Grille de difficulté
La somme Mental + Physique + Social donne le niveau d'un adversaire. La Défense ajoute explicitement le bonus d'équipement (robe brodée, écailles).
| Niveau | M + P + S | Exemples Pays des Merveilles |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Loir endormi, Carte-Carreau, Lapin retardataire. |
| Moyen | 9-11 | Carte-Trèfle, Tweedledum, Tweedledee, Carte-Cœur. |
| Valeur | 12-16 | Charpentier glouton, Lièvre de Mars, Chapelier fou, Chat de Cheshire. |
| Chef / Majeur | 17-30 | Reine de Cœur, Jabberwocky. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (robe brodée de la Reine, écailles du Jabberwocky).
Le Pays comme adversaire
Au Pays des Merveilles, la première difficulté n'est pas la lame. C'est la logique. Chaque adversaire pose un défi de Mental ou de Social autant qu'un défi de Physique. Refuser une absurdité fait baisser la Jauge de Rêve : la rationalité protège du Pays mais ferme les portes oniriques. Accepter la fait monter : le PJ gagne en pouvoir et perd en chemin du retour. Calibrez vos rencontres comme des conversations à coups d'épée plutôt que comme des combats secs.
Sbires du Pays (Faible)
Loir endormi
Mental 3 / Physique 1 / Social 2 - Défense 6. Apnée bavarde : entre deux ronflements, lâche un secret par pur réflexe. Vit dans la théière du banquet. Inoffensif si on ne le réveille pas trop vite ; précieux si on l'écoute.
Carte-Carreau (sbire)
Mental 1 / Physique 4 / Social 2 - Défense 7. Lance courte, Charge en ligne. Fantassin des jardins de la Reine, peint en rouge sang sur fond blanc. Combat en file ; perd toute initiative dès qu'on casse le rang.
Lapin retardataire
Mental 4 / Physique 2 / Social 2 - Défense 8. Fuite réflexe, Montre à gousset. PNJ allié possible : il connaît tous les raccourcis du Pays mais panique aux questions directes. Demandez-lui l'heure plutôt que la sortie.
Soldats et duos (Moyen)
Carte-Trèfle (garde)
Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 9. Hallebarde, Discipline carrée. Garde des jardins, attaque en formation à trois. Salue, frappe, salue à nouveau ; refuse de fuir tant que son sergent reste debout.
Tweedledum
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 10. Coups de poing jumeaux : combat toujours en duo, +1 dégât quand son frère est en vue. Patrouilleur du Looking-Glass, querelle à l'infini sur des hochets imaginaires.
Tweedledee
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 10. Coups de poing jumeaux, Réplique entêtée. Identique à Tweedledum, sauf qu'il a toujours le dernier mot. Tuez-en un, l'autre s'effondre de chagrin avant de s'effondrer de coups.
Carte-Cœur (élite)
Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Lance bardée, Sermon de la Reine. Officier des jardins, peut imposer un test Mental DD 9 à un PJ qui hésite (sinon, le PJ s'agenouille sur place une round). Loyal jusqu'à la décollation.
Figures du banquet et des bois (Valeur)
Charpentier glouton
Mental 5 / Physique 4 / Social 3 - Défense 12. Fascination par discours doux, Coup de marteau (+2 dégât). Hante le bord de mer, mange les huîtres qu'il a fait pleurer. Test Social DD 11 pour rompre sa litanie ; sinon le PJ avance d'un pas vers lui chaque round.
Lièvre de Mars (PNJ Boss banquet)
Mental 4 / Physique 4 / Social 5 - Défense 13. Théière en folie (jet d'eau bouillante, +1 dégât zone), Fuite éclair. Co-hôte du goûter perpétuel, retient les invités par des riddles infinis. Blessé léger, il se replie sous la table et négocie.
Chapelier fou
Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15. Riddle paralysant (test Mental DD 11 ou 1 round perdu), Rasoir invisible (+2 dégât surprise). Échangiste de souvenirs : un riddle non résolu = un souvenir cédé. Le combattre frontalement est une mauvaise idée ; le contourner par un autre riddle, une bonne.
Chefs et figures majeures
Reine de Cœur (Boss scénario 3)
Mental 6 / Physique 6 / Social 6 - Défense 20 (18 + 2 robe brodée). Sceptre lourd (+2 dégât), « Qu'on lui coupe la tête ! » (test Social DD 13 ou la foule de Cartes-soldats charge le PJ visé). Tyrannique, capricieuse, terrifiée par toute contradiction. Le Roi de Cœur grâcie en secret ses condamnés ; profitez-en.
Jabberwocky (Boss optionnel branche secrète)
Mental 5 / Physique 10 / Social 5 - Défense 22 (20 + 2 écailles). Souffle vorpal (zone, +3 dégât), Vol bas, Cri qui glace (test Mental DD 13 ou Désavantage 1 round). Apparaît si la Jauge de Rêve d'au moins un PJ atteint 7 au climax du procès. La Vorpal Sword cachée sous la chaise du Roi (test Mental DD 13 pour la trouver) octroie +5 dégât contre lui uniquement.
PNJ-guide : le Chat de Cheshire
Pas un adversaire. Pas un ami. Un guide qui sourit toujours et qui n'a jamais menti, ce qui ne veut pas dire qu'il a déjà dit la vérité.
Mental 7 / Physique 3 / Social 4 - Défense 14. Disparition partielle (peut laisser son sourire seul, Avantage Discrétion), Conseil oblique (révèle 1 indice par scène, jamais 2), Pacte du retour : peut sortir un PJ de Pleine Folie sur test Mental DD 11. Apparaît dans les trois scénarios.
Astuce MJ. Le Chat est l'arbitre narratif du Pays. Quand vos joueurs sont coincés, faites-le apparaître ; quand ils sont sûrs d'eux, faites-le disparaître. Son sourire dure toujours plus longtemps que sa présence.
PNJ mystique : la Chenille bleue
Perchée sur un champignon géant, fumant une chicha, parlant en énigmes lentes. La Chenille bleue conseille tout le monde sans jamais répondre.
Mental 8 / Physique 1 / Social 5 - Défense 14. Énigme paralysante (test Mental DD 11 ou 1 tour à comprendre), Souffle de poudre bleue (Avantage Mental sur les PJ qui inspirent), Pacte du retour alternatif : peut sortir un PJ de Pleine Folie sur test Mental DD 11 (variante du Chat de Cheshire). Présence rare : un seul lieu, une seule scène par campagne.
Astuce MJ. Sortez la Chenille quand le Chat n'est pas disponible (PJ qui ont consommé leur Pacte du Chat). Elle parle moins souvent mais plus profond. Une seule rencontre marque les enfants pour toute leur vie.
Tactique de table
- Cartes-soldats : adversaires de masse, utilisez-les en groupes de trois pour habiller un jardin ou un procès. Ils tombent vite mais reviennent toujours.
- Tweedles : à jouer en duo strict. Si l'un meurt, l'autre devient pathétique avant d'être mortel ; pensez au pivot émotionnel.
- Chapelier et Lièvre : duels de Mental et de Social, pas de Physique. Une victoire à l'épée est une défaite narrative.
- Reine de Cœur : son arme, c'est sa cour. Donnez-lui des Cartes-Cœur en escorte permanente, jamais seule.
- Jabberwocky : ne le sortez que si la Jauge de Rêve d'un PJ atteint 7. Sinon, il rôde au-delà du miroir et se tait.
- Chat de Cheshire : ne le combattez jamais. C'est votre voix de MJ déguisée en sourire.