Monstres S-T

12_Monstres

Monstres S-T

Salamandre

Salamandre

Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 90 (12d10 + 24)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR18
DEX14
CON15
INT11
SAG10
CHA12

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (igné)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Aura de feu. À la fin de chacun des tours de la sala- mandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrée sur elle subit

7 (2d6) dégâts de feu.

Actions

Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques de Lance de flammes. Elle peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Constriction.

Lance de flammes. Corps à corps ou à distance :

+7 , allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché :

13 (2d8 + 4) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts de feu. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à dis- tance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.

Constriction. JS Force : DD 15, une créature de taille G ou inférieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Échec : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus

7 (2d6) dégâts de feu. La cible subit l’état Agrippé

(évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Sanglier

Bête de taille M, non alignée

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 13 (2d8 + 4)

Vitesse 12 m

FOR13
DEX11
CON14
INT2
SAG9
CHA5

Sens Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Fureur du péril. Tant qu’il est En péril, le sanglier a l’Avantage aux jets d’attaque.

Actions

Coup de défense. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si le sanglier s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dégâts perfo- rants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.

Sanglier géant

Bête de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 42 (5d10 + 15)

Vitesse 12 m

FOR17
DEX10
CON16
INT2
SAG7
CHA5

Sens Perception passive 8

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Fureur du péril. Le sanglier a l’Avantage aux jets

d’attaque de corps à corps lorsqu’il est En péril.

Actions

Coup de défense. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le sanglier s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dégâts perfo- rants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.

Sanglier-garou

Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Neutre

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 97 (15d8 + 30)

Vitesse 9 m, 12 m (forme de sanglier uniquement)

FOR17
DEX10
CON15
INT10
SAG11
CHA8

Sens Perception passive 12

Langues commun (ne parle pas sous forme de sanglier)

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le sanglier-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Défense et Javeline.

Il peut en remplacer une par une attaque de Coup de défense.

Coup de défense (forme de sanglier ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant.

JS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite.

Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un sanglier-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : la cible est immuni- sée contre la malédiction de ce sanglier-garou pendant

24 heures.

Défense (forme de sanglier ou hybride uniquement).

Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si le sanglier-garou s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplé- mentaires, ainsi que l’état À terre.

Javeline (forme humanoïde ou hybride uniquement).

Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.

Actions Bonus

Changement d’aspect. Le sanglier-garou se trans- forme en hybride sanglier-humanoïde de taille M ou en sanglier de taille P, ou bien retrouve sa forme véri- table d’humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme.

Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Satyre

Fée de taille M, Chaotique Neutre

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 31 (7d8)

Vitesse 12 m

FOR12
DEX16
CON11
INT12
SAG10
CHA14

Sens Perception passive 12

Langues commun, elfique, sylvestre

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le satyre a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Sabots. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, le satyre la repousse en ligne droite d’un maximum de 3 m.

Moquerie. JS Sagesse : DD 12, une créature que le satyre voit dans un rayon de 27 m. Échec : 5 (1d6 + 2) dégâts psychiques.

Sectateurs

Sbire gobelin

Fée (Gobelinoïde) de taille P, Chaotique Neutre

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 7 (2d6)

Vitesse 9 m

FOR8
DEX15
CON10
INT10
SAG8
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues commun, gobelin

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Dague. Corps à corps ou à distance : +4, allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Actions Bonus

Fuite agile. Le gobelin entreprend l’action

Désengagement ou Furtivité.

Scarabée de feu géant

Bête de taille P, non alignée

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 4 (1d6 + 1)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR8
DEX10
CON12
INT1
SAG7
CHA3

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Illumination. Le scarabée projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.

Actions

Morsure. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât de feu.

Scorpion

Scorpion

Bête de taille TP, non alignée

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 3 m

FOR2
DEX11
CON8
INT1
SAG8
CHA2

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Dard. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Scorpion géant

Bête de taille G, non alignée

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

FOR16
DEX13
CON15
INT1
SAG9
CHA3

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le scorpion effectue une attaque de Dard et deux de Pince.

Dard. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus

11 (2d10) dégâts de poison.

Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 13) par l’une des deux pinces.

Sectateur

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX12
CON10
INT10
SAG11
CHA10

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Serpe rituelle. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 3 (1d4 +1) dégâts tranchants plus 1 dégât nécrotique.

Sentinelle azer

Élémentaire de taille M, Loyal Neutre

CA 17 Initiative +1 (11)

Pv 39 (6d8 + 12)

Vitesse 9 m

FOR17
DEX12
CON15
INT12
SAG13
CHA10

Sens Perception passive 11

Langues primordial (igné)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Aura de feu. À la fin de chaque tour de l’azer, chaque créature qu’il choisit dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 5 (1d10) dégâts de feu, sauf si cet azer subit l’état Neutralisé.

Illumination. L’azer projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus.

Actions

Marteau ardent. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants plus

3 (1d6) dégâts de feu.

Serpent constricteur

Bête de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 13 (2d10 + 2)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR15
DEX14
CON12
INT1
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Constriction. JS Force : DD 12, une créature de taille M ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de

1,50 m. Échec : 7 (3d4) dégâts contondants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 12).

Serpent constricteur géant

Bête de taille TG, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 60 (8d12 + 8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR19
DEX14
CON12
INT1
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le serpent effectue une attaque de Morsure et recourt à Constriction.

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Constriction. JS Force : DD 14, une créature de taille G ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de 3 m.

Échec : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14).

Serpent venimeux

Bête de taille TP, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR2
DEX15
CON11
INT1
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Serpent venimeux géant

Bête de taille M, non alignée

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR10
DEX18
CON13
INT2
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.

Serpent volant

Monstruosité de taille TP, non alignée

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR4
DEX15
CON11
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison.

Singe géant

Bête de taille TG, non alignée

CA 12 Initiative +5 (15)

Pv 168 (16d12 + 64)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR23
DEX14
CON18
INT5
SAG12
CHA7

Sens Perception passive 14

Langues aucune

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps à corps : +9, allonge 3 m.

Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.

Jet de rocher (recharge 6). Le singe projette un rocher en un point qu’il voit dans un rayon de 27 m.

JS Dextérité : DD 17 , chaque créature dans une Sphère de 1,50 m centrée sur ce point. Échec : 24 (7d6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions Bonus

Bond. Le singe effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.

Solar

Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon

CA 21 Initiative +20 (30)

Pv 297 (22d10 + 176)

Vitesse 15 m, vol 45 m (vol stationnaire)

FOR26
DEX22
CON26
INT25
SAG25
CHA30

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 24

Langues toutes ; télépathie 36 m

FP 21 (33 000 PX ; BM +7)

Traits

Résistance à la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont

Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques

d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.

Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants.

Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.

Arc tueur. JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perfo- rants plus 36 (8d8) dégâts radiants.

Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) :

À volonté : détection du mal et du bien

1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection

Actions Bonus

Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins

(au 2e niveau), avec la même caractéristique d’incanta- tion que pour Incantation.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour

d’une autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une créa- ture que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Téléportation radiante. Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une

Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite :

1/2 dégâts.

Soldats

Soldat centaure

Fée de taille G, Neutre Bonne

CA 16 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 15 m

FOR18
DEX14
CON14
INT9
SAG13
CHA11

Sens Perception passive 13

Langues elfique, sylvestre

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Pique et Arc long.

Pique. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Arc long. À distance : +4, portée 45/180 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Actions Bonus

Charge écrasante (recharge 5–6). Le centaure se déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer

d’attaques d’Opportunité et peut traverser les espaces des créatures de taille M ou inférieure. Chaque créature dont l’espace est traversé par le centaure est la cible de l’effet suivant. JS Force : DD 14. Échec : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre.

Spectre

Spectre

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 9 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR1
DEX14
CON11
INT10
SAG10
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et une autre langue,

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Déplacement intangible. Le spectre peut traverser

d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un

Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il ter- mine son tour à l’intérieur d’un objet.

Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le spectre subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.

Actions

Absorption de vie. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit d’un montant égal aux dégâts subis.

Sphinx érudit

Céleste de taille G, Loyal Neutre

CA 17 Initiative +10 (20)

Pv 170 (20d10 + 60)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR18
DEX15
CON16
INT18
SAG18
CHA18

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18

Langues céleste, commun

FP 11 (7 200 PX, ou 8 400 dans son antre ; BM +4)

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.

Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation

1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des lan- gues, localisation d’objet, mythes et légendes

Rugissement débilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse :

DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psy- chiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.

Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît

3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Sphinx merveilleux

Céleste de taille TP, Loyal Bon

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 24 (7d4 + 7)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR6
DEX17
CON13
INT15
SAG12
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues céleste, commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le sphinx a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts radiants.

Réactions

Accès d’ingéniosité (2/jour). Déclencheur : le sphinx ou une autre créature dans un rayon de 9 m effec- tue un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique.

Conséquences : le sphinx ajoute 2 au jet.

Sphinx valeureux

Céleste de taille G, Loyal Neutre

CA 17 Initiative +12 (22)

Pv 199 (19d10 + 95)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR22
DEX10
CON20
INT16
SAG23
CHA18

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 22

Langues céleste, commun

FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.

Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m.

Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :

À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie

1/jour chacun : détection de la magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité

Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugisse- ment magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu’il prend un Repos long) :

Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Effrayé pendant

1 minute.

Deuxième rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le

JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de

1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Troisième rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le sphinx voit dans un rayon de 36 m.

Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît

3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Squelette

Squelette

Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 13 (2d8 + 4)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX16
CON15
INT6
SAG8
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues comprend le commun et une autre langue, mais

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Épée courte. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. À distance : +5, portée 24/96 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Strige

Monstruosité de taille TP, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR4
DEX16
CON11
INT2
SAG8
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Trompe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la strige se fixe à la cible. Tant qu’elle est ainsi fixée, la strige ne peut pas effectuer d’attaques de Trompe et la cible subit 5 (2d4) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la strige.

La strige peut se détacher de la cible en y consacrant

1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle peut décrocher la strige au prix d’une action.

Succube

Succube

Fiélon de taille M, Neutre Mauvais

CA 15 Initiative +3 (13)

Pv 71 (13d8 + 13)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR8
DEX17
CON13
INT15
SAG12
CHA20

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Forme d’incube. Lorsque le succube termine un Repos long, il peut se transformer en incube, le profil de celui-ci remplaçant alors le sien.

Actions

Attaques multiples. Le succube effectue une attaque de Contact fiélon et recourt à Baiser dévitalisant ou Charme.

Contact fiélon. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts psychiques.

Baiser dévitalisant. JS Constitution : DD 15, une créa- ture dans un rayon de 1,50 m, Charmée par la succube.

Échec : 13 (3d8) dégâts psychiques. Réussite : demi-dé- gâts. Échec ou réussite : le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts subis.

Charme. Le succube lance domination de personne (au

8e niveau), sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 15).

Actions Bonus

Changement d’aspect. Le succube se transforme en

Humanoïde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme véritable. En dehors de sa catégorie de taille, son profil de jeu reste le même sous toutes les formes, si ce n’est la Vitesse de vol propre à sa forme véritable. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Sylvanien

Plante de taille TG, Chaotique Bonne

CA 16 Initiative +3 (13)

Pv 138 (12d12 + 60)

Vitesse 9 m

FOR23
DEX8
CON21
INT12
SAG16
CHA12

Sens Perception passive 13

Langues commun, druidique, elfique, sylvestre

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Traits

Monstre de siège. Le sylvanien inflige des dégâts dou- blés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m.

Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.

Pluie d’écorce. À distance : +10, portée 54 m.

Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts perforants.

Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu’il voit dans un rayon de 18 m. Chaque arbre reprend le profil du sylvanien, si ce n’est que ses valeurs d’Intelligence et de Charisme sont de 1, qu’il ne parle pas et ne dispose pas de la présente action. L’arbre joue son tour juste après le sylvanien, au même rang d’initiative, et obéit à celui-ci. Cette animation dure 1 jour, mais prend fin prématurément si l’arbre ou le sylvanien meurt, ou si les deux se retrouvent éloignés de plus de 36 m.

L’arbre prend alors racine, si possible.

Tapis étrangleur

Artificiel de taille G, non aligné

CA 12 Initiative +4 (14)

Pv 27 (5d10)

Vitesse 3 m

FOR17
DEX14
CON10
INT1
SAG3
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Étouffement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, le tapis peut lui imposer l’état Agrippé (évasion DD 13) au lieu de lui infliger des dégâts. Tant que la cible est Agrippée, elle subit les états Aveuglé et Entravé, s’asphyxie, et subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants au début de chacun de ses tours. Le tapis ne peut étouffer qu’une créature à la fois.

Tant qu’il agrippe la cible, le tapis ne peut pas entre- prendre cette action, il réduit de moitié les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur) et la cible subit autant de dégâts que lui.

Tarasque

Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée

CA 25 Initiative +18 (28)

Pv 697 (34d20 + 340)

Vitesse 18 m, escalade 18 m, fouissement 12 m

FOR30
DEX11
CON30
INT3
SAG11
CHA11

Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19

Langues aucune

FP 30 (155 000 PX ; BM +9)

Traits

Carapace réfléchissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui néces- site un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un

6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.

Monstre de siège. La tarasque inflige des dégâts dou- blés aux objets et aux structures.

Résistance à la magie. La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.

Griffe. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m.

Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m.

Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est

Agrippée, la cible subit en outre l’état Entravé et la télé- portation lui est impossible.

Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché :

23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Mugissement tonitruant (recharge 5–6). JS

Constitution : DD 27 , chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m.

Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions Bonus

Engloutissement. JS Force : DD 27 , une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures).

Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et

Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéfi- cie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts

d’acide au début de chacun des tours du monstre.

Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réus- sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après.

La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Déplacement sismique. La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc instantanée sous forme

d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même.

Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état

À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.

Tertre errant

Tertre errant

Plante de taille G, non alignée

CA 15 Initiative −1 (9)

Pv 110 (13d10 + 39)

Vitesse 9 m, nage 6 m

FOR18
DEX8
CON16
INT5
SAG10
CHA5

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.

Actions

Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.

Vrille électrisée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.

Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m.

Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est

Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible

Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créa- ture Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.

Thalasséen (homme-poisson)

Thallophyte violette

Plante de taille M, non alignée

CA 5 Initiative –5 (5)

Pv 18 (4d8)

Vitesse 1,50 m

FOR3
DEX1
CON10
INT1
SAG3
CHA1

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le champignon effectue deux attaques de Contact putréfiant.

Contact putréfiant. Corps à corps : +2, allonge 3 m.

Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Tigre

Bête de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 30 (4d10 + 8)

Vitesse 12 m

FOR17
DEX16
CON14
INT3
SAG12
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :

10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Actions Bonus

Fuite agile. Le tigre entreprend l’action Désengagement ou Furtivité.

Tigre à dents de sabre

Bête de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

FOR18
DEX17
CON15
INT3
SAG12
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Saut avec élan. Avec une prise d’élan de 3 m, le tigre peut franchir jusqu’à 7 ,50 m lors d’un saut en longueur.

Actions

Attaques multiples. Le tigre effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Actions Bonus

Fuite agile. Le tigre entreprend l’action Désengagement ou Furtivité.

Tigre-garou

Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 120 (16d8 + 48)

Vitesse 9 m, 12 m (forme de tigre uniquement)

FOR17
DEX15
CON16
INT10
SAG13
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues commun (ne parle pas sous forme de tigre)

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le tigre-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long.

Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.

Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement).

Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 13.

Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à

0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un tigre-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce tigre-garou pendant 24 heures.

Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).

À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.

Actions Bonus

Affût (forme de tigre ou hybride uniquement).

Le tigre-garou se déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité. À la fin de ce déplacement, il peut entreprendre l’action Furtivité.

Changement d’aspect. Le tigre-garou se transforme en hybride tigre-humanoïde de taille G ou en tigre de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable d’huma- noïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Tirailleur thalasséen

Élémentaire de taille M, Neutre

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR10
DEX13
CON12
INT11
SAG14
CHA12

Sens Perception passive 12

Langues commun, primordial (aquatique)

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le thalasséen peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Lance océanique. Corps à corps ou à distance : +2, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. Si la cible est une créature, sa Vitesse est réduite de 3 m jusqu’à la fin de son tour suivant. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magiquement dans la main du thalasséen.

Torve

Aberration de taille M, Neutre Mauvaise

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR16
DEX12
CON12
INT9
SAG8
CHA6

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Gourdin en os. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus

2 (1d4) dégâts psychiques.

Traqueur gobelours

Fée (Gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvaise

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR17
DEX14
CON14
INT11
SAG12
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun, gobelin

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Rapt. Le gobelours n’a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créa- ture qu’il agrippe.

Actions

Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques de Javeline ou de Morgenstern.

Javeline. Corps à corps ou à distance : +5, allonge

3 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.

Morgenstern. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par le gobelours), allonge 3 m.

Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.

Actions Bonus

Lutte rapide. JS Dextérité : DD 13, une créature de taille M ou inférieure que le gobelours voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l’état Agrippé

(évasion DD 13).

Traqueur invisible

Élémentaire de taille G, Neutre

CA 14 Initiative +7 (22)

Pv 97 (13d10 + 26)

Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR16
DEX19
CON14
INT10
SAG15
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18

Langues commun, primordial (aérien)

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Traits

Corps d’air. Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Invisibilité. Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.

Actions

Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.

Pique de vent. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.

Vortex. JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur.

Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est

Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à com- posante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.

Tricératops

Bête (Dinosaure) de taille TG, non alignée

CA 14 Initiative −1 (9)

Pv 114 (12d12 + 36)

Vitesse 15 m

FOR22
DEX9
CON17
INT2
SAG11
CHA5

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le tricératops effectue deux attaques de Coup de corne.

Coup de corne. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m.

Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si le tricéra- tops s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.

Troll

Troll

Géant de taille G, Chaotique Mauvais

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 94 (9d10 + 45)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX13
CON20
INT7
SAG9
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues gigant

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Membres abominables (4/jour). Si le troll termine un tour En péril et subit au moins 15 dégâts tranchants à ce tour, l’un de ses membres est sectionné et tombe dans l’espace du monstre, pour devenir un abattis de troll, sorte de membre autonome. L’abattis agit juste après le tour du troll. Le troll subit 1 niveau d’Épuisement par membre manquant, sachant qu’un nouveau membre pousse pour le remplacer la prochaine fois qu’il récu- père des points de vie.

Régénération. Le troll récupère 15 points de vie au début de chacun de ses tours. S’il subit des dégâts

d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas à son tour suivant. Le troll ne meurt que s’il commence son tour à

0 point de vie et ne se régénère pas.

Actions

Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Actions Bonus

Charge. Le troll se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse en ligne droite vers un ennemi qu’il voit.

Tyrannosaure

Bête (Dinosaure) de taille TG, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 136 (13d12 + 52)

Vitesse 15 m

FOR25
DEX10
CON19
INT2
SAG12
CHA9

Sens Perception passive 14

Langues aucune

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue une attaque de Morsure et une de Queue.

Morsure. Corps à corps : +10, allonge 3 m.

Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 17). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé et ne peut pas être ciblée par la

Queue du tyrannosaure.

Queue. Corps à corps : +10, allonge 4,50 m.

Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.

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