Alice au pays des merveilles

Cinq enfants, un terrier sans fond, une Reine qui crie « Qu'on lui coupe la tête »

Londres, été 1865 : la chute

Cinq enfants pique-niquent aux Kensington Gardens, surveillés par une nurse distraite. Un Lapin Blanc retardataire passe en grommelant, montre à gousset à la main. La cadette le suit par jeu, les autres la rattrapent au bord d'un terrier impossible. Tous tombent ensemble. Bienvenue dans le Pays des Merveilles, version domaine public : ni hostile ni accueillant, juste logique de rêve. La Reine de Cœur a déjà ordonné votre décapitation. Vous ne le savez pas encore.

Règle spéciale : la Jauge de Rêve

Chaque PJ démarre avec 3/8 de Rêve. La jauge mesure l'immersion onirique. Plus elle monte, plus le PJ accède aux pouvoirs surréels et plus il s'éloigne du retour. Plus elle descend, plus il reste lucide mais coupé de la magie du Pays.

  • Augmente : +1 par acceptation d'absurdité (boire la potion sans test, écouter le Chapelier sans interrompre), +2 par dépense d'1 Joker pour activer un pouvoir onirique (changer de taille, parler à un objet, traverser un miroir).
  • Diminue : −1 par refus rationnel (« Non, deux et deux font quatre, pas cinq »), −2 automatique en fin de scène calme (repos, échange entre PJ).
  • Seuils : 0 = Lucide (sortie possible vers Londres, plus aucun pouvoir), 8 = Pleine Folie (Avantage absurde, Désavantage rationnel, plus de retour sans aide du Chat de Cheshire ou de la Chenille bleue).

Tout pour jouer

Pour qui, pour quand

  • 3 à 5 joueurs plus le MJ. Convient aux tables familiales (10 ans et plus) comme aux vétérans amateurs d'absurde.
  • Une séance de 3 heures pour le scénario découverte. Cinq pré-tirés fournis (Clara, Basile, Mina, Oscar, Eliza).
  • Pas besoin d'avoir lu Carroll. Les pré-tirés résument tout. Une lettre du Lapin Blanc, un terrier, et c'est parti.
  • Domaine public. Vous réutilisez le Chat de Cheshire, la Reine de Cœur ou le Jabberwocky sans demander la permission à personne.