Les Maraudeurs du Sablier

Mercenaires temporels free-lance — payés en sabliers, traqués par l'Histoire

Vous n'êtes affiliés à personne

Pas de Bureau Chronos, pas de hiérarchie, pas de serment. Juste un vaisseau-coffre qui se déphase, un carnet de contrats, et une jauge de Causalité qui n'arrête pas de monter. Vous volez la Joconde avant que Léonard ne la signe. Vous livrez un message à Cléopâtre. Vous exfiltrez un mafieux d'un goulag sibérien. Le client paie cash. Le passé, lui, finit toujours par envoyer la note.

Ce que ça raconte à la table

  • Casses-éclair à travers les siècles — Saint-Pétersbourg 1916, le Titanic, Vienne 1827.
  • Ton pulp et casse-élégant — ironie cool façon Firefly croisé avec Indiana Jones.
  • Choix moraux cornéliens — sauver une vie célèbre ou respecter le contrat ? Vous payez le prix.
  • Mécanique signature de Causalité — chaque vol fait monter la jauge. À 10, le passé vient récupérer son dû.

L'Équipage

Cinq archétypes, une cabine de vaisseau, des contrats à honorer (ou à trahir).

Le Voleur, archétype des Maraudeurs du Sablier
Le Voleur
Le Pilote-Chronaute, archétype des Maraudeurs
Le Pilote-Chronaute
L'Érudit-Vagabond, archétype des Maraudeurs
L'Érudit-Vagabond
Le Maître-Forçeur, archétype des Maraudeurs
Le Maître-Forçeur
Le Médecin Déphasé, archétype des Maraudeurs
Le Médecin Déphasé

Tout pour jouer

Pour le Maître de Jeu

Le ton avant tout. Pulp, ironie, glamour qui vacille. Vos PJ ne sont pas des héros — ils sont des opportunistes drôles qu'on a envie de suivre.

Trois casses prêts à jouer (court, moyen, long), une mécanique de Causalité qui force les choix, et trois factions adverses qu'on peut recycler à volonté. Une séance dure 2 à 4 heures. Il vous faut 2d6 par joueur, des fiches, et de la musique d'époque qui change à chaque scène.

Vous lisez ces règles en quinze minutes. Vous tournez votre première table en une heure. Le reste, c'est du panache.

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