Monstres S-T
Monstres S-T
Salamandre

CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 90 (12d10 + 24)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (igné)
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Aura de feu. Ă la fin de chacun des tours de la sala- mandre, chaque crĂ©ature choisie par la salamandre dans une Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur elle subit
7 (2d6) dégùts de feu.
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques de Lance de flammes. Elle peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation de Constriction.
Lance de flammes. Corps Ă corps ou Ă distance :
+7 , allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché :
13 (2d8 + 4) dégùts perforants, plus 7 (2d6) dégùts de feu. Touché ou raté : aussitÎt aprÚs une attaque à dis- tance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.
Constriction. JS Force : DD 15, une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Ăchec : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts contondants plus
7 (2d6) dĂ©gĂąts de feu. La cible subit lâĂ©tat AgrippĂ©
(Ă©vasion DD 14), ainsi que lâĂ©tat EntravĂ© tant quâelle est AgrippĂ©e.
Sanglier
CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 13 (2d8 + 4)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Fureur du pĂ©ril. Tant quâil est En pĂ©ril, le sanglier a lâAvantage aux jets dâattaque.
Coup de défense. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 4 (1d6 + 1) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure et si le sanglier sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que lâĂ©tat Ă terre.
Sanglier géant
CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 8
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Fureur du pĂ©ril. Le sanglier a lâAvantage aux jets
dâattaque de corps Ă corps lorsquâil est En pĂ©ril.
Coup de défense. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le sanglier sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que lâĂ©tat Ă terre.
Sanglier-garou
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 97 (15d8 + 30)
Vitesse 9 m, 12 m (forme de sanglier uniquement)
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne parle pas sous forme de sanglier)
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le sanglier-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Défense et Javeline.
Il peut en remplacer une par une attaque de Coup de défense.
Coup de défense (forme de sanglier ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 12 (2d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est un HumanoĂŻde, elle est soumise Ă lâeffet suivant.
JS Constitution : DD 12. Ăchec : la cible est maudite.
Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un sanglier-garou sous le contrÎle du MJ. Réussite : la cible est immuni- sée contre la malédiction de ce sanglier-garou pendant
24 heures.
Défense (forme de sanglier ou hybride uniquement).
Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure et si le sanglier-garou sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dĂ©gĂąts perforants supplĂ©- mentaires, ainsi que lâĂ©tat Ă terre.
Javeline (forme humanoĂŻde ou hybride uniquement).
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégùts perforants.
Changement dâaspect. Le sanglier-garou se trans- forme en hybride sanglier-humanoĂŻde de taille M ou en sanglier de taille P, ou bien retrouve sa forme vĂ©ri- table dâhumanoĂŻde. En dehors de sa catĂ©gorie de taille, son profil reste le mĂȘme, quelle que soit la forme.
Rien de ce quâil porte nâest transformĂ©.
Satyre
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 31 (7d8)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 12
Langues commun, elfique, sylvestre
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
RĂ©sistance Ă la magie. Le satyre a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sabots. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 5 (1d4 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, le satyre la repousse en ligne droite dâun maximum de 3 m.
Moquerie. JS Sagesse : DD 12, une crĂ©ature que le satyre voit dans un rayon de 27 m. Ăchec : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts psychiques.
Sectateurs
Sbire gobelin
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues commun, gobelin
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Dague. Corps Ă corps ou Ă distance : +4, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts perforants.
Fuite agile. Le gobelin entreprend lâaction
Désengagement ou Furtivité.
Scarabée de feu géant
CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Illumination. Le scarabée projette une LumiÚre vive sur un rayon de 3 m et une LumiÚre faible sur 3 m de plus.
Morsure. Corps Ă corps : +1, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt de feu.
Scorpion

CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 1 (1d4 â 1)
Vitesse 3 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Dard. Corps Ă corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt perforant plus 3 (1d6) dégùts de poison.
Scorpion géant
CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le scorpion effectue une attaque de Dard et deux de Pince.
Dard. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus
11 (2d10) dégùts de poison.
Griffe. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13) par lâune des deux pinces.
Sectateur
CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 9 (2d8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Serpe rituelle. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 3 (1d4 +1) dégùts tranchants plus 1 dégùt nécrotique.
Sentinelle azer
CA 17 Initiative +1 (11)
Pv 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 11
Langues primordial (igné)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Aura de feu. Ă la fin de chaque tour de lâazer, chaque crĂ©ature quâil choisit dans une Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur lui subit 5 (1d10) dĂ©gĂąts de feu, sauf si cet azer subit lâĂ©tat NeutralisĂ©.
Illumination. Lâazer projette une LumiĂšre vive sur un rayon de 3 m, et une LumiĂšre faible sur 3 m de plus.
Marteau ardent. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégùts contondants plus
3 (1d6) dégùts de feu.
Serpent constricteur
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 13 (2d10 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants.
Constriction. JS Force : DD 12, une créature de taille M ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de
1,50 m. Ăchec : 7 (3d4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 12).
Serpent constricteur géant
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 60 (8d12 + 8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le serpent effectue une attaque de Morsure et recourt Ă Constriction.
Morsure. Corps Ă corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts perforants.
Constriction. JS Force : DD 14, une créature de taille G ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de 3 m.
Ăchec : 13 (2d8 + 4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14).
Serpent venimeux
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts perforants plus 3 (1d6) dégùts de poison.
Serpent venimeux géant
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m, nage 12 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégùts perforants plus 4 (1d8) dégùts de poison.
Serpent volant
CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Repli aĂ©rien. Le serpent ne provoque pas dâattaque
dâOpportunitĂ© lorsquâil quitte la zone dâallonge dâun ennemi en volant.
Morsure. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt perforant plus 5 (2d4) dégùts de poison.
Singe géant
CA 12 Initiative +5 (15)
Pv 168 (16d12 + 64)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Perception passive 14
Langues aucune
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.
Poing. Corps Ă corps : +9, allonge 3 m.
Touché : 22 (3d10 + 6) dégùts contondants.
Jet de rocher (recharge 6). Le singe projette un rocher en un point quâil voit dans un rayon de 27 m.
JS DextĂ©ritĂ© : DD 17 , chaque crĂ©ature dans une SphĂšre de 1,50 m centrĂ©e sur ce point. Ăchec : 24 (7d6) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Réussite : demi-dégùts uniquement.
Bond. Le singe effectue un saut dâun maximum de 9 m en dĂ©pensant 3 m de dĂ©placement.
Solar
CA 21 Initiative +20 (30)
Pv 297 (22d10 + 176)
Vitesse 15 m, vol 45 m (vol stationnaire)
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 24
Langues toutes ; télépathie 36 m
FP 21 (33 000 PX ; BM +7)
RĂ©sistance Ă la magie. Le solar a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RĂ©sistance lĂ©gendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.
Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont
Céleste, son corps disparaßt et il en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Vigilance divine. Le solar reconnaĂźt un mensonge quand il en entend un.
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques
dâĂpĂ©e volante. Il peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation dâArc tueur.
ĂpĂ©e volante. Corps Ă corps ou Ă distance : +15, allonge 3 m ou portĂ©e 36 m. TouchĂ© : 22 (4d6 + 8) dĂ©gĂąts tranchants plus 36 (8d8) dĂ©gĂąts radiants.
TouchĂ© ou ratĂ© : aussitĂŽt aprĂšs une attaque Ă distance, lâĂ©pĂ©e retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.
Arc tueur. JS DextĂ©ritĂ© : DD 21, une crĂ©ature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Ăchec : si la crĂ©ature est dotĂ©e de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dĂ©gĂąts perfo- rants plus 36 (8d8) dĂ©gĂąts radiants.
Incantation. Le solar lance lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©- ristique dâincantation (DD de sauvegarde 25) :
à volonté : détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, contrÎle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection
Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins
(au 2e niveau), avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincanta- tion que pour Incantation.
Utilisations dâaction LĂ©gendaire : 3. AussitĂŽt aprĂšs le tour
dâune autre crĂ©ature, le solar peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre lâune des actions ci-aprĂšs. Le solar rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.
Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une crĂ©a- ture que le solar voit dans un rayon de 36 m. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat AveuglĂ© pendant 1 minute. Ăchec ou rĂ©ussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
TĂ©lĂ©portation radiante. Le solar se tĂ©lĂ©porte dâun maximum de 18 m vers un espace inoccupĂ© quâil voit. JS DextĂ©ritĂ© : DD 25, chaque crĂ©ature dans une
Ămanation de 3 m centrĂ©e sur le solar Ă son espace de destination. Ăchec : 11 (2d10) dĂ©gĂąts radiants. RĂ©ussite :
1/2 dégùts.
Soldats
Soldat centaure
CA 16 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 13
Langues elfique, sylvestre
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Pique et Arc long.
Pique. Corps Ă corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégùts perforants.
Arc long. à distance : +4, portée 45/180 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants.
Charge Ă©crasante (recharge 5â6). Le centaure se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse sans provoquer
dâattaques dâOpportunitĂ© et peut traverser les espaces des crĂ©atures de taille M ou infĂ©rieure. Chaque crĂ©ature dont lâespace est traversĂ© par le centaure est la cible de lâeffet suivant. JS Force : DD 14. Ăchec : 7 (1d6 + 4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit lâĂ©tat Ă terre.
Spectre

CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 22 (5d8)
Vitesse 9 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et une autre langue,
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Déplacement intangible. Le spectre peut traverser
dâautres crĂ©atures et objets comme sâil sâagissait dâun
Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dĂ©gĂąts de force sâil ter- mine son tour Ă lâintĂ©rieur dâun objet.
SensibilitĂ© au soleil. Tant quâil est exposĂ© Ă la lumiĂšre du soleil, le spectre subit le DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets dâattaque.
Absorption de vie. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 7 (2d6) dĂ©gĂąts nĂ©crotiques. Si la cible est une crĂ©ature, son maximum de points de vie est rĂ©duit dâun montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis.
Sphinx érudit
CA 17 Initiative +10 (20)
Pv 170 (20d10 + 60)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Langues céleste, commun
FP 11 (7 200 PX, ou 8 400 dans son antre ; BM +4)
Insondable. Nulle magie ne permet dâobserver le sphinx Ă distance ni de dĂ©tecter ses pensĂ©es sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant Ă percer ses intentions ou Ă©valuer sa sincĂ©ritĂ© subissent le DĂ©savantage.
RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.
Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Griffe. Corps Ă corps : +8, allonge 1,50 m.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégùts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©- ristique dâincantation (DD de sauvegarde 16) :
à volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation
1/jour chacun : changement de plan, dĂ©livrance des malĂ©dictions, dissipation de la magie, don des lan- gues, localisation dâobjet, mythes et lĂ©gendes
Rugissement dĂ©bilitant (Recharge 5â6). JS Sagesse :
DD 16, chaque ennemi dans une Ămanation de 90 m centrĂ©e sur le sphinx. Ăchec : 35 (10d6) dĂ©gĂąts psy- chiques, et la cible subit lâĂ©tat NeutralisĂ© jusquâau dĂ©but du tour suivant du sphinx.
Utilisations dâaction LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).
AussitĂŽt aprĂšs le tour dâune autre crĂ©ature, le sphinx peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre lâune des actions ci-aprĂšs. Le sphinx rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.
Ăchec : la cible reçoit 1 niveau dâĂpuisement. Tant que la cible a le moindre niveau dâĂpuisement, elle paraĂźt
3d10 ans plus ĂągĂ©e que la rĂ©alitĂ©. Ăchec ou rĂ©ussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se tĂ©lĂ©porte en un espace inoccupĂ© quâil voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Sphinx merveilleux
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 24 (7d4 + 7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues céleste, commun
FP 1 (200 PX ; BM +2)
RĂ©sistance Ă la magie. Le sphinx a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts tranchants plus 7 (2d6) dégùts radiants.
AccĂšs dâingĂ©niositĂ© (2/jour). DĂ©clencheur : le sphinx ou une autre crĂ©ature dans un rayon de 9 m effec- tue un jet de sauvegarde ou un test de caractĂ©ristique.
Conséquences : le sphinx ajoute 2 au jet.
Sphinx valeureux
CA 17 Initiative +12 (22)
Pv 199 (19d10 + 95)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 22
Langues céleste, commun
FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)
Insondable. Nulle magie ne permet dâobserver le sphinx Ă distance ni de dĂ©tecter ses pensĂ©es sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant Ă percer ses intentions ou Ă©valuer sa sincĂ©ritĂ© subissent le DĂ©savantage.
RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt Ă Rugissement.
Griffe. Corps Ă corps : +12, allonge 1,50 m.
Touché : 20 (4d6 + 6) dégùts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance lâun des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 20) :
à volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie
1/jour chacun : dĂ©tection de la magie, dissipation de la magie, festin des hĂ©ros, restauration suprĂȘme, zone de vĂ©ritĂ©
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugisse- ment magique. Chaque fois quâil rugit, il produit un effet diffĂ©rent, comme dĂ©taillĂ© ci-aprĂšs (la sĂ©quence est rĂ©initialisĂ©e lorsquâil prend un Repos long) :
Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Ămanation de 150 m centrĂ©e sur le sphinx. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat EffrayĂ© pendant
1 minute.
DeuxiĂšme rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Ămanation de 150 m centrĂ©e sur le sphinx. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat ParalysĂ© et rĂ©itĂšre le
JS Ă la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme Ă lâeffet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. Au bout de
1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
TroisiĂšme rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Ămanation de 90 m centrĂ©e sur le sphinx. Ăchec : 44 (8d10) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit lâĂ©tat Ă terre. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts uniquement.
Utilisations dâaction LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).
AussitĂŽt aprĂšs le tour dâune autre crĂ©ature, le sphinx peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre lâune des actions ci-aprĂšs. Le sphinx rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.
Ăchec : la cible reçoit 1 niveau dâĂpuisement. Tant que la cible a le moindre niveau dâĂpuisement, elle paraĂźt
3d10 ans plus ĂągĂ©e que la rĂ©alitĂ©. Ăchec ou rĂ©ussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se tĂ©lĂ©porte en un espace inoccupĂ© quâil voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Squelette

CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues comprend le commun et une autre langue, mais
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
ĂpĂ©e courte. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts perforants.
Arc court. à distance : +5, portée 24/96 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts perforants.
Strige
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 5 (2d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Trompe. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants, et la strige se fixe Ă la cible. Tant quâelle est ainsi fixĂ©e, la strige ne peut pas effectuer dâattaques de Trompe et la cible subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts nĂ©crotiques au dĂ©but de chaque tour de la strige.
La strige peut se détacher de la cible en y consacrant
1,50 m de dĂ©placement. La cible ou une crĂ©ature dans un rayon de 1,50 m dâelle peut dĂ©crocher la strige au prix dâune action.
Succube

CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Forme dâincube. Lorsque le succube termine un Repos long, il peut se transformer en incube, le profil de celui-ci remplaçant alors le sien.
Attaques multiples. Le succube effectue une attaque de Contact fiélon et recourt à Baiser dévitalisant ou Charme.
Contact fiélon. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégùts psychiques.
Baiser dévitalisant. JS Constitution : DD 15, une créa- ture dans un rayon de 1,50 m, Charmée par la succube.
Ăchec : 13 (3d8) dĂ©gĂąts psychiques. RĂ©ussite : demi-dĂ©- gĂąts. Ăchec ou rĂ©ussite : le maximum de points de vie de la cible est rĂ©duit dâun montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis.
Charme. Le succube lance domination de personne (au
8e niveau), sans composantes de sort, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 15).
Changement dâaspect. Le succube se transforme en
HumanoĂŻde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme vĂ©ritable. En dehors de sa catĂ©gorie de taille, son profil de jeu reste le mĂȘme sous toutes les formes, si ce nâest la Vitesse de vol propre Ă sa forme vĂ©ritable. Rien de ce quâil porte nâest transformĂ©.
Sylvanien
CA 16 Initiative +3 (13)
Pv 138 (12d12 + 60)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 13
Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Monstre de siÚge. Le sylvanien inflige des dégùts dou- blés aux objets et aux structures.
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps Ă corps : +10, allonge 1,50 m.
Touché : 16 (3d6 + 6) dégùts contondants.
Pluie dâĂ©corce. Ă distance : +10, portĂ©e 54 m.
Touché : 28 (4d10 + 6) dégùts perforants.
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres quâil voit dans un rayon de 18 m. Chaque arbre reprend le profil du sylvanien, si ce nâest que ses valeurs dâIntelligence et de Charisme sont de 1, quâil ne parle pas et ne dispose pas de la prĂ©sente action. Lâarbre joue son tour juste aprĂšs le sylvanien, au mĂȘme rang dâinitiative, et obĂ©it Ă celui-ci. Cette animation dure 1 jour, mais prend fin prĂ©maturĂ©ment si lâarbre ou le sylvanien meurt, ou si les deux se retrouvent Ă©loignĂ©s de plus de 36 m.
Lâarbre prend alors racine, si possible.
Tapis étrangleur
CA 12 Initiative +4 (14)
Pv 27 (5d10)
Vitesse 3 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Ătouffement. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, le tapis peut lui imposer lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13) au lieu de lui infliger des dĂ©gĂąts. Tant que la cible est AgrippĂ©e, elle subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, sâasphyxie, et subit 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants au dĂ©but de chacun de ses tours. Le tapis ne peut Ă©touffer quâune crĂ©ature Ă la fois.
Tant quâil agrippe la cible, le tapis ne peut pas entre- prendre cette action, il rĂ©duit de moitiĂ© les dĂ©gĂąts quâil subit (arrondis Ă lâinfĂ©rieur) et la cible subit autant de dĂ©gĂąts que lui.
Tarasque
CA 25 Initiative +18 (28)
Pv 697 (34d20 + 340)
Vitesse 18 m, escalade 18 m, fouissement 12 m
Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19
Langues aucune
FP 30 (155 000 PX ; BM +9)
Carapace rĂ©flĂ©chissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nĂ©ces- site un jet dâattaque Ă distance, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 1 Ă 5, la tarasque nâest pas affectĂ©e. Sur un
6, la tarasque nâest pas affectĂ©e et renvoie le sort, lâincantateur en devenant la cible.
Monstre de siÚge. La tarasque inflige des dégùts dou- blés aux objets et aux structures.
RĂ©sistance Ă la magie. La tarasque a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RĂ©sistance lĂ©gendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.
Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.
Griffe. Corps Ă corps : +19, allonge 4,50 m.
Touché : 28 (4d8 + 10) dégùts tranchants.
Morsure. Corps Ă corps : +19, allonge 4,50 m.
TouchĂ© : 36 (4d12 + 10) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 20). Tant quâelle est
AgrippĂ©e, la cible subit en outre lâĂ©tat EntravĂ© et la tĂ©lĂ©- portation lui est impossible.
Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché :
23 (3d8 + 10) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Mugissement tonitruant (recharge 5â6). JS
Constitution : DD 27 , chaque crĂ©ature et chaque objet qui nâest portĂ© par personne dans un CĂŽne de 45 m.
Ăchec : 78 (12d12) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit les Ă©tats Assourdi et EffrayĂ© jusquâĂ la fin de son tour suivant. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts uniquement.
Engloutissement. JS Force : DD 27 , une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures).
Ăchec : la cible est engloutie, et lâĂ©tat AgrippĂ© prend fin. La crĂ©ature engloutie subit les Ă©tats AveuglĂ© et
EntravĂ©, la tĂ©lĂ©portation lui est impossible, elle bĂ©nĂ©fi- cie dâun Abri total contre les attaques et effets Ă©manant de lâextĂ©rieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dĂ©gĂąts
dâacide au dĂ©but de chacun des tours du monstre.
Si la tarasque subit 60 dĂ©gĂąts ou plus lors dâun mĂȘme tour de la part dâune crĂ©ature engloutie, elle doit rĂ©us- sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 Ă la fin de ce tour sous peine de rĂ©gurgiter toutes les crĂ©atures englouties, chacune tombant dans un espace situĂ© dans un rayon de 3 m dâelle et subissant lâĂ©tat Ă terre. Si la tarasque meurt, les crĂ©atures englouties ne subissent plus lâĂ©tat EntravĂ© et peuvent sâextraire du cadavre en dĂ©pensant 6 m de dĂ©placement, pour se retrouver avec lâĂ©tat Ă terre.
Utilisations dâaction LĂ©gendaire : 3. AussitĂŽt aprĂšs le tour dâune autre crĂ©ature, la tarasque peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre lâune des actions ci-aprĂšs.
La tarasque récupÚre toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
DĂ©placement sismique. La tarasque se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse. Ă lâissue de ce dĂ©placement, elle produit une onde de choc instantanĂ©e sous forme
dâune Ămanation de 18 m centrĂ©e sur elle-mĂȘme.
Les crĂ©atures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et infĂ©rieure subissant en outre lâĂ©tat
Ă terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.
Tertre errant

CA 15 Initiative â1 (9)
Pv 110 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m, nage 6 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégùts de foudre, il récupÚre en fait autant de points de vie que les dégùts de foudre infligés.
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille Ă©lectrisĂ©e. Il peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation dâEnveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégùts contondants plus 5 (2d4) dégùts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m.
Ăchec : la cible est tirĂ©e dans lâespace du tertre errant et subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14). Tant quâelle est
Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégùts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible
AgrippĂ©e lâaccompagne, sans dĂ©pense supplĂ©mentaire en dĂ©placement. Si le tertre errant a dĂ©jĂ une crĂ©a- ture AgrippĂ©e par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.
Thalasséen (homme-poisson)
Thallophyte violette
CA 5 Initiative â5 (5)
Pv 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le champignon effectue deux attaques de Contact putréfiant.
Contact putréfiant. Corps à corps : +2, allonge 3 m.
Touché : 4 (1d8) dégùts nécrotiques.
Tigre
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 30 (4d10 + 8)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Fuite agile. Le tigre entreprend lâaction DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.
Tigre Ă dents de sabre
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Saut avec Ă©lan. Avec une prise dâĂ©lan de 3 m, le tigre peut franchir jusquâĂ 7 ,50 m lors dâun saut en longueur.
Attaques multiples. Le tigre effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts tranchants.
Fuite agile. Le tigre entreprend lâaction DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.
Tigre-garou
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 120 (16d8 + 48)
Vitesse 9 m, 12 m (forme de tigre uniquement)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues commun (ne parle pas sous forme de tigre)
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le tigre-garou effectue deux attaques, rĂ©parties Ă sa guise entre Ăraflure et Arc long.
Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Ăraflure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts tranchants.
Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement).
Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 12 (2d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est un HumanoĂŻde, elle est soumise Ă lâeffet suivant. JS Constitution : DD 13.
Ăchec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe Ă
0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un tigre-garou sous le contrÎle du MJ. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce tigre-garou pendant 24 heures.
Arc long (forme humanoĂŻde ou hybride uniquement).
à distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégùts perforants.
Affût (forme de tigre ou hybride uniquement).
Le tigre-garou se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse sans provoquer dâattaques dâOpportunitĂ©. Ă la fin de ce dĂ©placement, il peut entreprendre lâaction FurtivitĂ©.
Changement dâaspect. Le tigre-garou se transforme en hybride tigre-humanoĂŻde de taille G ou en tigre de taille G, ou bien retrouve sa forme vĂ©ritable dâhuma- noĂŻde. En dehors de sa catĂ©gorie de taille, son profil reste le mĂȘme, quelle que soit la forme. Rien de ce quâil porte nâest transformĂ©.
Tirailleur thalasséen
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m, nage 12 m
Sens Perception passive 12
Langues commun, primordial (aquatique)
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Amphibie. Le thalassĂ©en peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Lance ocĂ©anique. Corps Ă corps ou Ă distance : +2, allonge 1,50 m ou portĂ©e 6/18 m. TouchĂ© : 3 (1d6) dĂ©gĂąts perforants plus 2 (1d4) dĂ©gĂąts de froid. Si la cible est une crĂ©ature, sa Vitesse est rĂ©duite de 3 m jusquâĂ la fin de son tour suivant. TouchĂ© ou ratĂ© : aussitĂŽt aprĂšs une attaque Ă distance, la lance retourne magiquement dans la main du thalassĂ©en.
Torve
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Gourdin en os. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts contondants plus
2 (1d4) dégùts psychiques.
Traqueur gobelours
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun, gobelin
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Rapt. Le gobelours nâa pas besoin de dĂ©penser de dĂ©placement supplĂ©mentaire pour dĂ©placer une crĂ©a- ture quâil agrippe.
Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques de Javeline ou de Morgenstern.
Javeline. Corps Ă corps ou Ă distance : +5, allonge
3 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégùts perforants.
Morgenstern. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par le gobelours), allonge 3 m.
Touché : 12 (2d8 + 3) dégùts perforants.
Lutte rapide. JS DextĂ©ritĂ© : DD 13, une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure que le gobelours voit dans un rayon de 3 m. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat AgrippĂ©
(évasion DD 13).
Traqueur invisible
CA 14 Initiative +7 (22)
Pv 97 (13d10 + 26)
Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
Langues commun, primordial (aérien)
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Corps dâair. Le traqueur peut pĂ©nĂ©trer dans un espace occupĂ© par un ennemi et sây arrĂȘter. Il peut se dĂ©placer dans un espace Ă©troit dâune largeur minimale de 2,5 cm sans dĂ©pense supplĂ©mentaire en dĂ©placement.
InvisibilitĂ©. Le traqueur bĂ©nĂ©ficie de lâĂ©tat Invisible.
Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation de Vortex.
Pique de vent. Corps Ă corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts de force.
Vortex. JS Constitution : DD 14, une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure dans lâespace du traqueur.
Ăchec : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13). Tant quâelle est
Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à com- posante verbale et subit 7 (2d6) dégùts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.
Tricératops
CA 14 Initiative â1 (9)
Pv 114 (12d12 + 36)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le tricératops effectue deux attaques de Coup de corne.
Coup de corne. Corps Ă corps : +9, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 19 (2d12 + 6) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si le tricĂ©ra- tops sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dĂ©gĂąts perforants supplĂ©mentaires, ainsi que lâĂ©tat Ă terre.
Troll

CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 94 (9d10 + 45)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues gigant
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Membres abominables (4/jour). Si le troll termine un tour En pĂ©ril et subit au moins 15 dĂ©gĂąts tranchants Ă ce tour, lâun de ses membres est sectionnĂ© et tombe dans lâespace du monstre, pour devenir un abattis de troll, sorte de membre autonome. Lâabattis agit juste aprĂšs le tour du troll. Le troll subit 1 niveau dâĂpuisement par membre manquant, sachant quâun nouveau membre pousse pour le remplacer la prochaine fois quâil rĂ©cu- pĂšre des points de vie.
RĂ©gĂ©nĂ©ration. Le troll rĂ©cupĂšre 15 points de vie au dĂ©but de chacun de ses tours. Sâil subit des dĂ©gĂąts
dâacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas Ă son tour suivant. Le troll ne meurt que sâil commence son tour Ă
0 point de vie et ne se régénÚre pas.
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts tranchants.
Charge. Le troll se dĂ©place Ă concurrence de la moitiĂ© de sa Vitesse en ligne droite vers un ennemi quâil voit.
Tyrannosaure
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 136 (13d12 + 52)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 14
Langues aucune
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue une attaque de Morsure et une de Queue.
Morsure. Corps Ă corps : +10, allonge 3 m.
TouchĂ© : 33 (4d12 + 7) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
AgrippĂ© (Ă©vasion DD 17). Ainsi AgrippĂ©e, la cible subit aussi lâĂ©tat EntravĂ© et ne peut pas ĂȘtre ciblĂ©e par la
Queue du tyrannosaure.
Queue. Corps Ă corps : +10, allonge 4,50 m.
TouchĂ© : 25 (4d8 + 7) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.