Le Mémorial des Lampes

Snæfellsjökull, été 1864, trois jours sous la surface, une salle ronde où des lampes de cristal flottent sur une eau immobile

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 3 à 4 heures
Niveau : introduction, premier scénario de la trilogie
Ton : wonder naturaliste, premier mystère, embuscade tendue
Matériel : 2D6 par joueur, fiche Carnet d'Axel
Cadre temporel : Islande, plaine de Snæfellsness, deuxième semaine de juillet 1864. Les PJ sont descendus dans le cratère du Snæfellsjökull voilà trois jours, à l'ombre du Scartaris, conformément aux indications d'un cryptogramme runique trouvé dans une saga islandaise. La descente s'est passée sans incident majeur. Premières galeries basaltiques, lézards luminescents, échantillons de fossiles cambriens. Une expédition rivale prussienne, partie deux semaines plus tôt, a laissé des marques de pas et des inscriptions à la craie sur certaines parois.

Synopsis

Au quatrième jour de descente, la galerie du chemin nord s'élargit en une salle ronde d'une vingtaine de mètres de diamètre. Au centre, un bassin d'eau immobile sur lequel flottent neuf lampes en cristal de roche, alimentées par un lichen luminescent. Sur les parois, gravées dans le basalte poli, des inscriptions dans une langue oubliée. Trois mots reviennent : vril, kirjann, natha. Les inscriptions parlent d'un Long Hiver Blanc et d'un peuple qui n'a jamais vu le ciel.

Une lampe est brisée au sol. Des notes à l'encre noire sur un calepin abandonné, en allemand. Un crâne humain anatomiquement moderne déposé sur un pilier de basalte poli. La cohérence dérange. Si ce crâne a l'âge que la roche autour suggère, alors la science de 1864 se trompe de cinquante mille ans.

Et pendant que les PJ examinent, déchiffrent, consignent dans leur Carnet d'Axel, deux yeux les observent depuis la galerie ouest. Ils ne le sauront qu'à l'acte 2.

Le vrai sujet : les PJ doivent décider ce qu'ils consignent et ce qu'ils ignorent. Le Carnet d'Axel est leur outil et leur juge. Tout mot proto-indo-européen déchiffré ici servira au scénario 3, face à l'Archiviste-Mémoire. Tout faux pas ici ouvre une vendetta avec les Prussiens.

Rappel des paliers de résolution

2D6 + caractéristique (Mental, Physique ou Social, 1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :

  • 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
  • 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas (ouverture du Carnet d'Axel possible sur thème scientifique).
  • 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
  • 11 à 14 : succès complet.
  • 15 et plus : succès critique, révélation supplémentaire offerte par le MJ.

Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires. Défense = M + P + S + bonus équipement.

Le Carnet d'Axel en jeu

Sur tout test à thème scientifique (Linguistique, Géologie, Anatomie comparée, Médecine 1864, Mécanique de la lampe Ruhmkorff) où le PJ obtient un échec ou un succès partiel, il peut ouvrir son carnet : il décrit en une ou deux phrases ce qu'il consigne. Le MJ transforme alors le résultat en révélation scientifique partielle (un fait géologique exploitable plus tard, un mot proto-IE déchiffré, une signature anatomique d'un fossile, un comportement de spore observable).

Limite : 1 usage par PJ par scène, 3 par séance maximum. Pas applicable en combat direct. Recharge : à chaque encart MJ « Phénomène inédit » que les PJ consignent collectivement, chacun récupère un usage. Le Mémorial des Lampes en compte trois (les lampes elles-mêmes, l'eau parfaitement immobile, le crâne déplacé).

Acte 1 : la salle des lampes

Salle ronde des lampes en cristal de roche, bassin d'eau immobile, inscriptions proto-IE sur parois basaltiques
Lisez aux joueurs :
"La galerie s'évase. Vos lampes Ruhmkorff battent un instant, puis se stabilisent. Devant vous, une salle parfaitement ronde, vingt mètres de diamètre, voûte basaltique noire à dix mètres au-dessus. Au centre, un bassin d'eau plate comme une plaque de verre. Neuf lampes flottent dessus, taillées dans du cristal de roche, allumées d'un feu vert pâle qui ne consume rien. Sur la paroi à votre droite, des inscriptions courent à hauteur d'épaule, gravées dans le basalte poli. Les caractères ne sont ni runes, ni grec, ni hébreu. Sur un pilier court à votre gauche, posé comme une offrande, un crâne humain. Le sol est sec. L'eau ne ride pas."

Premier inventaire des indices

  • Les neuf lampes. Test Mental 9+ (Mécanique 1864 ou Physique des fluides) : elles flottent grâce à un creux interne, le combustible est un lichen luminescent, pas une huile. La lumière n'a pas de chaleur, pas de fumée. Aucune flamme libre. Carnet d'Axel actif.
  • Une lampe brisée au sol. Le cristal est fendu net, pas écrasé. Test Mental 10+ : la fracture date de moins de huit jours. Quelqu'un a déplacé une lampe et l'a laissée tomber. Le lichen se dessèche déjà.
  • Les inscriptions sur la paroi. Test Mental 11+ (Linguistique comparée, Avantage si un PJ a un Talent de lecture du sanskrit, du latin ou du vieux norrois). À l'échec ou au partiel, ouverture du Carnet d'Axel : un mot par PJ pour une seule séance.
  • Le crâne. Test Mental 10+ (Anatomie comparée, médecine, paléontologie) : il est anatomiquement Homo sapiens moderne. Pas Néandertal classique, pas archaïque. Boîte crânienne 1450 cm³, mandibule en V. Si la roche autour a l'âge que la stratigraphie suggère, le crâne dépasse de loin tout ce que la science admet en 1864 (les fossiles de Neander de Fuhlrott, Schaaffhausen 1856, ne dépassent pas 30 000 ans dans les estimations les plus prudentes).
  • Le calepin abandonné. Calepin allemand, encre noire, signature partielle « A. V. ». Cinq pages de croquis : profil du crâne, transcription d'inscriptions, plan de la salle. Une page arrachée. Test Social 9+ pour reconstituer ce qui manquait : les Prussiens cherchaient une autre salle plus loin, dans la galerie ouest.

Trois mots à déchiffrer

Sur des tests Mental successifs, ou par ouverture du Carnet d'Axel à chaque échec, les PJ peuvent obtenir trois mots-clés. Ces mots reviendront aux scénarios 2 et 3.

  • Vril. Lumière vivante, lichen luminescent, principe de luminescence biologique. Le mot revient quatre fois sur la paroi, toujours associé à un signe d'eau.
  • Kirjann. Cousin, parent éloigné, famille de la même lignée. Le mot apparaît deux fois, gravé plus profond, comme prononcé avec gravité.
  • Natha. En bas, dessous, hiver, polysémique. Désigne aussi l'ère du Long Hiver Blanc. Le mot encadre toutes les inscriptions, comme un préfixe rituel.
Phénomène inédit : à un moment de l'acte, l'eau du bassin se ride d'elle-même, sans cause apparente. Un battement, comme un pouls lent. Test Mental 12+ pour identifier la cause (pression géothermique très lente sous le bassin) ou Carnet d'Axel pour consigner et obtenir un usage de recharge.

Le sentiment d'observation

À deux reprises pendant l'acte, un PJ pris de dos peut faire un test Mental 11+ (Sang-froid, Sens du danger) : il a la sensation d'un regard. Aucune ombre visible. Aucun bruit. À la deuxième fois, un fragment de basalte tombe d'une corniche de la galerie ouest, comme si quelqu'un avait reculé trop vite. Encart MJ : ne pas révéler. Les PJ doivent décider seuls s'ils enquêtent ou s'ils ferment leur calepin.

Sortie de scène

Les PJ ont consigné leurs notes, déchiffré un à trois mots, examiné le crâne. Une lampe Ruhmkorff faiblit. Quelqu'un suggère de monter le camp ici pour la nuit, ou de pousser plus loin dans la galerie ouest. L'acte 2 se déclenche dès qu'ils s'engagent dans la galerie ouest, ou dès qu'ils dorment et qu'un bruit les réveille.

Acte 2 : les traces des Prussiens

Lisez aux joueurs :
"La galerie ouest descend en pente douce. Le basalte cède la place à un schiste plus tendre. Vos lampes accrochent des éclats de mica. À deux cents mètres de la salle des lampes, un coude. Au sol, une botte d'homme, abandonnée, retournée. Plus loin, un revolver Lefaucheux à percussion, le canon rouillé d'humidité, le barillet ouvert. Une dizaine de mètres encore. Et le corps. Un homme en uniforme académique gris-vert, allemand, jambes en travers d'une dalle, main crispée sur sa veste. Une lance d'obsidienne, courte, le traverse à hauteur du poumon gauche. La pointe ressort dans son dos. Il est mort depuis moins de douze heures."

Examen du cadavre prussien

  • Test Mental 10+ (Médecine, Anatomie) : la lance est entrée d'un seul coup, propre, par-derrière à droite. Le tireur connaissait l'anatomie, savait viser entre deux côtes. Pas un coup d'amateur. Pas une attaque animale.
  • Test Mental 11+ (Géologie, Lithologie) sur la lance : l'obsidienne n'est pas islandaise. Elle vient probablement d'une coulée volcanique souterraine de l'écosystème inférieur. La taille est en éclats conchoïdaux préhistoriques, technique paléolithique tardive, mais l'arme elle-même est neuve. Quelqu'un la fabrique encore.
  • Test Social 9+ sur les papiers : le mort est Klaus Reinholt, éclaireur, ordre académique de Berlin. Il porte une lettre de mission signée d'un certain Anton Vogt, anthropologue, mission « cartographie souterraine et collecte d'échantillons humains anciens ». La phrase « échantillons humains anciens » est barrée puis réécrite plus loin, avec mention « vivants si possible ».
  • Test Mental 9+ sur la position du corps : Reinholt fuyait. Il s'est retourné juste avant l'impact. Il avait son arme. Il n'a pas eu le temps de tirer.
Phénomène inédit (recharge Carnet) : sur la paume gauche du cadavre, une trace de poudre noire fine, parsemée de grains métalliques. Test Mental 12+ : un mélange de cendres volcaniques et de microparticules de cuivre natif, signature unique d'un site géothermique souterrain. Reinholt est passé par un endroit que les PJ atteindront plus tard.

Deuxième éclaireur, vivant

À cinquante mètres au-delà du corps, un homme est tapi derrière un éboulement. Stefan Brauer, second éclaireur prussien, blessé à la cuisse, en hypothermie, à bout de munitions. Il tire un coup de revolver mal cadré dès qu'il entend les PJ. Trois options pour la table :

  • Soumission par la voix (Social 11+, Avantage si un PJ parle allemand). Brauer dépose son arme, accepte la trousse de Mathilde, parle.
  • Désarmement physique (Physique 10+ avec Avantage car blessé, Désavantage si la galerie est étroite). Brauer immobilisé, pas tué. S'il est tué, l'acte 3a perd un témoin clé pour identifier Vogt.
  • Encerclement silencieux (Mental 10+ collectif). Sigvald connaît la disposition islandaise des éboulements, prend Brauer à revers sans coup de feu. Récompense en Carnet : un usage rechargé pour tous.

Ce que Brauer raconte

Si interrogé avec calme et soins :

  • L'expédition prussienne compte huit hommes, partis de Reykjavík le 27 juin. Ils sont descendus dix jours avant les PJ. Vogt commande, deux scientifiques, cinq éclaireurs armés, dont Reinholt et Brauer.
  • Vogt cherche « la cité ». Brauer pensait que c'était une métaphore. Ce matin, après que Reinholt a été tué, il sait que ce n'en est pas une.
  • Reinholt a vu un homme vivant, grand, tatoué, lance d'obsidienne. Pas un singe. Pas un Néandertal. Un homme. Reinholt a tiré en l'air pour appeler. L'autre n'a pas tiré en l'air.
  • Vogt et le reste sont partis vers le sud-ouest, descente plus profonde, vers une seconde salle ornée. Si les PJ veulent les rattraper, c'est par là. Si les PJ veulent comprendre, c'est par la galerie nord, où Brauer a vu des marques de pieds nus.
Conseil MJ : ne forcez pas la décision. Laissez la table débattre. Si elle s'enlise, faites entendre dans la galerie nord un son sec et bref, comme deux cailloux qui se cognent. Une fois. Pas de seconde fois.

Le choix d'Acte 3

À la table de trancher. Pas de bonne option. Pas de punition pour la mauvaise.

  • Acte 3a : poursuite des Prussiens (sud-ouest). Confrontation avec Anton Vogt et trois éclaireurs encore valides. Combat tactique de niveau Moyen. Les PJ cherchent à comprendre les intentions de Vogt, à le neutraliser ou à négocier une trêve fragile.
  • Acte 3b : piste du Veilleur (nord). Exploration silencieuse, traces de pieds nus, sanctuaire intermédiaire. Le Veilleur se montre. Pas de combat. Cadeau de trois mots proto-IE et disparition.

Que décide la table devient le plot du scénario suivant. Si poursuite, Vogt sera le rival central de la mer Lidenbrock. Si piste silencieuse, le Veilleur sera l'ambassadeur tacite de la cité.

Acte 3a : la poursuite des Prussiens (option sud-ouest)

Lisez aux joueurs :
"La galerie sud-ouest descend de plus belle. Les torches prussiennes ont laissé du noir sur les voûtes. Au bout de deux heures de marche tendue, la galerie s'ouvre sur une seconde salle plus petite, demi-enterrée, où une cheminée d'eau chaude monte du sol comme une vapeur d'âtre. Trois silhouettes en gris-vert s'y tiennent, dos à vous, debout autour d'un quatrième homme accroupi qui prend des notes. Lampe à acétylène posée au sol. Carabines posées contre la paroi. Vous arrivez sans bruit. L'homme accroupi se redresse, sans se retourner, et dit en allemand : Vous êtes en retard, messieurs. Reinholt vous attendait depuis ce matin."

Anton Vogt et trois éclaireurs (combat 9-11)

Vogt veut parler avant de se battre. Il ne sait pas encore que Reinholt est mort. Si les PJ le lui annoncent, il pâlit, se contient, propose une alliance temporaire contre la « menace souterraine » qui a tué son éclaireur.

  • Joute oratoire (Social 11+, Avantage si un PJ a Cynisme Affûté ou Plume Vénale). Si gagnée, Vogt accepte un partage des notes et un retrait des Prussiens jusqu'à la mer Lidenbrock. Trêve fragile, pas alliance. Il reviendra au scénario 2.
  • Désaccord et combat. Si Vogt sent un mépris darwiniste contesté ou si Edmund Whitstable révèle son mandat de la Royal Geographical Society, le ton bascule. Les éclaireurs lèvent leurs carabines.
  • Embuscade par les PJ. Test collectif Physique 10+ (initiative + furtivité). Premier round avec Avantage pour les PJ.

Statblocks acte 3a

Anton Vogt, anthropologue darwiniste prussien (Valeur).
Mental 5 / Physique 3 / Social 4 = 12, +1 (revolver Lefaucheux) = Défense 13. PV 22. Revolver 1d8 distance, parade carabine. Talents : Argument darwiniste (Social 11+ pour ébranler un PJ qui doute), Sang-froid scientifique. Pas un guerrier. Préfère ordonner qu'agir. Capturé : il négociera, mentira, fuira à la première inattention.
Éclaireur prussien (Moyen, x3).
Mental 2 / Physique 5 / Social 2 = 9, +1 (carabine Dreyse) = Défense 10. PV 12 chacun. Carabine 1d8 distance, baïonnette 1d6 mêlée. Discipline militaire, tir de couverture, recul tactique sur ordre. Si Vogt tombe ou s'enfuit, les éclaireurs cessent de combattre dès le second round et se rendent.

Issues possibles de l'acte 3a

  • Trêve fragile signée. Vogt repart vers le nord pour rejoindre la mer Lidenbrock. Les PJ gardent les notes du calepin retrouvé acte 1. Vogt revient en antagoniste central au scénario 2.
  • Vogt capturé. Les PJ doivent décider quoi en faire dans un environnement sans loi. Le ramener vivant est lourd. Le tuer désarmé pèse moralement. Le laisser partir avec sa parole est risqué.
  • Vogt tué. L'expédition prussienne perd sa tête. Au scénario 2, son second, le scientifique Heinz Marburg, prend le commandement. Plus rationnel, moins fanatique, plus dangereux à négocier.
  • Fuite des PJ. Possible si la table juge le combat perdu. Retour à la salle des lampes, repli vers la surface ou bifurcation tardive vers la galerie nord pour rejoindre l'acte 3b. Vogt poursuivra sans vergogne au scénario 2.

Acte 3b : la piste du Veilleur (option nord)

Lisez aux joueurs :
"La galerie nord se rétrécit. Vos lampes éclairent maintenant des marques de pieds nus dans une fine couche de cendre volcanique. Cinq orteils. Une foulée mesurée. Pas de course. Pas de fuite. Le marcheur connaît son chemin. À chaque embranchement, vous trouvez un petit empilement de trois galets en équilibre, posés exactement à hauteur d'œil. Ce n'est pas du naturel. Ce n'est pas hostile. C'est une signalétique. Au bout d'une heure, la galerie débouche sur une cavité circulaire, plus petite que la salle des lampes, où une seule torche en cristal de roche flotte sur un demi-bassin. Et derrière la torche, debout, immobile, un homme."

Le sanctuaire intermédiaire

Le sanctuaire est un lieu de relais entre la salle des lampes et le réseau de galeries qui mène, des semaines plus loin, à la cité des Veilleurs. Les empilements de galets sont une signalisation Veilleur : les PJ ont été autorisés à atteindre ce lieu. Le Veilleur les attend.

  • Hauteur : 1m90, peau pâle adaptée à l'absence de soleil, yeux gris très clairs, tatouages géométriques noirs sur les avant-bras et les pommettes.
  • Vêtement : tunique de fibres végétales tressées, ceinture de cuir sombre.
  • Armes : lance d'obsidienne plantée dans le sol à un mètre de lui, atlatl posé à côté. Il ne les a pas en main.
  • Posture : ouvertes, mains visibles, regard direct mais pas d'agression. Il sait que les PJ sont armés. Il a choisi de se montrer.

L'échange silencieux

Le Veilleur ne parle pas en allemand, ni en français, ni en latin. Il parle proto-indo-européen archaïque. Les trois mots déchiffrés à l'acte 1 sont sa langue.

  • Si les PJ ont déchiffré vril. Le Veilleur prend une lampe en cristal, la lève vers eux, dit vril distinctement. Il indique le bassin, la lichen, sa propre lampe. Il enseigne le rapport.
  • Si les PJ ont déchiffré kirjann. Le Veilleur pose la main sur sa poitrine, puis sur celle d'un PJ (en demandant la permission par un signe), et dit kirjann. Pas de menace. Une déclaration anatomique.
  • Si les PJ ont déchiffré natha. Le Veilleur trace un cercle horizontal au sol avec son pied, puis pointe vers le bas, et dit natha. Il indique le monde souterrain, sans hostilité.

Trois mots en cadeau

Pour conclure l'échange, le Veilleur grave trois nouveaux mots dans la cendre du sol avec la pointe de son atlatl. Il les prononce à voix haute, lentement, pour que Sigvald (s'il est là, talent Mots de la Saga) les entende. Le MJ choisit trois parmi cette liste, selon ce que la table aimera retrouver au scénario 3 :

  • Daksh : à droite, propice, qui accueille.
  • Wlqos : loup, étranger qui chasse en groupe, terme jamais flatteur.
  • Pekw : cuire, transformer, mûrir.
  • Med : mesurer, juger, peser.
  • Bher : porter, soulever, accompagner.
  • Ghosti : étranger reçu, hôte, lien d'hospitalité.

Le Veilleur sera particulièrement enclin à donner Ghosti et Med aux PJ qui lui ont semblé respectueux ; il préférera Wlqos et Daksh pour ceux qui ont posé des questions sur la cité ou sur les Prussiens.

La disparition

L'échange terminé, le Veilleur recule de trois pas, salue d'une inclinaison de tête, et disparaît dans une fissure de la paroi est que les PJ n'avaient pas remarquée. Test Mental 11+ pour la repérer après son passage. Les PJ peuvent la suivre, mais le Veilleur a déjà mis cinq cents mètres entre eux. Ils ne le rattraperont pas avant la cité, dans deux scénarios.

Statblock du Veilleur du sanctuaire (Moyen, patrouilleur niveau 9-11).
Mental 2 / Physique 4 / Social 3 = 9, +2 (lance d'obsidienne + atlatl) = Défense 11. PV 14. Lance 1d8 mêlée, atlatl 1d6 distance. Ne combat pas dans cette scène. Il combat seulement si attaqué de but en blanc, et même alors il privilégie le retrait. Si tué par les PJ, l'acte 3 du scénario 3 verra la cité entière fermer ses portes définitivement. Encart MJ anti-jugement : aucune voix off du MJ ne doit dire « ce serait une faute ». Les PJ doivent se demander seuls.

Le twist signature : le crâne de cinquante mille ans

À un moment du scénario, idéalement entre l'acte 2 et l'acte 3, un PJ qui a consigné le crâne dans son Carnet d'Axel peut faire un test Mental 12+ (Anatomie comparée + Géologie croisées). À l'échec ou au partiel, ouverture du Carnet d'Axel pour la dernière révélation de la séance :

Le crâne est anatomiquement Homo sapiens moderne. Les fossiles de Neander de Fuhlrott et Schaaffhausen, publiés en 1856, sont datés très grossièrement, sans méthode absolue. La science de 1864 ne dispose que de la stratigraphie et des correspondances avec d'autres sites. La salle des lampes est creusée dans un basalte que les notes de Vogt lui-même donnent à plus de cinquante mille ans. Si le crâne y était au moment de la formation, il a cinquante mille ans. Or aucune théorie sérieuse de 1864, ni Lyell, ni Cuvier, ni Darwin, ne place l'Homme moderne aussi loin en arrière. La théologie ne le permet pas non plus. Le crâne est impossible.

Les PJ peuvent l'emporter (preuve à publier ou à dissimuler) ou le laisser en place (refus du sacrilège, respect du lieu). Vogt, lui, voulait l'emporter. Les Veilleurs préféreraient qu'il reste. Le choix entrera en compte au verdict du scénario 3.

Récompenses

  • Mots proto-IE acquis : entre 3 (lecture seule) et 6 (acte 3b réussi). Reportables au Carnet d'Axel pour les scénarios 2 et 3.
  • Notes ethnographiques : témoignage indirect du Veilleur (acte 3b) ou notes prussiennes confisquées (acte 3a). Argument valide à la négociation à 5 actes du scénario 3.
  • Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table, en lien avec ce que la séance a révélé sur lui (Friedrich devient sensible aux fissures profondes, Camille gagne un Talent d'observation des spores, Sigvald approfondit Mots de la Saga, Edmund acquiert un Talent de Lecture de mémorandum académique, Mathilde gagne un soin amélioré pour blessures par lance d'obsidienne).
  • PNJ récurrents débloqués : Anton Vogt (rival central des scénarios 2 et 3 si vivant), Stefan Brauer (potentiel allié blessé qui peut remonter à la surface seul, témoin clé pour la science européenne), le Veilleur du sanctuaire (jamais nommé, contact muet pour le scénario 3).
  • Crâne de cinquante mille ans : emporté ou laissé. Le choix pèse au Verdict d'Ambre.

Statblocks rapides

Anton Vogt, anthropologue darwiniste prussien (Valeur)

Mental 5 / Physique 3 / Social 4 = 12, +1 revolver = Défense 13. PV 22. Revolver Lefaucheux 1d8 distance. Argument darwiniste : Social 11+ pour ébranler un PJ qui doute. Sang-froid scientifique. Préfère commander au combat direct.

Éclaireur prussien (Moyen)

Mental 2 / Physique 5 / Social 2 = 9, +1 carabine = Défense 10. PV 12. Carabine Dreyse 1d8 distance, baïonnette 1d6 mêlée. Discipline militaire. Se rend au second round si Vogt tombe.

Stefan Brauer, éclaireur blessé (Moyen)

Mental 3 / Physique 4 / Social 2 = 9, +1 revolver = Défense 10. PV 8 (déjà blessé). Hypothermie. Témoin clé. Vivant, il peut remonter avec les PJ et témoigner à la surface, ouvrant un dossier scientifique européen.

Veilleur du sanctuaire (Moyen, patrouilleur)

Mental 2 / Physique 4 / Social 3 = 9, +2 lance et atlatl = Défense 11. PV 14. Lance d'obsidienne 1d8, atlatl 1d6. Ne combat pas sauf agression directe. Privilégie le retrait. Parle proto-IE archaïque.

Klaus Reinholt (cadavre, indicateur narratif)

Pas combattant. Cadavre lance d'obsidienne entre les omoplates. Calepin signé A. V. dans la veste. Trace de poudre noire fine sur la paume gauche (signal géologique pour scénario 2).

Lieux clés

  • Galerie sèche du chemin nord : basalte poli noir, voûte à dix mètres, lichens luminescents pâles, pas de bruit, écho long.
  • Salle des lampes : cavité ronde de vingt mètres, bassin d'eau immobile, neuf lampes en cristal de roche, inscriptions proto-IE sur paroi, crâne déposé sur pilier de basalte.
  • Galerie ouest (cadavre Reinholt) : schiste tendre, mica, traces de pas mêlés, signe d'une lutte courte et propre.
  • Salle géothermique sud-ouest : demi-enterrée, cheminée d'eau chaude, vapeur d'âtre, position défensive des Prussiens.
  • Sanctuaire intermédiaire (galerie nord) : cavité circulaire, demi-bassin, torche flottante unique, fissure cachée vers la cité, signalétique de galets.

Boîte à variantes

  • Le crâne est un faux. Vogt l'a déposé lui-même pour tester ses propres éclaireurs. La science de 1864 ne sait pas dater absolument. Twist à révéler en épilogue, si les PJ le laissent en place ou l'emportent sans test final.
  • Reinholt a été tué par Brauer. Brauer a découvert une note compromettante dans la veste de Reinholt, révélant que ce dernier vendait des informations à un anthropologue rival viennois. Brauer a maquillé le meurtre en lance d'obsidienne pour brouiller les pistes. Variante adulte, exige le test Mental 13+ pour repérer l'angle de la lance.
  • La salle des lampes est piégée. Si les PJ touchent une lampe, l'eau du bassin réagit par effet électrolytique, libère un mélange gazeux léger qui éteint toutes les lampes Ruhmkorff pour deux rounds. Encart MJ : moment de panique encadré, pas mortel, seulement spectaculaire. Recharge double du Carnet d'Axel pour qui le consigne.
  • Le Veilleur n'apparaît pas seul. Pour une table aguerrie, deux Veilleurs gardent le sanctuaire. L'un parle, l'autre garde la fissure. Tension contenue, pas de combat sauf provocation. Récompense : un mot proto-IE supplémentaire offert par le second Veilleur en silence.

Suite logique