Trois scénarios

Trois affaires oniriques. Été 1865, cinq enfants tombent ensemble dans le terrier des Kensington Gardens.

Été 1865 : un terrier sans fond

Cinq enfants londoniens partagent un pique-nique aux Kensington Gardens, surveillés par une nurse distraite. Un Lapin Blanc retardataire passe en grommelant. Eliza, la plus jeune, le suit. Les autres la rattrapent au bord d'un terrier impossible. Tous tombent ensemble. Trois affaires les attendent au fond, sans que l'une dépende des autres pour avoir un sens.

Les trois scénarios qui suivent forment une trilogie naturelle, mais chacun se joue indépendamment. Les figures iconiques (Lapin Blanc, Chat de Cheshire, Lièvre de Mars, Chapelier fou, Reine de Cœur) traversent les trois sans se contredire. La Jauge de Rêve évolue de scénario en scénario : conservez-la entre les séances si vous enchaînez.

Trois affaires, trois ambiances

Comment les jouer

  • Indépendants ou en trilogie. Chaque scénario tient debout seul. En trilogie, conservez la Jauge de Rêve d'une séance à l'autre : c'est elle qui débloque la branche secrète du procès.
  • Une session de 3 à 4 heures par affaire, calibrée pour cinq joueurs et un MJ.
  • Cinq pré-tirés fournis (Clara, Basile, Mina, Oscar, Eliza), tous compatibles avec les trois scénarios sans retouche.
  • Acceptez l'absurde. Au Pays, refuser une règle bizarre coûte un point de Rêve, l'accepter en gagne un. Le scénario est conçu pour récompenser les deux choix sans en valoriser un.
  • Le Chat de Cheshire est votre joker de MJ. Faites-le apparaître dès qu'une scène tourne en rond, faites-le disparaître dès que les joueurs s'y appuient trop.

Liens entre scénarios (optionnels)

Si vos joueurs enchaînent les trois affaires, gardez ces ponts narratifs sous le coude. Aucun n'est imposé.

  • Branche choisie au sc.1 : la potion mène vers le banquet (sc.2), le gâteau vers les jardins (sc.3), le Chat vers les deux à la fois en raccourci. La porte cassée verrouille le retour ; les PJ devront retrouver une autre sortie.
  • Le Loir réveillé au sc.2 identifie la Reine de Cœur comme accusatrice du procès. Les PJ savent à quoi s'attendre au sc.3 et peuvent préparer un témoignage.
  • Souvenir cédé au Chapelier (sc.2) : le PJ perd un talent permanent, mais récupère sa lucidité au sc.3 (Rêve −2). Coût et bénéfice au climax.
  • Pacte du Chat (sc.1 ou sc.2) : le PJ devient passeur du Pays au sc.3, ouvre une 5ᵉ branche de fin où il guide d'autres enfants après le procès.
  • Vorpal Sword (sc.3) : si un PJ a la Jauge à 7 au climax, l'arme apparaît. Sinon, elle dort sous la chaise et reviendra dans une éventuelle suite Looking-Glass.

Suite logique