Les règles de la Jauge de Rêve

Cinq paliers, une jauge onirique, le terrier de Carroll vu en cinq sens

Symbole de la Jauge de Rêve

Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers

Quand l'issue d'une action est incertaine, l'enfant lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social), bonus de talent éventuel ajouté.

Résultat Conséquence
5 ou moins Échec critique : non, et la situation s'aggrave (le Lapin Blanc disparaît, la potion brûle la langue, la carte tranche le doigt).
6-8 Échec : non, l'action ne passe pas.
9-10 Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication onirique.
11-14 Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu.
15+ Succès critique : oui, et le Pays s'ouvre un peu plus (un secret se révèle, le Chat sourit dans le coin de l'œil).

Avantage et Désavantage

  • Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby colle à la situation.
  • Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la scène handicape l'enfant (rapetissé face à un escalier, étourdi par un riddle).
  • Le MJ peut autoriser le cumul de deux avantages : 4D6 garder les 2 meilleurs.

Défense : la formule canon

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement

La Défense est le seuil que les Cartes-soldats, le Jabberwocky ou le rasoir invisible du Chapelier doivent atteindre pour blesser un PJ. Elle se calcule directement à partir des trois traits, plus le bonus d'une protection (tablier, manteau, robe).

  • Clara : M3 + P2 + S3 = 8, vêtements d'enfant +0, Défense 8.
  • Basile : M4 + P2 + S2 = 8, tablier d'horloger +1, Défense 9 (8 + 1 tablier).
  • Oscar : M2 + P4 + S2 = 8, manteau de cocher +1, Défense 9 (8 + 1 manteau).

Grille de difficulté des adversaires

La somme Mental + Physique + Social d'un PNJ donne sa catégorie. Le MJ s'appuie dessus pour caler la menace face aux enfants.

Somme M+P+S Catégorie Exemples
6-8 Sbire Loir endormi, Carte-Carreau, Lapin retardataire.
9-11 Guerrier Carte-Trèfle, Tweedledum, Tweedledee, Carte-Cœur.
12-16 Champion Charpentier glouton, Lièvre de Mars, Chat de Cheshire, Chapelier fou.
17-30 Boss Reine de Cœur (20), Jabberwocky (22).

La Jauge de Rêve, signature du module

Chaque PJ démarre avec 3 / 8 de Rêve. La jauge mesure l'immersion onirique de l'enfant dans le Pays des Merveilles. Plus elle monte, plus le PJ accède aux pouvoirs surréels, et plus le retour au monde victorien recule. Plus elle descend, plus l'enfant reste lucide, mais coupé de la magie du Pays.

Ce qui fait monter la Jauge

  • +1 : accepter une absurdité sans test (boire la potion, manger le gâteau, écouter le Chapelier sans interrompre, suivre la logique des Cartes-soldats).
  • +2 : dépense volontaire d'un Joker pour activer un pouvoir onirique (changer de taille, parler à un objet, traverser un miroir, donner forme à un mot).
  • +1 : un autre PJ active un pouvoir onirique en présence du personnage (contagion onirique).

Ce qui fait descendre la Jauge

  • -1 : refus rationnel d'une règle absurde (« Non, deux et deux font quatre, pas cinq »).
  • -1 : lecture à voix haute d'un texte du monde réel (lettre, journal, poème mémorisé du Londres victorien).
  • -2 : fin de scène calme automatique (repos, échange entre PJ, scène d'humanité partagée).

Seuil 0 : Lucide

Le PJ peut sortir du Pays et regagner Londres 1865. Il perd toute capacité onirique pour le reste de la session.

Seuil 8 : Pleine Folie

Le PJ use librement des pouvoirs oniriques (Avantage sur tout test absurde, Désavantage sur tests rationnels), mais ne peut plus rentrer chez lui sans aide externe. Le Chat de Cheshire ou la Chenille bleue peuvent ramener un PJ de Pleine Folie à 6 sur test Mental DD 11.

Exemple en jeu

Clara (Rêve 3) refuse de boire la potion offerte par le Lapin Blanc. Sa jauge tombe à 2. Mina (Rêve 5) accepte la potion : sa jauge monte à 6, elle rapetisse pour passer sous la porte. Au tour suivant, Mina dépense 1 Joker pour parler à une horloge fondante : sa jauge atteint 8, Pleine Folie. Elle obtient les indices secrets de l'horloge mais ne pourra plus rentrer chez elle sans le Chat de Cheshire. Clara, restée Lucide à 2, doit décider si elle suit Mina dans la folie ou si elle cherche une sortie pragmatique.

Le Joker du Destin

Une fois par séance, un PJ peut invoquer le Joker pour relancer un dé ou activer un pouvoir onirique en dépensant +2 de Rêve. Le Joker reflète l'imprévisible du Pays : un sourire qui apparaît au bon moment, un couloir qui se renverse, un rideau qui glisse.

  • Relance : garder ou reprendre le nouveau résultat. Décision avant lecture du second jet.
  • Activation onirique : Taille à Volonté, Glissement de Carte, Voix d'Objet et autres talents listés sur la page Talents.
  • Le Joker se recharge en début de scène calme, ou quand un succès critique tombe sur un test rationnel face à une absurdité du Pays.
Conseil MJ :

La Jauge de Rêve est une mécanique lente, par scène. Elle s'incrémente d'un cran ou deux à chaque choix marquant, jamais d'un coup violent. À ne pas confondre avec la jauge d'Émotion de Jekyll/Hyde (binaire, basculement) ni avec la Décomposition de Frankenstein (irréversible, par scénario).

Insistez sur les deux extrêmes lors de la table de présentation : Lucide à 0 est une porte de sortie pragmatique mais pauvre en magie, Pleine Folie à 8 ouvre tout le Pays mais piège l'enfant. Faites annoncer la jauge à voix haute après chaque scène, comme un jeu de société. Récompensez les PJ qui acceptent une absurdité dans le sens du Pays par un Joker de bonus.

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