Créer un enfant tombé dans le terrier

Huit points, un métier d'apprentissage, deux talents oniriques, une jauge à trois

Icône Création de personnage Alice

Étape 1 : choisir l'âge de l'enfant

Les PJ d'Alice sont des enfants de Londres victorien, été 1865. Choisissez un âge entre 9 et 13 ans. Cet âge oriente le ton du personnage : la naïveté lucide à 9, la révolte rieuse à 13. La nurse pense que l'enfant est rentré, le Pays sait qu'il est tombé.

  • 9-10 ans : cadets, voix qui pose des questions impossibles, jauge montant vite.
  • 11-12 ans : âge médian, équilibre entre raison et imagination.
  • 13 ans : aînés rebelles, prêts à rester pour ne pas rentrer.

Étape 2 : répartir 8 points entre les trois traits

Vous disposez de 8 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5. Le total réduit (8 contre 10 chez les adultes) traduit la fragilité du corps d'enfant face au Pays.

  • Mental : lecture, mémoire, énigmes, mécanique, observation.
  • Physique : course, escalade, endurance, dextérité.
  • Social : charme, ruse, négociation avec un Lièvre fou, calmer un autre enfant.
Échelle
  • 1 : faible pour son âge.
  • 3 : compétent pour un enfant débrouillard.
  • 5 : prodige enfantin, plafond du module.

Étape 3 : un métier d'apprentissage

L'enfant occupait un rôle social à Londres avant la chute. Ce métier donne Avantage sur les jets pertinents (3D6 garder les 2 meilleurs).

  • Fille de bibliothécaire : Mental sur lecture, langues, mémorisation.
  • Apprenti horloger : Mental sur mécanique, observation du temps.
  • Fils de cocher : Physique sur chevaux et connaissance des rues.
  • Apprenti pâtissier : Mental sur mesures, recettes, herbes.
  • Enfant de chœur : Social sur mémoire des textes, cérémonies.
  • Vendeur de journaux : Mental sur nouvelles, rumeurs.
  • Servante de maison riche : Social sur discrétion, manières.
  • Apprenti tailleur : Mental sur couture, tissus, étoffes.

Étape 4 : deux hobbies enfantins

Choisissez deux passions parmi la liste. Chaque hobby donne +1 au jet correspondant quand la situation s'y prête.

  • Lecture clandestine : +1 Mental sur connaissance livresque.
  • Jeu d'échecs : +1 Mental sur tactique, anticipation.
  • Cartomancie naïve : +1 Social pour deviner les intentions.
  • Récit nocturne : +1 Social pour calmer un autre enfant.
  • Marche par tous temps : +1 Physique pour endurance.
  • Chant de pension : +1 Social pour apaiser une foule.
  • Dessin à la mine : +1 Mental pour mémoriser un visage ou un lieu.
  • Comptines absurdes : +1 Mental pour résoudre un riddle.

Étape 5 : deux talents oniriques

Chaque PJ choisit deux talents canoniques. Les huit talents complets sont détaillés sur la page Talents et équipement. Aperçu rapide :

  • Logique de Rêve : ignorer un -1 de Rêve sur soi (1×/scène, test Mental DD 9).
  • Taille à Volonté : rapetisser ou grandir 1 scène (2 Rêve).
  • Voix d'Objet : faire parler un objet inanimé (test Mental DD 11).
  • Glissement de Carte : traverser une surface plane (1 Rêve, 1×/scène).
  • Conversation Animale : parler aux animaux du Pays (test Social DD 9).
  • Dent Aiguisée : +1 dégât contre Cartes-soldats et créatures du Pays.
  • Mémoire Inverse : se souvenir d'un événement futur (1×/scénario).
  • Pacte du Chat : appeler le Chat de Cheshire (1×/scénario, test Social DD 9).

La Défense, comment ça marche

La Défense est le seuil que l'attaquant doit atteindre pour blesser l'enfant. Elle se calcule comme la somme Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. Plus elle est haute, plus le PJ esquive ou amortit le coup.

Étape 6 : équipement, arme improvisée et Défense

L'enfant choisit une protection et une arme improvisée à hauteur de sa main. Le bonus d'armure s'ajoute directement à la somme M+P+S pour donner la Défense finale.

Protection Bonus Défense Notes
Vêtements d'enfant +0 Robe ou costume du dimanche.
Tablier de pâtissière +1 Tissu épais, poches multiples.
Tablier d'horloger +1 Cuir léger, anti-coupure.
Manteau de fils de cocher +1 Laine épaisse, bouton en corne.
Robe d'enfant de chœur +0 Visible et identifiable, +1 Social en présence de clergé.

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement.

  • Clara M3/P2/S3 = 8, vêtements d'enfant +0, Défense 8.
  • Basile M4/P2/S2 = 8, tablier d'horloger +1, Défense 9 (8 + 1 tablier).
  • Oscar M2/P4/S2 = 8, manteau de cocher +1, Défense 9 (8 + 1 manteau).

Liste complète d'armes (cuillère affûtée, aiguille longue, pavé de pâtisserie, lance de carte, Vorpal Sword légendaire) sur la page Talents et équipement.

Exemple complet : Mina, 10 ans, rêveuse poète

  1. Âge : 10 ans, cadette du groupe.
  2. Traits : Mental 2 / Physique 3 / Social 3 (total 8).
  3. Métier : Apprenti pâtissière (Avantage Mental sur recettes et herbes).
  4. Hobbies : Récit nocturne (+1 Social pour calmer), Comptines absurdes (+1 Mental pour riddles).
  5. Talents : Conversation Animale, Pacte du Chat.
  6. Équipement : tablier de pâtissière (+1) + pavé de pâtisserie (+2 dégât 1×/scène). Défense 9 (8 + 1 tablier).
  7. Accroche : « Le Chat de Cheshire m'a parlé en premier. Il sourit toujours. »
  8. Jauge de Rêve : 3 / 8 au départ. Mina monte vite.
Voir talents et équipement