Monstres S-T

12_Monstres

Monstres S-T

Salamandre

Salamandre

ÉlĂ©mentaire de taille G, Neutre Mauvais

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 90 (12d10 + 24)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR18
DEX14
CON15
INT11
SAG10
CHA12

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (igné)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Aura de feu. À la fin de chacun des tours de la sala- mandre, chaque crĂ©ature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur elle subit

7 (2d6) dégùts de feu.

Actions

Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques de Lance de flammes. Elle peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Constriction.

Lance de flammes. Corps Ă  corps ou Ă  distance :

+7 , allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché :

13 (2d8 + 4) dégùts perforants, plus 7 (2d6) dégùts de feu. Touché ou raté : aussitÎt aprÚs une attaque à dis- tance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.

Constriction. JS Force : DD 15, une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Échec : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts contondants plus

7 (2d6) dĂ©gĂąts de feu. La cible subit l’état AgrippĂ©

(Ă©vasion DD 14), ainsi que l’état EntravĂ© tant qu’elle est AgrippĂ©e.

Sanglier

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 13 (2d8 + 4)

Vitesse 12 m

FOR13
DEX11
CON14
INT2
SAG9
CHA5

Sens Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Fureur du pĂ©ril. Tant qu’il est En pĂ©ril, le sanglier a l’Avantage aux jets d’attaque.

Actions

Coup de défense. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 4 (1d6 + 1) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure et si le sanglier s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Sanglier géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 42 (5d10 + 15)

Vitesse 12 m

FOR17
DEX10
CON16
INT2
SAG7
CHA5

Sens Perception passive 8

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Fureur du pĂ©ril. Le sanglier a l’Avantage aux jets

d’attaque de corps Ă  corps lorsqu’il est En pĂ©ril.

Actions

Coup de défense. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le sanglier s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Sanglier-garou

Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Neutre

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 97 (15d8 + 30)

Vitesse 9 m, 12 m (forme de sanglier uniquement)

FOR17
DEX10
CON15
INT10
SAG11
CHA8

Sens Perception passive 12

Langues commun (ne parle pas sous forme de sanglier)

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le sanglier-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Défense et Javeline.

Il peut en remplacer une par une attaque de Coup de défense.

Coup de défense (forme de sanglier ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 12 (2d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est un HumanoĂŻde, elle est soumise Ă  l’effet suivant.

JS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite.

Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un sanglier-garou sous le contrÎle du MJ. Réussite : la cible est immuni- sée contre la malédiction de ce sanglier-garou pendant

24 heures.

Défense (forme de sanglier ou hybride uniquement).

Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure et si le sanglier-garou s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dĂ©gĂąts perforants supplĂ©- mentaires, ainsi que l’état À terre.

Javeline (forme humanoĂŻde ou hybride uniquement).

Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégùts perforants.

Actions Bonus

Changement d’aspect. Le sanglier-garou se trans- forme en hybride sanglier-humanoĂŻde de taille M ou en sanglier de taille P, ou bien retrouve sa forme vĂ©ri- table d’humanoĂŻde. En dehors de sa catĂ©gorie de taille, son profil reste le mĂȘme, quelle que soit la forme.

Rien de ce qu’il porte n’est transformĂ©.

Satyre

Fée de taille M, Chaotique Neutre

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 31 (7d8)

Vitesse 12 m

FOR12
DEX16
CON11
INT12
SAG10
CHA14

Sens Perception passive 12

Langues commun, elfique, sylvestre

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

RĂ©sistance Ă  la magie. Le satyre a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Sabots. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 5 (1d4 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, le satyre la repousse en ligne droite d’un maximum de 3 m.

Moquerie. JS Sagesse : DD 12, une crĂ©ature que le satyre voit dans un rayon de 27 m. Échec : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts psychiques.

Sectateurs

Sbire gobelin

Fée (Gobelinoïde) de taille P, Chaotique Neutre

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 7 (2d6)

Vitesse 9 m

FOR8
DEX15
CON10
INT10
SAG8
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues commun, gobelin

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Dague. Corps Ă  corps ou Ă  distance : +4, allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts perforants.

Actions Bonus

Fuite agile. Le gobelin entreprend l’action

Désengagement ou Furtivité.

Scarabée de feu géant

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 4 (1d6 + 1)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR8
DEX10
CON12
INT1
SAG7
CHA3

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Illumination. Le scarabée projette une LumiÚre vive sur un rayon de 3 m et une LumiÚre faible sur 3 m de plus.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +1, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt de feu.

Scorpion

Scorpion

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 3 m

FOR2
DEX11
CON8
INT1
SAG8
CHA2

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Dard. Corps Ă  corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt perforant plus 3 (1d6) dégùts de poison.

Scorpion géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

FOR16
DEX13
CON15
INT1
SAG9
CHA3

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le scorpion effectue une attaque de Dard et deux de Pince.

Dard. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus

11 (2d10) dégùts de poison.

Griffe. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état

AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13) par l’une des deux pinces.

Sectateur

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX12
CON10
INT10
SAG11
CHA10

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Serpe rituelle. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 3 (1d4 +1) dégùts tranchants plus 1 dégùt nécrotique.

Sentinelle azer

ÉlĂ©mentaire de taille M, Loyal Neutre

CA 17 Initiative +1 (11)

Pv 39 (6d8 + 12)

Vitesse 9 m

FOR17
DEX12
CON15
INT12
SAG13
CHA10

Sens Perception passive 11

Langues primordial (igné)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Aura de feu. À la fin de chaque tour de l’azer, chaque crĂ©ature qu’il choisit dans une Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur lui subit 5 (1d10) dĂ©gĂąts de feu, sauf si cet azer subit l’état NeutralisĂ©.

Illumination. L’azer projette une Lumiùre vive sur un rayon de 3 m, et une Lumiùre faible sur 3 m de plus.

Actions

Marteau ardent. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégùts contondants plus

3 (1d6) dégùts de feu.

Serpent constricteur

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 13 (2d10 + 2)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR15
DEX14
CON12
INT1
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants.

Constriction. JS Force : DD 12, une créature de taille M ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de

1,50 m. Échec : 7 (3d4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 12).

Serpent constricteur géant

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 60 (8d12 + 8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR19
DEX14
CON12
INT1
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le serpent effectue une attaque de Morsure et recourt Ă  Constriction.

Morsure. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts perforants.

Constriction. JS Force : DD 14, une créature de taille G ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de 3 m.

Échec : 13 (2d8 + 4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14).

Serpent venimeux

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR2
DEX15
CON11
INT1
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts perforants plus 3 (1d6) dégùts de poison.

Serpent venimeux géant

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR10
DEX18
CON13
INT2
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 6 (1d4 + 4) dégùts perforants plus 4 (1d8) dégùts de poison.

Serpent volant

Monstruosité de taille TP, non alignée

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR4
DEX15
CON11
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Repli aĂ©rien. Le serpent ne provoque pas d’attaque

d’OpportunitĂ© lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt perforant plus 5 (2d4) dégùts de poison.

Singe géant

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +5 (15)

Pv 168 (16d12 + 64)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR23
DEX14
CON18
INT5
SAG12
CHA7

Sens Perception passive 14

Langues aucune

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps Ă  corps : +9, allonge 3 m.

Touché : 22 (3d10 + 6) dégùts contondants.

Jet de rocher (recharge 6). Le singe projette un rocher en un point qu’il voit dans un rayon de 27 m.

JS DextĂ©ritĂ© : DD 17 , chaque crĂ©ature dans une SphĂšre de 1,50 m centrĂ©e sur ce point. Échec : 24 (7d6) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Réussite : demi-dégùts uniquement.

Actions Bonus

Bond. Le singe effectue un saut d’un maximum de 9 m en dĂ©pensant 3 m de dĂ©placement.

Solar

Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon

CA 21 Initiative +20 (30)

Pv 297 (22d10 + 176)

Vitesse 15 m, vol 45 m (vol stationnaire)

FOR26
DEX22
CON26
INT25
SAG25
CHA30

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 24

Langues toutes ; télépathie 36 m

FP 21 (33 000 PX ; BM +7)

Traits

RĂ©sistance Ă  la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

RĂ©sistance lĂ©gendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.

Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont

Céleste, son corps disparaßt et il en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Vigilance divine. Le solar reconnaĂźt un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques

d’ÉpĂ©e volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.

ÉpĂ©e volante. Corps Ă  corps ou Ă  distance : +15, allonge 3 m ou portĂ©e 36 m. TouchĂ© : 22 (4d6 + 8) dĂ©gĂąts tranchants plus 36 (8d8) dĂ©gĂąts radiants.

TouchĂ© ou ratĂ© : aussitĂŽt aprĂšs une attaque Ă  distance, l’épĂ©e retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.

Arc tueur. JS DextĂ©ritĂ© : DD 21, une crĂ©ature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la crĂ©ature est dotĂ©e de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dĂ©gĂąts perfo- rants plus 36 (8d8) dĂ©gĂąts radiants.

Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) :

À volontĂ© : dĂ©tection du mal et du bien

1/jour chacun : communion, contrÎle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection

Actions Bonus

Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins

(au 2e niveau), avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incanta- tion que pour Incantation.

Actions Légendaires

Utilisations d’action LĂ©gendaire : 3. AussitĂŽt aprĂšs le tour

d’une autre crĂ©ature, le solar peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-aprĂšs. Le solar rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.

Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une crĂ©a- ture que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état AveuglĂ© pendant 1 minute. Échec ou rĂ©ussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

TĂ©lĂ©portation radiante. Le solar se tĂ©lĂ©porte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupĂ© qu’il voit. JS DextĂ©ritĂ© : DD 25, chaque crĂ©ature dans une

Émanation de 3 m centrĂ©e sur le solar Ă  son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dĂ©gĂąts radiants. RĂ©ussite :

1/2 dégùts.

Soldats

Soldat centaure

Fée de taille G, Neutre Bonne

CA 16 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 15 m

FOR18
DEX14
CON14
INT9
SAG13
CHA11

Sens Perception passive 13

Langues elfique, sylvestre

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Pique et Arc long.

Pique. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 9 (1d10 + 4) dégùts perforants.

Arc long. À distance : +4, portĂ©e 45/180 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants.

Actions Bonus

Charge Ă©crasante (recharge 5–6). Le centaure se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse sans provoquer

d’attaques d’OpportunitĂ© et peut traverser les espaces des crĂ©atures de taille M ou infĂ©rieure. Chaque crĂ©ature dont l’espace est traversĂ© par le centaure est la cible de l’effet suivant. JS Force : DD 14. Échec : 7 (1d6 + 4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit l’état À terre.

Spectre

Spectre

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 9 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR1
DEX14
CON11
INT10
SAG10
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et une autre langue,

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Déplacement intangible. Le spectre peut traverser

d’autres crĂ©atures et objets comme s’il s’agissait d’un

Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dĂ©gĂąts de force s’il ter- mine son tour Ă  l’intĂ©rieur d’un objet.

SensibilitĂ© au soleil. Tant qu’il est exposĂ© Ă  la lumiĂšre du soleil, le spectre subit le DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets d’attaque.

Actions

Absorption de vie. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 7 (2d6) dĂ©gĂąts nĂ©crotiques. Si la cible est une crĂ©ature, son maximum de points de vie est rĂ©duit d’un montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis.

Sphinx érudit

Céleste de taille G, Loyal Neutre

CA 17 Initiative +10 (20)

Pv 170 (20d10 + 60)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR18
DEX15
CON16
INT18
SAG18
CHA18

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18

Langues céleste, commun

FP 11 (7 200 PX, ou 8 400 dans son antre ; BM +4)

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx Ă  distance ni de dĂ©tecter ses pensĂ©es sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant Ă  percer ses intentions ou Ă©valuer sa sincĂ©ritĂ© subissent le DĂ©savantage.

RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.

Griffe. Corps Ă  corps : +8, allonge 1,50 m.

Touché : 14 (3d6 + 4) dégùts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volontĂ© : dĂ©tection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation

1/jour chacun : changement de plan, dĂ©livrance des malĂ©dictions, dissipation de la magie, don des lan- gues, localisation d’objet, mythes et lĂ©gendes

Rugissement dĂ©bilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse :

DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrĂ©e sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dĂ©gĂąts psy- chiques, et la cible subit l’état NeutralisĂ© jusqu’au dĂ©but du tour suivant du sphinx.

Actions Légendaires

Utilisations d’action LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).

AussitĂŽt aprĂšs le tour d’une autre crĂ©ature, le sphinx peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-aprĂšs. Le sphinx rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.

Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraüt

3d10 ans plus ĂągĂ©e que la rĂ©alitĂ©. Échec ou rĂ©ussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se tĂ©lĂ©porte en un espace inoccupĂ© qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Sphinx merveilleux

Céleste de taille TP, Loyal Bon

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 24 (7d4 + 7)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR6
DEX17
CON13
INT15
SAG12
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues céleste, commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

RĂ©sistance Ă  la magie. Le sphinx a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts tranchants plus 7 (2d6) dégùts radiants.

Réactions

AccĂšs d’ingĂ©niositĂ© (2/jour). DĂ©clencheur : le sphinx ou une autre crĂ©ature dans un rayon de 9 m effec- tue un jet de sauvegarde ou un test de caractĂ©ristique.

Conséquences : le sphinx ajoute 2 au jet.

Sphinx valeureux

Céleste de taille G, Loyal Neutre

CA 17 Initiative +12 (22)

Pv 199 (19d10 + 95)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR22
DEX10
CON20
INT16
SAG23
CHA18

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 22

Langues céleste, commun

FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx Ă  distance ni de dĂ©tecter ses pensĂ©es sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant Ă  percer ses intentions ou Ă©valuer sa sincĂ©ritĂ© subissent le DĂ©savantage.

RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt Ă  Rugissement.

Griffe. Corps Ă  corps : +12, allonge 1,50 m.

Touché : 20 (4d6 + 6) dégùts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :

À volontĂ© : dĂ©tection du mal et du bien, thaumaturgie

1/jour chacun : dĂ©tection de la magie, dissipation de la magie, festin des hĂ©ros, restauration suprĂȘme, zone de vĂ©ritĂ©

Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugisse- ment magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet diffĂ©rent, comme dĂ©taillĂ© ci-aprĂšs (la sĂ©quence est rĂ©initialisĂ©e lorsqu’il prend un Repos long) :

Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrĂ©e sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état EffrayĂ© pendant

1 minute.

DeuxiĂšme rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrĂ©e sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état ParalysĂ© et rĂ©itĂšre le

JS Ă  la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme Ă  l’effet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. Au bout de

1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

TroisiĂšme rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrĂ©e sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts uniquement.

Actions Légendaires

Utilisations d’action LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).

AussitĂŽt aprĂšs le tour d’une autre crĂ©ature, le sphinx peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-aprĂšs. Le sphinx rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.

Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraüt

3d10 ans plus ĂągĂ©e que la rĂ©alitĂ©. Échec ou rĂ©ussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se tĂ©lĂ©porte en un espace inoccupĂ© qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Squelette

Squelette

Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 13 (2d8 + 4)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX16
CON15
INT6
SAG8
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues comprend le commun et une autre langue, mais

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

ÉpĂ©e courte. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts perforants.

Arc court. À distance : +5, portĂ©e 24/96 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts perforants.

Strige

Monstruosité de taille TP, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR4
DEX16
CON11
INT2
SAG8
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Trompe. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants, et la strige se fixe Ă  la cible. Tant qu’elle est ainsi fixĂ©e, la strige ne peut pas effectuer d’attaques de Trompe et la cible subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts nĂ©crotiques au dĂ©but de chaque tour de la strige.

La strige peut se détacher de la cible en y consacrant

1,50 m de dĂ©placement. La cible ou une crĂ©ature dans un rayon de 1,50 m d’elle peut dĂ©crocher la strige au prix d’une action.

Succube

Succube

Fiélon de taille M, Neutre Mauvais

CA 15 Initiative +3 (13)

Pv 71 (13d8 + 13)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR8
DEX17
CON13
INT15
SAG12
CHA20

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Forme d’incube. Lorsque le succube termine un Repos long, il peut se transformer en incube, le profil de celui-ci remplaçant alors le sien.

Actions

Attaques multiples. Le succube effectue une attaque de Contact fiélon et recourt à Baiser dévitalisant ou Charme.

Contact fiélon. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 16 (2d10 + 5) dégùts psychiques.

Baiser dévitalisant. JS Constitution : DD 15, une créa- ture dans un rayon de 1,50 m, Charmée par la succube.

Échec : 13 (3d8) dĂ©gĂąts psychiques. RĂ©ussite : demi-dĂ©- gĂąts. Échec ou rĂ©ussite : le maximum de points de vie de la cible est rĂ©duit d’un montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis.

Charme. Le succube lance domination de personne (au

8e niveau), sans composantes de sort, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 15).

Actions Bonus

Changement d’aspect. Le succube se transforme en

HumanoĂŻde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme vĂ©ritable. En dehors de sa catĂ©gorie de taille, son profil de jeu reste le mĂȘme sous toutes les formes, si ce n’est la Vitesse de vol propre Ă  sa forme vĂ©ritable. Rien de ce qu’il porte n’est transformĂ©.

Sylvanien

Plante de taille TG, Chaotique Bonne

CA 16 Initiative +3 (13)

Pv 138 (12d12 + 60)

Vitesse 9 m

FOR23
DEX8
CON21
INT12
SAG16
CHA12

Sens Perception passive 13

Langues commun, druidique, elfique, sylvestre

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Traits

Monstre de siÚge. Le sylvanien inflige des dégùts dou- blés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps Ă  corps : +10, allonge 1,50 m.

Touché : 16 (3d6 + 6) dégùts contondants.

Pluie d’écorce. À distance : +10, portĂ©e 54 m.

Touché : 28 (4d10 + 6) dégùts perforants.

Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu’il voit dans un rayon de 18 m. Chaque arbre reprend le profil du sylvanien, si ce n’est que ses valeurs d’Intelligence et de Charisme sont de 1, qu’il ne parle pas et ne dispose pas de la prĂ©sente action. L’arbre joue son tour juste aprĂšs le sylvanien, au mĂȘme rang d’initiative, et obĂ©it Ă  celui-ci. Cette animation dure 1 jour, mais prend fin prĂ©maturĂ©ment si l’arbre ou le sylvanien meurt, ou si les deux se retrouvent Ă©loignĂ©s de plus de 36 m.

L’arbre prend alors racine, si possible.

Tapis étrangleur

Artificiel de taille G, non aligné

CA 12 Initiative +4 (14)

Pv 27 (5d10)

Vitesse 3 m

FOR17
DEX14
CON10
INT1
SAG3
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Étouffement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, le tapis peut lui imposer l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13) au lieu de lui infliger des dĂ©gĂąts. Tant que la cible est AgrippĂ©e, elle subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, s’asphyxie, et subit 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants au dĂ©but de chacun de ses tours. Le tapis ne peut Ă©touffer qu’une crĂ©ature Ă  la fois.

Tant qu’il agrippe la cible, le tapis ne peut pas entre- prendre cette action, il rĂ©duit de moitiĂ© les dĂ©gĂąts qu’il subit (arrondis Ă  l’infĂ©rieur) et la cible subit autant de dĂ©gĂąts que lui.

Tarasque

Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée

CA 25 Initiative +18 (28)

Pv 697 (34d20 + 340)

Vitesse 18 m, escalade 18 m, fouissement 12 m

FOR30
DEX11
CON30
INT3
SAG11
CHA11

Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19

Langues aucune

FP 30 (155 000 PX ; BM +9)

Traits

Carapace rĂ©flĂ©chissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nĂ©ces- site un jet d’attaque Ă  distance, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 1 Ă  5, la tarasque n’est pas affectĂ©e. Sur un

6, la tarasque n’est pas affectĂ©e et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.

Monstre de siÚge. La tarasque inflige des dégùts dou- blés aux objets et aux structures.

RĂ©sistance Ă  la magie. La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

RĂ©sistance lĂ©gendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.

Actions

Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.

Griffe. Corps Ă  corps : +19, allonge 4,50 m.

Touché : 28 (4d8 + 10) dégùts tranchants.

Morsure. Corps Ă  corps : +19, allonge 4,50 m.

TouchĂ© : 36 (4d12 + 10) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 20). Tant qu’elle est

AgrippĂ©e, la cible subit en outre l’état EntravĂ© et la tĂ©lĂ©- portation lui est impossible.

Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché :

23 (3d8 + 10) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Mugissement tonitruant (recharge 5–6). JS

Constitution : DD 27 , chaque crĂ©ature et chaque objet qui n’est portĂ© par personne dans un CĂŽne de 45 m.

Échec : 78 (12d12) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit les Ă©tats Assourdi et EffrayĂ© jusqu’à la fin de son tour suivant. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts uniquement.

Actions Bonus

Engloutissement. JS Force : DD 27 , une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures).

Échec : la cible est engloutie, et l’état AgrippĂ© prend fin. La crĂ©ature engloutie subit les Ă©tats AveuglĂ© et

EntravĂ©, la tĂ©lĂ©portation lui est impossible, elle bĂ©nĂ©fi- cie d’un Abri total contre les attaques et effets Ă©manant de l’extĂ©rieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dĂ©gĂąts

d’acide au dĂ©but de chacun des tours du monstre.

Si la tarasque subit 60 dĂ©gĂąts ou plus lors d’un mĂȘme tour de la part d’une crĂ©ature engloutie, elle doit rĂ©us- sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 Ă  la fin de ce tour sous peine de rĂ©gurgiter toutes les crĂ©atures englouties, chacune tombant dans un espace situĂ© dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les crĂ©atures englouties ne subissent plus l’état EntravĂ© et peuvent s’extraire du cadavre en dĂ©pensant 6 m de dĂ©placement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Actions Légendaires

Utilisations d’action LĂ©gendaire : 3. AussitĂŽt aprĂšs le tour d’une autre crĂ©ature, la tarasque peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-aprĂšs.

La tarasque récupÚre toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

DĂ©placement sismique. La tarasque se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce dĂ©placement, elle produit une onde de choc instantanĂ©e sous forme

d’une Émanation de 18 m centrĂ©e sur elle-mĂȘme.

Les crĂ©atures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et infĂ©rieure subissant en outre l’état

À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.

Tertre errant

Tertre errant

Plante de taille G, non alignée

CA 15 Initiative −1 (9)

Pv 110 (13d10 + 39)

Vitesse 9 m, nage 6 m

FOR18
DEX8
CON16
INT5
SAG10
CHA5

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégùts de foudre, il récupÚre en fait autant de points de vie que les dégùts de foudre infligés.

Actions

Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille Ă©lectrisĂ©e. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.

Vrille électrisée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégùts contondants plus 5 (2d4) dégùts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.

Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m.

Échec : la cible est tirĂ©e dans l’espace du tertre errant et subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14). Tant qu’elle est

Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégùts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible

AgrippĂ©e l’accompagne, sans dĂ©pense supplĂ©mentaire en dĂ©placement. Si le tertre errant a dĂ©jĂ  une crĂ©a- ture AgrippĂ©e par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.

Thalasséen (homme-poisson)

Thallophyte violette

Plante de taille M, non alignée

CA 5 Initiative –5 (5)

Pv 18 (4d8)

Vitesse 1,50 m

FOR3
DEX1
CON10
INT1
SAG3
CHA1

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le champignon effectue deux attaques de Contact putréfiant.

Contact putréfiant. Corps à corps : +2, allonge 3 m.

Touché : 4 (1d8) dégùts nécrotiques.

Tigre

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 30 (4d10 + 8)

Vitesse 12 m

FOR17
DEX16
CON14
INT3
SAG12
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :

10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Actions Bonus

Fuite agile. Le tigre entreprend l’action DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.

Tigre Ă  dents de sabre

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

FOR18
DEX17
CON15
INT3
SAG12
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Saut avec Ă©lan. Avec une prise d’élan de 3 m, le tigre peut franchir jusqu’à 7 ,50 m lors d’un saut en longueur.

Actions

Attaques multiples. Le tigre effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts tranchants.

Actions Bonus

Fuite agile. Le tigre entreprend l’action DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.

Tigre-garou

Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 120 (16d8 + 48)

Vitesse 9 m, 12 m (forme de tigre uniquement)

FOR17
DEX15
CON16
INT10
SAG13
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues commun (ne parle pas sous forme de tigre)

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le tigre-garou effectue deux attaques, rĂ©parties Ă  sa guise entre Éraflure et Arc long.

Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.

Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts tranchants.

Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement).

Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 12 (2d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est un HumanoĂŻde, elle est soumise Ă  l’effet suivant. JS Constitution : DD 13.

Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à

0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un tigre-garou sous le contrÎle du MJ. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce tigre-garou pendant 24 heures.

Arc long (forme humanoĂŻde ou hybride uniquement).

À distance : +4, portĂ©e 45/180 m. TouchĂ© : 11 (2d8 + 2) dĂ©gĂąts perforants.

Actions Bonus

Affût (forme de tigre ou hybride uniquement).

Le tigre-garou se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’OpportunitĂ©. À la fin de ce dĂ©placement, il peut entreprendre l’action FurtivitĂ©.

Changement d’aspect. Le tigre-garou se transforme en hybride tigre-humanoĂŻde de taille G ou en tigre de taille G, ou bien retrouve sa forme vĂ©ritable d’huma- noĂŻde. En dehors de sa catĂ©gorie de taille, son profil reste le mĂȘme, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformĂ©.

Tirailleur thalasséen

ÉlĂ©mentaire de taille M, Neutre

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR10
DEX13
CON12
INT11
SAG14
CHA12

Sens Perception passive 12

Langues commun, primordial (aquatique)

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le thalassĂ©en peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre.

Actions

Lance ocĂ©anique. Corps Ă  corps ou Ă  distance : +2, allonge 1,50 m ou portĂ©e 6/18 m. TouchĂ© : 3 (1d6) dĂ©gĂąts perforants plus 2 (1d4) dĂ©gĂąts de froid. Si la cible est une crĂ©ature, sa Vitesse est rĂ©duite de 3 m jusqu’à la fin de son tour suivant. TouchĂ© ou ratĂ© : aussitĂŽt aprĂšs une attaque Ă  distance, la lance retourne magiquement dans la main du thalassĂ©en.

Torve

Aberration de taille M, Neutre Mauvaise

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR16
DEX12
CON12
INT9
SAG8
CHA6

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Gourdin en os. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts contondants plus

2 (1d4) dégùts psychiques.

Traqueur gobelours

Fée (Gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvaise

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR17
DEX14
CON14
INT11
SAG12
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun, gobelin

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Rapt. Le gobelours n’a pas besoin de dĂ©penser de dĂ©placement supplĂ©mentaire pour dĂ©placer une crĂ©a- ture qu’il agrippe.

Actions

Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques de Javeline ou de Morgenstern.

Javeline. Corps Ă  corps ou Ă  distance : +5, allonge

3 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégùts perforants.

Morgenstern. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par le gobelours), allonge 3 m.

Touché : 12 (2d8 + 3) dégùts perforants.

Actions Bonus

Lutte rapide. JS DextĂ©ritĂ© : DD 13, une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure que le gobelours voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l’état AgrippĂ©

(évasion DD 13).

Traqueur invisible

ÉlĂ©mentaire de taille G, Neutre

CA 14 Initiative +7 (22)

Pv 97 (13d10 + 26)

Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR16
DEX19
CON14
INT10
SAG15
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18

Langues commun, primordial (aérien)

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Traits

Corps d’air. Le traqueur peut pĂ©nĂ©trer dans un espace occupĂ© par un ennemi et s’y arrĂȘter. Il peut se dĂ©placer dans un espace Ă©troit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dĂ©pense supplĂ©mentaire en dĂ©placement.

InvisibilitĂ©. Le traqueur bĂ©nĂ©ficie de l’état Invisible.

Actions

Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.

Pique de vent. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts de force.

Vortex. JS Constitution : DD 14, une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure dans l’espace du traqueur.

Échec : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13). Tant qu’elle est

Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à com- posante verbale et subit 7 (2d6) dégùts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.

Tricératops

BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e

CA 14 Initiative −1 (9)

Pv 114 (12d12 + 36)

Vitesse 15 m

FOR22
DEX9
CON17
INT2
SAG11
CHA5

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le tricératops effectue deux attaques de Coup de corne.

Coup de corne. Corps Ă  corps : +9, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 19 (2d12 + 6) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si le tricĂ©ra- tops s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dĂ©gĂąts perforants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Troll

Troll

Géant de taille G, Chaotique Mauvais

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 94 (9d10 + 45)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX13
CON20
INT7
SAG9
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues gigant

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Membres abominables (4/jour). Si le troll termine un tour En pĂ©ril et subit au moins 15 dĂ©gĂąts tranchants Ă  ce tour, l’un de ses membres est sectionnĂ© et tombe dans l’espace du monstre, pour devenir un abattis de troll, sorte de membre autonome. L’abattis agit juste aprĂšs le tour du troll. Le troll subit 1 niveau d’Épuisement par membre manquant, sachant qu’un nouveau membre pousse pour le remplacer la prochaine fois qu’il rĂ©cu- pĂšre des points de vie.

RĂ©gĂ©nĂ©ration. Le troll rĂ©cupĂšre 15 points de vie au dĂ©but de chacun de ses tours. S’il subit des dĂ©gĂąts

d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas à son tour suivant. Le troll ne meurt que s’il commence son tour à

0 point de vie et ne se régénÚre pas.

Actions

Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts tranchants.

Actions Bonus

Charge. Le troll se dĂ©place Ă  concurrence de la moitiĂ© de sa Vitesse en ligne droite vers un ennemi qu’il voit.

Tyrannosaure

BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 136 (13d12 + 52)

Vitesse 15 m

FOR25
DEX10
CON19
INT2
SAG12
CHA9

Sens Perception passive 14

Langues aucune

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue une attaque de Morsure et une de Queue.

Morsure. Corps Ă  corps : +10, allonge 3 m.

TouchĂ© : 33 (4d12 + 7) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état

AgrippĂ© (Ă©vasion DD 17). Ainsi AgrippĂ©e, la cible subit aussi l’état EntravĂ© et ne peut pas ĂȘtre ciblĂ©e par la

Queue du tyrannosaure.

Queue. Corps Ă  corps : +10, allonge 4,50 m.

TouchĂ© : 25 (4d8 + 7) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

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