Fiche technique
Synopsis (pour le MJ)
La Reine de Cœur a fini par les attraper. Cinq enfants londoniens, accusés d'un crime qui change selon les minutes du procès : avoir mangé ses tartes, avoir respiré son air, avoir poussé un rosier blanc à pousser blanc. Le procès se tient dans les jardins royaux, sous un dais cramoisi. Les Cartes-soldats forment haie. Le Roi de Cœur juge depuis une chaise trop grande pour lui. Charles Dodgson, mathématicien de Christ Church, aurait souri à la logique du tribunal : la sentence précède le verdict, et le verdict précède l'accusation.
Recommandation : jouez ce scénario comme une clôture. Les enfants ont déjà traversé le terrier et le banquet. Ce procès leur demande qui ils sont devenus depuis Kensington Gardens, et ce qu'ils acceptent de laisser derrière eux pour rentrer ou pour rester.
Acte 1 - Arrivée au procès
Le sentier de gravier rose mène à la cour des roses. Vous entendez d'abord la trompette, puis le tambour, puis la Reine. « Qu'on les amène ! Qu'on les juge ! Qu'on leur coupe la tête ! » Les Cartes-soldats vous encadrent sans vous toucher. Au bout de la haie d'épines taillées en cœurs, le tribunal vous attend : un dais cramoisi, deux trônes inégaux, douze jurés en cartes posées sur un banc, et la Reine qui frappe le sol de son sceptre à chaque mot.
Interroger les Cartes-soldats
- Carte-Carreau de garde (Faible 7) : sbire docile, n'a aucun ordre clair. Test Social DD 8 pour lui faire avouer que le crime n'a pas encore été décidé. Il bafouille des chiffres et s'éloigne.
- Carte-Trèfle de hallebarde (Moyen 9) : discipline rigide. Test Social DD 10 pour obtenir un plan du jardin. Sur succès partiel, il indique seulement les sorties officielles.
- Carte-Cœur d'élite (Moyen 11) : porte la voix de la Reine. Refuse de répondre. Test Mental DD 9 pour repérer son tic : il regarde toujours vers la chaise du Roi avant de parler. Quelque chose y est caché.
Repérages possibles
- Sortie ouest (test Physique DD 9) : haie d'épines, blessure légère mais passage rapide.
- Sortie sud (test Mental DD 9) : porte de cuisine, gardée par deux Cartes-Carreau qui jouent aux dés.
- Sous la chaise du Roi (test Mental DD 13) : un reflet, comme une lame oubliée dans la poussière. Personne ne regarde par terre dans cette cour. La Vorpal Sword est là.
- Le Roi de Cœur (test Social DD 9) : il croise un regard et fait, du bout du doigt, un petit signe vers le sol. Il sait. Il aide en silence.
Acte 2 - Témoignages absurdes
La Reine frappe le sceptre. « Premier témoin ! » Elle pointe au hasard. Le Lapin Blanc déroule un parchemin trop long pour ses bras. Le Roi se penche, gentil et fatigué : « Mon enfant, dites votre nom et votre crime. » La Reine le coupe : « Le crime d'abord ! Le nom ensuite ! On a le temps de connaître les coupables, on n'en a pas pour les vivants ! »
Tour de table : chaque PJ témoigne
Chaque PJ passe à la barre. La Reine pose une question impossible. Le PJ choisit comment y répondre. La Jauge de Rêve évolue scène par scène.
- « Combien de pas avez-vous faits depuis la naissance, et combien depuis le terrier ? »
- « Citez le nom de la fleur qui pousse à l'envers dans le jardin du Trois de Carreau. »
- « Pourquoi un corbeau ressemble-t-il à un pupitre ? »
- « Si deux et deux faisaient cinq, accepteriez-vous le verdict ? »
- « Quel rêve avez-vous fait la nuit où votre mère a pleuré ? »
Effet sur la Jauge de Rêve
- Répondre dans la logique de rêve (par l'absurde, en chantant, en faisant parler un objet) : Jauge +1, et la Reine sourit malgré elle. Le PJ gagne une faveur muette.
- Répondre par la raison (« Ça n'a pas de sens, Madame ») : Jauge -1, et le sceptre frappe le sol. Une Carte-Cœur avance d'un pas.
- Refuser de répondre : test Social DD 10 pour ne pas être déclaré coupable sur-le-champ. Échec : la sentence est prononcée à voix basse, exécution prévue à la fin du procès.
Le Roi de Cœur intervient
Entre deux témoignages, le Roi se lève comme pour servir du thé et glisse à un PJ une phrase apaisante. Il offre, sans le dire, une grâce silencieuse.
Roi de Cœur (PNJ apaisant, Moyen 10).
Mental 3 / Physique 2 / Social 5 - Défense 10. Grâce discrète (1 fois par scène, annule un verdict si test Social DD 9 réussi par un PJ qui croise son regard), Voix qui apaise (annule un Désavantage social pour un tour). Le Roi ne se bat jamais. Il aime sa femme et il déteste la justice.
Bascule possible : l'échiquier s'éveille
À la fin de l'acte 2, faites le décompte. Si au moins un PJ a une Jauge de Rêve à 7 ou plus, le sol commence à se craqueler en cases blanches et noires. Le ciel se couvre d'écailles. Loin, très loin, on entend un cri qui fait pleurer les feuilles. Le Jabberwocky descend. L'acte 3 prend la branche secrète.
Acte 3 - Climax (quatre issues, fin de campagne)
Le sceptre s'arrête en l'air. La Reine inspire pour le verdict. Le Roi, soudain debout, croise les mains. Les Cartes-soldats raidissent leurs lances. Tout dépend de ce que vous décidez maintenant. C'est votre dernière scène dans le Pays des Merveilles. Choisissez bien : il n'y aura pas de retour en arrière.
Issue 1 - Dénoncer la Reine
Comment : un PJ prend la parole devant la cour et accuse la Reine d'inventer ses crimes. Test Social DD 11 (Avantage si Roi déjà allié). Sur succès : les Cartes-soldats hésitent, le Roi acquiesce, la foule des Cartes-Carreau se met à murmurer. Sur succès critique (15+) : la Reine s'effondre, son sceptre tombe en cendres, sa robe brodée se défait fil à fil.
Épilogue : les jardins se taisent. Le Lapin Blanc range sa montre dans sa poche, gravement, comme on referme un livre. Les Cartes-Carreau jettent leurs lances. Le Roi de Cœur s'assied sur la marche basse de son trône et pleure sans bruit. Le Pays des Merveilles n'a plus de Reine. Au matin du lendemain, les cinq enfants se réveillent dans l'herbe humide des Kensington Gardens, leurs vêtements taches de thé. Leur mémoire est fragmentée. Ils savent qu'ils ont vécu quelque chose, mais ne sauraient pas le raconter sans rire ou sans pleurer. Ils se reverront. Ils ne reparleront jamais du terrier.
Issue 2 - Affronter le Jabberwocky (branche secrète Looking-Glass)
Conditions : au moins un PJ avec Jauge de Rêve à 7 ou plus à la fin de l'acte 2. La cour bascule en échiquier vivant. Les Cartes-soldats se figent en pièces. Le Jabberwocky descend.
Combat : sans la Vorpal Sword, le Jabberwocky est invulnérable (toute attaque rebondit sur ses écailles). Le PJ qui a trouvé l'épée sous la chaise du Roi à l'acte 1 peut la tirer maintenant. Avec l'épée, chaque touche fait +5 dégâts. La bête tombe en trois passes nettes, sur un cri qui glace. Toute fuite face à elle sans la lame condamne le groupe.
Épilogue : le Jabberwocky tombe. Sa tête roule sur une case noire. Les Cartes-pièces s'agenouillent. Le Roi de Cœur murmure : « On chantera votre nom dans toutes les nurseries. » Le Pays des Merveilles change de mains : les enfants en deviennent les héros légendaires, leurs visages se gravent dans les vitraux du palais et dans les comptines. Ils ne rentrent pas à Londres. Ils n'ont plus envie. Charles Dodgson, dans son monde, écrira un poème pour eux qu'il appellera Jabberwocky, sans savoir pourquoi ces noms d'enfants lui viennent à la plume.
Issue 3 - Pacte avec le Chat de Cheshire
Comment : un PJ appelle le Chat par son nom (Talent Pacte du Chat, ou test Social DD 9). Le Chat apparaît au-dessus du dais, en sourire d'abord, puis en queue, puis en yeux. Il propose un pacte au groupe : devenir guides du Pays pour les enfants à venir. Renoncer au monde victorien. Recevoir une part du sourire de Cheshire à porter pour toujours.
Épilogue : les cinq enfants posent la main sur la table du tribunal. La Reine recule, soudain petite. Le Chat sourit large. Une lumière chaude passe sur leurs visages, et ils restent. À Londres, leurs parents apprendront leur disparition par le concierge des Kensington Gardens, qui retrouve un panier de pique-nique abandonné sur l'herbe. Les nurses pleureront, la presse parlera vaguement, puis l'oubli prendra le relais. Au Pays, les enfants accueillent désormais à leur tour les nouveaux qui tomberont. Ils ne vieillissent plus. Ils sourient à la manière du Chat, en commençant par les yeux.
Issue 4 - Réveil collectif
Comment : les cinq PJ se prennent par la main au centre de la cour et descendent ensemble leur Jauge de Rêve à 0 (Talent Logique de Rêve, repos partagé, lecture à voix haute d'un poème de Londres). Le ciel commence à pâlir. Les Cartes-soldats se changent en cartes ordinaires sur le pavé. La Reine devient une silhouette de papier qui s'envole. Le Pays disparaît au coucher du soleil.
Épilogue : les cinq se réveillent à Kensington Gardens, allongés en cercle dans l'herbe. La nurse arrive en courant, scandalisée par leurs vêtements salis. Mais chaque enfant a gardé un objet impossible que rien dans la science victorienne ne saurait expliquer. Basile glisse dans sa poche la montre du Lapin Blanc, qui retarde toujours d'une heure. Clara serre une théière du banquet, tiède au toucher quand on pense à elle. Oscar tourne entre ses doigts un fragment de carte qui change de couleur selon son humeur. Mina porte au cou un sourire en bocal, miniature et flottant, qui s'illumine la nuit. Eliza, la plus jeune, ouvre dans sa poche un échiquier de poche dont les pièces se déplacent seules quand personne ne regarde. Aucun adulte ne les croira. Ils se reverront chaque été pour comparer leurs objets. Ils ne reparleront jamais du Pays.
PNJ et adversaires
Reine de Cœur (Boss 20)
Mental 6 / Physique 6 / Social 6 - Défense 20 (18 + 2 robe brodée). Sceptre (+3 dégâts), Cri « Qu'on lui coupe la tête ! » (test Social DD 11 ou Désavantage 1 tour pour le PJ ciblé), Verdict immédiat (peut transformer un échec social d'un PJ en sentence). Tyranne et fragile, s'effondre si la cour la dénonce à l'unanimité.
Roi de Cœur (Moyen 10)
Mental 3 / Physique 2 / Social 5 - Défense 10. Grâce discrète, Voix qui apaise. Allié possible des PJ, ne combat jamais.
Carte-Cœur d'élite (Moyen 11)
Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Lance bardée, Sermon de la Reine (relance les esprits flottants). Chef de la haie d'honneur.
Carte-Trèfle de hallebarde (Moyen 9)
Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 9. Hallebarde, Discipline (avantage en formation).
Carte-Carreau de garde (Faible 7)
Mental 1 / Physique 4 / Social 2 - Défense 7. Lance, Charge. Sbire docile, fuit au premier signe de désordre.
Jabberwocky (Boss 22, branche secrète)
Mental 5 / Physique 10 / Social 5 - Défense 22 (20 + 2 écailles). Souffle vorpal (zone, test Physique DD 11 pour rester debout), Vol bas (charge en piqué), Cri qui glace (test Mental DD 11 ou perte d'un tour). Vulnérabilité unique : la Vorpal Sword, cachée sous la chaise du Roi (test Mental DD 13 pour la trouver), inflige +5 dégâts contre lui et lui seul.
Lieux clés
- La cour des roses : dais cramoisi, deux trônes inégaux, banc des douze cartes-jurés, sceptre qui frappe le sol à chaque mot.
- La haie d'honneur : Cartes-soldats au garde-à-vous, sortie ouest par les épines, sortie sud par la cuisine.
- La chaise du Roi : trop grande pour lui, dépoussiérée par personne. La Vorpal Sword y dort depuis qu'Alice est rentrée chez elle.
- Le sol qui s'éveille : si la Jauge de Rêve d'un PJ atteint 7, le pavement craque en cases noires et blanches. L'échiquier vivant prend le relais.