Inflorenza Minima
Contes cruels dans la forêt de Millevaux
Version épurée d'Inflorenza par Thomas Munier. Ni feuille, ni stylo, ni dé, ni hasard, ni chiffres. Quand un personnage veut quelque chose d'important, il y a un prix à payer.
Comment on résout une action
Aucun matériel, aucun chiffre, aucun hasard. Quand un personnage tente une chose importante, la Confidente annonce un prix à payer : il paie ou il renonce. En aggravant sa situation, il charge son cœur, et peut le décharger plus tard pour obtenir ce qu'il veut sans payer.
Présentation
Inflorenza Minima est la version la plus épurée du système Inflorenza de Thomas Munier. Là où le jeu principal se joue à la poignée de d12, celui-ci ne demande aucun matériel : ni feuille, ni stylo, ni dé, ni hasard, ni chiffres. On s’assoit et on joue.
Le cadre reste Millevaux, cette Europe où la forêt a tout recouvert, mais le propos se déplace vers le conte cruel. Dans un monde en ruine soumis à de dures lois magiques, les ressources sont limitées et tout coûte cher, physiquement ou moralement. Le jeu vise les dilemmes moraux et les quêtes désespérées.
Mécaniques de jeu
Le système tient dans une règle : on n’obtient rien sans rien. C’est ce que l’univers appelle la loi du destin.
- Le personnage : une quête, liée à celles des autres personnages, et deux symboles, des thématiques chères au joueur. Rien d’autre.
- La résolution : quand un personnage tente quelque chose d’important pour lui ou pour sa quête, la Confidente lui annonce un prix à payer. Le joueur choisit : il paie, ou il renonce à ce qu’il veut. Il peut aussi proposer un prix alternatif, ou attendre une meilleure occasion.
- La ressource : le cœur. Quand un personnage aggrave sa situation, volontairement ou non, il charge son cœur, une seule fois. Il pourra le décharger plus tard pour obtenir une chose sans en payer le prix.
- L’opposition : quand deux personnages ont des volontés contraires, la Confidente compte les voix de chaque camp, une par personnage tiers qui aide et une par cœur déchargé pour l’occasion. Le camp qui a le plus de voix l’emporte, éventuellement contre un prix. À égalité, la Confidente énonce un compromis cruel.
Ce que ce choix de design produit à la table est net : aucun hasard ne vient jamais absoudre le joueur de sa décision. Le jeu ne demande pas si le personnage réussit, il demande ce que le joueur est prêt à sacrifier pour qu’il réussisse.
La Confidente incarne le décor et les figurants, gère le rythme et énonce les prix. Elle a un devoir de cruauté, tempéré par des offrandes régulières qui redonnent espoir aux personnages. Le jeu prévoit aussi un mode sans Confidente, où un joueur exige le prix à payer et un troisième l’énonce, ainsi que des outils de sécurité émotionnelle : thématiques interdites, pouces levés ou baissés pour régler l’intensité, bras en croix pour arrêter une scène.
Inflorenza et Inflorenza Minima
Les deux jeux partagent un univers et une obsession pour le sacrifice, mais pas leur système. Inflorenza, le jeu principal, se résout à la poignée de d12. Minima, lui, se passe totalement de dés.
Deux autres déclinaisons existent en format numérique, Inflorenza Bianca et Inflorenza Comedia. Minima sert par ailleurs de moteur à d’autres jeux de l’auteur, comme Odysséa et L’Autoroute des Larmes.
Pour qui ?
- Tables qui veulent jouer sans aucun matériel, y compris en extérieur ou en voyage
- Rôlistes attirés par les dilemmes moraux plutôt que par l’incertitude du dé
- Meneurs à l’aise avec l’improvisation et le cadrage de scènes
- Débutants en JDR narratif, les règles essentielles tenant en quelques minutes de lecture
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