Le Banquet des Fous

Trois riddles, une table renversée, et un Chapelier qui veut votre mémoire

Banquet des Fous, table renversée du Lièvre de Mars et du Chapelier fou, théière en folie

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 3 à 4 heures
Ton : absurde tendu, riddles, mémoire en jeu
Matériel : 2D6, jetons Rêve, trois riddles imprimés en accessoire

Synopsis (pour le MJ)

Après la chute dans le terrier, les enfants errent sur un sentier de mousse rose. Une fumée de bergamote leur parvient. Au bout d'une haie de rosiers blancs, une longue table dressée pour vingt convives, mais trois sièges seulement occupés. Le Lièvre de Mars verse du thé qui ne touche jamais les tasses. Le Chapelier fou compte à rebours sur une montre arrêtée. Le Loir endormi ronfle dans une théière, la moitié d'une phrase coincée entre deux respirations.

Le banquet est un piège social, pas une embuscade. Le Lièvre veut retenir les PJ pour toujours en multipliant les riddles infinis. Le Chapelier propose un pacte plus retors : un riddle non résolu se paie d'un souvenir. Au fond du salon de thé, le Loir connaît le vrai nom de la Reine de Cœur et la phrase qui peut la faire trembler au procès final.

Plot twist (acte 3) : le banquet n'a pas de fin tant qu'aucun PJ n'a renversé la table. Le Chapelier le sait. Le Lièvre l'ignore. Renverser la table casse la boucle de Carroll qui retient les invités, mais déclenche aussi la furie du Lièvre et l'apparition lointaine des premières Cartes-soldats sur le sentier.

Avant la première scène - Le Chat sur la branche

Avant que les PJ ne s'engagent dans la haie de rosiers, le MJ pose le décor avec une apparition. Le Chat de Cheshire est assis sur une branche basse, queue en spirale, sourire étiré comme un croissant de lune.

Le Chat parle :

"Trois sièges, trois pièges. Si vous mangez, vous restez. Si vous répondez, vous payez. Si vous vous taisez, vous endormez le Loir. Et si vous endormez le Loir... eh bien, mes enfants, on ne réveille pas la vérité sans la fâcher."

"Ah. Et un dernier conseil. La table tient sur quatre pieds. Cassez-en un, et le banquet finit. Le Lièvre vous mordra, mais au moins vous serez libres de la mâchoire du temps."

Effet recherché : les PJ savent qu'ils ont trois leviers (silence, riddle, table renversée) avant même de s'asseoir. Tests Social DD 9 pour déchiffrer chaque indice du Chat ; chaque réussite donne un jeton « conseil de chat » utilisable en acte 2 pour relancer un dé.

Acte 1 - L'approche du jardin du thé

Lisez aux joueurs :
"L'odeur de bergamote vous précède. La haie s'écarte sans bruit. Vingt couverts dressés sur une nappe à carreaux roses, vingt tasses fumantes, et trois convives. Le Lièvre vous voit le premier. Il bondit sur sa chaise, renverse une théière qui ne tombe pas, et hurle d'une voix de gorge : Plus de place ! Plus de place ! Mais il y a dix-sept sièges vides et personne ne paraît s'en apercevoir."

Le seuil de la table

Trois manières d'aborder le banquet, à laisser au choix du groupe.

  • Test Social 9+ pour s'asseoir poliment sans manger ni boire. Réussite : la jauge de Rêve ne bouge pas, le Lièvre tolère la présence. Échec : un PJ ressent l'obligation de tendre la main vers une tasse (Rêve +1 contre son gré).
  • Test Mental 9+ pour repérer le Loir et comprendre qu'il dort dans la théière de gauche, pas dans celle qui fume. Réussite : un point d'avance pour la scène d'acte 3.
  • Test Mental 11+ pour lire l'inscription gravée sous la table : en spirale, un mot répété mille fois, ajar ajar ajar ajar. Premier indice du riddle 2 (gardez-le rare).

Le service du thé

Le Lièvre verse, verse, verse, sans jamais remplir une tasse. Chaque PJ reçoit une question rituelle avant qu'on ne lui propose la moindre énigme : « Avez-vous le temps ? ». La réponse correcte (« Non, c'est lui qui m'a »), donne un jeton Rêve neutre. La réponse fausse (« Oui ») coûte 1 point de Rêve immédiat (refus d'absurdité, jauge baisse, sortie pragmatique facilitée mais pouvoirs oniriques bloqués pour la scène 2).

  • Coupe-circuit Rêve : un PJ peut volontairement dépenser 1 Rêve pour répondre une absurdité fleurie au lieu de la phrase rituelle. Le Lièvre rit, le Chapelier note quelque chose dans un carnet, le PJ gagne un Avantage sur le premier riddle de l'acte 2.
Si un PJ refuse de s'asseoir : il reste debout et perd l'accès aux trois riddles de l'acte 2. Il pourra agir en flanc-garde sur la table renversée à l'acte 3 (Avantage Physique au moment où la nappe vole). Choix valide, à valoriser.
Si tous les PJ refusent : le Lièvre fait basculer une horloge de poche dans la théière, et le sentier derrière les enfants disparaît. Plus de retour. Le banquet doit être joué.

Acte 2 - Trois riddles paralysants

Le Chapelier prend la parole. Il pose trois énigmes, l'une après l'autre, en regardant chaque PJ dans les yeux. Pour chaque riddle, le groupe a deux tentatives. Échec sec = perte au choix. Le Chapelier ne ment jamais sur le coût ; il sourit, c'est tout.

Riddle 1 - Le corbeau et le pupitre

"Pourquoi un corbeau ressemble-t-il à un pupitre d'écriture ?"
  • Énigme volontairement sans réponse canonique chez Carroll. Le Chapelier accepte toute réponse poétique cohérente : « Parce que les deux portent une plume », « Parce qu'on grave dessus ce qui ne s'efface pas », « Parce que les deux croassent quand on les frappe ». Test Mental 9+ pour proposer une formulation qui tient debout.
  • Réussite : le Chapelier rit, lève sa tasse, le riddle est validé. Rêve +1 pour le PJ qui a parlé.
  • Échec : un PJ doit céder un objet personnel à la table (poupée d'enfance, lettre de la mère, dessin froissé). L'objet disparaît dans la théière. Aucune perte de talent, mais une cicatrice émotionnelle. Le MJ note l'objet ; il reviendra dans l'épilogue.

Riddle 2 - La porte qui n'en est plus une

"Quand une porte n'est-elle pas une porte ?"
  • Réponse canonique : « Quand elle est entrebâillée. » Jeu de mots Carroll en anglais : when it is ajar (entrebâillée) sonne comme a jar (un pot). Test Mental 11+ pour formuler la réponse en français en conservant le double sens. Avantage si un PJ a lu l'inscription ajar ajar ajar sous la table en acte 1.
  • Réussite : Rêve +1 pour le PJ qui a parlé. Le Chapelier glisse une clef minuscule sous la nappe (utile à l'acte 3 pour ouvrir une porte cachée).
  • Échec : le Chapelier réclame un souvenir. Le PJ choisit de céder soit le souvenir d'un visage proche (la mère, la nurse, un frère) qu'il oublie pour la session, soit la moitié d'un Talent (Avantage retiré sur les tests futurs liés à ce talent). Rêve +1 forcé pour le PJ qui paie.

Riddle 3 - Quatre, deux, trois

"Qu'est-ce qui marche sur quatre pattes le matin, deux à midi, et trois le soir ?"
  • Énigme du Sphinx, twistée Carroll-style. Réponse canonique de Sophocle : l'être humain (bébé qui rampe, adulte qui marche, vieillard qui s'appuie sur une canne). Le Chapelier accepte cette réponse, mais préfère ouvertement une variante absurde : « Un homard à roulettes », « Une horloge qui boite », « Le Loir ». Test Mental 9+ pour la réponse classique, ou Social 11+ pour faire passer une absurdité.
  • Réussite : Rêve +1 pour le PJ. Le Loir bouge dans sa théière, ouvre un œil. Premier signe de réveil (utile à l'acte 3).
  • Échec : le Chapelier réclame un talent permanent. Le PJ raye un talent de sa fiche jusqu'à la fin de la campagne. Le talent est rangé dans un bocal en verre, posé sur la table. On peut le récupérer en renversant la table (acte 3).
Conseil MJ : ne pas sur-punir. Le but n'est pas de saigner les feuilles de personnage, mais de faire ressentir le coût onirique. Si la table échoue aux trois riddles, le MJ peut accorder un quatrième jet (test Social 11+ pour faire rire le Loir et déstabiliser le Chapelier).

Acte 3 - La table renversée

Lisez aux joueurs :
"Le Chapelier vous fixe. Sa montre arrêtée fait pourtant tic, tic, tic. Le Lièvre tourne autour de la table en marmonnant, et chaque tour vous coûte une seconde de votre vie d'avant. Le Loir, dans sa théière, bâille et marmonne un nom : Mar... mar.... Vous comprenez, à cet instant précis, que personne ne quitte cette table sans déchirer la nappe."

Quatre leviers, quatre branches

Les PJ ont accumulé des indices sur quatre sorties possibles. Le MJ laisse choisir collectivement, ou laisse un PJ amorcer et regarde si les autres suivent.

Choix moral final : que font les PJ du banquet ? Aucune option n'est gratuite.

  • Branche 1 - Résoudre le riddle ultime. Le Chapelier propose un quatrième riddle, le vrai (« À quel moment cesse-t-on d'être un enfant ? »). Test Mental 13+ ou Social 13+. Réussite = sortie clean, Rêve +3, le Loir réveillé révèle le vrai nom de la Reine de Cœur (raccourci scénario 3).
  • Branche 2 - Tuer le Chapelier. Combat frontal contre une Valeur 15 avec rasoir invisible. Mortel pour des enfants. Fuite toujours possible (voir encart MJ). Si l'équipe persiste, perte d'un allié canon (le Chapelier mort ferme une porte au scénario 3) et la Reine de Cœur ouvre une traque officielle au procès. Coût narratif lourd, valeur dramatique nulle.
  • Branche 3 - Céder un souvenir contre la sortie. Le Chapelier ouvre la haie d'un geste. Un PJ raye définitivement 1 talent personnage (talent volé pour le reste de la campagne). Sortie immédiate, mais la marque persiste : le PJ verra revenir son talent enfermé sur la table de la Reine au procès final.
  • Branche 4 - Réveiller le Loir. Test Social 11+ pour le secouer poliment, ou Mental 11+ pour verser un thé tiède dans son oreille (idée poétique de Carroll). Réussite : le Loir se redresse, bâille, et prononce le vrai nom de la Reine de Cœur (raccourci scénario 3). Le Lièvre rugit, le Chapelier sourit, la table se renverse d'elle-même. Le Chat de Cheshire apparaît à temps pour ouvrir un passage.

Combat possible mais déconseillé

Si les PJ engagent le combat (branche 2 ou panique), le Lièvre attaque à la théière fondue (+1 dégât) et le Chapelier au rasoir invisible (Mental 11+ pour repérer la lame). Une fuite reste possible : le Loir endormi (Faible 6) peut ouvrir une porte cachée sous la table, derrière la nappe à carreaux roses. Test Mental 11+ pour la trouver et tester Physique 9+ pour s'y glisser un par un.

Cartes-Carreau (Faible) : Mental 1 / Physique 4 / Social 2 - Défense 7. Lance et charge en formation. Tombent en deux touches franches. Apparaissent au coucher du soleil si le banquet a duré trop longtemps.

Épilogue narratif (selon la branche)

  • Branche 1 (riddle ultime) : les PJ traversent la haie en silence. Le Lièvre pleure dans sa théière. Le Chapelier salue d'un coup de chapeau. Le Loir murmure le nom de la Reine au creux d'une oreille. Le sentier mène droit aux jardins de cartes, mais avec un atout secret pour le procès.
  • Branche 2 (Chapelier tué) : le banquet bascule dans le sang. Le Lièvre s'enfuit en hurlant, le Loir s'éveille en pleurant le nom de son ami mort. Les PJ gardent le rasoir invisible (objet de campagne, +1 dégât) mais perdent toute chance d'allié au procès. Le Chat de Cheshire ne sourit plus quand il les regarde.
  • Branche 3 (souvenir cédé) : les PJ marchent vite, sans se retourner. Un d'entre eux pleure et ne sait pas pourquoi. Sa fiche montre un talent rayé. Le Chapelier garde l'objet dans un bocal qui apparaîtra sur la table de la Reine, au procès final, comme pièce à conviction.
  • Branche 4 (Loir réveillé) : la table se renverse comme une tuile de domino. Le Lièvre bondit après les enfants, le Chapelier rit jusqu'aux larmes, le Loir entre dans la poche d'un PJ et y dort jusqu'au procès. Au moment voulu, il ouvrira un œil et dira un nom. La Reine vacillera.

Stat-blocks nouveaux

Lièvre de Mars, hôte du banquet, oreilles dressées et théière à la main

Lièvre de Mars (Valeur 13)

Mental 4 / Physique 4 / Social 5 - Défense 13. Théière en folie (jet de thé brûlant +1 dégât), Fuite éclair (Avantage Physique pour s'échapper), Hurlement Plus de place ! (Désavantage Mental sur les PJ proches au début de la scène). Hôte du goûter perpétuel, ne supporte pas le silence.

Chapelier fou (Valeur 15)

Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15. Riddle paralysant (Mental 11+ ou perte d'1 round), Rasoir invisible (Mental 11+ pour repérer la lame, +2 dégât), Pacte du souvenir (peut accepter un objet ou un talent à la place d'un dégât). Sourire fixe, chapeau cousu de tickets 10/6.

Loir endormi (Faible 6)

Mental 3 / Physique 1 / Social 2 - Défense 6. Apnée bavarde (parle dans son sommeil, peut révéler un indice gratuit 1×/scène), Boule pelotonnée (+2 Défense quand il se rendort). Aucun combat, aucune morsure. Connaît le vrai nom de la Reine de Cœur.

Chat de Cheshire (Valeur 14, allié possible)

Mental 7 / Physique 3 / Social 4 - Défense 14. Disparition partielle (Avantage pour esquiver), Sourire flottant (peut parler sans corps), Passage onirique (peut ramener un PJ de Pleine Folie 8 à 6, test Mental DD 11). N'attaque jamais. Apparaît, conseille, disparaît.

Cartes-Carreau (Faible 7, sbires de tardive apparition)

Mental 1 / Physique 4 / Social 2 - Défense 7. Lance droite (+1 dégât), Charge en formation (Avantage Physique si trois ensemble). Apparaissent au coucher du soleil sur le sentier si le banquet déborde sur la nuit.

Lieux clés

  • La haie de rosiers blancs : seuil du banquet, parfum de bergamote, le Chat de Cheshire sur la branche basse.
  • La table à carreaux roses : vingt couverts, trois convives, dix-sept sièges vides que personne ne voit.
  • La théière du Loir : cachette ronflante, cache un secret, peut servir de portail si on y verse du thé tiède.
  • L'inscription sous la table : ajar ajar ajar en spirale, indice du riddle 2.
  • La porte cachée sous la nappe : sortie de secours pour fuite collective, accessible test Mental 11+ et Physique 9+.
  • Le sentier après la haie : route vers les jardins de la Reine, début du scénario 3.

Conseils MJ propres à ce scénario

  • Le banquet est un piège social, pas une embuscade. Privilégier riddles, dialogue et Jauge de Rêve. Si la table demande du combat, ouvrir la porte cachée sous la nappe et laisser fuir.
  • Ne sous-estimez pas le coût des souvenirs. Un objet cédé reviendra au procès comme pièce à conviction ; un talent rayé apparaîtra dans le bocal sur la table de la Reine. Les conséquences se voient.
  • Le Chapelier sourit sans cesse, mais ne triche pas. S'il propose un pacte, il le tient. Ce n'est pas un démon, c'est un mathématicien qui aime les jeux à somme nulle.
  • Le Loir est la vraie clef. S'il est réveillé, le scénario 3 commence avec une longueur d'avance. Le faire bouger doucement à chaque réussite de riddle.
  • Les enfants ne sont pas Alice. Ils ont peur, ils pleurent parfois, ils se trompent souvent. Donnez du poids à chaque souvenir cédé : c'est la mémoire d'un vrai enfant qui s'efface.

Épilogue et récompenses

  • Branche 1 (riddle ultime résolu) : Rêve +3 pour le PJ ayant répondu, vrai nom de la Reine connu, Avantage au procès final.
  • Branche 2 (Chapelier tué) : rasoir invisible récupéré (+1 dégât), allié canon perdu, traque officielle au scénario 3.
  • Branche 3 (souvenir cédé) : 1 talent rayé pour la session, l'objet revient comme pièce à conviction au procès, possibilité de le récupérer si la table tribunal est renversée.
  • Branche 4 (Loir réveillé) : Loir dans la poche d'un PJ jusqu'au procès, raccourci narratif pour scénario 3.
  • PNJ récurrent débloqué : le Chat de Cheshire revient à coup sûr au scénario 3 si les PJ ont écouté ses conseils ici. Sinon il sourit de loin sans aider.

Boîte à variantes

  • Le Lièvre n'est pas seul. Trois autres Lièvres, identiques, attendent dans la haie. Si la table est renversée, ils chargent en meute (utile pour gonfler la pression).
  • Le Chapelier connaît un PJ. Il prononce le surnom d'un PJ avant qu'on le présente. Personne ne sait comment. Ce détail revient au procès final.
  • La théière du Loir est un portail. Si un PJ y plonge la main, il ressort dans la salle de classe de Londres une heure. Choix bonus pour qui veut quitter le Pays sans passer par la Reine.
  • Le Chat de Cheshire absent. Si la table cherche plus de tension, retirer le Chat de l'acte 1. Les indices sont alors à deviner par les PJ seuls. Pression doublée.

Suite logique