Fiche technique
Synopsis (pour le MJ)
Treize jours après la descente du Snæfellsjökull, les PJ atteignent la rive d'une mer souterraine que la science 1864 nomme déjà mer Lidenbrock. Une étendue d'eau salée sous un ciel de nuages électriques, lumière diffuse permanente, faune marine préhistorique active. Pour atteindre la rive opposée et la Cité des Veilleurs (que les PJ ne connaissent pas encore par ce nom), il faut un radeau et une semaine de navigation.
L'expédition rivale prussienne, conduite par le naturaliste darwiniste Anton Vogt, est aussi sur la mer, à une journée de navigation. Vogt n'est pas un simple savant en compétition académique. Il sait déjà, par les fouilles antérieures du Scénario 1, que les souterrains abritent une lignée humaine vivante. Son projet est de la capturer vivante pour la ramener exposée aux musées de Berlin et de Vienne, comme preuve évolutive et trophée impérial.
Le Carnet d'Axel - rappel mécanique
Chaque PJ tient un carnet d'observation naturaliste. Sur un échec ou un succès partiel à un test scientifique (Observation, Géologie, Linguistique, Anatomie comparée), le PJ peut ouvrir son carnet : il décrit en une ou deux phrases ce qu'il consigne, et le MJ transforme l'échec en révélation partielle (un fait géologique exploitable, un mot de proto-IE, une signature anatomique). Une fois par scène et par PJ. Recharge sur encart « Phénomène inédit » du MJ.
Phénomènes inédits proposés pour ce scénario : luminescence des nuages électriques, salinité aberrante de la mer Lidenbrock, plancton bioluminescent qui suit le sillage du radeau, courant magnétique qui dévie la boussole de Lidenbrock plein sud quand on approche de la rive opposée.
Acte 1 - La Plage des Champignons (jours 13 à 15)
"Vous débouchez d'un tunnel de basalte poli et la lumière vous frappe. Pas la lumière du soleil. Une clarté grise, égale, qui semble tomber d'un ciel de nuages bas. Devant vous, une plage de sable noir s'étire sur des centaines de mètres. Plantés droits dans le sable, hauts de douze mètres, des champignons aux chapeaux gris-rose se dressent en forêt silencieuse. Au-delà, l'eau. Une mer entière, sous la terre. Une vague meurt à vos pieds. Elle est tiède, elle est salée, elle vient de plus loin que ce que la géologie autorise."
Construction du radeau
Sur la plage, des troncs de bois fossilisé ont été déposés par d'anciennes marées. Bois minéralisé, dur comme la pierre mais flottant, idéal pour un radeau de fortune.
- Test collectif Mental + Physique 10+ pour assembler un radeau navigable. Chaque PJ apporte une compétence : Friedrich (charpente géologique des troncs), Sigvald (cordages alpins recyclés), Mathilde (calfatage avec résine de champignon), Camille (voile improvisée en lichen tissé), Whitstable (calcul de tirant d'eau).
- Échec partiel : le radeau prend l'eau, les PJ devront écoper en acte 2.
- Succès critique : le radeau est solide et rapide, avantage 3d6 sur un test de manœuvre en acte 2.
Négociation avec la flore
Les colonies de champignons sporulants ne sont pas hostiles, mais elles défendent leur territoire par sporulation aveuglante quand on s'en approche. Couper un tronc fossile près d'une colonie déclenche la défense.
- Test Mental 9+ (Camille avec avantage) : observer le rythme de sporulation et identifier les périodes calmes. Trois minutes de calme entre chaque cycle d'agitation.
- Test Carnet d'Axel applicable : sur succès partiel ou échec, le PJ note la composition spectrale des spores et identifie qu'elles contiennent un alcaloïde proche du curare. Information utile : un mouchoir trempé dans l'eau de mer Lidenbrock neutralise les spores.
- Récompense : trois flacons de spores stabilisées récoltés sans heurt, utilisables en acte 3 comme arme non létale (DD 8 cécité 1 round).
Première vue du Plésiosaure
Au troisième jour de préparation, alors que le radeau est presque achevé, une silhouette émerge à six cents mètres de la rive. Un long cou serpentin, une crête dorsale qui scintille sous la lumière diffuse, deux nageoires qui battent l'eau lentement. Le plésiosaure plonge, réémerge cinq minutes plus tard à un autre point. Il chasse un ichthyosaure rival.
- Test Mental 10+ (Friedrich avec avantage géologique) : reconnaître l'espèce comme un plésiosaure, fossile pourtant censé être éteint depuis le Crétacé. Confirmation que la faune de la mer Lidenbrock est un refuge biologique préhistorique.
- Encart MJ : ne décrivez pas le plésiosaure comme menaçant. Décrivez-le comme magnifique, vaste, indifférent. C'est un animal qui chasse un autre animal. Les PJ ne sont pas dans son menu sauf provocation.
Acte 2 - Traversée de la mer Lidenbrock (jours 16 à 19)
"Le radeau a quitté la rive depuis quatre jours. La voile de lichen tissé tient un cap incertain ; la boussole de Lidenbrock pointe vers ce que vous croyez être le sud, mais les nuages bas n'offrent aucune étoile pour vérifier. L'eau est tiède, salée, traversée de fines particules lumineuses qui suivent votre sillage. Personne ne sait l'heure ni le jour. Le carnet de Camille parle de la quatorzième page d'observations marines, sans plus de précision."
Scène A - L'Anguille électrique des abysses
Au cours du quatrième jour de navigation, alors que la lumière des nuages s'intensifie en orage silencieux, une anguille électrique géante longe le radeau. Trois mètres de long, dorsale luminescente, décharge en zone trois mètres autour d'elle quand elle est dérangée.
- Anguille électrique des abysses (Moyen) - M2 / P5 / S2 = 9, +2 décharge = Défense 11. PV 12. Décharge 2d6 zone 3 m.
- Trois options tactiques :
- Combat naval : la frapper depuis le bord. Test Physique 10+ pour ne pas tomber à l'eau au moment de la décharge. Toucher = 1d6 dégâts ; la décharge frappe automatiquement le PJ qui touche au corps à corps.
- Détournement : jeter par-dessus bord les restes de poisson séchés (réserve de bord) pour qu'elle suive l'odeur. Test Mental 9+. Coût : trois jours de ration.
- Esquive en silence : abaisser la voile, ramer en silence pendant deux heures. Test collectif Physique 11+. Échec = elle décharge, 2d6 sur le radeau, traversée d'une planche.
- Carnet d'Axel applicable : sur succès partiel, Friedrich identifie que la décharge s'aligne sur l'orage électrique des nuages. L'anguille n'attaque qu'en synchronisation avec la lumière intense. Information utile pour acte 3.
Scène B - Le radeau prussien éclaté
Au cinquième jour, dérivant à demi-mât, les PJ croisent les débris d'un radeau plus grand que le leur, plus rigide aussi : structure en bois importé, calfatage de résine moderne. Deux survivants accrochés à des planches, au bord de l'épuisement.
- Test Mental 8+ (Mathilde avec avantage médical) : les remonter à bord, les soigner. Sur succès, ils survivent assez pour parler une heure. Sur échec, le récit se brise en bribes incohérentes ; les PJ glanent un fragment crucial mais doivent reconstituer le reste à partir d'autres indices (épaves, journaux retrouvés plus loin, indices acte 3).
- Ce qu'ils révèlent : Anton Vogt, leur chef, a perdu trois hommes dans la traversée et l'a justifié par "le coût scientifique acceptable". Il a fait emporter, dans son bagage personnel, deux cages en treillis d'acier dont les barreaux sont espacés pour un humanoïde. Il a parlé devant ses subordonnés de l'Exposition universelle de Berlin de 1873, prévue pour exposer la "preuve évolutive vivante" qu'il rapportera. Les souterrains existent. Vogt le sait. Il les veut vivants.
- Le second prussien, un jeune cartographe nommé Klaus Reuter, ajoute en mourant : Vogt a trois jours d'avance, il vise une crique nord-est repérée par sondage acoustique. Il prévoit d'établir un camp de capture entre la rive et la forêt préhistorique.
- Prévenir Vogt : envoyer un signal lumineux Ruhmkorff pour exiger un parlementage. Option juridique ; Vogt acceptera, jouera la diplomatie, prendra le temps de préparer une trahison à la rive.
- Le contourner : changer de cap pour atteindre la rive plus au sud, à un point de débarquement non repéré par les Prussiens. Demande un test collectif de navigation 11+ et coûte un jour supplémentaire de ration.
- Préparer un piège : arriver les premiers à la crique nord-est et se positionner pour intercepter le débarquement prussien. Approche militaire, risque de combat asymétrique en acte 3.
Scène C - L'éclaireur Veilleur sur la rive
Tout au long de la traversée, à la lisière de la rive opposée que les PJ commencent à distinguer dans la brume, un Veilleur observe. Un seul homme, debout sur un promontoire de basalte, lance d'obsidienne pointée vers le sol en signe de patience. Il évalue. Il ne signale ni accueil ni hostilité.
- Test Mental 11+ (Sigvald avec avantage culturel) : reconnaître la posture comme un protocole d'observation pacifique des sagas anciennes. La lance pointée vers le sol signifie "je vois, je ne décide pas encore".
- Le Veilleur ne descendra à la rive qu'après que les PJ auront fait leur choix de l'acte 2. Il jugera les PJ sur ce qu'il les voit faire.
Acte 3 - La Côte des Veilleurs (jour 20)
"La rive opposée s'élève en falaises de basalte poli, hautes comme la cathédrale de Hambourg. Une plage étroite court à leur pied, sable noir cristallin, bordée de fougères arborescentes en lisière. À gauche, à environ trois kilomètres, le campement prussien fume déjà. À droite, sur un promontoire, le Veilleur attend toujours, lance pointée vers le sol. Et derrière vous, plus loin sur la mer, une ondulation. Le plésiosaure remonte. Il chasse, mais cette fois il chasse plus près."
Trois issues selon le choix de l'acte 2
Issue 1 - Confrontation directe avec Vogt
Si les PJ ont choisi l'option "Préparer un piège" ou si Vogt est lui-même en chemin pour les intercepter. Combat asymétrique sur la plage, six soldats prussiens armés de fusils Dreyse 1841 + Vogt en commandant.
Anton Vogt, anthropologue darwiniste prussien (Valeur)
Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 16 (15 + 1 manteau renforcé). Talent Catalogue raisonné : sur 11+ Mental, identifie le talent signature d'un PJ adverse et choisit son contre. Talent Voix d'autorité : sur 12+ Social, contraint un soldat prussien blessé à charger plutôt qu'à fuir. Pistolet à percussion + sabre court d'officier (1d6 + 1d6). PV 22.
Soldat prussien (Faible, x6) - M2 / P3 / S1 = 6, +1 fusil Dreyse = Défense 7. PV 8. Fusil 1d8 (rechargement 2 rounds), baïonnette 1d6.
Encart MJ anti-TPK : à chaque coup de feu tiré, comptez +1 sur le compteur de bruit. Au seuil 4, le plésiosaure émerge de la mer à cinquante mètres, attiré par les vibrations. Il ne distingue pas les camps. Il frappera ce qui bouge le plus près de l'eau. Cela peut sauver les PJ acculés ; cela peut aussi tuer un PJ téméraire.
Issue de combat : Vogt vaincu et capturé peut être livré au Veilleur (jugement souterrain), interrogé pour ses notes (cartographie Berlin), ou libéré sur parole (option naïve, il reviendra avec renforts en Scénario 3). Tué, il devient martyr posthume pour la communauté scientifique prussienne.
Issue 2 - Évitement et contact Veilleur
Si les PJ ont choisi l'option "Le contourner" et débarquent au sud, le Veilleur descend à leur rencontre, lance toujours pointée vers le sol. Il s'appelle Ulvar Pied-de-Lichen (transcription approximative). Il parle un proto-IE archaïque dont les racines norroises permettent à Sigvald de saisir un mot sur trois.
- Test Social 11+ (avec avantage si Sigvald s'exprime, double avantage si les PJ ont déjà collecté trois mots proto-IE en Scénario 1) : Ulvar accepte l'échange. Il offre deux mots clés : kirjann (cousin, parent) et natha (en bas, dessous), accompagnés de gestes pour préciser leur sens. Il transmet aussi la direction de la cité : remonter le ravin du Lichen-Vert pendant deux jours, la cité est au-delà de la cascade fossile.
- Sur succès critique : Ulvar offre une coupelle de basalte gravée d'une inscription qui servira de sauf-conduit en Scénario 3 (entrée immédiate dans le Sas, économie d'un test linguistique).
- Encart MJ : Ulvar n'est ni naïf ni crédule. Il évalue. Il a vu le campement prussien. Il a vu le radeau prussien éclaté. Il pose une question sans détour, traduite par Sigvald : "Ces autres hommes là-bas. Cousins ou non ?" La réponse des PJ scelle le passage à la cité ouverte ou refusée.
Issue 3 - Trahison opportuniste (si Whitstable joue son agenda)
Si le joueur incarnant Edmund Whitstable a saisi l'occasion d'envoyer un signal Ruhmkorff vers le campement prussien pendant la traversée (le MJ doit lui en avoir donné l'option en privé en acte 2), Vogt arrive sur la rive avec une proposition d'alliance scientifique. Les PJ se retrouvent fragmentés moralement.
Le marché de Vogt : partager les notes ethnographiques contre une exclusivité commerciale conjointe Berlin-Londres. Les Veilleurs seront capturés "pacifiquement", étudiés en captivité, puis exposés. Whitstable y gagne 5000 livres et l'exclusivité de gazette. Les autres PJ y gagnent une part de la gloire scientifique, et la complicité d'un crime éthique.
Le débat à la table doit être réel. Pas de bon choix imposé. Le MJ note les voix.
Conséquence : selon la décision collective, Whitstable peut être isolé du groupe (les autres refusent), accepté par tous (alliance avec Vogt scellée pour Scénario 3), ou trahi par les autres qui le neutralisent en silence avant qu'il ne signale plus loin (drame intra-PJ, jouez-le sans punir le joueur qui a saisi l'occasion).
Statblocks complets
Anton Vogt, anthropologue darwiniste prussien (Valeur)
Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 16 (15 + 1 manteau renforcé). Pistolet à percussion + sabre court d'officier (1d6 + 1d6). PV 22. Catalogue raisonné : sur 11+, identifie le talent signature d'un PJ adverse et choisit son contre. Voix d'autorité : sur 12+ Social, contraint un soldat à charger malgré ses blessures. Cinquante-deux ans, regard glacial, redingote académique grise, pince-nez. Croit sincèrement à la supériorité raciale prussienne et à la dette de l'humanité de surface envers la science.
Soldat prussien d'escorte (Faible)
Mental 2 / Physique 3 / Social 1 - Défense 7 (6 + 1 fusil Dreyse). PV 8. Fusil Dreyse 1841 (1d8, rechargement 2 rounds), baïonnette (1d6). Discipline rigide, charge sur ordre, ne fuit pas tant que Vogt parle.
Anguille électrique des abysses (Moyen)
Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 11 (9 + 2 décharge). PV 12. Décharge 2d6 zone 3 m. Synchronisée sur l'orage électrique des nuages bas (avantage à la décharge si l'orage est actif).
Plésiosaure du saxifrage (Boss aquatique, encart anti-TPK)
Mental 3 / Physique 11 / Social 3 - Défense 20 (17 + 3 cuirasse vivante). PV 80. Morsure 3d10, immersion forcée, balayage de queue 2d10 zone 4 m. Encart MJ : si l'équipage perd 2 PJ avant que le plésiosaure ne quitte la scène, l'animal abandonne pour traquer un ichthyosaure rival aperçu plus au large. Pas un antagoniste de scène, un facteur de chaos.
Ulvar Pied-de-Lichen, éclaireur Veilleur (Moyen)
Mental 3 / Physique 4 / Social 4 - Défense 11 (11 + 0, n'attaque qu'en dernier recours). PV 16. Lance d'obsidienne (1d8) et atlatl (1d6 distance), arme uniquement défensive. Parle proto-IE archaïque. Refuse de tuer un humain de surface tant qu'il n'a pas vu son comportement face aux Prussiens. Si attaqué traitreusement, retraite vers la cité et y déclenche l'alerte rouge (Scénario 3 démarre en hostilité ouverte, négociation Archiviste-Mémoire avec malus 3d6).
Lieux clés
- La Plage des Champignons : sable noir cristallin, forêt de champignons sporulants de douze mètres, troncs fossilisés à la dérive, lumière diffuse permanente.
- La mer Lidenbrock : étendue salée sous nuages électriques, lumière sans soleil, plancton bioluminescent en sillage, courants magnétiques imprévisibles.
- Le radeau prussien éclaté : épave dérivante, deux survivants, indices techniques sur la cartographie de Vogt et son objectif.
- La rive opposée et ses falaises de basalte : amorce visuelle de la cité, plage étroite, fougères arborescentes en lisière de la forêt préhistorique.
- Le promontoire du Veilleur : surplomb naturel, point d'observation antique, traces d'occupation humaine sous-terraine régulière.
Conseils MJ propres à ce scénario
- Le plésiosaure n'est pas la menace. C'est un animal magnifique. Décrivez-le en naturaliste émerveillé. Vogt est la menace. Inverser le sens du danger est le cœur du scénario.
- Vogt ne se justifie pas par la malice. Il croit à sa science. Il croit que capturer un Veilleur sert le savoir humain. Donnez-lui des arguments réels, pas des ricanements de villain.
- Le Veilleur observe avant de juger. Ulvar Pied-de-Lichen ne décide pas avant la dernière minute. Faites sentir ce regard pendant tout l'acte 2. Les PJ jouent une audition silencieuse.
- Si Whitstable saisit l'occasion de trahir, ne punissez pas le joueur. Donnez du poids au choix. Le drame intra-PJ est précieux.
- Le Carnet d'Axel doit être actif quatre à cinq fois dans la séance. Provoquez des phénomènes inédits aux moments creux : luminescence soudaine, salinité aberrante, courant magnétique.
Épilogue et récompenses
- Issue 1 (confrontation Vogt) : 1 point de Renommée scientifique gagné, accès à la cité par le sentier nord. Si Vogt est tué, perte de 1 Sang-froid pour le PJ qui a porté le coup mortel.
- Issue 2 (contact Ulvar) : 2 points de Renommée scientifique, deux mots proto-IE acquis, sauf-conduit gravé pour le Sas en Scénario 3.
- Issue 3 (trahison Whitstable) : conflits intra-PJ ouverts pour Scénario 3, alliance ou rupture avec Vogt scellée, gain matériel pour Whitstable seul, perte de cohésion pour le groupe.
- Carnet d'Axel : trois pages d'observations marines récupérables comme preuve scientifique en surface (utiles pour publications académiques en post-campagne).
- Trois flacons de spores stabilisées récoltés en acte 1, utilisables en acte de surprise en Scénario 3.
Boîte à variantes
- Vogt déjà mort en arrivant. Le radeau prussien a sombré complet, Vogt y était. Les PJ trouvent ses notes flottantes, doivent décider seuls de leur usage. Le dilemme reste, l'antagoniste devient une voix de papier.
- Le Veilleur descendu en parlementage. Au lieu d'observer en silence, Ulvar descend à la rive dès le débarquement et engage la conversation immédiatement. Acte 3 plus court, focalisé sur la trahison de Whitstable.
- L'ichthyosaure substitue le plésiosaure. Variante grille équivalente, posture plus agressive (Valeur au lieu de Boss), combat envisageable si la table veut une scène d'action marine pleine.
- Klaus Reuter, le jeune cartographe survivant, repart avec les PJ. Allié inattendu, source de carto Berlin pour Scénario 3, peut basculer comme PJ remplaçant si un joueur tombe.