Talents oniriques et équipement

Huit talents canoniques, des armes improvisées, une lame légendaire

Icône Talents oniriques Alice

Les huit talents canon

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Chaque talent décrit son déclencheur (quand il s'active), son effet (ce qui arrive) et son coût en Rêve (comment il pèse sur la jauge).

Talent Déclencheur Effet Coût Rêve
Logique de Rêve Le MJ annonce une perte de Rêve sur le PJ. 1×/scène, ignorer un -1 de Rêve sur soi (test Mental DD 9). 0
Taille à Volonté Le PJ veut rapetisser ou grandir pour 1 scène. Avantage Physique si grandi, Avantage Mental si rapetissé. +2
Voix d'Objet Un objet inanimé pourrait savoir quelque chose. Test Mental DD 11, l'objet révèle 1 indice utile à la scène. +1
Glissement de Carte Une surface plane fait obstacle (table, miroir, page). 1×/scène, traverser cette surface plane comme une porte. +1
Conversation Animale Présence d'un animal du Pays (lapin, chat, chenille, cheval). Test Social DD 9 pour parler avec lui en français. 0
Dent Aiguisée Combat onirique contre une créature du Pays. +1 dégât contre Cartes-soldats et créatures du Pays (sans effet hors Pays). 0
Mémoire Inverse Le PJ veut savoir ce qui arrive à la scène suivante. 1×/scénario, le MJ révèle 1 secret de l'acte suivant. +2
Pacte du Chat Le PJ appelle le Chat de Cheshire par son nom. 1×/scénario, test Social DD 9 pour faire apparaître le Chat. +1

Coût Rêve = combien de points de Jauge de Rêve ce talent ajoute sur sa propre jauge à l'activation. Voir Règles de la Jauge de Rêve.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus). Les enfants n'ont pas d'armures lourdes ; leurs protections sont faites de tabliers, de manteaux, de robes.

Protection Bonus Défense Description
Vêtements d'enfant +0 Robe ou costume du dimanche, sans renfort.
Tablier de pâtissière +1 Tissu épais, poches multiples pour cuillères et œufs.
Tablier d'horloger +1 Cuir léger, anti-coupure, taches d'huile.
Manteau de fils de cocher +1 Laine épaisse, bouton en corne, sent l'écurie.
Robe d'enfant de chœur +0 Visible, +1 Social en présence de clergé.

Armes improvisées et lame légendaire

Les enfants n'ont pas d'épée d'adulte. Ils combattent avec ce qu'ils trouvent : ustensiles de pâtisserie, aiguilles de tailleur, lances volées aux Cartes-soldats. La Vorpal Sword reste l'exception, cachée dans la branche secrète du dernier scénario.

Arme Type Notes
Mains nues Mêlée Dégât minimal, surtout pour pousser ou retenir.
Cuillère affûtée Mêlée improvisée +1 dégât. Vol en cuisine, manche en bois, pointe limée sur la pierre.
Aiguille longue Mêlée tailleur +1 dégât, peut piquer un point sensible (Avantage si cible sait coudre).
Pavé de pâtisserie Mêlée lourde +2 dégât 1×/scène, encombrant le reste du temps.
Lance de carte (volée) Mêlée +2 dégât, fragile (casse sur 1 raté), volée aux Cartes-soldats.
Vorpal Sword (légendaire) Mêlée légendaire +5 dégât contre Jabberwocky uniquement. Cachée sous la chaise du Roi de Cœur, branche secrète du scénario 3.

Acquérir un objet par test de métier

Si un doute survient sur la possession d'un objet par l'enfant, le MJ peut demander un test de métier (2D6 + trait approprié).

  • 9 : objet logique pour le métier (cuillère pour une apprentie pâtissière, aiguille pour un apprenti tailleur).
  • 11 : objet plausible mais inhabituel (montre de poche pour un horloger, recueil de comptines).
  • 13 : objet rare ou sentimental (médaillon de famille, plume de paon).
  • 16+ : objet présumé impossible (clef d'or de la Salle aux Portes, fragment de carte signé par la Reine).

Réussite : le PJ a l'objet sur lui. Échec : il pourrait en trouver un avec du temps et un peu de Rêve.

Voir le bestiaire