Fiche technique
Synopsis
Cinq enfants partagent un goûter sur l'herbe quand un Lapin Blanc en gilet rouge passe en grommelant qu'il est en retard. Eliza, la plus jeune, le suit par jeu. Les autres la rattrapent au bord d'un terrier qui n'a aucun sens. Tous tombent ensemble. La chute dure une éternité de quelques minutes. À l'arrivée, une salle ronde, un plafond bas, une table de verre, une porte minuscule, et trois objets qui demandent à être consommés.
Encart MJ : la Jauge de Rêve, première fois
Ce scénario est l'introduction à la Jauge de Rêve. Prenez le temps. Ne rushez pas. Avant de commencer, posez devant chaque joueur une fiche avec une jauge graduée de 0 à 8, et un curseur sur 3. Expliquez que ce curseur va monter et descendre selon les choix narratifs, pas les jets de dés.
À chaque fois qu'un PJ accepte une absurdité sans tester (+1 Rêve), refuse une règle absurde (-1 Rêve), dépense un Joker pour un pouvoir onirique (+2 Rêve), ou termine une scène calme entre PJ (-2 Rêve), annoncez-le à voix haute et faites bouger le curseur. Les joueurs doivent voir leur jauge respirer pendant toute la séance.
Seuils à rappeler : 0 = Lucide (sortie possible vers Londres, plus de magie onirique), 8 = Pleine Folie (Avantage absurde, Désavantage rationnel, ne peut plus rentrer sans aide d'un PNJ guide).
Rappel des paliers de résolution
2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :
- 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
- 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
- 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
- 11 à 14 : succès complet.
- 15 et plus : succès critique, panache et bonus narratif.
Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires. Le Joker coûte 2 Rêve et déclenche un effet onirique.
Acte 1 : Kensington Gardens (été 1865)
"Trois heures de l'après-midi. L'herbe sent le foin coupé, la limonade tiédit dans le panier, les nurses chuchotent une histoire à voix basse à l'ombre du chêne. Eliza vient de demander si on pouvait avoir une seconde part de cake. Et puis, derrière le buisson de roses, quelque chose passe en courant. Un éclair blanc, une montre à gousset qui tintinnabule, une voix essoufflée qui dit clairement : Oh là là, oh là là, je vais être en retard. Vous le voyez tous. C'est un lapin. Un lapin en gilet rouge."
Le Lapin Blanc traverse les Gardens
- Test Mental DD 8 pour comprendre où il est passé : il a contourné le buisson, longé l'allée des tilleuls, plongé dans les ronciers près du vieux chêne creux. Succès = repérer la trace immédiatement. Échec = perdre une minute, le Lapin a pris dix mètres d'avance.
- Test Physique DD 9 pour le rattraper avant qu'il ne disparaisse : courir entre les nurses surprises, sauter par-dessus une haie basse, glisser sous une branche. Succès partiel = on l'aperçoit qui plonge dans un terrier. Succès complet = on touche presque sa veste avant qu'il ne s'engouffre.
- Acceptation d'absurdité (+1 Rêve) : tout PJ qui décide de suivre le Lapin sans poser de question rationnelle gagne 1 Rêve immédiatement. La curiosité, ici, est un acte onirique.
Le terrier impossible
Le terrier est trop large pour un lapin, trop net pour être naturel. Une bouche d'ombre tiède au pied du chêne. Eliza s'approche la première. Si un PJ tente un Test Mental DD 8 pour évaluer la profondeur, faites tomber un caillou : il met si longtemps à toucher quelque chose qu'on n'entend rien.
Mental 4 / Physique 2 / Social 2 - Défense 8. Talents : Fuite, Montre à gousset. PNJ allié possible. Ne combattra pas. Disparaît au moindre mouvement brusque, réapparaît un peu plus loin en marmonnant. Il est presque toujours visible mais jamais saisissable, sauf si un PJ joue le jeu de la course.
Acte 2 : la chute lente vertigineuse
"On ne tombe pas vraiment. On descend. La gravité a oublié sa hâte. Le Lapin Blanc est passé devant vous, plus bas, beaucoup plus bas, sa veste rouge minuscule comme un bouton de coquelicot. Autour, les parois du terrier ne sont plus de la terre : ce sont des étagères. Des murs de bibliothèque. Des cartes punaisées. Un piano renversé qui flotte à hauteur de vos genoux. Et le temps qui passe à un rythme qui n'est pas le sien."
La chute dure aussi longtemps que vous le voulez. Trois scènes oniriques rythment la descente. Chacune offre une occasion explicite de faire bouger la Jauge de Rêve. Présentez-les dans l'ordre, ou laissez les PJ choisir laquelle ils veulent vivre en premier.
Scène A : le pendule à l'envers
À hauteur d'un PJ, une horloge ronde flotte dans le vide. Son pendule oscille vers le haut, pas vers le bas. Les aiguilles tournent à reculons, tranquilles.
- Regarder le pendule sans en chercher la logique : +1 Rêve pour le PJ qui accepte le spectacle.
- Test Mental DD 9 pour lire l'heure malgré l'inversion. Succès = le PJ comprend que le Pays remonte le temps des montres pendant la chute. Information utile à l'acte 3.
- Joker possible : un PJ peut dépenser 1 Joker (+2 Rêve) pour parler à l'horloge via le talent Voix d'Objet. L'horloge dira : "Je suis en retard, comme tout le monde ici. Mais en retard sur quoi ? Je l'ai oublié." Indice gratuit : le Lapin Blanc est en retard pour le procès, pas pour un thé.
Scène B : le livre qui pleure
Un livre relié de cuir bleu flotte ouvert à mi-hauteur. Ses pages sont mouillées de larmes vraies. On entend, faiblement, un sanglot d'encre.
- Rassurer le livre à voix haute (+1 Rêve) : tout PJ qui parle au livre comme à un enfant gagne 1 Rêve. Le livre se referme doucement, soulagé. Ses pages révèlent en passant un mot griffonné : Cheshire.
- Test Social DD 9 pour comprendre ce qui le fait pleurer. Succès = le livre est l'histoire d'une petite fille qui est rentrée chez elle (Alice). Il pleure parce que personne ne le lit plus depuis qu'elle est partie.
- Refus rationnel (-1 Rêve) : un PJ qui dit "ce n'est qu'un livre, les livres ne pleurent pas" perd 1 Rêve. Le livre se ferme sec et tombe plus vite qu'eux. Pas de mot révélé.
Scène C : le miroir-cage
Une grande glace ovale flotte droit dans la chute, encadrée de barreaux d'argent comme une cage à oiseaux. Derrière la vitre, un autre PJ semble bouger, en avance ou en retard d'un demi-geste.
- Traverser le miroir-cage volontairement (+2 Rêve) : un PJ peut dépenser 1 Joker pour passer à travers, à la manière de Through the Looking-Glass. Au passage, il voit deux cases d'échiquier scintiller, puis revient dans la chute, marqué par un léger frisson. Il garde +1 sur tout test Mental ce scénario.
- Test Mental DD 10 pour résister au reflet et continuer la chute. Succès = on regarde, on apprend, on n'entre pas. Échec = le PJ touche la vitre par accident et passe quand même, en gagnant le +2 Rêve mais sans le bénéfice volontaire.
Acte 3 : la Salle aux Portes
"Vos pieds touchent enfin le sol. Une salle ronde, plafond bas, parquet de damier rose et noir, une dizaine de portes de toutes tailles tout autour. Au centre, une table en verre porte trois objets. Une fiole bleue avec une étiquette ronde : Drink Me. Un gâteau rond avec un glaçage qui dit en lettres roses : Eat Me. Une clef d'or fine comme une aiguille. Au mur, devant vous, une porte minuscule, haute comme une boîte à thé. Et soudain, sourire d'abord, le reste après, le Chat de Cheshire apparaît au-dessus de la table de verre."
Inventaire de la salle
- La fiole bleue (Drink Me) : potion claire, parfum d'amande et de cerise. Boire = rapetisser à hauteur de souris, environ vingt centimètres, +2 Rêve.
- Le gâteau (Eat Me) : pâte dense, glaçage rose, parfum de framboise. Manger = grandir à hauteur d'adulte robuste, +2 Physique pour 1 scène.
- La clef d'or : trop fine pour la plupart des serrures. Ouvre uniquement la porte minuscule. Si on rapetisse, elle devient à la bonne taille.
- La porte minuscule : ouvre directement sur le Pays des Merveilles, à hauteur de souris. Un jardin éclatant se devine derrière, fontaines de thé et rosiers vivants.
- Les autres portes : neuf au total. Toutes verrouillées. Aucune autre clef. Seule la petite est utile pour ce scénario.
Le Chat de Cheshire arrive
Mental 7 / Physique 3 / Social 4 - Défense 14. Talents : Apparition partielle, Conseil ambigu, Sauve-de-la-Folie (test Mental DD 11 pour ramener un PJ de Pleine Folie 8 à 6). Pas de combat. Reste insaisissable. Sourit toujours. Donne des conseils qui sont vrais sans être utiles.
Test Social DD 9 pour engager une conversation utile avec le Chat. Succès partiel = il propose un raccourci par les arbres si les PJ le suivent au lieu de prendre la porte (branche 4). Succès complet = il révèle que la Reine de Cœur attend les enfants quelque part dans les jardins, et qu'il vaut mieux choisir comment on franchit la porte parce que ça change qui on devient en arrivant.
Quatre branches finales pour franchir la porte. Chaque PJ peut choisir individuellement. Le groupe peut se séparer. Le scénario suivant retrouvera tout le monde au seuil du jardin.
Branches finales et épilogues
Branche 1 : boire la potion
Effet immédiat : le PJ rapetisse à vingt centimètres. Rêve +2. La clef d'or devient à sa taille. Il franchit la porte de souris sans difficulté, et débouche sous une voûte de pétales géants. Tout est plus grand, plus tendre, plus dangereux. Au prochain scénario, il commencera à hauteur de chenille bleue. Le Lapin Blanc l'attend déjà sous la fougère.
Branche 2 : manger le gâteau
Effet immédiat : le PJ grandit à hauteur d'adulte robuste, +2 Physique pour 1 scène. Trop grand pour la porte minuscule, il enfonce la porte standard d'à côté à coup d'épaule. Le bois cède dans un fracas de banquet renversé. Il atterrit dans une cour pavée où des Cartes-Carreau peignent les rosiers en rouge. Première impression au Pays : casseur de portes. Cela laisse une trace.
Branche 3 : refuser et casser la porte
Effet immédiat : le PJ refuse les trois objets de la table. Logique +1, Rêve -1. Il prend une chaise du décor (test Physique DD 10) et défonce une porte standard. Sortie violente, copeaux partout. Le Lapin Blanc, terrifié, s'enfuit en glapissant et ne reviendra pas avant le scénario 3. Le PJ arrive au Pays par effraction, marqué comme rationnel et hostile au Rêve. Les Cartes-soldats noteront son visage.
Branche 4 : suivre le Chat de Cheshire
Effet immédiat : le PJ accepte de monter par où le Chat lui montre, par un escalier fait de branches qui apparaît au-dessus de la table de verre. Rêve +1, alliance précoce. Le Chat sera un guide récurrent. Le PJ accède aux raccourcis du scénario 2 (jardin du thé directement, sans traverser le labyrinthe des Cartes). Il connaîtra le vrai prénom du Chat avant les autres PJ. Cela vaut une faveur narrative que le MJ peut lui rendre plus tard.
Statblocks rapides
Lapin Blanc retardataire (Faible 8)
Mental 4 / Physique 2 / Social 2 - Défense 8. Fuite, Montre à gousset. PNJ allié possible, jamais combattant. Toujours en retard, jamais immobile.
Chat de Cheshire (Valeur 14)
Mental 7 / Physique 3 / Social 4 - Défense 14. Apparition partielle, Conseil ambigu, Sauve-de-la-Folie (test Mental DD 11 pour ramener un PJ de Pleine Folie 8 à 6). Pas de combat dans ce scénario. Présent dans les trois actes du module, premier visage du Pays.
Lieux clés
- Kensington Gardens, Londres : herbe d'août, panier de pique-nique, nurses bavardes, chêne creux où s'ouvre le terrier.
- Le Terrier : descente lente, parois de bibliothèque, gravité tendre, trois scènes oniriques rythment la chute.
- La Salle aux Portes : parquet damier rose et noir, table de verre, dix portes verrouillées sauf la plus petite, premier sourire du Chat de Cheshire.
Boîte à variantes
- Le terrier d'Alice : un PJ peut trouver, lors de la chute, une vieille robe bleue oubliée sur une étagère. C'est celle d'Alice. Test Mental DD 11 pour comprendre qu'elle est passée par là il y a des années. Indice puissant pour la fin de campagne.
- Eliza la première : si Eliza tombe seule (les autres hésitent), elle arrive en avance dans la Salle aux Portes et a déjà bu la potion quand les PJ arrivent. Le groupe la retrouvera en taille de souris à côté de la table de verre, calme, souriante, la clef à la main.
- Le Lapin parle : si un PJ lui parle directement à la fin de l'acte 2 (test Social DD 11 plus 1 Joker dépensé), il avoue qu'il n'est pas en retard pour le thé, mais pour le procès. Préfigure l'acte 3 du scénario 3.
- Tous prennent la même branche : si les cinq PJ choisissent la même option, accordez un bonus collectif (+1 Rêve à tous, ou Avantage de groupe au scénario 2). Les enfants qui choisissent ensemble se protègent.
À noter pour les suites
Encart MJ : flags à reporter dans les scénarios 2 et 3.
- Jauge de Rêve finale de chaque PJ après l'acte 3 (essentielle pour le scénario 2).
- Branche choisie par chaque PJ (potion, gâteau, refus, Chat) : conditionne l'arrivée au jardin du thé.
- Statut du Lapin Blanc : allié, neutre, ou enfui (branche 3). Il revient au scénario 3 dans tous les cas, mais son attitude change.
- Statut du Chat de Cheshire : guide acquis (branche 4) ou simple sourire au plafond (autres branches). Conditionne la possibilité d'utiliser Sauve-de-la-Folie.

