Londres 1865 et le Pays des Merveilles

Kensington Gardens, le Terrier, la Salle aux Portes, le Jardin du Thé, les jardins de la Reine

Londres 1865

Été 1865. La capitale britannique étouffe sous la fumée du gaz, le brouillard du matin et la rumeur des trains à vapeur. Cinq enfants partagent un pique-nique aux Kensington Gardens : Clara la fille de bibliothécaire, Basile l'apprenti horloger, Mina l'apprentie pâtissière, Oscar le fils de cocher, Eliza l'enfant de chœur. Leur nurse somnole sous un saule. Ils ne se connaissent pas tous ; ils savent juste qu'ils ont été confiés au même panier d'osier pour l'après-midi.

Un Lapin Blanc passe en grommelant, montre à gousset à la main, gilet à carreaux. Eliza, neuf ans, le suit sans réfléchir. Les autres la rattrapent au bord d'un terrier impossible, accroché à la racine d'un chêne ordinaire. La descente commence. Aucune des cinq nurses londoniennes n'apprendra jamais leur disparition : le temps coule différemment de l'autre côté.

Le Pays des Merveilles

Le Pays n'est ni hostile ni accueillant : il est logique de rêve. Ce qui semble absurde a une cohérence interne, à condition d'accepter ses règles. À l'arrivée, la Salle aux Portes attend les visiteurs avec une porte minuscule, une clef d'or sur une table, une potion étiquetée « Drink Me », un gâteau étiqueté « Eat Me ». C'est ici que tout commence vraiment.

Kensington Gardens

Londres, août 1865. Pelouses humides, saules, panier de pique-nique. La nurse somnole, le Lapin Blanc passe. Le terrier s'ouvre au pied du chêne.

Le Terrier

Descente verticale infinie. Les murs sont tapissés d'horloges qui pleurent, de bibliothèques qui rient, de tableaux où les visages bougent. La gravité change d'avis trois fois.

La Salle aux Portes

Hub d'entrée. Porte minuscule, clef d'or sur une table en verre, potion « Drink Me », gâteau « Eat Me ». Premier carrefour d'engagement avec la Jauge de Rêve.

Le Jardin du Thé

Banquet perpétuel du Lièvre de Mars et du Chapelier fou. Théière fumante, table renversée à volonté, horloges arrêtées sur six heures. Le Loir endormi dort dans le sucrier.

Les jardins de la Reine

Échiquier rouge. Rosiers blancs peints en rouge à la hâte. Cartes-soldats au garde-à-vous, le sceptre de la Reine bat la mesure. Le Roi de Cœur grâcie en secret les condamnés.

Looking-Glass Country

Branche secrète issue du second roman (1871). Échiquier vivant aux cases mouvantes, Tweedledum et Tweedledee patrouillent. Le Jabberwocky rôde, la Vorpal Sword attend son héros.

La Jauge de Rêve

Chaque PJ démarre avec 3 sur 8. La jauge mesure l'immersion onirique du personnage dans le Pays. Plus le PJ est haut, plus il accède aux pouvoirs surréels mais plus il est éloigné du retour. Plus il est bas, plus il est lucide mais incapable d'utiliser la magie du Pays.

  • +1 par acceptation d'absurdité (boire la potion sans test, manger le gâteau, écouter le Chapelier sans interrompre, suivre la logique des Cartes-soldats).
  • +2 par dépense volontaire d'1 Joker pour activer un pouvoir onirique : changer de taille, parler à un objet, traverser un miroir, donner forme à un mot.
  • −1 par refus rationnel d'une règle absurde, par lecture à voix haute d'un texte du monde victorien.
  • −2 automatique en fin de scène calme (repos, échange entre PJ, scène d'humanité partagée).

Seuil 0 (Lucide) : le PJ peut sortir du Pays vers Londres (réveil), mais perd toute capacité onirique pour le reste de la session. Seuil 8 (Pleine Folie) : Avantage sur tout test absurde, Désavantage sur tests rationnels, mais le PJ ne peut plus revenir au monde victorien sans aide externe (Chat de Cheshire ou Chenille bleue, test Mental DD 11).

Les Trois Forces du Pays

Trois forces structurent le Pays des Merveilles. Vos PJ rencontreront les trois en moins d'une session de jeu.

Le Chat de Cheshire est un guide ambigu. Il sourit toujours, apparaît et disparaît à volonté, peut ramener à la lucidité un PJ en Pleine Folie ou bien le pousser plus loin dans le rêve. Il n'a ni camp ni morale ; il a un goût. Ses interventions sont toujours utiles, jamais gratuites. Test Social DD 9 pour le faire apparaître quand on connaît son nom.

Le Chapelier fou et le Lièvre de Mars président un banquet perpétuel où les règles sociales sont inversées. On y échange des souvenirs contre des sorties. Le Lièvre tente de retenir les PJ pour toujours via des riddles infinis ; le Chapelier propose un pacte plus retors : un riddle non résolu, un souvenir cédé. Le Loir endormi connaît un secret. Le Lièvre est Valeur 13, le Chapelier Valeur 15 ; ne les sous-estimez pas.

La Reine de Cœur, monarque tyrannique des jardins, condamne tout le monde à la décapitation pour des motifs absurdes. Boss 20, sceptre, robe brodée, voix de tonnerre. Heureusement, le Roi de Cœur grâcie en secret les condamnés ; encore faut-il survivre au procès. C'est elle qui ferme la boucle des trois scénarios.

Au-delà du miroir, dans le Looking-Glass Country (extension issue du second roman de Carroll, 1871), le Jabberwocky rôde et la Vorpal Sword attend son héros. Cette branche s'ouvre si la Jauge de Rêve d'au moins un PJ atteint 7 pendant le procès.

Pas Alice : les enfants suivants

Les 5 PJ ne sont pas Alice. Alice est rentrée chez elle. Vos personnages sont les enfants suivants, ceux qui sont tombés après elle, ceux dont les noms n'ont jamais été imprimés dans les journaux. Trois choix s'offrent à eux : rentrer chez eux (faire descendre la Jauge à 0), rester dans le Pays (la faire monter à 8 sans regarder en arrière), ou devenir des passeurs (pacte avec le Chat de Cheshire, guider d'autres enfants à venir). La Reine de Cœur, elle, a déjà choisi pour eux : son procès les attend.

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