Systèmes JDR
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Inflorenza

Horreur épique dans l'enfer forestier de Millevaux

Système de JDR français de Thomas Munier. Le personnage n'a aucun chiffre, seulement des phrases. Chaque phrase engagée dans un conflit apporte un d12, et la victoire se paie en phrases rayées.

Comment on résout une action

Le personnage est décrit par des phrases, sans aucune valeur chiffrée. Dans un conflit, on lance un d12 par phrase engagée. 1-2 : dé de sacrifice. 3-10 : dé de souffrance. 11-12 : dé de puissance. On écrit une phrase, ou on en raye une, selon les dés obtenus.

Pool de dés
Système : Inflorenza (d12, 12 phrases)

Présentation

Inflorenza est un système de JDR d’horreur épique de Thomas Munier, situé dans Millevaux : une Europe post-apocalyptique où une forêt hantée a recouvert les ruines de la civilisation, où l’égrégore donne corps aux hantises humaines et où des monstres sans visage, les horlas, rôdent. Les personnages y sont des héros, des salauds et des martyrs.

Le jeu est né d’une campagne que Munier a fait jouer avec un système maison classique, à base de d20 en roll-under et de compétences. Il a tout retiré : les compétences, les listes, le combat tactique, la scénarisation. Ce qui reste est une machine à transformer les personnages.

Mécaniques de jeu

Tout part de la feuille de personnage, qui ne contient aucune valeur chiffrée. Le personnage est une pile de phrases qui s’accumulent au fil de ses épreuves. La première, dite phrase de création, doit contenir le verbe « vouloir » et un lien avec la phrase d’un autre personnage.

  • Le jet : quand un personnage cherche à atteindre un objectif, on compte les phrases qui servent la situation (motivation, ressource ou handicap) et on lance un d12 par phrase engagée.
  • La lecture du résultat : chaque dé se lit sur trois bandes. 1 ou 2 donne un dé de sacrifice, 3 à 10 un dé de souffrance, 11 ou 12 un dé de puissance.
  • Le poison du sacrifice : un seul dé de sacrifice tue tous les autres dés du camp. Plusieurs contaminent la main entière, quels que soient les autres résultats.
  • Ce qui se passe ensuite : un dé de puissance ou de souffrance permet d’écrire une nouvelle phrase, un dé de sacrifice oblige à en rayer une. En duel, l’avantage va au camp qui a le plus de dés de sacrifice, puis de puissance, puis de souffrance ; à égalité, compromis ou statu quo.
  • La ressource : ce sont les phrases elles-mêmes. Elles sont à la fois la puissance du personnage et sa monnaie d’échange.

La conséquence de ce design est directe : gagner coûte toujours quelque chose. Un personnage dont toutes les phrases sont rayées est éliminé ou profondément transformé. À l’inverse, celui qui atteint douze phrases non sacrifiées a accompli son destin et quitte la partie.

L’univers est embarqué dans le système par douze thèmes tirés au dé, qui teintent les conséquences des conflits : Folie, Mémoire, Nature, Emprise, Égrégore, Société, Clan, Religion, Science, Amour, Pulsions, Chair. Le meneur, appelé Confident, veille à ce que le jeu reste centré sur les personnages. Son emprise varie selon le mode retenu : léger en Carte Rouge, où les joueurs contrôlent décors et figurants, plus interventionniste en Carte Blanche.

Inflorenza et Inflorenza Minima

Attention à ne pas confondre les deux jeux, dont les systèmes n’ont rien en commun. Inflorenza, décrit ici, se joue avec des d12. C’est Inflorenza Minima qui se passe entièrement de dés, de chiffres et de hasard.

Une troisième déclinaison, Inflorenza Sei, reprend le système principal avec des dés à six faces et six thèmes seulement.

Pour qui ?

  • Rôlistes en quête d’un système où la victoire se paie systématiquement
  • Tables qui préfèrent écrire leur personnage plutôt que le chiffrer
  • Amateurs de tragédie et d’horreur poétique
  • Curieux de game design francophone indépendant, le texte étant dans le domaine public

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