JDR Express : aide MJ Médiéval
Tout pour improviser un combat. Cap Défense 16. Système 2D6 + Trait.
Paliers d'adversaires
| Palier | M+P+S | Défense | Attaque (2D6+P) | Capacités | Budget rencontre |
|---|---|---|---|---|---|
| Sbire | 6 à 8 | 6 à 9 | +2 ou +3 | aucune | 0,25 PJ |
| Soldat | 9 à 11 | 9 à 12 | +3 ou +4 | 0 ou 1 | 1 PJ |
| Vétéran | 12 à 14 | 12 à 15 | +4 ou +5 | 1 ou 2 | 2 PJ |
| Némésis | 14 à 16 | 15 ou 16 (plafond) | +5 ou +6 | 2 ou 3 | 4 PJ + escorte |
Plafond strict. Aucune Défense au-delà de 16. Surplus de menace = talents défensifs.
Recette express en 5 étapes
- Choisir le palier (Sbire, Soldat, Vétéran, Némésis).
- Distribuer M+P+S dans la plage du palier (souvent inégal pour le caractère).
- Défense = somme + armure (0 à +3), plafond 16.
- Attaque = 2D6 + Physique + bonus d'arme (0, +1, +2).
- Donner 0 à 3 capacités selon le palier.
Capacités spéciales (semi-chiffrées)
Boule de feu
2D6 + Mental contre Défense de chaque cible. Zone 3 cibles. Marges standards. 2/scène.
Paralysie
2D6 + Mental contre Défense. Sur succès, la cible perd son prochain tour. 1/scène.
Charge dévastatrice
Physique compte double pour cette attaque. Marge minimale Grave. 1/combat, 6 m d'élan.
Invocation
Fait apparaître 2 Sbires en début de tour. Coût narratif. 1/scène.
Cri intimidant
2D6 + Social contre 11. Sur échec, la cible subit Désavantage à son prochain jet. 2/scène.
Sortilège mineur
2D6 + Mental contre 9. Effet narratif libre. Coût : un trait Mental à -1 jusqu'à fin de scène. Illimité.
Talents défensifs (créatures hors-norme)
Carapace cyclopéenne
Ignore les blessures Légères. Les Graves deviennent Légères. Permanent.
Régénération
Récupère 1 point dans un trait blessé en début de tour, jusqu'à la valeur initiale.
Forme étherée
La première touche de chaque scène est annulée (intangibilité ponctuelle).
Multi-phases
Sous un seuil critique, le boss change de tactique et regagne 2 points dans son trait clé. 1/combat.
Statblocks médiévaux types
| PNJ | Palier | M / P / S | Défense | Attaque | Capacités |
|---|---|---|---|---|---|
| Gobelin pillard | Sbire | 1 / 3 / 2 | 6 | +3 (coutelas) | aucune. Fuit dès qu'un compère tombe. |
| Garde de garnison | Soldat | 2 / 4 / 3 | 11 (10 + cuirasse 1) | +4 (épée longue) | Cri de ralliement. |
| Chevalier noir | Vétéran | 3 / 5 / 5 | 15 (13 + armure lourde 2) | +5 (épée à 2 mains) | Présence imposante (Désavantage Social aux PJ). |
| Liche immémoriale | Némésis | 6 / 3 / 5 | 15 (14 + armure spectrale 1) | +3 (bâton runique) | Forme étherée, Boule de feu, Paralysie. |
Réflexes MJ
- Boss intouchable au tour 1 ? C'est voulu. Accorde l'Avantage facilement (flanker, surprise, terrain, alliés, talent PJ).
- Combat trop long ? Rappelle que la Défense baisse à chaque blessure : le combat s'accélère naturellement.
- Choix du trait blessé. L'attaquant choisit. Cibler P d'un brute = double effet. Cibler M d'un sorcier = neutralise ses sorts.
- Pas d'illustration de PNJ ? Décris une silhouette + un détail mémorable (cicatrice, voix, odeur). Ça suffit.
- Bestiaire complet : voir bestiaire.html. Règles génériques : regles-generiques.html.