. Une voix grésille sur la fréquence ouverte : 'Ici Capitaine Croc-de-Fer. Donnez-nous la fille et on vous laisse repartir. Refusez, et on vous transforme en débris spatiaux.'"

PNJ : Les Pillards du Vide

Croc-de-Fer commande un équipage de 2 pirates par PJ (4 pour 2 joueurs, 8 pour 4 joueurs). Ce sont des brutes mal entraînées mais dangereuses en nombre.

Pirate du Vide (sbire)

  • Mental 2 / Physique 3 / Social 1, Défense 6 (base 6)
  • PV : 4
  • Attaque : Pistolet laser (arme standard) ou couteau de bord (mêlée)
  • Équipement : Veste de cuir renforcé (+0 Déf), pistolet laser, couteau
  • Tactique : Attaquent en binôme. Si leur partenaire tombe, test de Social (Diff. 6) ou ils fuient.

PNJ : Capitaine Kira "Croc-de-Fer"

  • Apparence : Grande femme, crâne rasé, mâchoire inférieure remplacée par une prothèse métallique (d'où son surnom).
  • Mental 3 / Physique 3 / Social 2, Défense 9 (base 8 + armure légère +1)
  • Équipement : Lame d'énergie (Avantage, ignore les boucliers énergétiques), armure légère en kevlar spatial (+1 Défense).
  • Comportement : Pragmatique et impatiente. Elle préfère récupérer Lyra sans combat (moins de dégâts à son vaisseau), mais n'hésitera pas à tirer.

Le Charognard (corvette pirate)

  • Canons lourds : double Avantage (arme lourde, attaque à chaque tour)
  • Blindage : Défense 10
  • Faiblesse : Plus gros et moins maniable que le Barracuda dans les astéroïdes

Les Options des PJ

Option A : Fuir et calculer le saut hyperspatial

L'ingénieur (ou Lyra) doit réussir 3 tests de Mental consécutifs pour calculer les coordonnées de saut. Pendant ce temps, le pilote doit esquiver les tirs pirates (un test de Physique par tour).

  • Chaque échec au pilotage : Le Barracuda prend des dégâts (un système tombe en panne au choix du MJ : boucliers, armes, moteur auxiliaire...).
  • Après 3 réussites en ingénierie : Le saut est prêt. Le Barracuda disparaît dans l'hyperespace !

Option B : Combattre

Le tireur fait un test de Physique (ou Mental pour les systèmes de visée) pour toucher le Charognard (Défense 10). Si les PJ utilisent les astéroïdes comme couverture (test de Physique du pilote), le tireur a l'Avantage.

Après 3 touches, le Charognard est assez endommagé pour fuir. Si Croc-de-Fer est blessée (abordage), les pirates se rendent.

Option C : Négocier

Test de Social : On peut tenter de bluffer Croc-de-Fer (prétendre que Lyra n'est pas à bord, menacer d'effacer les codes, etc.).

  • Échec : Croc-de-Fer attaque immédiatement, furieuse.
  • Succès partiel : Elle hésite et propose un marché : la moitié des codes contre la vie sauve. Lyra refuse violemment.
  • Succès complet : Elle gobe le bluff et se replie pour chercher ailleurs. Les PJ ont le champ libre.

Option D : L'abordage (si le Barracuda est immobilisé)

Les pirates tentent d'entrer sas contre sas. C'est un combat rapproché dans les coursives.

PNJ Mental Physique Social Défense Équipement
Croc-de-Fer 3 3 2 9 Lame d'énergie (Avantage), armure légère (+1 Déf)
Pirate du Vide (x2 par PJ) 2 3 1 6 Pistolet laser (standard), veste cuir renforcé (+0 Déf), 4 PV
Conseil MJ : Lyra peut aider ! Avec ses implants, elle peut pirater les systèmes du Charognard (test de Mental avec Avantage) : couper leurs boucliers, verrouiller leurs portes, désactiver leur canon pendant un tour...

Conclusion

Si Lyra est sauvée

Elle tient parole : 100 000 crédits déposés sur le compte des PJ à Hélix Prime. Le Barracuda peut être réparé et amélioré. Lyra reste un contact précieux pour l'avenir : elle connaît des gens haut placés dans la Méga-Corporation.

Si Lyra est capturée par les pirates

Les PJ survivent mais repartent les mains vides. Quelques semaines plus tard, une série de braquages spectaculaires vise les coffres Hélix à travers le secteur. Croc-de-Fer utilise les codes. Les PJ sont contactés par Hélix pour une mission de récupération... avec un gros chèque à la clé.

Si les PJ livrent Lyra aux pirates

Croc-de-Fer paie 30 000 crédits et disparaît. Mais Hélix Corp apprend ce qui s'est passé et lance des chasseurs de primes sur les PJ. Ils deviennent des fugitifs recherchés dans tout le secteur.