Scénario : S.O.S. Nébula

Secteur Oméga-9, Ceinture d'Astéroïdes

Le Stardust, cargo leger blanc casse, fonce vers le yacht Vagabond eventre derivant dans la nebuleuse violette de Kael, la corvette pirate Charognard tapie derriere un asteroide

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 2 à 3 heures
Ton : Aventure, exploration, suspense
Matériel : 2d6 par joueur

Synopsis (pour le MJ)

Les PJ, équipage d'un cargo indépendant (le Stardust), captent un signal de détresse automatique provenant de l'épave d'un yacht de luxe, le Vagabond, dérivant dans une nébuleuse ionisée. L'assurance interstellaire du Vagabond offre une récompense standard pour tout sauvetage : 50 000 crédits.

En réalité, le Vagabond a été attaqué par les Pillards du Vide, un groupe de pirates mené par le capitaine Kira "Croc-de-Fer". Ils ont massacré l'équipage mais n'ont pas trouvé leur vraie cible : Lyra Voss, une héritière cyborg cachée dans une capsule de survie blindée. Lyra possède dans ses implants cérébraux des codes d'accès aux coffres de la Méga-Corporation Hélix. Les pirates rôdent encore dans la zone, attendant que quelqu'un ouvre la capsule à leur place.

Conseil MJ : Les PJ ignorent la présence des pirates. La Scène 2 doit installer une ambiance de film d'horreur spatial (cadavres, zéro-gravité, lumières qui clignotent) avant que les pirates n'attaquent en Scène 3.

Introduction : À Bord du Stardust

Lisez aux joueurs :
"L'alarme du Stardust bipe trois fois. Sur l'écran de navigation, un signal de détresse automatique clignote en rouge : 'S.O.S. - Yacht Vagabond - Avarie majeure - Passagers VIP à bord - Récompense Classe A.' La source du signal est à deux heures de vol, en plein dans la Nébuleuse de Kaël. Vos réserves de carburant sont basses, vos poches sont vides, et 50 000 crédits, ça change une vie. Qu'est-ce que vous faites ?"
Le Stardust C-73, cargo independant rapide mais fragile, traversant une nebuleuse coloree
Cockpit du Stardust vu de derriere, sieges en cuir noir, ecrans CRT verts, cadrans analogiques, pare-brise donnant sur le mur de gaz violet de la nebuleuse de Kael
Cockpit du Stardust : retrofuturiste, fonctionnel, marque par les annees

Le Stardust (vaisseau des PJ)

  • Type : Cargo léger reconverti, rapide mais fragile
  • Canons légers : Avantage (arme légère)
  • Boucliers : 6 Points de Bouclier
  • Défense (coque) : 8
  • Faiblesse : Pas un vaisseau de guerre. Si les boucliers tombent, chaque touche désactive un système au choix du MJ.
Conseil MJ : Laissez les joueurs discuter. S'ils hésitent, le communicateur grésille : un fragment de voix désespérée traverse la statique. "...à l'aide... ils sont tous morts... je suis seule..."

Scène 1 : La Nébuleuse

La nebuleuse de Kael, un mur de gaz violet traverse d'asteroides
Vue exterieure dans la nebuleuse de Kael, mur de gaz magenta, asteroides en rotation, silhouette du yacht Vagabond au loin avec panneaux solaires brises
Nebuleuse de Kael : filaments de gaz, debris en suspension, cathedrales de pierre
Lisez aux joueurs :
"La nébuleuse de Kaël est un mur de gaz violet et de poussière d'étoiles. Dès que vous y entrez, les capteurs deviennent fous : parasites sur le radar, communications longue portée coupées. Devant, des astéroïdes défilent comme des ombres dans le brouillard cosmique."

Pilotage dans les astéroïdes

Le pilote doit faire un test de Physique pour naviguer entre les débris.

  • Échec critique : Collision majeure. Le Stardust perd ses boucliers et un moteur de manœuvre. Désavantage sur tous les tests de pilotage suivants.
  • Échec : Le vaisseau heurte un débris. Les boucliers tombent à zéro. Le prochain impact sera sur la coque.
  • Succès partiel : Passage serré, quelques éraflures. Les boucliers tiennent mais sont à 50%.
  • Succès complet ou mieux : Passage propre. Le pilote repère même un raccourci entre les astéroïdes.

Scanner la zone

Un PJ aux capteurs peut faire un test de Mental pour analyser la zone.

  • Échec : Trop de parasites, impossible de lire quoi que ce soit.
  • Succès partiel : Le Vagabond est localisé : en rotation lente, aucune énergie à bord. Une faible signature vitale.
  • Succès complet : En plus du Vagabond, le PJ détecte une signature thermique cachée derrière un gros astéroïde, à 20 km. Quelque chose de gros avec des moteurs en veille.
  • Succès critique : Le PJ identifie la signature : c'est une corvette de combat légère. Des pirates.
Conseil MJ : Si personne ne scanne ou que tout le monde rate, les PJ tomberont sur les pirates plus tard (Scène 3), et l'embuscade n'en sera que plus rude. C'est le jeu.

Carte tactique : secteur Oméga-9 et nébuleuse de Kaël

Carte stellaire holographique du secteur Omega-9 : nebuleuse de Kael au centre, position Stardust, epave Vagabond, asteroide camouflage du Charognard, station Helix Prime
Carte tactique opération SOS Nébula, projection holographique standard

Scène 2 : À Bord du Vagabond

Le Vagabond, yacht de luxe endommage derivant dans la nebuleuse violette parmi les debris
Couloir interieur du yacht Vagabond, velours rouge bordeaux dechire, traces de carbonisation laser, gouttes de sang en suspension en zero-G, lampes art deco encore allumees
Couloir du Vagabond saccagé, luxe en ruine
Lisez aux joueurs :
"Le Vagabond est un yacht de luxe éventré. Le sas principal est forcé, des traces de brûlure de laser marquent la coque. À l'intérieur, la gravité est coupée. Vos lampes torches balaient un couloir tapissé de velours rouge, maintenant constellé de gouttes de sang en suspension dans l'air."

L'Exploration

Le yacht a trois zones à explorer. Les PJ peuvent se séparer ou rester groupés.

Le Pont Principal

Cadavre du capitaine du Vagabond flottant en zero-G dans le cockpit, uniforme bleu marine a galons dores, gouttes de sang spheriques en suspension
Capitaine Vorlund du Vagabond

Trois cadavres de l'équipage flottent dans le cockpit. Ils ont été abattus par des armes à énergie (trous de brûlure nets). Les consoles sont détruites à coups de masse.

  • Test de Mental pour fouiller les consoles : la boîte noire est encore intacte. Elle contient les 30 dernières minutes avant l'attaque : des voix pirates en argot des Confins.

Les Cabines de Luxe

Tout a été retourné. Les coffres sont ouverts et vides. Mais dans la cabine du capitaine, un panneau mural sonne creux.

  • Test de Physique (ou Mental pour un ingénieur) pour ouvrir le panneau : derrière, une capsule de survie blindée. À l'intérieur, en stase, une jeune femme aux implants crâniens lumineux : Lyra Voss.

La Salle des Machines

Les réacteurs sont morts. Le PJ ingénieur pourrait tenter de rétablir l'énergie auxiliaire.

  • Test de Mental : Réussite = lumières d'urgence et gravité partiellement rétablis. Échec = court-circuit, une étincelle enflamme une fuite de gaz. Les PJ ont 2 tours pour évacuer la salle avant une petite explosion (Blessure légère pour ceux qui restent).
Capsule de survie blindee de Lyra Voss, baignee d'une lueur bleue
Capsule de survie blindee Helix encastree dans la cabine du capitaine, tube vertical capitonne blanc, vitres ovales givrees revelant Lyra en stase, diagnostic LED ambre et cyan
Capsule de survie blindée Hélix, technologie corporative

PNJ : Lyra Voss

Lyra Voss, heritiere cyborg Helix, 25 ans, cheveux platinum, implants craniens cyan, bras droit chrome miroir, combinaison de vol blanc nacre, geste protecteur
Lyra Voss, héritière Hélix
  • Apparence : 25 ans, peau pâle, implants crâniens lumineux (bleu en état normal, rouge si stressée). Combinaison de vol luxueuse.
  • Mental 4 / Physique 2 / Social 5, Défense 11 (Soldat, héritière entraînée et diplomate de métier malgré le choc)
  • Comportement : Terrorisée mais lucide. Elle sait que les pirates en veulent à ses codes. Elle supplie les PJ de l'emmener. Elle peut pirater des systèmes via ses implants (Avantage sur les tests de Mental liés à l'informatique).
  • Secret : Elle est prête à payer 100 000 crédits de sa fortune personnelle pour être ramenée saine et sauve à la station Hélix Prime.
Événement : Dès que les PJ ouvrent la capsule ou rétablissent l'énergie, la balise de détresse autonome de la capsule (alimentée par sa propre batterie) émet un signal codé. Le vaisseau pirate caché derrière l'astéroïde se met en mouvement. Les PJ ont environ 15 minutes (3-4 tours de roleplay) avant l'attaque.

Scène 3 : Embuscade Spatiale

Cockpit du Stardust avec un signal de detresse SOS clignotant en rouge sur l'ecran
Corvette pirate Charognard surgissant de derriere un asteroide, propulseurs en flamme bleue, coque noire mate aux marques rouges, sas lateraux ouverts pour abordage
Le Charognard, corvette pirate des Pillards du Vide
Lisez aux joueurs :
"L'alarme du Stardust hurle. Sur le radar, un point rouge fonce droit sur vous en sortant de derrière un astéroïde. C'est une corvette pirate, le Charognard, hérissée de canons et d'antennes de brouillage. Une voix grésille sur la fréquence ouverte : 'Ici Capitaine Croc-de-Fer. Donnez-nous la fille et on vous laisse repartir. Refusez, et on vous transforme en débris spatiaux.'"

PNJ : Les Pillards du Vide

Pirate du Vide, sbire mal entraine, veste de cuir patchee de pieces metalliques, pistolet laser pointe en l'air, gueule ouverte criant un ordre, insigne crane en masque respiratoire
Pirate du Vide (sbire)

Croc-de-Fer commande un équipage de 2 pirates par PJ (4 pour 2 joueurs, 8 pour 4 joueurs). Ce sont des brutes mal entraînées mais dangereuses en nombre.

Pirate du Vide (sbire)

  • Mental 2 / Physique 3 / Social 1, Défense 6 (base 6)
  • PV : 4
  • Attaque : Pistolet laser (arme standard) ou couteau de bord (mêlée)
  • Équipement : Veste de cuir renforcé (+0 Déf), pistolet laser, couteau
  • Tactique : Attaquent en binôme. Si leur partenaire tombe, test de Social (Diff. 6) ou ils fuient.

PNJ : Capitaine Kira "Croc-de-Fer"

Capitaine Kira Croc-de-Fer, cheffe pirate, crane rase, prothese metallique chromee a la mâchoire, veste longue en cuir noir, lame d'energie au flanc, pose dominante sur le pont du Charognard
Capitaine Kira "Croc-de-Fer"
  • Apparence : Grande femme, crâne rasé, mâchoire inférieure remplacée par une prothèse métallique (d'où son surnom).
  • Mental 4 / Physique 5 / Social 4, Défense 13 (Vétéran, plafond grille). Talent Cri de Pirate (1×/scène, 3 sbires Pirates du Vide gagnent l'Avantage au prochain tour).
  • Équipement : Lame d'énergie (Avantage, ignore les boucliers énergétiques), armure légère en kevlar spatial (+1 Défense).
  • Comportement : Pragmatique et impatiente. Elle préfère récupérer Lyra sans combat (moins de dégâts pour son vaisseau), mais n'hésitera pas à tirer.

Le Charognard (corvette pirate)

  • Canons lourds : double Avantage (arme lourde, attaque à chaque tour)
  • Blindage : Défense 10
  • Faiblesse : Plus gros et moins maniable que le Stardust dans les astéroïdes

Les Options des PJ

Option A : Fuir et calculer le saut hyperspatial

L'ingénieur (ou Lyra) doit réussir 3 tests de Mental consécutifs pour calculer les coordonnées de saut. Pendant ce temps, le pilote doit esquiver les tirs pirates (un test de Physique par tour).

  • Chaque échec au pilotage : Le Stardust prend des dégâts (un système tombe en panne au choix du MJ : boucliers, armes, moteur auxiliaire...).
  • Après 3 réussites en ingénierie : Le saut est prêt. Le Stardust disparaît dans l'hyperespace !

Option B : Combattre

Le tireur fait un test de Physique (ou Mental pour les systèmes de visée) pour toucher le Charognard (Défense 10). Si les PJ utilisent les astéroïdes comme couverture (test de Physique du pilote), le tireur a l'Avantage.

Après 3 touches, le Charognard est assez endommagé pour fuir. Si Croc-de-Fer est blessée (abordage), les pirates se rendent.

Option C : Négocier

Test de Social : On peut tenter de bluffer Croc-de-Fer (prétendre que Lyra n'est pas à bord, menacer d'effacer les codes, etc.).

  • Échec : Croc-de-Fer attaque immédiatement, furieuse.
  • Succès partiel : Elle hésite et propose un marché : la moitié des codes contre la vie sauve. Lyra refuse violemment.
  • Succès complet : Elle gobe le bluff et se replie pour chercher ailleurs. Les PJ ont le champ libre.

Option D : L'abordage (si le Stardust est immobilisé)

Les pirates tentent d'entrer sas contre sas. C'est un combat rapproché dans les coursives.

PNJ Mental Physique Social Défense Équipement
Croc-de-Fer 4 4 3 12 Lame d'énergie (Avantage), armure légère (+1 Déf)
Pirate du Vide (x2 par PJ) 2 3 1 6 Pistolet laser (standard), veste cuir renforcé (+0 Déf), 4 PV
Conseil MJ : Lyra peut aider ! Avec ses implants, elle peut pirater les systèmes du Charognard (test de Mental avec Avantage) : couper leurs boucliers, verrouiller leurs portes, désactiver leur canon pendant un tour...

Conclusion

L'Androide pre-tire, chassis humanoide poli mat blanc casse, yeux LED bleu-cyan, plaque cranienne entrouverte, scanne le couloir du Vagabond avec une posture d'analyse
L'Androïde, pré-tiré canon (Inorganique)

Si Lyra est sauvée

Elle tient parole : 100 000 crédits déposés sur le compte des PJ à Hélix Prime. Le Stardust peut être réparé et amélioré. Lyra reste un contact précieux pour l'avenir : elle connaît des gens haut placés dans la Méga-Corporation.

Si Lyra est capturée par les pirates

Les PJ survivent mais repartent les mains vides. Quelques semaines plus tard, une série de braquages spectaculaires vise les coffres Hélix à travers le secteur. Croc-de-Fer utilise les codes. Les PJ sont contactés par Hélix pour une mission de récupération... avec un gros chèque à la clé.

Si les PJ livrent Lyra aux pirates

Croc-de-Fer paie 30 000 crédits et disparaît. Mais Hélix Corp apprend ce qui s'est passé et lance des chasseurs de primes sur les PJ. Ils deviennent des fugitifs recherchés dans tout le secteur.