JDR Express : feuille de personnage
Médiéval Fantastique. Système 2D6 + Trait. Cap Défense 16.
Identité
Nom :
Joueur :
Métier :
Apparence :
Hobby 1 :
Hobby 2 :
Accroche de personnalité :
Caractéristiques (10 points à répartir, 1 à 5 chacun)
Mental
Ruse, savoir, magie
Physique
Force, agilité, combat
Social
Charisme, prestance
Défense
M + P + S + armure (max 16)
Armure
Légère +1, Moyenne +2, Lourde +3 ou +4
Type : Bonus :
Talents spéciaux (2 talents)
Talent 1
Nom :
Déclencheur :
Effet :
Économie :
Talent 2
Nom :
Déclencheur :
Effet :
Économie :
Équipement et inventaire
Blessures (cocher quand le trait baisse)
Mental
Légère (-1)
Grave (-2)
Trait à 0 = Fou
Physique
Légère (-1)
Grave (-2)
Trait à 0 = Inconscient
Social
Légère (-1)
Grave (-2)
Trait à 0 = Discrédité
Joker du Destin
1 fois par session. Pile/face : miracle ou catastrophe.
Utilisé :
Notes de session
Carte de référence joueur
Verso de la feuille de personnage. Tout ce qu'il faut pour jouer un tour.
Le test : 2D6 + Trait
| Total | Résultat | Effet |
|---|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique | Non, et la situation s'aggrave. |
| 6 à 8 | Échec | Non, l'action échoue. |
| 9 à 10 | Succès partiel | Oui, mais avec une complication ou un coût. |
| 11 à 14 | Succès complet | Oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique | Oui, et un avantage supplémentaire. |
Avantage et Désavantage
Avantage
Lance 3D6, garde les 2 meilleurs. Cumul max 2 (4D6 garde 2 meilleurs). Donné par : métier, hobby, équipement, position tactique, allié, surprise.
Désavantage
Lance 3D6, garde les 2 pires. Donné par : blessure, terrain défavorable, fatigue, peur, équipement inadapté.
Combat
Tour de jeu
Initiative = 2D6 + Physique. Plus haut agit en premier.
Attaque
2D6 + Physique contre la Défense de la cible.
| Marge (jet - Défense) | Blessure infligée | Effet |
|---|---|---|
| 0, +1, +2 | Légère | -1 à un trait au choix de l'attaquant. |
| +3 à +5 | Grave | -2 à un trait au choix de l'attaquant. |
| +6 ou plus | Hors de combat | Mort, inconscience profonde, ou retraite forcée. |
Cibler le bon trait
La Défense baisse de 1 quel que soit le trait visé (somme M+P+S+armure). Ce qui change : Physique = brute affaiblie, Mental = sortilèges neutralisés, Social = emprise brisée. Choisis ce que tu veux retirer au boss en plus de sa Défense.
Joker du Destin
1 fois par session. Quand la situation paraît désespérée, lance une pièce ou 1d6 :
- Pair / face : miracle. Tu survis, réussis l'impossible, ou trouves une aide inespérée.
- Impair / pile : catastrophe. Le destin s'acharne, le MJ décrit l'aggravation.
Réflexes utiles
- Métier ou hobby pertinent ? Demande l'Avantage au MJ.
- Talent spécial bien choisi ? Réussite quasi-automatique, pas de jet.
- Trait à 0 ? Tu es neutralisé dans ce domaine. Le Joker peut te sauver.
- Boss intouchable au tour 1 ? Crée un Avantage (flanker, surprise, alliés, terrain).
- Marge 0 = 0 dégât ? Non. Marge 0 = Légère. Toucher = blesser.