Monstres S-T
Monstres S-T
Salamandre

CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 90 (12d10 + 24)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (igné)
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Aura de feu. À la fin de chacun des tours de la sala- mandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrée sur elle subit
7 (2d6) dégâts de feu.
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques de Lance de flammes. Elle peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Constriction.
Lance de flammes. Corps à corps ou à distance :
+7 , allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché :
13 (2d8 + 4) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts de feu. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à dis- tance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.
Constriction. JS Force : DD 15, une créature de taille G ou inférieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Échec : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus
7 (2d6) dégâts de feu. La cible subit l’état Agrippé
(évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Sanglier
CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 13 (2d8 + 4)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Fureur du péril. Tant qu’il est En péril, le sanglier a l’Avantage aux jets d’attaque.
Coup de défense. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si le sanglier s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dégâts perfo- rants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Sanglier géant
CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 8
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Fureur du péril. Le sanglier a l’Avantage aux jets
d’attaque de corps à corps lorsqu’il est En péril.
Coup de défense. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le sanglier s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dégâts perfo- rants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Sanglier-garou
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 97 (15d8 + 30)
Vitesse 9 m, 12 m (forme de sanglier uniquement)
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne parle pas sous forme de sanglier)
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le sanglier-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Défense et Javeline.
Il peut en remplacer une par une attaque de Coup de défense.
Coup de défense (forme de sanglier ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant.
JS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite.
Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un sanglier-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : la cible est immuni- sée contre la malédiction de ce sanglier-garou pendant
24 heures.
Défense (forme de sanglier ou hybride uniquement).
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si le sanglier-garou s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplé- mentaires, ainsi que l’état À terre.
Javeline (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Changement d’aspect. Le sanglier-garou se trans- forme en hybride sanglier-humanoïde de taille M ou en sanglier de taille P, ou bien retrouve sa forme véri- table d’humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme.
Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Satyre
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 31 (7d8)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 12
Langues commun, elfique, sylvestre
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Résistance à la magie. Le satyre a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sabots. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, le satyre la repousse en ligne droite d’un maximum de 3 m.
Moquerie. JS Sagesse : DD 12, une créature que le satyre voit dans un rayon de 27 m. Échec : 5 (1d6 + 2) dégâts psychiques.
Sectateurs
Sbire gobelin
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues commun, gobelin
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Dague. Corps à corps ou à distance : +4, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Fuite agile. Le gobelin entreprend l’action
Désengagement ou Furtivité.
Scarabée de feu géant
CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Illumination. Le scarabée projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Morsure. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât de feu.
Scorpion

CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 3 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Dard. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Scorpion géant
CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le scorpion effectue une attaque de Dard et deux de Pince.
Dard. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus
11 (2d10) dégâts de poison.
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 13) par l’une des deux pinces.
Sectateur
CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 9 (2d8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Serpe rituelle. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 3 (1d4 +1) dégâts tranchants plus 1 dégât nécrotique.
Sentinelle azer
CA 17 Initiative +1 (11)
Pv 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 11
Langues primordial (igné)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Aura de feu. À la fin de chaque tour de l’azer, chaque créature qu’il choisit dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 5 (1d10) dégâts de feu, sauf si cet azer subit l’état Neutralisé.
Illumination. L’azer projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Marteau ardent. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants plus
3 (1d6) dégâts de feu.
Serpent constricteur
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 13 (2d10 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Constriction. JS Force : DD 12, une créature de taille M ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de
1,50 m. Échec : 7 (3d4) dégâts contondants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 12).
Serpent constricteur géant
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le serpent effectue une attaque de Morsure et recourt à Constriction.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Constriction. JS Force : DD 14, une créature de taille G ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de 3 m.
Échec : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14).
Serpent venimeux
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Serpent venimeux géant
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m, nage 12 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.
Serpent volant
CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Singe géant
CA 12 Initiative +5 (15)
Pv 168 (16d12 + 64)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Perception passive 14
Langues aucune
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.
Poing. Corps à corps : +9, allonge 3 m.
Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Jet de rocher (recharge 6). Le singe projette un rocher en un point qu’il voit dans un rayon de 27 m.
JS Dextérité : DD 17 , chaque créature dans une Sphère de 1,50 m centrée sur ce point. Échec : 24 (7d6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Réussite : demi-dégâts uniquement.
Bond. Le singe effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Solar
CA 21 Initiative +20 (30)
Pv 297 (22d10 + 176)
Vitesse 15 m, vol 45 m (vol stationnaire)
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 24
Langues toutes ; télépathie 36 m
FP 21 (33 000 PX ; BM +7)
Résistance à la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont
Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques
d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.
Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants.
Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.
Arc tueur. JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perfo- rants plus 36 (8d8) dégâts radiants.
Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) :
À volonté : détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection
Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins
(au 2e niveau), avec la même caractéristique d’incanta- tion que pour Incantation.
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour
d’une autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une créa- ture que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Téléportation radiante. Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une
Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite :
1/2 dégâts.
Soldats
Soldat centaure
CA 16 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 13
Langues elfique, sylvestre
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Pique et Arc long.
Pique. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Arc long. À distance : +4, portée 45/180 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Charge écrasante (recharge 5–6). Le centaure se déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer
d’attaques d’Opportunité et peut traverser les espaces des créatures de taille M ou inférieure. Chaque créature dont l’espace est traversé par le centaure est la cible de l’effet suivant. JS Force : DD 14. Échec : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre.
Spectre

CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 22 (5d8)
Vitesse 9 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et une autre langue,
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Déplacement intangible. Le spectre peut traverser
d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un
Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il ter- mine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le spectre subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Absorption de vie. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit d’un montant égal aux dégâts subis.
Sphinx érudit
CA 17 Initiative +10 (20)
Pv 170 (20d10 + 60)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Langues céleste, commun
FP 11 (7 200 PX, ou 8 400 dans son antre ; BM +4)
Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :
À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation
1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des lan- gues, localisation d’objet, mythes et légendes
Rugissement débilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse :
DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psy- chiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.
Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît
3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Sphinx merveilleux
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 24 (7d4 + 7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues céleste, commun
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Résistance à la magie. Le sphinx a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts radiants.
Accès d’ingéniosité (2/jour). Déclencheur : le sphinx ou une autre créature dans un rayon de 9 m effec- tue un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique.
Conséquences : le sphinx ajoute 2 au jet.
Sphinx valeureux
CA 17 Initiative +12 (22)
Pv 199 (19d10 + 95)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 22
Langues céleste, commun
FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)
Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.
Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m.
Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :
À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie
1/jour chacun : détection de la magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugisse- ment magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu’il prend un Repos long) :
Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Effrayé pendant
1 minute.
Deuxième rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le
JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de
1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Troisième rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.
Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît
3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Squelette

CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues comprend le commun et une autre langue, mais
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Épée courte. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arc court. À distance : +5, portée 24/96 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Strige
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 5 (2d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Trompe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la strige se fixe à la cible. Tant qu’elle est ainsi fixée, la strige ne peut pas effectuer d’attaques de Trompe et la cible subit 5 (2d4) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la strige.
La strige peut se détacher de la cible en y consacrant
1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle peut décrocher la strige au prix d’une action.
Succube

CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Forme d’incube. Lorsque le succube termine un Repos long, il peut se transformer en incube, le profil de celui-ci remplaçant alors le sien.
Attaques multiples. Le succube effectue une attaque de Contact fiélon et recourt à Baiser dévitalisant ou Charme.
Contact fiélon. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts psychiques.
Baiser dévitalisant. JS Constitution : DD 15, une créa- ture dans un rayon de 1,50 m, Charmée par la succube.
Échec : 13 (3d8) dégâts psychiques. Réussite : demi-dé- gâts. Échec ou réussite : le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts subis.
Charme. Le succube lance domination de personne (au
8e niveau), sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 15).
Changement d’aspect. Le succube se transforme en
Humanoïde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme véritable. En dehors de sa catégorie de taille, son profil de jeu reste le même sous toutes les formes, si ce n’est la Vitesse de vol propre à sa forme véritable. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Sylvanien
CA 16 Initiative +3 (13)
Pv 138 (12d12 + 60)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 13
Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Monstre de siège. Le sylvanien inflige des dégâts dou- blés aux objets et aux structures.
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m.
Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.
Pluie d’écorce. À distance : +10, portée 54 m.
Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts perforants.
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu’il voit dans un rayon de 18 m. Chaque arbre reprend le profil du sylvanien, si ce n’est que ses valeurs d’Intelligence et de Charisme sont de 1, qu’il ne parle pas et ne dispose pas de la présente action. L’arbre joue son tour juste après le sylvanien, au même rang d’initiative, et obéit à celui-ci. Cette animation dure 1 jour, mais prend fin prématurément si l’arbre ou le sylvanien meurt, ou si les deux se retrouvent éloignés de plus de 36 m.
L’arbre prend alors racine, si possible.
Tapis étrangleur
CA 12 Initiative +4 (14)
Pv 27 (5d10)
Vitesse 3 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Étouffement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, le tapis peut lui imposer l’état Agrippé (évasion DD 13) au lieu de lui infliger des dégâts. Tant que la cible est Agrippée, elle subit les états Aveuglé et Entravé, s’asphyxie, et subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants au début de chacun de ses tours. Le tapis ne peut étouffer qu’une créature à la fois.
Tant qu’il agrippe la cible, le tapis ne peut pas entre- prendre cette action, il réduit de moitié les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur) et la cible subit autant de dégâts que lui.
Tarasque
CA 25 Initiative +18 (28)
Pv 697 (34d20 + 340)
Vitesse 18 m, escalade 18 m, fouissement 12 m
Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19
Langues aucune
FP 30 (155 000 PX ; BM +9)
Carapace réfléchissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui néces- site un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un
6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.
Monstre de siège. La tarasque inflige des dégâts dou- blés aux objets et aux structures.
Résistance à la magie. La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.
Griffe. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m.
Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m.
Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est
Agrippée, la cible subit en outre l’état Entravé et la télé- portation lui est impossible.
Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché :
23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Mugissement tonitruant (recharge 5–6). JS
Constitution : DD 27 , chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m.
Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Engloutissement. JS Force : DD 27 , une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures).
Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et
Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéfi- cie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts
d’acide au début de chacun des tours du monstre.
Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réus- sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après.
La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Déplacement sismique. La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc instantanée sous forme
d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même.
Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état
À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.
Tertre errant

CA 15 Initiative −1 (9)
Pv 110 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m, nage 6 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m.
Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est
Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible
Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créa- ture Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.
Thalasséen (homme-poisson)
Thallophyte violette
CA 5 Initiative –5 (5)
Pv 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le champignon effectue deux attaques de Contact putréfiant.
Contact putréfiant. Corps à corps : +2, allonge 3 m.
Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Tigre
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 30 (4d10 + 8)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Fuite agile. Le tigre entreprend l’action Désengagement ou Furtivité.
Tigre à dents de sabre
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Saut avec élan. Avec une prise d’élan de 3 m, le tigre peut franchir jusqu’à 7 ,50 m lors d’un saut en longueur.
Attaques multiples. Le tigre effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Fuite agile. Le tigre entreprend l’action Désengagement ou Furtivité.
Tigre-garou
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 120 (16d8 + 48)
Vitesse 9 m, 12 m (forme de tigre uniquement)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues commun (ne parle pas sous forme de tigre)
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le tigre-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long.
Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement).
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 13.
Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à
0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un tigre-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce tigre-garou pendant 24 heures.
Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Affût (forme de tigre ou hybride uniquement).
Le tigre-garou se déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité. À la fin de ce déplacement, il peut entreprendre l’action Furtivité.
Changement d’aspect. Le tigre-garou se transforme en hybride tigre-humanoïde de taille G ou en tigre de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable d’huma- noïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Tirailleur thalasséen
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m, nage 12 m
Sens Perception passive 12
Langues commun, primordial (aquatique)
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Amphibie. Le thalasséen peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Lance océanique. Corps à corps ou à distance : +2, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. Si la cible est une créature, sa Vitesse est réduite de 3 m jusqu’à la fin de son tour suivant. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magiquement dans la main du thalasséen.
Torve
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Gourdin en os. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus
2 (1d4) dégâts psychiques.
Traqueur gobelours
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun, gobelin
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Rapt. Le gobelours n’a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créa- ture qu’il agrippe.
Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques de Javeline ou de Morgenstern.
Javeline. Corps à corps ou à distance : +5, allonge
3 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Morgenstern. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par le gobelours), allonge 3 m.
Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Lutte rapide. JS Dextérité : DD 13, une créature de taille M ou inférieure que le gobelours voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l’état Agrippé
(évasion DD 13).
Traqueur invisible
CA 14 Initiative +7 (22)
Pv 97 (13d10 + 26)
Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
Langues commun, primordial (aérien)
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Corps d’air. Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Invisibilité. Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.
Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.
Pique de vent. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.
Vortex. JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur.
Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est
Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à com- posante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.
Tricératops
CA 14 Initiative −1 (9)
Pv 114 (12d12 + 36)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le tricératops effectue deux attaques de Coup de corne.
Coup de corne. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m.
Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si le tricéra- tops s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Troll

CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 94 (9d10 + 45)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues gigant
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Membres abominables (4/jour). Si le troll termine un tour En péril et subit au moins 15 dégâts tranchants à ce tour, l’un de ses membres est sectionné et tombe dans l’espace du monstre, pour devenir un abattis de troll, sorte de membre autonome. L’abattis agit juste après le tour du troll. Le troll subit 1 niveau d’Épuisement par membre manquant, sachant qu’un nouveau membre pousse pour le remplacer la prochaine fois qu’il récu- père des points de vie.
Régénération. Le troll récupère 15 points de vie au début de chacun de ses tours. S’il subit des dégâts
d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas à son tour suivant. Le troll ne meurt que s’il commence son tour à
0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Charge. Le troll se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse en ligne droite vers un ennemi qu’il voit.
Tyrannosaure
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 136 (13d12 + 52)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 14
Langues aucune
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue une attaque de Morsure et une de Queue.
Morsure. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 17). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé et ne peut pas être ciblée par la
Queue du tyrannosaure.
Queue. Corps à corps : +10, allonge 4,50 m.
Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.