Étape 1 : choisir l'âge de l'enfant
Les PJ d'Alice sont des enfants de Londres victorien, été 1865. Choisissez un âge entre 9 et 13 ans. Cet âge oriente le ton du personnage : la naïveté lucide à 9, la révolte rieuse à 13. La nurse pense que l'enfant est rentré, le Pays sait qu'il est tombé.
- 9-10 ans : cadets, voix qui pose des questions impossibles, jauge montant vite.
- 11-12 ans : âge médian, équilibre entre raison et imagination.
- 13 ans : aînés rebelles, prêts à rester pour ne pas rentrer.
Étape 2 : répartir 8 points entre les trois traits
Vous disposez de 8 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5. Le total réduit (8 contre 10 chez les adultes) traduit la fragilité du corps d'enfant face au Pays.
- Mental : lecture, mémoire, énigmes, mécanique, observation.
- Physique : course, escalade, endurance, dextérité.
- Social : charme, ruse, négociation avec un Lièvre fou, calmer un autre enfant.
- 1 : faible pour son âge.
- 3 : compétent pour un enfant débrouillard.
- 5 : prodige enfantin, plafond du module.
Étape 3 : un métier d'apprentissage
L'enfant occupait un rôle social à Londres avant la chute. Ce métier donne Avantage sur les jets pertinents (3D6 garder les 2 meilleurs).
- Fille de bibliothécaire : Mental sur lecture, langues, mémorisation.
- Apprenti horloger : Mental sur mécanique, observation du temps.
- Fils de cocher : Physique sur chevaux et connaissance des rues.
- Apprenti pâtissier : Mental sur mesures, recettes, herbes.
- Enfant de chœur : Social sur mémoire des textes, cérémonies.
- Vendeur de journaux : Mental sur nouvelles, rumeurs.
- Servante de maison riche : Social sur discrétion, manières.
- Apprenti tailleur : Mental sur couture, tissus, étoffes.
Étape 4 : deux hobbies enfantins
Choisissez deux passions parmi la liste. Chaque hobby donne +1 au jet correspondant quand la situation s'y prête.
- Lecture clandestine : +1 Mental sur connaissance livresque.
- Jeu d'échecs : +1 Mental sur tactique, anticipation.
- Cartomancie naïve : +1 Social pour deviner les intentions.
- Récit nocturne : +1 Social pour calmer un autre enfant.
- Marche par tous temps : +1 Physique pour endurance.
- Chant de pension : +1 Social pour apaiser une foule.
- Dessin à la mine : +1 Mental pour mémoriser un visage ou un lieu.
- Comptines absurdes : +1 Mental pour résoudre un riddle.
Étape 5 : deux talents oniriques
Chaque PJ choisit deux talents canoniques. Les huit talents complets sont détaillés sur la page Talents et équipement. Aperçu rapide :
- Logique de Rêve : ignorer un -1 de Rêve sur soi (1×/scène, test Mental DD 9).
- Taille à Volonté : rapetisser ou grandir 1 scène (2 Rêve).
- Voix d'Objet : faire parler un objet inanimé (test Mental DD 11).
- Glissement de Carte : traverser une surface plane (1 Rêve, 1×/scène).
- Conversation Animale : parler aux animaux du Pays (test Social DD 9).
- Dent Aiguisée : +1 dégât contre Cartes-soldats et créatures du Pays.
- Mémoire Inverse : se souvenir d'un événement futur (1×/scénario).
- Pacte du Chat : appeler le Chat de Cheshire (1×/scénario, test Social DD 9).
La Défense, comment ça marche
La Défense est le seuil que l'attaquant doit atteindre pour blesser l'enfant. Elle se calcule comme la somme Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. Plus elle est haute, plus le PJ esquive ou amortit le coup.
Étape 6 : équipement, arme improvisée et Défense
L'enfant choisit une protection et une arme improvisée à hauteur de sa main. Le bonus d'armure s'ajoute directement à la somme M+P+S pour donner la Défense finale.
| Protection | Bonus Défense | Notes |
|---|---|---|
| Vêtements d'enfant | +0 | Robe ou costume du dimanche. |
| Tablier de pâtissière | +1 | Tissu épais, poches multiples. |
| Tablier d'horloger | +1 | Cuir léger, anti-coupure. |
| Manteau de fils de cocher | +1 | Laine épaisse, bouton en corne. |
| Robe d'enfant de chœur | +0 | Visible et identifiable, +1 Social en présence de clergé. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement.
- Clara M3/P2/S3 = 8, vêtements d'enfant +0, Défense 8.
- Basile M4/P2/S2 = 8, tablier d'horloger +1, Défense 9 (8 + 1 tablier).
- Oscar M2/P4/S2 = 8, manteau de cocher +1, Défense 9 (8 + 1 manteau).
Liste complète d'armes (cuillère affûtée, aiguille longue, pavé de pâtisserie, lance de carte, Vorpal Sword légendaire) sur la page Talents et équipement.
Exemple complet : Mina, 10 ans, rêveuse poète
- Âge : 10 ans, cadette du groupe.
- Traits : Mental 2 / Physique 3 / Social 3 (total 8).
- Métier : Apprenti pâtissière (Avantage Mental sur recettes et herbes).
- Hobbies : Récit nocturne (+1 Social pour calmer), Comptines absurdes (+1 Mental pour riddles).
- Talents : Conversation Animale, Pacte du Chat.
- Équipement : tablier de pâtissière (+1) + pavé de pâtisserie (+2 dégât 1×/scène). Défense 9 (8 + 1 tablier).
- Accroche : « Le Chat de Cheshire m'a parlé en premier. Il sourit toujours. »
- Jauge de Rêve : 3 / 8 au départ. Mina monte vite.