Les huit talents canon
Chaque PJ choisit deux talents à la création. Chaque talent décrit son déclencheur (quand il s'active), son effet (ce qui arrive) et son coût en Rêve (comment il pèse sur la jauge).
| Talent | Déclencheur | Effet | Coût Rêve |
|---|---|---|---|
| Logique de Rêve | Le MJ annonce une perte de Rêve sur le PJ. | 1×/scène, ignorer un -1 de Rêve sur soi (test Mental DD 9). | 0 |
| Taille à Volonté | Le PJ veut rapetisser ou grandir pour 1 scène. | Avantage Physique si grandi, Avantage Mental si rapetissé. | +2 |
| Voix d'Objet | Un objet inanimé pourrait savoir quelque chose. | Test Mental DD 11, l'objet révèle 1 indice utile à la scène. | +1 |
| Glissement de Carte | Une surface plane fait obstacle (table, miroir, page). | 1×/scène, traverser cette surface plane comme une porte. | +1 |
| Conversation Animale | Présence d'un animal du Pays (lapin, chat, chenille, cheval). | Test Social DD 9 pour parler avec lui en français. | 0 |
| Dent Aiguisée | Combat onirique contre une créature du Pays. | +1 dégât contre Cartes-soldats et créatures du Pays (sans effet hors Pays). | 0 |
| Mémoire Inverse | Le PJ veut savoir ce qui arrive à la scène suivante. | 1×/scénario, le MJ révèle 1 secret de l'acte suivant. | +2 |
| Pacte du Chat | Le PJ appelle le Chat de Cheshire par son nom. | 1×/scénario, test Social DD 9 pour faire apparaître le Chat. | +1 |
Coût Rêve = combien de points de Jauge de Rêve ce talent ajoute sur sa propre jauge à l'activation. Voir Règles de la Jauge de Rêve.
Protections et bonus de Défense
Le bonus d'équipement s'ajoute à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus). Les enfants n'ont pas d'armures lourdes ; leurs protections sont faites de tabliers, de manteaux, de robes.
| Protection | Bonus Défense | Description |
|---|---|---|
| Vêtements d'enfant | +0 | Robe ou costume du dimanche, sans renfort. |
| Tablier de pâtissière | +1 | Tissu épais, poches multiples pour cuillères et œufs. |
| Tablier d'horloger | +1 | Cuir léger, anti-coupure, taches d'huile. |
| Manteau de fils de cocher | +1 | Laine épaisse, bouton en corne, sent l'écurie. |
| Robe d'enfant de chœur | +0 | Visible, +1 Social en présence de clergé. |
Armes improvisées et lame légendaire
Les enfants n'ont pas d'épée d'adulte. Ils combattent avec ce qu'ils trouvent : ustensiles de pâtisserie, aiguilles de tailleur, lances volées aux Cartes-soldats. La Vorpal Sword reste l'exception, cachée dans la branche secrète du dernier scénario.
| Arme | Type | Notes |
|---|---|---|
| Mains nues | Mêlée | Dégât minimal, surtout pour pousser ou retenir. |
| Cuillère affûtée | Mêlée improvisée | +1 dégât. Vol en cuisine, manche en bois, pointe limée sur la pierre. |
| Aiguille longue | Mêlée tailleur | +1 dégât, peut piquer un point sensible (Avantage si cible sait coudre). |
| Pavé de pâtisserie | Mêlée lourde | +2 dégât 1×/scène, encombrant le reste du temps. |
| Lance de carte (volée) | Mêlée | +2 dégât, fragile (casse sur 1 raté), volée aux Cartes-soldats. |
| Vorpal Sword (légendaire) | Mêlée légendaire | +5 dégât contre Jabberwocky uniquement. Cachée sous la chaise du Roi de Cœur, branche secrète du scénario 3. |
Acquérir un objet par test de métier
Si un doute survient sur la possession d'un objet par l'enfant, le MJ peut demander un test de métier (2D6 + trait approprié).
- 9 : objet logique pour le métier (cuillère pour une apprentie pâtissière, aiguille pour un apprenti tailleur).
- 11 : objet plausible mais inhabituel (montre de poche pour un horloger, recueil de comptines).
- 13 : objet rare ou sentimental (médaillon de famille, plume de paon).
- 16+ : objet présumé impossible (clef d'or de la Salle aux Portes, fragment de carte signé par la Reine).
Réussite : le PJ a l'objet sur lui. Échec : il pourrait en trouver un avec du temps et un peu de Rêve.