Cinq enfants prêts à jouer, base 8 points (M + P + S). La Défense inclut le bonus d'équipement explicite. Chaque PJ démarre avec une Jauge de Rêve à 3/8. Distribuez à vue ou laissez les joueurs choisir.
Clara, fille de bibliothécaire
Aînée raisonnable, douze ans. Note tout, raisonne tout, refuse longtemps de céder à l'absurde.
Statistiques
- Mental : 3
- Physique : 2
- Social : 3
- Défense : 8 (3 + 2 + 3, vêtements d'enfant +0)
- Jauge de Rêve : 3 / 8
Aînée raisonnable
- Métier : Fille de bibliothécaire.
- Hobbies : Lecture clandestine, Jeu d'échecs.
- Talents : Mémoire Inverse, Logique de Rêve.
- Équipement : robe d'enfant, carnet et crayon, cuillère affûtée glissée dans la poche.
- Accroche : « Si je note tout, je pourrai rentrer. »
Lien groupe : grande sœur autoproclamée, prend la tête en cas de panique. Tente de freiner Mina, surveille Oscar du coin de l'œil, garde la main d'Eliza. Méfiance polie envers Basile qui théorise trop fort.
Basile, apprenti horloger
Apprenti horloger curieux, onze ans. Pour lui, le Pays n'est pas un cauchemar : c'est une horloge à démonter.
Statistiques
- Mental : 4
- Physique : 2
- Social : 2
- Défense : 9 (4 + 2 + 2 + 1 tablier d'horloger)
- Jauge de Rêve : 3 / 8
Mécanicien du rêve
- Métier : Apprenti horloger.
- Hobbies : Cartomancie naïve, Dessin à la mine.
- Talents : Voix d'Objet, Glissement de Carte.
- Équipement : tablier d'horloger en cuir, aiguille longue à la ceinture, loupe d'établi.
- Accroche : « Tout objet a quelque chose à dire. Même les vivants. »
Lien groupe : théorise tout, agace Clara, fascine Mina, amuse Oscar. Eliza l'écoute avec une attention que personne d'autre ne lui accorde, ce qui le rend bavard.
Mina, rêveuse poète
Apprentie pâtissière, dix ans. La première à goûter la potion, la première à parler aux objets. Sa Jauge monte vite.
Statistiques
- Mental : 2
- Physique : 3
- Social : 3
- Défense : 9 (2 + 3 + 3 + 1 tablier de pâtissière)
- Jauge de Rêve : 3 / 8
Conteuse onirique
- Métier : Apprentie pâtissière.
- Hobbies : Récit nocturne, Comptines absurdes.
- Talents : Conversation Animale, Pacte du Chat.
- Équipement : tablier de pâtissière à grandes poches, pavé de pâtisserie (+2 dégât 1×/scène, encombrant), poignée de raisins secs.
- Accroche : « Le Chat de Cheshire m'a parlé en premier. Il sourit toujours. »
Lien groupe : fascine et inquiète Clara. Oscar veille discrètement sur elle. Basile l'écoute parler aux objets et prend des notes. Eliza la copie. La première PJ que le Chat de Cheshire approche en mission.
Oscar, fils de cocher
Rebelle malicieux, treize ans. Au Pays, il respire mieux qu'à la maison. Il ne le dit pas, mais il ne veut pas vraiment rentrer.
Statistiques
- Mental : 2
- Physique : 4
- Social : 2
- Défense : 9 (2 + 4 + 2 + 1 manteau de cocher)
- Jauge de Rêve : 3 / 8
Bretteur de poche
- Métier : Fils de cocher.
- Hobbies : Marche par tous temps, Chant de pension.
- Talents : Dent Aiguisée, Taille à Volonté.
- Équipement : manteau de cocher en laine épaisse, lance de carte volée (+2 dégât, casse sur 1 raté), corde fine de poche.
- Accroche : « Je veux pas sortir d'ici. C'est mieux que la maison. »
Lien groupe : tente Clara avec des raccourcis interdits, protège Eliza qu'il appelle « la môme », méprise Basile sans raison, suit Mina dans la folie quand personne ne regarde. Méfiez-vous de ses absences en milieu de scène.
Eliza, enfant de chœur
Cadette naïve mais perspicace, neuf ans. Devine les pensées des autres avant eux-mêmes. La première à suivre le Lapin.
Statistiques
- Mental : 3
- Physique : 2
- Social : 3
- Défense : 8 (3 + 2 + 3, robe d'enfant de chœur +0)
- Jauge de Rêve : 3 / 8
Cadette perspicace
- Métier : Enfant de chœur.
- Hobbies : Cartomancie naïve, Lecture clandestine.
- Talents : Pacte du Chat, Voix d'Objet.
- Équipement : robe blanche d'enfant de chœur, médaille de baptême, cuillère affûtée chipée à la cuisine.
- Accroche : « Ma mère est en prière. Je peux rester un peu, dis ? »
Lien groupe : la plus jeune, la plus regardée. Clara la couve, Oscar la défend, Basile la prend au sérieux. Mina l'effraie un peu mais Eliza ne le dira pas. Devine ce que le Chat va dire avant qu'il sourie.
Conseils de table
- Jauge de Rêve à 3. Tous démarrent à mi-chemin entre la lucidité (0) et la Pleine Folie (8). Le premier scénario fait monter ou descendre la jauge selon les choix : laissez chaque joueur la suivre sur sa fiche.
- Cinq joueurs idéal. À quatre, écartez Eliza ou Basile selon la table. À six, ajoutez la nurse sortie tout droit du chapitre 1, pré-tirée maison rapide à improviser.
- Les liens groupe ci-dessus ne sont pas figés : laissez vos joueurs les redéfinir au début de la séance 1, en pique-nique dans Kensington Gardens.