Le Cabinet de l'Apothicaire

Cavendish Square, février 1888, trois nuits pour stopper un disciple qui recopie la formule sur des orphelins

Fiche technique

Joueurs : 3 à 4 (les 4 pré-tirés conseillés)
Durée : 3 à 4 heures
Ton : horreur urbaine, traque, dualité, choix moral
Matériel : 2D6 par joueur, fiche Émotion 0-8
Cadre temporel : Londres, nuits du 18 au 21 février 1888, quatre jours après l'incendie de Saint-Bartholomew. Les PJ dorment dans une remise de cocher du côté de Holborn. La presse les appelle déjà les Quatre de Whitechapel. Une rumeur court : un autre orphelin transformé hante Cavendish Square.

Synopsis

Le Dr Aiden Pritchard, ancien étudiant de Henry Jekyll, a recopié la formule sur un cahier dérobé en 1885. Il s'est installé à Cavendish Square dans une maison cossue prêtée par un cousin parti à Bombay, et il y reproduit les essais sur six orphelins enlevés à Spitalfields et Bethnal Green. Cinq sont morts. Un seul a survécu, basculé : un garçon de quinze ans, Joss, devenu une chose sans nom que les gazettes surnomment déjà la Bête de Cavendish. Pritchard tient ce Hyde Sauvage à la chaîne dans la cave, sûr de pouvoir l'apprivoiser.

Trois nuits. De la grille de service de Cavendish Square aux égouts de Fleet Street, jusqu'au refuge de Pritchard à Stepney où l'apothicaire propose aux PJ un marché : un antidote, ou une fuite vers Liverpool sous protection.

Le vrai sujet : que feront les PJ d'un homme qui prétend les sauver après les avoir condamnés ? Le tuer, le livrer, fuir avec lui, ou accepter sa main tendue. Aucune option n'est gratuite. Vivre avec Hyde, c'est choisir avec qui mourir.

Rappel des paliers de résolution

2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :

  • 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
  • 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
  • 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
  • 11 à 14 : succès complet.
  • 15 et plus : succès critique, regain narratif possible.

Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires.

Difficultés du scénario : DD 8 facile, DD 10 moyen, DD 12 difficile, DD 15 extrême.

Acte 1 : intrusion à Cavendish Square (nuit du 18 février)

Façade éclairée au gaz de la maison Pritchard à Cavendish Square sous la pluie de février
Lisez aux joueurs :
"Cavendish Square, vingt-deux heures. Les becs de gaz tracent des halos jaunes sur le pavé mouillé. Au numéro neuf, une maison à trois étages dont les rideaux sont tirés à toutes les fenêtres sauf la cave. Là, en bas, une lumière verte tremble derrière une vitre soufflée. Une charrette de boucher attend dans la cour de service. Le cocher fume sans regarder personne. À l'arrière, sous une bâche, un sac roulé qui ressemble à un enfant qui ne bouge plus."

Les PJ ont remonté la piste depuis trois jours. Une lavandière de Bethnal Green a parlé. Un crieur a vu la charrette. Un capucin de la chapelle voisine a confirmé qu'on entendait crier dans la cave certaines nuits. Ils sont là. Il faut entrer.

Le déclencheur

  • Un sixième enfant, Lottie Brakes, dix ans, a été enlevée la veille au soir près de Liverpool Street. Si les PJ n'agissent pas cette nuit, elle passera sous la lame de Pritchard à l'aube.
  • Un constable patrouille la place toutes les vingt minutes. Test Mental DD 10 pour calquer le rythme et choisir la fenêtre d'entrée.
  • La grille de service est cadenassée. Trois voies d'entrée s'offrent aux PJ.

Trois voies d'entrée

  • Soupirail de cave (Physique DD 10). Étroit, donne directement sur le couloir technique. Discret. Échec critique : un PJ se coince et fait du bruit, deux sbires arrivent.
  • Toit voisin et lucarne (Physique DD 12, Avantage si Acrobatie de toits). Donne sur la chambre du domestique. Endormi sous laudanum. Permet de descendre par l'escalier de service.
  • Porte de service trafiquée (Mental DD 10, Falsification ou Refuge des Ombres). Crochetage rapide. Mais le cocher de la charrette est dans la cour. Test Social DD 8 pour le distraire, ou Physique DD 10 pour l'assommer.

Première scène : le couloir et la cave

Une fois à l'intérieur, l'odeur saisit : éther, vinaigre médical, sang séché et urine froide. Au sous-sol, une porte de chêne renforcée. Derrière, on entend respirer.

  • Test Mental DD 9 sur les notes de Pritchard étalées sur un secrétaire du couloir : les PJ comprennent que la formule est presque la même que celle de Jekyll, mais avec un sel d'argent en plus, ce qui explique pourquoi tant d'enfants meurent. Un nom revient : Stepney, atelier d'apothicaire de la rue Limehouse. C'est là que Pritchard se retire après chaque essai.
  • Test Social DD 10 avec Lottie, terrifiée et droguée dans une cellule du couloir : elle parle de la chose qui hurle plus bas. Si succès complet, elle indique aussi que Pritchard a parlé d'un train pour Liverpool dans deux nuits.
  • Émotion (scène chargée). Voir les six paillasses tachées de sang de séances précédentes : test Mental DD 10. Échec = +1 Émotion à chaque PJ. Mei (Amour) et Theo (Peur) sont prioritairement déclenchés.

Confrontation : Joss, le Hyde Sauvage

Si les PJ ouvrent la porte de la cave, ou si le cocher donne l'alerte, Pritchard libère Joss pour gagner du temps et fuir par la cour. Voir statblock plus bas. Le combat ici n'est pas gagnable d'office. Trois rounds suffisent à comprendre que la bête est plus rapide qu'eux. La fuite est l'option saine. Si un PJ tient à ferrailler, le MJ peut accorder Avantage au PJ qui partage l'émotion-déclencheur de Joss : la Haine (Pritchard l'a frappé pendant trois mois).

Conseil MJ : ce premier acte doit tenir en cinquante minutes. Récompensez par des points d'Émotion en moins (regain) tout PJ qui sauve Lottie en priorité plutôt que d'aller chercher Pritchard. La compassion gagne ici. Si la table cherche le combat frontal, faites comprendre par la cadence narrative que Joss déchire trois sbires en un round et qu'il les regarde ensuite.

Sortie de scène

Pritchard et son cocher disparaissent par la cour avec un coffret de fioles et un cahier vert. Joss déchaîné se met à la poursuite des PJ. La grille tombe. Un constable siffle au loin. La presse aura les Quatre de Whitechapel en première page demain matin. Lottie est dans les bras d'un PJ et il faut sortir vivant.

Acte 2 : fuite par les égouts de Fleet Street (nuit du 19 février)

Égouts de Fleet Street au gaz vacillant, eaux noires et silhouette grondante au bout du tunnel

Scène A : la course dans Holborn

Lisez aux joueurs :
"Vous courez. Holborn est trempée, les pavés glissent, les vendeurs de châtaignes éteignent leurs braseros à votre passage. Trois sifflets se croisent dans votre dos. Une charrette renversée bloque le carrefour. Au loin, un grognement bas, presque humain, qui n'a rien d'humain. Joss vous suit. Lottie pleure dans le manteau d'un de vous. Il faut un trou. Vite."
  • Poursuite urbaine : 3 jets Physique enchaînés, DD 9, 10, 11. Avantage pour qui a Acrobatie de toits ou Souffle Court. Échec critique = un PJ chute, perd son arme et prend une blessure légère. Trois succès = la bande gagne deux minutes d'avance et choisit son entrée d'égout.
  • Test Mental DD 10 pour repérer la bouche d'égout sèche de Cursitor Street (un crieur de journaux la connaît, ou un PJ Mendiant des docks reconnaît). Échec = la bande s'engouffre dans une bouche d'eaux usées, Désavantage au prochain test.
  • Émotion (scène chargée). Lottie hurle quand un constable la voit. Test Mental DD 9. Échec = +1 Émotion. Si Mei échoue, sa jauge Amour bondit ; le MJ peut accorder Maîtrise Émotionnelle à Theo pour la couvrir.

Scène B : sous Fleet Street

Lisez aux joueurs :
"L'eau noire vous monte aux genoux. L'odeur est si dense qu'elle a un goût. Devant, le tunnel se sépare en trois bouches voûtées. Une cloche d'égoutier sonne au loin. Derrière, dans le brouillard de soufre, deux yeux phosphorescents. Joss respire fort. Il vous a sentis."

Trois bouches voûtées, trois choix.

  • Bouche est, vers Blackfriars. Étroite, sèche. Test Physique DD 10 pour passer Lottie en sécurité. Aboutit sur les berges de la Tamise, débouché public, risque constable.
  • Bouche centrale, vers Ludgate. Ouverte, voie principale. Test Mental DD 8 pour suivre les marques de craie d'égoutier. Aboutit sous la cathédrale Saint-Paul, sortie discrète mais retour à la surface.
  • Bouche ouest, vers Stepney. Longue, eau aux cuisses. Test Physique DD 11 pour endurer. Aboutit directement à deux cents mètres de l'atelier de Pritchard. C'est l'option téméraire et la plus efficace.
Joss, Hyde Sauvage (Chef, Boss du scénario).
Mental 4 / Physique 8 / Social 4 - Défense 18 (16 + 2 tissu cicatriciel) - Total 16. Force surhumaine, Cri de rage (Mental DD 10 ou Désavantage 1 round), Régénération 1 PV par tour. Vulnérabilité : sels d'argent purs (Avantage à qui en jette une fiole, voir équipement Pritchard). Emotion-déclencheur : Haine. Garde un fond d'humanité pour Lottie, qu'il avait croisée à Spitalfields. Si Lottie lui parle (Social DD 12 par PJ porteur), il s'arrête une scène entière.

Encart MJ - Anti TPK

Si la confrontation avec Joss tourne mal sous Fleet Street, la fuite reste toujours ouverte. Test collectif Physique DD 11 (chacun jette, majorité simple suffit) pour disparaître par une bouche d'évacuation surnuméraire et resurgir trempés à l'aube près de Wapping. Coût narratif : Joss reste vivant et reviendra à l'acte 3 avec Pritchard. Lottie est récupérable même en fuite, à condition qu'un PJ ait réussi à la garder en bandoulière.

Scène C : abri du brasseur

À la sortie d'égout, peu importe laquelle, les PJ tombent sur Tobias Crale, brasseur de Wapping, vétéran de Crimée, qui les laisse se sécher dans son fournil contre une promesse : qu'ils n'oublient pas son nom quand ils en sortiront. Test Social DD 8. Si succès, Crale offre un manteau sec, du pain chaud, et un mot pour son cousin de Liverpool, utile à l'acte 3 si la branche fuite est choisie.

Tobias Crale, brasseur vétéran (Moyen).
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11 (10 + 1 tablier de cuir). Coup de poing de boxeur, Sang-froid sous les obus. Pas un saint mais pas un traître. Sa femme est une ancienne pensionnaire d'orphelinat. Il sait reconnaître la peur d'être traqué.
Conseil MJ : à la fin de l'acte 2, donnez à chaque PJ l'occasion d'un regain d'Émotion par acte contraire à l'émotion-déclencheur. Crispin (Rire) qui choisit le silence pendant que Lottie dort, Theo (Peur) qui se redresse en premier, Ada (Haine) qui couvre Lottie d'un manteau, Mei (Amour) qui accepte de laisser Lottie aux Crale plutôt que la garder. Repos narratif de fin de chapitre : 2 points en moins automatique.

Acte 3 : le refuge de Stepney (nuit du 20 février)

Cabinet de l'apothicaire à Stepney, étagères de fioles vertes et table d'essai recouverte de notes
Lisez aux joueurs :
"Quatre heures du matin, rue Limehouse, Stepney. La porte de l'atelier d'apothicaire est ouverte. Une lampe à pétrole brûle sur le comptoir. Le Dr Pritchard est assis dans un fauteuil de cuir, un verre de cognac à la main, calme. Sur la table, une fiole de cristal pleine d'un liquide ambré. À côté, un billet de train pour Liverpool, première classe, daté de la nuit même. Plus loin, dans la pénombre, Joss attaché à un anneau de fer. Pritchard sourit. Il vous attendait."

L'offre de Pritchard

Aiden Pritchard ne fuit pas. Il a anticipé. Il accueille les PJ comme un médecin reçoit ses patients, voix posée, regard direct. Il pose ses cartes sur la table.

  • "J'ai abouti où Henry a échoué. La fiole sur la table est un antidote. Pas une certitude, une chance. Soixante pour cent. Si vous le buvez, Hyde s'éteint en trois jours."
  • "Vous serez fragiles. Comme tout le monde. Plus de force surhumaine, plus de jauge. Une vie d'enfants traqués, mais d'enfants tout court."
  • "Si vous ne voulez pas de l'antidote, ce billet vous emmène à Liverpool, mon cousin a un atelier là-bas, vous y serez à l'abri du Yard. Je viens avec vous. Vous serez ma garantie, je serai la vôtre."
  • "Si vous ne voulez ni de l'un ni de l'autre, vous savez quoi faire de moi. Je ne me défendrai pas."

Mais Pritchard n'est pas seul

Quatre sbires de Cavendish, recrutés dans les docks, sont postés en chambre arrière, lame au clair, sous ordre tacite de protéger l'apothicaire si les PJ tirent les premiers. Joss est attaché mais sa chaîne ne tiendra pas si Pritchard donne le signal. Le test critique de cet acte est moral, pas martial. Le combat est possible mais coûteux.

Tests d'évaluation

  • Test Mental DD 12 sur la fiole : un PJ Apprenti pharmacien (Theo) ou avec Lecture clandestine peut authentifier l'antidote. Succès complet = oui, c'est plausible, soixante pour cent comme annoncé. Succès partiel = oui, mais avec un effet secondaire que Pritchard cache (perte de mémoire des trois derniers mois). Échec = doute total, ce peut être un poison.
  • Test Mental DD 10 sur Pritchard : un PJ avec Œil sur le Frère lit son intention. Il est sincère sur l'antidote. Il est moins sincère sur sa propre culpabilité ; il se croit visionnaire, pas criminel. Il pleurera s'il est mis face à la mort de Lottie.
  • Test Social DD 10 avec Joss enchaîné : si Lottie est présente, Avantage. Joss peut être ramené à un fond d'humanité pour quelques minutes (jauge en baisse), assez pour qu'il refuse de se jeter sur les PJ.
  • Émotion (scène chargée extrême). Tout PJ qui regarde Pritchard dans les yeux : test Mental DD 10. Échec = +1 Émotion. Crispin (Rire) trouve la situation hilarante, Désavantage à son test.

Le choix moral final

Pritchard attend. Ses sbires attendent. Joss respire fort. Quatre options. Aucune n'est gratuite.

  1. Tuer Pritchard ici, justice expéditive. Geste de panache noir. Les sbires se jettent sur les PJ ; combat à 4 contre 4 dans l'atelier. Joss profitera du chaos pour rompre sa chaîne. Le médecin meurt en se signant. Demain, le Yard trouvera son corps, la presse aura son crime, et la traque sur les Quatre de Whitechapel doublera. Aucun antidote, aucune fuite organisée.
  2. Le livrer à Scotland Yard. L'inspecteur de Cavendish Square (Inspecteur Yard, Moyen) prend Pritchard en filature dès le lever du jour si on glisse un message anonyme. Procès public dans six semaines. Pritchard parlera, donnera les noms des orphelins, exposera les PJ par ricochet. Le Yard saura qui ils sont vraiment. Justice rendue, mais à découvert.
  3. Fuir avec lui pour Liverpool. Alliance fragile et amère. Quatre billets de plus à acheter. Pritchard tient parole sur l'atelier du cousin. L'antidote restera disponible pendant six mois, à doser à mesure. Mais vivre sous le toit de l'homme qui les a transformés est une cohabitation impossible. Au moins un PJ basculera Hyde dans le voyage.
  4. Accepter l'antidote ici. Boire la fiole tous ensemble. Trois jours de fièvre, perte de Hyde à jamais. Plus de force surhumaine, plus de transformation. Plus de jauge. Vulnérabilité physique normale, retour à 7 points en M+P+S total. Pritchard reste vivant à l'atelier, prêt à recommencer sur d'autres orphelins (sauf si les PJ ont neutralisé son cahier vert). Le don disparaît avec la malédiction.
Conseil MJ : ne tranchez pas pour la table. Si le débat traîne, faites craquer la chaîne de Joss d'un cran. Si la table fait corps autour d'une option, validez et coupez sur la fiole qui tremble dans une main d'enfant. Aucun PJ ne devrait sortir indemne de cette nuit ; chaque branche se paye dans la suite de la campagne.

Épilogue (selon la branche choisie)

Branche 1 - Tuer Pritchard

L'atelier brûle, allumé par une lampe renversée pendant le combat. Joss s'enfuit dans la nuit de Stepney et nul ne le reverra avant l'acte 2 de campagne. Le Yard trouve un cadavre carbonisé qui pourrait passer pour un suicide, mais Garrick ne croit jamais aux suicides. La traque double, les murs de Londres se hérissent d'avis de recherche illustrés. Les PJ gagnent en force ce qu'ils perdent en marge de manœuvre. Une porte s'est refermée derrière eux.

Branche 2 - Le livrer à Scotland Yard

Pritchard est emmené menottes aux poignets devant trois constables alertés par le mot anonyme. Procès en six semaines. La presse en fait un cas. Le Dr Lyman Jekyll d'Édimbourg lit le compte rendu et écrit aux PJ ; c'est l'amorce du scénario 3. Mais Pritchard parle au procès, donne les noms, décrit les visages. Mei est reconnue par une servante ancienne, Theo a sa silhouette publiée dans le Pall Mall Gazette. La sécurité tombe ; le Révérend Halliwell apprend où ils logent. C'est l'amorce du scénario 2.

Branche 3 - Fuir avec lui pour Liverpool

Train de cinq heures du matin, première classe, le cousin Whitfield les attend à Lime Street. Atelier discret au-dessus d'une teinturerie. Pritchard tient parole, dose l'antidote à mesure, mais sa présence ronge le groupe. Crispin éclate de rire la première fois qu'il le voit dormir ; Ada sort une lame contre lui dans une querelle nocturne. Jauge Émotion stable, vie souterraine, identité changée. La piste d'Édimbourg reste ouverte si les PJ veulent un jour rentrer en Angleterre. Le scénario 2 et le scénario 3 sont reportés ou réécrits sous l'angle d'une vie en exil.

Branche 4 - Accepter l'antidote

Trois nuits de fièvre dans une grange de Wapping, Tobias Crale veille tour à tour avec sa femme. Au matin du quatrième jour, plus de jauge, plus de force, plus de Hyde. Les PJ se tiennent dans leurs vêtements trop grands, fragiles comme tous les enfants de leur âge. Pritchard, lui, reste vivant. Il a juré par écrit de ne plus reproduire la formule, mais sa parole vaut ce qu'elle vaut. Le don a disparu, la traque ralentit. Le scénario 2 (Halliwell) et le scénario 3 (Jekyll) sont jouables sous une autre couleur, plus vulnérable, plus humaine.

Récompenses communes

  • Regain d'Émotion : 3 points en moins pour tous les PJ à la sortie de l'atelier, quelle que soit la branche. La nuit est passée.
  • Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table parmi la liste de l'univers.
  • PNJ récurrents débloqués : Lottie Brakes (filleule muette des PJ), Tobias Crale (refuge sûr à Wapping), Joss (vivant ou mort selon la branche, possible PNJ d'acte 3 de campagne).
  • Note de campagne : le cahier vert de Pritchard, s'il est récupéré, devient un objet de campagne. Le brûler ferme une porte. Le garder en ouvre dix.

Statblocks rapides

Dr Aiden Pritchard, apothicaire disciple de Jekyll (Valeur)

Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15. Élixir de poche (1 fiole, +1 Avantage Physique sur 1 scène), Voix calme (Mental DD 10 ou Désavantage Social 1 round), Lecture des intentions. Ne combat pas frontalement, parle, négocie, fait parler. Sincère sur sa science, aveugle sur sa morale.

Joss, Hyde Sauvage (Chef, Boss du scénario)

Mental 4 / Physique 8 / Social 4 - Défense 18 (16 + 2 tissu cicatriciel) - Total 16. Force surhumaine, Cri de rage (Mental DD 10 ou Désavantage 1 round), Régénération 1 PV par tour. Vulnérabilité aux sels d'argent purs (Avantage à qui en jette une fiole). Emotion-déclencheur Haine. Lottie peut le calmer (Social DD 12).

Sbire de Cavendish, homme de main des docks (Faible)

Mental 2 / Physique 4 / Social 1 - Défense 7. Lame de poche, Coup bas. Recrutés à Wapping pour quelques pintes et un florin. Quatre présents au refuge de Stepney. Fuient au premier signe de transformation Hyde d'un PJ.

Cocher de Pritchard, ancien tueur de bétail (Moyen)

Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 9. Maillet de boucher (+1 dégât), Sang-froid devant le sang. Présent à Cavendish acte 1 et au refuge acte 3. Couard sous la pression sociale, redoutable au corps à corps.

Constable de Cavendish Square (Faible)

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 8 (7 + 1 cape). Coup de matraque, Sifflet d'alerte (1 round, attire 1d3 collègues). Présent en patrouille acte 1.

Tobias Crale, brasseur vétéran (Moyen, allié potentiel)

Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11 (10 + 1 tablier de cuir). Coup de poing de boxeur, Sang-froid. Refuge à Wapping si pacte conclu acte 2.

Lieux clés

  • Cavendish Square, numéro 9 : maison cossue à trois étages, façade de stuc blanc, cour de service où une charrette attend. Cave aménagée en laboratoire, fenêtre soufflée à la vapeur verte.
  • Holborn et Cursitor Street : rues marchandes la nuit, vendeurs de châtaignes, charrettes renversées. La bouche d'égout sèche est cachée derrière une grille rouillée que les crieurs de journaux connaissent.
  • Égouts de Fleet Street : voûtes en briques noires, eau aux genoux, odeur de soufre, marques de craie d'égoutier sur les murs. Trois bouches voûtées convergent près de la cathédrale Saint-Paul.
  • Fournil de Tobias Crale, Wapping : chaleur sèche, odeur de pain et de houblon, tabouret bas, paillasses sèches. Refuge de fortune.
  • Atelier d'apothicaire, rue Limehouse, Stepney : étagères de fioles vertes et ambrées, comptoir de chêne, fauteuil de cuir noir, anneau de fer scellé dans le mur arrière. Lampe à pétrole en permanence.

Boîte à variantes

  • Pritchard est sincère sur tout. L'antidote marche à quatre-vingt-dix pour cent, le billet de Liverpool est réel, son cousin est un homme bien. Le test moral devient : refuse-t-on un don du diable parce qu'il vient du diable ?
  • Pritchard est un faux nom. L'apothicaire est en réalité un cousin éloigné de Jekyll qui a juré sur l'urne de venger l'œuvre. Joss est son fils. Twist à révéler dans la branche 2 ou la branche 3.
  • Lottie a déjà commencé à muter. Pritchard l'a droguée, mais il avait commencé l'injection la veille. Si elle reste avec les PJ, la jauge collective monte par contagion à chaque scène. Test moral additionnel.
  • L'inspecteur Garrick est déjà dans Stepney. Au seuil de l'acte 3, le Boss du scénario 3 (Mental 8 P 6 S 6 - Défense 22 + 2 cape) surveille l'atelier de loin avec quatre constables. Si les PJ choisissent une branche bruyante, il intervient au pire moment. Réservé aux tables qui veulent le boss en avance.

À noter pour les suites

Encart MJ : flags à reporter dans les scénarios 2 et 3. Notez en fin de séance ce que vos joueurs ont décidé : ces choix infusent les intrigues suivantes du module.

  • Pritchard : tué dans son atelier, livré au Yard, en fuite avec les PJ vers Liverpool, ou laissé vivant après l'antidote.
  • Joss : tué à Stepney, en fuite dans Londres, calmé par Lottie, ou apprivoisé par Pritchard.
  • Cahier vert de la formule : brûlé, gardé par les PJ, saisi par le Yard, emporté à Liverpool.
  • État des PJ : avec ou sans jauge d'Émotion, avec ou sans souvenirs des trois derniers mois (effet secondaire de l'antidote), avec ou sans dette envers Crale.
  • Réputation publique : les Quatre de Whitechapel sont en première page, identifiés au visage par un témoin du procès, ou totalement anonymes selon la branche.

Suite logique