Fondations du Systeme
Oubliez la gestion de ressources comptables et l'initiative figée. Ce document présente les mécaniques du « Hack » : une surcouche simple conçue pour injecter la tension narrative de Daggerheart directement dans le moteur robuste de la 5E.
Le but ? Rendre chaque jet de dé mémorable et transformer le combat en conversation.
Conseil de jeu : Imprimez les tableaux d'Impulsion et de Friction et laissez-les au centre de la table. Pour que le système vive, tous les joueurs doivent avoir leurs options héroïques sous les yeux !
Chapitre 1 : la dualité du D20
Le principe fondamental
Le D20 devient l'Oracle de votre partie. Il ne se contente plus de dire "Oui" ou "Non". Il vous raconte comment les choses se passent. À chaque lancer, le destin vous parle de deux manières :
Première lecture : succès ou échec
Comparez votre résultat (D20 + modificateurs) à la classe de difficulté (DD). C'est la règle classique de D&D. Si vous égalez ou dépassez le DD, l'action est un succès. Sinon, c'est un échec.
Seconde lecture : la nature de la conséquence Regardez uniquement le chiffre affiché sur le dé. Est-il pair ou impair ?
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Pair | Conséquence positive. Le joueur génère 1 point d'Impulsion. Les joueurs gardent le Projecteur. |
| Impair | Complication ou conséquence négative. Le MJ gagne 1 point de Friction. Le MJ prend le Projecteur. |
| 20 naturel | Triomphe héroïque. Réussite critique automatique. Le joueur gagne 1 point d'Impulsion et récupère 1d6 PV. |
| 1 naturel | Désastre. Échec critique. Le MJ gagne 2 points de Friction. |
Les cinq issues possibles
Cette mécanique crée cinq résultats narratifs distincts pour chaque action :
Issue 1 : succès éclatant (succès + pair) Le meilleur des cas. L'action réussit et une opportunité supplémentaire se présente.
Issue 2 : succès à coût (succès + impair) Le succès s'accompagne d'une complication.
Issue 3 : échec utile (échec + pair) L'action échoue mais crée une opportunité.
Issue 4 : échec et complication (échec + impair) Le pire des cas ordinaires. L'action échoue et la situation empire.
Issue 5 : triomphe héroïque (20 naturel) L'instant de pure légende. L'action réussit de manière spectaculaire, peu importe le DD.
Les cinq visages d'un même jet : exemples concrets
Pour bien illustrer la puissance de ce système, prenons une situation de jeu unique et explorons les quatre issues narratives possibles.
La situation : Lyra, la ranger, veut décocher une flèche sur un gobelin embusqué sur un rebord rocheux. C’est un tir difficile.
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Son bonus d’attaque : +5
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La Classe de Difficulté (DD) fixée par le MJ : 16
Voici ce qui peut se passer :
Cas 1 : Succès Éclatant (Jet Pair + Succès)
Lyra lance son D20 et obtient un 18.
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Calcul : 18 + 5 = 23. C’est bien au-dessus du DD de 16. L’action réussit.
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Conséquence : Le 18 est un chiffre PAIR. La conséquence est positive.
Le MJ dit : “Ta flèche file avec une précision mortelle et se plante dans l’épaule du gobelin ! Sous la violence de l’impact, il perd l’équilibre et lâche son bouclier qui tombe en contrebas. La voie est libre ! Tu gagnes 1 point d’Impulsion et le groupe garde le projecteur. Qui profite de cette ouverture parfaite ?”
Cas 2 : Succès à Coût (Jet Impair + Succès)
Lyra lance son D20 et obtient un 13.
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Calcul : 13 + 5 = 18. C’est supérieur au DD de 16. L’action réussit.
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Conséquence : Le 13 est un chiffre IMPAIR. Il y a une complication.
Le MJ dit : “Tu prends un instant pour viser, retenant ton souffle… Ta flèche se loge dans sa cuisse. C’est un succès ! Mais pour réaliser ce tir, tu as dû t’exposer longuement. Un autre archer gobelin, caché plus loin, a eu tout le temps de te repérer… Je gagne 1 point de Friction et les ennemis prennent le projecteur. Une flèche ennemie fuse maintenant dans ta direction !”
Cas 3 : Échec Utile (Jet Pair + Échec)
Lyra lance son D20 et obtient un 10.
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Calcul : 10 + 5 = 15. C’est juste en dessous du DD de 16. L’action échoue.
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Conséquence : Le 10 est un chiffre PAIR. L’échec s’accompagne d’une opportunité.
Le MJ dit : “Ta flèche siffle et manque sa cible… mais elle vient frapper la paroi rocheuse juste à côté de sa tête ! Le gobelin, surpris par le ricochet, se retourne vivement et lève son bouclier du mauvais côté, exposant complètement son flanc. Il n’est pas blessé, mais il est totalement vulnérable. Tu gagnes 1 point d’Impulsion et le groupe garde le projecteur. Qui va exploiter son erreur ?”.
Cas 4 : Échec et Complication (Jet Impair + Échec)
Lyra lance son D20 et obtient un 3.
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Calcul : 3 + 5 = 8. C’est un échec cuisant. L’action échoue.
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Conséquence : Le 3 est un chiffre IMPAIR. La situation empire.
Le MJ dit : “Dans la précipitation, la corde de ton arc glisse sur tes doigts ! La flèche part de travers et se brise contre un rocher. Pire, la corde a vibré si fort qu’elle s’est détendue. Ton arc est inutilisable jusqu’à ce que tu passes une action à le réajuster… C’est un échec. Je gagne 1 point de Friction et je prends le projecteur. Le gobelin, te voyant en difficulté, ricane et aboie un ordre…”
Cas 5 : Le Triomphe Héroïque (20 Naturel)
Enfin, il existe un cas spécial qui transcende les autres : le coup de génie, l’instant de pure légende. Lyra lance son D20 et obtient un 20 naturel.
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Calcul : Le résultat n’importe pas, c’est une réussite critique automatique.
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Conséquence : Le 20 est PAIR, la conséquence est donc positive et amplifiée par l’exploit.
Le MJ dit : “20 naturel ! Un coup critique ! Ta concentration est absolue, la flèche ne fait qu’un avec ta volonté. Elle s’envole dans un sifflement quasi inaudible et se plante dans la gorge du gobelin avec une force dévastatrice. Non seulement tu doubles les dés de dégâts pour ce tir, mais cet acte de pure maîtrise te procure une incroyable poussée d’adrénaline. Tu sens ta combativité renaître et tu récupères immédiatement 1d6 points de vie. Tu es galvanisé par l’exploit, tu gagnes 1 point d’Impulsion. Évidemment, le groupe garde le projecteur. Que faites-vous face à leur déroute ?”
Chapitre 2 : Impulsion et Friction
Ces deux ressources représentent l'équilibre des forces narratives : l'élan héroïque contre la résistance du monde.
Mise en place initiale
Ressources de départ des joueurs
Chaque joueur commence la session avec 2 points d'Impulsion personnels.
Ressources de départ du MJ
Le MJ commence avec une réserve de Friction variable selon le niveau du groupe :
| Niveau du groupe | Points de Friction par joueur |
|---|---|
| Niveaux 1-2 | 2 points par joueur |
| Niveaux 3-4 | 3 points par joueur |
| Niveau 5+ | 4 points par joueur |
L'Impulsion : carburant héroïque
L'Impulsion est une ressource individuelle. Elle représente l'élan et la chance propres à chaque héros. Elle est gagnée par le joueur qui obtient un résultat PAIR. Vous pouvez dépenser vos points pour vos propres actions ou pour aider un allié.
| Coût | Mouvement | Effet | Exemple |
|---|---|---|---|
| 1 | Passe Décisive | Après votre action (sur un jet PAIR), désignez quel allié spécifique agit ensuite. | « Je le sonne ! À toi de jouer, l’elfe, finis-le ! » |
| 1 | Soutien | Ajouter 1d6 à un jet (le vôtre ou celui d'un allié). Doit être déclaré avant le lancer. | « Ce saut est trop risqué… Je me concentre ! » |
| 1 | Protéger un Allié | Imposer un malus de -1d6 au jet d’attaque d’un ennemi visant un allié à votre portée. | « Hé, face de rat ! Par ici ! » |
| 1 | Récupération | Annuler une condition mineure (Agrippé, Gêné, etc.). | « D’une violente torsion, la barbare se libère. » |
| 2 | Avantage | Gagner l’Avantage sur un jet (le vôtre ou allié). Doit être déclaré avant le lancer. | « Laisse-moi le distraire pour toi ! » |
| 2 | Interposition Héroïque | Utiliser sa réaction pour se déplacer et subir une attaque à la place d’un allié ciblé. | « Le paladin plonge devant le roublard. » |
| 2 / pj | Action Combinée | (1/session) Chaque joueur impliqué agit en simultané. 1d20 par joueur, le groupe choisit le meilleur résultat pour tous. | « MAINTENANT ! » |
| 3 | Action Frénétique | Utiliser une action supplémentaire (Action ou Action Bonus) pendant votre tour. | « L’adrénaline me submerge ! Je frappe une seconde fois ! » |
| 3 | Second Souffle | Récupérer une capacité de classe (repos court) oubun sort de 1er niveau. | « Je sens ma foi revenir… Je peux encore agir ! » |
| 4 | Coup de Maître | Après avoir réussi une attaque, transformez-la en Réussite Critique. | « Ce n’est pas un simple coup… C’est la frappe parfaite. » |
La Friction : résistance du monde
La Friction est la ressource du MJ. Elle représente les obstacles, la malchance, et la résistance du monde face aux héros.
| Coût | Effet Mécanique | Exemple / Narration |
|---|---|---|
| 1 | Prendre le Projecteur aux joueurs (même sur un jet PAIR). | « Mon tour, je crois. » |
| 1 | Faire agir un PNJ/monstre une seconde fois durant le tour du MJ. | « L’Ogre enchaîne avec un coup de pied brutal. » |
| 1 | Donner un bonus de +2 à un jet d’un PNJ/monstre. | « Le garde se maintient de justesse sur le rempart. » |
| 2 | Imposer le Désavantage à un jet de joueur. | « Son regard se durcit en voyant votre arme. » |
| 2 | Réaction Spéciale : Un monstre utilise une manœuvre ou réaction unique. | « Le hobgobelin forme un mur de boucliers défensif. » |
| 3 | Complication Majeure. Retournement de situation narratif. | « La potion était du poison... » |
Chapitre 3 : La Conversation du Combat (Le Projecteur)
Le Dagger Hack abolit l'initiative statique. Le combat n'est plus une file d'attente, c'est une conversation cinématique.
Le Principe
Le Projecteur matérialise cette question simple : « Qui a l'ascendant sur la scène ? »
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L'Élan Héroïque (Par défaut) : Les joueurs ont le Projecteur. Ils décident entre eux qui agit.
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Le Vent Tourne (Jet Impair/Échec) : Si le premier jet du tour est IMPAIR ou échoué, le Projecteur passera au MJ une fois que le joueur aura terminé toutes ses actions.
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Maintenir la Pression (Jet Pair/Succès) : Sur un succès PAIR, le Projecteur reste sur le groupe. Un autre héros pourra agir ensuite.
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Test d'Impulsion : On ne teste l'Impulsion/Friction que sur le premier jet du tour. Si une action n'exige pas de jet (sort, soin), lancez quand même un D20 pour l'Oracle.
Chapitre 4 : la porte de la mort
Un aventurier aux portes de la mort
Dans le Dagger-Hack, lorsque votre personnage tombe à 0 Point de Vie, les règles classiques des jets de sauvegarde contre la mort sont remplacées. À la place, vous vous retrouvez à “La Porte de la Mort”. C’est un instant suspendu où vous devez faire un choix crucial et immédiat.
Voici les trois options qui s’offrent à vous :
Option 1 : Le Trait de Gloire
Votre personnage accepte sa fin et décide de partir avec panache.
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L’Effet : Vous décrivez comment votre personnage puise dans ses dernières forces pour un acte héroïque final. Vous pouvez immédiatement effectuer une dernière action (une attaque, lancer un sort, aider un allié, etc.).
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La Mécanique : Cette action est une réussite critique automatique, avec tous les bénéfices que cela implique (dégâts doublés, effet maximal, etc.). L’accord du MJ est nécessaire pour s’assurer que l’action reste dans les limites du plausible, même si elle est spectaculaire.
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La Conséquence : Juste après la résolution de cette action, votre personnage meurt. Sa mort est définitive, mais glorieuse et mémorable.
Option 2 : Refuser son Destin
Votre personnage s’accroche à la vie, mais cette survie a un coût élevé pour tout le monde.
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L’Effet : Vous évitez la mort, mais votre personnage tombe immédiatement inconscient. Tant qu’il est inconscient, il ne peut ni agir, ni bouger.
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La Mécanique :
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Votre personnage est stabilisé mais inconscient. Il se réveille avec 1 PV si un allié le soigne, ou après un repos court.
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Votre chute crée une ouverture pour l’ennemi ou une catastrophe. Le MJ gagne immédiatement 3 points de Friction. Il peut les dépenser sur-le-champ pour décrire comment la situation s’aggrave (l’ennemi prend un otage, le rituel s’accélère, etc.).
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Le risque de séquelle : Faites un jet de sauvegarde de Constitution (DD 15). Si vous échouez, votre personnage gardera une Séquelle permanente de cette expérience. Travaillez avec le MJ pour définir cette Séquelle : une cicatrice affreuse qui vous donne un désavantage en Charisme, une vieille blessure qui réduit votre vitesse de 1,5m, un traumatisme qui vous rend vulnérable à la peur…
- La Conséquence : Vous survivez, mais le combat est devenu plus difficile et vous risquez une cicatrice à vie.
Option 3 : Tout Risquer
Vous refusez de choisir entre la gloire et la prudence. Vous laissez le destin trancher.
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L’Effet : Vous faites un Jet de Survie : lancez un D20 nu, sans aucun modificateur. L’issue dépend de la parité du dé, le cœur de notre système.
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La Mécanique :
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Résultat PAIR : Vous survivez ! Votre personnage se relève immédiatement avec un nombre de points de vie égal au résultat du dé. (Ex: un 14 vous rend 14 PV). Sur un 20 naturel, vous vous relevez avec tous vos PV !
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Résultat IMPAIR : C’est la fin. Votre personnage succombe à ses blessures et meurt sur-le-champ. Sur un 1 naturel, votre mort est si brutale qu’elle démoralise vos alliés, et le MJ gagne en plus 1 point de Friction.
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La Conséquence : C’est le pari ultime. Soit, vous revenez dans le combat de manière spectaculaire, soit votre histoire s’arrête ici et maintenant.
> Une note sur la mort instantanée
Comme toujours, le MJ a le dernier mot. Si votre personnage fait quelque chose qui entraîne une mort évidente et inéluctable (comme sauter dans un volcan en activité), il peut décider que vous n’avez pas l’opportunité de choisir l’une de ces options. Ces moments doivent être clairement annoncés par le MJ avant l’action.
Chapitre 5 : repos et récupération
Côté Joueurs : Un Choix de Récupération
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Repos Court : Lors d’un repos court, un joueur peut choisir de renoncer à utiliser ses dés de vie pour récupérer des PV. En échange, il récupère 1 point d’Impulsion. C’est un arbitrage entre la récupération physique et la préparation tactique.
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Repos Long : À la fin d’un repos long, en plus de tous les bénéfices habituels, chaque joueur récupère 2 points d’Impulsion. Notez que ce gain est fixe par repos, et non par durée. Une semaine de repos ne vous donnera que 2 points, pas 14.
Côté MJ : Le Monde Avance
- Le monde n'attend pas : À chaque repos (court ou long), le MJ gagne 1 point de Friction par joueur. Le temps que les héros passent à panser leurs plaies est du temps offert à leurs ennemis pour se préparer.
Chapitre 6 : adaptation des capacités
Les capacités liées à l'initiative sont converties en bonus pour le premier tour ou en protection contre les interruptions du MJ.
Chapitre 7 : questions fréquentes
Consultez les sections spécifiques dans « Comment Jouer » pour l'application pratique de ces règles (Multi-attaques, Actions sans jet, etc.).