Fiche technique
Synopsis (pour le MJ)
Les PJ entrent dans la Cité des Veilleurs, peuple humain anatomiquement Homo sapiens et Néandertal-tardif hybridé, descendant d'une lignée paléolithique refoulée sous terre lors d'une glaciation antérieure que leur cosmogonie nomme Le Long Hiver Blanc. Architecture mégalithique de basalte poli, bibliothèque-grotte aux papyrus de pierre, économie fondée sur la luminescence biologique et la géothermie. Pas une civilisation magique. Pas atlante. Pas extraterrestre. Une autre branche d'humanité, restée vivante.
L'Archiviste-Mémoire, gardienne de la cosmogonie et de la mémoire écrite de la cité, reçoit les PJ pour déterminer leur sort. La menace prussienne (si Vogt a survécu au Scénario 2) arrive d'ici cinq jours par le sentier nord. La cité débat. Les PJ doivent négocier en proto-IE, en cinq actes. Puis choisir, devant la menace prussienne, ce qu'ils font de la révélation.
Acte 1 - Le Sas (jour 21, matin)
"Vous remontez le ravin du Lichen-Vert depuis deux jours. La cascade fossile - une colonne de carbonate figée en plein élan, plus haute qu'une cathédrale - est derrière vous. Devant, la falaise s'ouvre en arche taillée. Pas une grotte. Une porte. De part et d'autre de l'arche, deux statues humanoïdes en basalte poli vous accueillent debout, mains tendues paumes ouvertes. À l'intérieur de l'arche, quatre Veilleurs vous attendent en demi-cercle. Lances pointées vers le sol. Lichens lumineux dans des nasses de fil tressé pendent au-dessus de leurs épaules comme des lanternes vivantes."
Le Sas et son protocole
Le Sas n'est pas une menace. C'est un sas culturel. Les quatre Garde-cité accueillent les PJ par un protocole rituel ancien : ils tendent les paumes ouvertes (signe d'absence d'arme), prononcent une phrase courte en proto-IE archaïque, attendent la réponse adéquate.
- Test linguistique progressif : sans préparation, les PJ sont muets. Avec les mots collectés en Scénario 1 (vril, kirjann, natha) et Scénario 2 (deux mots offerts par Ulvar), ils peuvent répondre par kirjann natha (cousins de dessous). Test Mental 9+ pour Sigvald, 11+ pour les autres.
- Si les PJ ont obtenu le sauf-conduit gravé d'Ulvar (Scénario 2 issue 2) : le présenter remplace le test linguistique. Les Garde-cité s'inclinent et écartent les lances.
- Sur succès : les Garde-cité escortent les PJ dans la première galerie, vers la Place du Lichen-Mère. Sur échec, les PJ doivent attendre une journée que l'Archiviste-Mémoire envoie une réponse adaptée.
Première traversée de la cité
Escalier basaltique gravé de spirales, la cité s'étend sur trois niveaux dans une cavité immense. Population estimée : trois mille Veilleurs. Leurs traits anatomiques sont reconnaissables au regard de Friedrich (Mental 10+) : front haut moderne, arcade sourcilière marquée à la néandertalienne, peau pâle traversée de réseaux veineux légèrement luminescents (alimentation bioluminescente intégrée par génération depuis le néolithique).
- Carnet d'Axel actif : chaque PJ remplit deux à trois pages d'observations, le MJ note un point de Renommée scientifique virtuel par PJ.
- Phénomène inédit pour recharge : les habitants saluent par un effleurement de la paume sur le sternum, accompagné du mot vor (paix, équilibre). Geste à reproduire pour gagner avantage 3d6 sur les tests sociaux du jour.
Les Veilleurs savent que la surface existe
Au cours de la traversée, les PJ remarquent : sur les murs, des fresques anciennes représentent des montagnes recouvertes de glace, des silhouettes humaines emmitouflées qui s'enfuient vers le bas. Les Veilleurs savent qu'il existe une surface. Mais aucun n'y est remonté depuis trente mille hivers (par leur calendrier). La porte est volontairement fermée, pas oubliée.
- Test Mental 10+ (Friedrich avec avantage) : reconnaître sur les fresques des animaux glaciaires (mammouths, rhinocéros laineux, mégalocéros) cohérents avec une glaciation pléistocène tardive. Recouvre avec les théories d'Agassiz publiées en 1840.
- Test Mental 11+ (Camille avec avantage) : noter que les Veilleurs ne portent aucune arme à distance létale. Leur métallurgie s'arrête au cuivre rituel. Pas de fer. Pas de poudre. Volontaire ou hérité ?
Acte 2 - La Bibliothèque-Grotte (jour 21 et 22)
"La salle est plus haute que vous ne l'imaginiez. Une voûte naturelle dont la stalactite centrale a été polie en colonne. Sur les murs, des plaques de schiste gravées, alignées en rayonnages, du sol jusqu'au plafond. Des papyrus de pierre. La connaissance d'un peuple qui n'a pas oublié d'écrire, mais qui n'a jamais inventé le papier. Au centre, sur un siège bas de basalte poli, une femme âgée vous attend. Sa robe est tissée de fibres de basalte filé. Elle tient un sceptre cérémoniel de cuivre rouge. Elle ne sourit pas, mais ses yeux glissent sur chacun de vous comme une main qui mesure une étoffe."
L'Archiviste-Mémoire
Elle se nomme Itha-Vorinn Veille-des-Os. Elle a soixante-deux ans (longévité Veilleur similaire à la nôtre). Elle est l'une des trois Archivistes vivantes ; les deux autres sont en mission de mémoire dans les cités-sœurs (que les PJ ne verront pas). Elle parle un proto-IE clair, lent, articulé pour faciliter la compréhension des PJ. Elle attend des réponses précises, pas des flatteries.
La négociation en cinq actes
La rencontre se déroule en cinq échanges formels. Chaque acte est un test Social DD 14 (avantage 3d6 si Sigvald porte la voix, avantage 3d6 supplémentaire si les PJ apportent les pages du Carnet d'Axel comme tribut intellectuel). Le score final détermine la voie ouverte ou fermée pour l'acte 3.
Acte de négociation 1 - "Pourquoi êtes-vous descendus ?"
Itha-Vorinn demande aux PJ leur motif réel. Pas la curiosité polie, pas la science abstraite. Pourquoi ce voyage. Réponse honnête attendue. Si les PJ jouent leur accroche personnelle (le frère mort de Friedrich, la fille morte de Mathilde, la berceuse de Sigvald), avantage. Si Whitstable mentionne ses 5000 livres, malus 3d6.
Acte de négociation 2 - "Le Long Hiver Blanc"
Itha-Vorinn raconte la cosmogonie. Il y a trente mille hivers, la glace recouvrait la surface. Les ancêtres des Veilleurs étaient deux peuples cousins (Homo sapiens des plaines, Néandertal des montagnes), tous deux refoulés par la glace. Trois groupes ont survécu : ceux qui sont restés en surface (les ancêtres des PJ), ceux qui ont fui vers le sud (perdus dans la mémoire), et ceux qui ont descendu, suivant les sources chaudes, jusqu'aux cavernes basaltiques. Ces derniers ont scellé la porte derrière eux quand le Long Hiver a fini par reculer, par crainte de retrouver des cousins devenus étrangers. Les PJ écoutent. Test Social 14+ pour répondre par une cosmogonie de leur monde (déluge biblique, géologie d'Agassiz, mythes nordiques de Sigvald).
Acte de négociation 3 - "Avez-vous gardé un savoir interdit en surface ?"
Itha-Vorinn pose la question retournée : que demandent les PJ exactement à la cité ? Médecine ? Cartes ? Métallurgie ? Elle répond avec franchise sur ce que la cité conserve : médecine biologique avancée (greffe végétale, antiseptiques fongiques, ostéosynthèse au phosphate), oui ; armes de surface, non ; technologie de surface (poudre, fer, vapeur), non par choix éthique post-Hiver. Test Social 14+ pour formuler une demande qui ne relève ni de la prédation ni de l'exposition.
Acte de négociation 4 - "Que faisons-nous des Prussiens ?"
Itha-Vorinn sait que Vogt approche. Les éclaireurs Veilleurs ont signalé une colonne armée à cinq jours de marche. Elle demande aux PJ leur position. Test Social 14+ pour proposer une solution qui n'engage pas la cité dans une guerre ouverte. Les PJ peuvent proposer : intercepter Vogt en surface, sceller le passage Stromboli derrière les Prussiens, négocier un retrait. La cité a une option propre : la trappe de basalte qui peut sceller le ravin du Lichen-Vert en six heures. Mais ce serait abandonner les PJ aux Prussiens.
Acte de négociation 5 - "Que ferez-vous de nous, en remontant ?"
L'acte le plus dur. Itha-Vorinn demande aux PJ ce qu'ils diront en surface. Vont-ils publier ? Cacher ? Trahir ? Mentir ? Test Social 14+ pour répondre avec une cohérence qui engage. Les paroles données ici comptent moralement pour l'acte 3. Une promesse mensongère ici sera relevée par Itha-Vorinn (test Mental 13 de sa part, presque automatique).
Score final de la négociation
- 3 succès ou plus sur 5 : traité d'alliance possible. Les quatre branches finales sont ouvertes.
- 2 succès et 2 échecs : trêve fragile. Branche 3 (trahison scientifique) bloquée par la cité elle-même qui scellera la porte derrière les PJ.
- 3 échecs ou plus : expulsion irrévocable. Les PJ sont escortés sans délai vers la cheminée Stromboli. Branches 1 et 2 fermées. Les PJ doivent improviser au climax.
- 1 échec critique (double 1) : la cité scelle elle-même le passage Stromboli derrière les PJ pendant qu'ils remontent. Branche 4 imposée par contumace, sacrifice héroïque non choisi.
Acte 3 - La Décision (jour 26, l'arrivée des Prussiens)
"Cinq jours ont passé dans la cité. Vous avez vu la Place du Lichen-Mère, la Bibliothèque-Grotte, le Bain de Source-Chaude. Vous avez écouté Itha-Vorinn raconter le Long Hiver Blanc à la lueur des nasses lumineuses. Et au matin du sixième jour, un Garde-cité entre dans la salle, lance pointée vers le sol mais voix tendue. Les Prussiens sont là. À l'entrée du ravin du Lichen-Vert. Vogt a ouvert son drapeau de parlementage. Il demande à entrer. Itha-Vorinn vous regarde. La décision n'est plus la sienne. Elle est la vôtre."
Les quatre branches finales
Le scénario propose quatre voies. Aucune n'est la bonne. Le scénariste s'efface. Les conséquences mécaniques sont codifiées ; le verdict moral revient aux joueurs. Le débat à la table est l'épilogue.
Branche 1 - Alliance pacifique
Conditions d'accès : 3 succès en négociation acte 2, accord unanime de la table.
Action : les PJ signent avec Itha-Vorinn un traité d'invisibilité. La cité reste secrète. Les PJ rentrent en surface avec un échange limité de savoirs : la cartographie médicinale Veilleur (recettes d'antiseptiques fongiques, six pages de papyrus de pierre roulées dans une étoffe) en échange de cartes astronomiques de la surface (Camille rédige sur place une copie). Les PJ jurent de transmettre la cartographie médicinale à deux ou trois érudits trustés (Pasteur, Claude Bernard, Charcot ; le MJ peut concéder des contacts), sans jamais nommer la source. Vogt est intercepté à la sortie de la cheminée Stromboli par une délégation Veilleur en effacement (les PJ servent d'intermédiaires) ; il est neutralisé sans combat par injection d'un soporifique fongique. Il se réveille en mer Tyrrhénienne, ses notes brûlées, son honneur académique intact mais sans preuve.
Conséquences : les PJ deviennent gardiens du secret. Renommée médicale moyenne (publication anonyme via érudits relais). Pas de gloire personnelle. Lien durable avec la cité : un Veilleur émissaire viendra une fois par décennie en surface vérifier que la promesse tient. Bonus de campagne : un avantage 3d6 sur tout test médical jusqu'à la fin de la vie des PJ.
Branche 2 - Fuite silencieuse
Conditions d'accès : 2 ou 3 succès en négociation, ouvert à la table sans unanimité requise.
Action : les PJ rentrent en abandonnant toute trace écrite. Ils brûlent rituellement, devant Itha-Vorinn, les pages de leur Carnet d'Axel concernant la cité (acte symbolique fort). Ils remontent par la cheminée Stromboli en évitant Vogt par le sentier oublié de la Source-Chaude (test collectif de discrétion 11+). Ils mourront, dans dix, vingt, trente ans, sans avoir publié sur la cité. Ils emportent le secret. Vogt redescend bredouille. Il publie un ouvrage de spéculation invérifiable que la communauté scientifique de Berlin classe comme curiosité, puis comme délire de fin de carrière.
Conséquences : aucun gain matériel. Aucune Renommée publique. Choix d'érudits pour qui le secret vaut plus que la gloire. Lien personnel privé avec la cité (chaque PJ peut, une fois dans sa vie, demander asile à la cité en cas de péril extrême ; la promesse tient).
Branche 3 - Trahison scientifique
Conditions d'accès : 3 succès ou plus en négociation (sinon la cité elle-même bloque la sortie), proposition active d'au moins un PJ (souvent Whitstable), majorité de la table.
Action : les PJ remontent à la surface avec preuves. Notes ethnographiques détaillées, échantillon biologique d'un Veilleur (cheveu, ongle, prélèvement post-mortem si l'occasion s'est présentée), photographies primitives par lampe Ruhmkorff, pages de carnets entières. Whitstable rentre à Londres avec les 5000 livres de la Royal Geographical Society et l'exclusivité sur sept ans. Les autres PJ partagent la gloire académique selon leur volonté de signer. Berlin, Londres, Paris se disputent la priorité. Une expédition organisée part dans les dix-huit mois pour visiter la cité. Edmund peut activer Plume Vénale (10+ Social) pour convaincre un éditeur berlinois ou londonien de garantir l'exclusivité, ou Cynisme Affûté (11+ Mental) pour repérer la double-faille du contrat avant signature.
Conséquences : dans les dix années qui suivent, les Veilleurs sont colonisés, catalogués, partiellement exposés. Trois meurent en transport. Une partie résiste, scelle le passage de l'intérieur, disparaît du contact. Whitstable termine sa vie riche et reconnu. Les autres PJ subissent une condamnation morale long terme (lettres anonymes, refus de Pasteur de leur serrer la main, Sigvald rentré en Islande sans plus jamais évoquer le voyage). Bonus mécanique pour le PJ qui a poussé : 5000 livres immédiates ou équivalent en réputation. Malus mécanique sur tout test Social impliquant un éthicien naturaliste pour le reste de la campagne.
Branche 4 - Sabotage du passage Stromboli
Conditions d'accès : ouvert quelle que soit la négociation. Imposé en cas d'échec critique (1 critique en acte 2).
Action : les PJ scellent volontairement la cheminée éruptive du Stromboli derrière eux. Charges de poudre prussienne récupérées, déclenchées au bon moment de l'éruption pour effondrer le conduit éruptif sur trois cents mètres. Test collectif Mental + Physique 13+ pour la synchronisation. Conséquences possibles selon le résultat :
- Succès : les PJ s'échappent in extremis, blessures graves (chacun perd 4 PV permanents), mais sortent en mer Tyrrhénienne. Ils sont récupérés par un voilier sicilien le lendemain. Vogt est piégé avec ses hommes en sous-sol ; il finira par négocier sa propre fuite par un autre passage que les Veilleurs lui imposeront, dépouillé de toute preuve. La cité reste protégée pour un siècle ou deux.
- Succès partiel : un PJ reste piégé en bas pour avoir actionné la dernière charge ; le groupe désigne d'un commun accord celui qui restera, ou tire au sort si aucun consensus n'émerge (volontaire d'abord, tirage en fallback). Les Veilleurs l'accueillent. Épilogue d'asile politique inversé : ce PJ devient liaison permanente, transmet ses observations aux autres par messages codés une fois par décennie via émissaire Veilleur en effacement.
- Échec : les charges déclenchent l'éruption mais piègent les PJ avec elle. Mort héroïque collective. Récit d'épopée transmise oralement par les Veilleurs sur dix générations. Les PJ ne reviennent pas. Le scénario se ferme sur le silence retrouvé du sous-sol.
Aucune des quatre branches n'est la bonne. Le scénariste s'interdit tout adverbe qui pousse les joueurs vers une option. Pas de "courageusement", pas de "lâchement", pas de "héroïquement", pas de "honteusement". Pas de happy end forcé. Pas de punition narrative pour la branche 3. Whitstable qui choisit la trahison scientifique n'est pas un méchant, c'est un homme de son siècle qui a une logique. Mathilde qui choisit la fuite silencieuse n'est pas une lâche, c'est une femme qui a vu Sébastopol. Friedrich qui scelle le Stromboli n'est pas un héros, c'est un géologue qui mesure la balance. Les joueurs débattent. Le MJ cadre. Le verdict appartient à la table, pas au scénariste.
Statblocks complets
Itha-Vorinn Veille-des-Os, Archiviste-Mémoire (Boss social)
Mental 5 / Physique 3 / Social 9 - Défense 18 (17 + 1 sceptre cérémoniel). PV 50. Combat = échec narratif, pas mécanique. Si les PJ tentent un combat, la cité scelle le passage et les PJ sont expulsés sans procès. Mémoire absolue : se souvient mot pour mot de chaque parole prononcée par chaque interlocuteur, peut citer un PJ qui se contredit. Voix d'archive : sur 14+ Social, fait pleurer un PJ qui ment (ne contraint pas la vérité, mais expose la fissure). Soixante-deux ans, regard immobile, voix lente, choix des mots calculé.
Garde-cité Veilleur (Moyen)
Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11 (9 + 2 lance d'obsidienne). PV 14. Lance 1d8. Comportement : intimide, n'attaque qu'en dernier recours, retraite vers la cité s'il identifie une menace réelle. Parle proto-IE. Hostile uniquement sur trahison établie.
Veilleur de la cité (Valeur, gardien d'élite)
Mental 3 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (13 + 2 lance d'obsidienne et atlatl). PV 22. Lance 1d10 + atlatl 1d8 distance. N'attaque qu'en dernier recours. Peut être négocié par un PJ qui maîtrise 6+ mots de proto-IE. Comportement : mesure, observe, juge. Refuse l'estocade fatale sauf sur Vogt en main propre.
Anton Vogt (Valeur, ramené du Scénario 2 si vivant)
Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 16. PV 22. Pistolet à percussion + sabre court. Talents Catalogue raisonné et Voix d'autorité. Si la branche 3 est choisie, Vogt devient allié temporaire (pour le pire). Si branche 1, il est neutralisé sans combat. Si branche 4, il est piégé.
Soldat prussien (Faible, x6 selon survie Scénario 2)
Mental 2 / Physique 3 / Social 1 - Défense 7. PV 8. Fusil Dreyse 1d8 (rechargement 2 rounds), baïonnette 1d6.
Lieux clés
- Le Sas : arche de basalte taillée à l'entrée du ravin du Lichen-Vert, deux statues humanoïdes paumes ouvertes, premier protocole.
- La Place du Lichen-Mère : esplanade centrale de la cité, fontaine de source chaude, lichen lumineux suspendu en nasses tressées, marché silencieux d'échanges rituels.
- La Bibliothèque-Grotte : voûte naturelle aux papyrus de pierre, stalactite-colonne polie, plaques de schiste gravées sur trois niveaux, lieu de la négociation cinq actes.
- Le Bain de Source-Chaude : puits géothermique communautaire, lieu de soin et de mémoire, accessible aux PJ comme geste d'accueil.
- La cheminée Stromboli : conduit éruptif, sortie vers la mer Tyrrhénienne, point clé de la branche 4 (sabotage).
- La porte scellée du Long Hiver Blanc : à l'opposé de la cité, vestige de la fermeture rituelle. Ne s'ouvre plus depuis trente mille hivers. Ne s'ouvrira pas dans ce scénario.
Conseils MJ propres à ce scénario
- Les Veilleurs sont des humains. Pas des elfes, pas des Atlantes, pas des extraterrestres. Décrivez-les en frères distants. Leurs gestes, leur silence, leur peau légèrement luminescente sont des évolutions, pas des magies.
- Itha-Vorinn n'est pas une oracle. C'est une bibliothécaire de soixante-deux ans. Donnez-lui des hésitations, des reformulations, des moments où elle cherche le mot juste. Sa puissance est sa précision, pas son mystère.
- La négociation cinq actes prend 60 à 90 minutes de table. Tenez le rythme. Variez les voix des Veilleurs présents (un Garde-cité jeune et impatient, une chroniqueuse qui prend des notes, un ancien qui sommeille). La salle doit vivre.
- Pour l'acte 3, ne forcez aucune branche. Si la table débat trente minutes, laissez-la débattre. Le scénario dure plus longtemps que prévu, c'est le signe qu'il fonctionne.
- La branche 3 n'est pas la branche du méchant. Elle a une logique 1864 réelle. Présentez-la sans ricanement. Whitstable a des arguments, ne les mâchez pas.
- La branche 4 ne se déclenche pas en bouton-héros. Elle exige une scène lourde, des charges réelles, un test critique. Faites peser la décision en silence avant de l'autoriser.
Épilogue et récompenses
- Branche 1 (Alliance pacifique) : avantage 3d6 médical à vie, lien Veilleur permanent, Renommée médicale moyenne (anonyme), pas de gloire publique.
- Branche 2 (Fuite silencieuse) : aucun gain matériel, droit d'asile Veilleur (1 fois par PJ), paix intérieure.
- Branche 3 (Trahison scientifique) : 5000 livres ou équivalent réputation, gloire académique, malus social long terme (refus Pasteur, lettres anonymes), Veilleurs colonisés en 10 ans.
- Branche 4 (Sabotage Stromboli) : sacrifice héroïque, 4 PV permanents perdus en succès, mort possible d'un PJ ou de l'équipe en succès partiel/échec, cité protégée 1-2 siècles.
- Carnet d'Axel : selon la branche, conservé (1, 3) ou rituellement brûlé (2, 4). Sa présence ou son absence pèse sur la campagne longue.
Boîte à variantes
- Itha-Vorinn malade. L'Archiviste-Mémoire est en fin de vie, son successeur (un jeune Archiviste de trente ans, plus rigide) prend le relais en cours de négociation. Les actes 4 et 5 sont conduits par lui, ton plus brutal.
- Vogt déjà piégé en cité. Si les PJ ont eu un Scénario 2 victorieux, Vogt arrive en captif des Veilleurs, négocié par leur émissaire. Les PJ doivent décider de son sort en début d'acte 3.
- Une cinquième branche émerge. Si la table propose une voie inédite cohérente (par exemple : exfiltration d'une délégation Veilleur volontaire en surface pour parlementage diplomatique avec un grand naturaliste neutre comme Darwin), accordez-la. Improvisez les conséquences avec eux.
- La porte du Long Hiver Blanc s'ouvre. Variante très lourde : une faction veilleur dissidente (3 PNJ) propose aux PJ de rouvrir la porte rituelle pour explorer la surface ensemble. Ouverture potentielle d'une seconde campagne (les Veilleurs sortent au grand jour, monde 1864 chamboulé).