Monstres C-D
Monstres C-D
Capitaine de la garde

CA 18 Initiative +4 (14)
Pv 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 14
Langues commun
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée longue et Javeline.
Épée longue. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.
Javeline. Corps à corps ou à distance : +6, allonge
1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Capitaine hobgobelin

CA 17 Initiative +4 (14)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues commun, gobelin
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Aura d’autorité. Tant qu’ils se trouvent dans une
Émanation de 3 m centrée sur le hobgobelin et à condition que celui-ci ne subisse pas l’état Neutralisé, le hobgobelin et ses alliés ont l’Avantage aux jets
d’attaque et jets de sauvegarde.
Attaques multiples. Le hobgobelin effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.
Épée à deux mains. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants plus
3 (1d6) dégâts de poison.
Arc long. À distance : +4, portée 45/180 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Capitaine pirate

CA 17 Initiative +7 (17)
Pv 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 15
Langues commun et une autre langue
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.
Rapière. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.
Pistolet. À distance : +7 , portée 9/27 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.
Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas
d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de
Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.
Cervidé géant
CA 14 Initiative +6 (16)
Pv 42 (5d12 + 10)
Vitesse 18 m
Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 14
Langues céleste ; comprend le commun, l’elfique et le
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Ramure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si le cervidé s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémen- taires, ainsi que l’état À terre.
Chacal
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 3 (1d6)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.
Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
Chameau
CA 10 Initiative −1 (9)
Pv 17 (2d10 + 6)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Chat
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 2 (1d4)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Sauteur. La distance de saut du chat se base sur la Dextérité au lieu de la Force.
Éraflure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât tranchant.
Chauve-souris
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant.
Chauve-souris géante
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Chef de bande

CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues argot des voleurs, commun
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le bandit effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
Cimeterre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Pistolet. À distance : +5, portée 9/27 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Parade. Déclencheur : le bandit est touché par un jet
d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.
Conséquences : le bandit ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Chef gobelin

CA 17 Initiative +2 (12)
Pv 21 (6d6)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues commun, gobelin
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Arc court.
Cimeterre. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants, plus 2 (1d4) dégâts tranchants si le jet d’attaque avait l’Avantage.
Arc court. À distance : +4, portée 24/96 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 2 (1d4) dégâts perforants si le jet d’attaque avait l’Avantage.
Fuite agile. Le gobelin entreprend l’action
Désengagement ou Furtivité.
Attaque redirigée. Déclencheur : une créature que le gobelin voit effectue un jet d’attaque contre lui.
Conséquences : le gobelin choisit un allié de taille P ou M dans un rayon de 1,50 m. Le gobelin et cet allié échangent leurs places ; l’allié devient la nouvelle cible de l’attaque.
Gobelours
Chef gros-bras

CA 16 Initiative +2 (12)
Pv 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun et une autre langue
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le gros-bras a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Attaques multiples. Le gros-bras effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Marteau de guerre et Arbalète lourde.
Marteau de guerre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le gros-bras la repousse en ligne droite d’un maximum de 3 m.
Arbalète lourde. À distance : +4, portée 30/120 m.
Touché : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants.
Cheval de selle
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 13 (2d10 + 2)
Vitesse 18 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Sabots. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.
Cheval de trait
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 15 (2d10 + 4)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.
Chevalier

CA 18 Initiative +0 (10)
Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun et une autre langue
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arbalète lourde.
Épée à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts radiants.
Arbalète lourde. À distance : +2, portée 30/120 m.
Touché : 11 (2d10) dégâts perforants plus 4
(1d8) dégâts radiants.
Parade. Déclencheur : le Chevalier est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.
Conséquences : le chevalier ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Chèvre
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 4 (1d8)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Coup de bélier. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât contondant, ou 2 (1d4) dégâts conton- dants si la chèvre s’est déplacée d’au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.
Chèvre géante
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Coup de bélier. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le chèvre s’est déplacée en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Chien du trépas

CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 39 (6d8 + 12)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le chien du trépas effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est soumise à l’effet suivant.
JS Constitution : DD 12. Premier échec : la cible subit l’état Empoisonné. Tant que la cible est Empoisonnée, son maximum de points de vie ne revient pas à la nor- male quand elle termine un Repos long. La cible réitère le JS toutes les 24 heures et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Échecs suivants : le maxi- mum de points de vie de la cible Empoisonnée diminue de 5 (1d10).
Chien esquiveur

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues chien esquiveur ; comprend l’elfique et le
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Téléportation (recharge 4–6). Le chien se téléporte d’un maximum de 12 m dans un espace inoccupé qu’il voit.
Chimère

CA 14 Initiative +0 (10)
Pv 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
Langues comprend le draconique, mais ne parle pas
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de Coup de bélier, une de Griffe et une de
Morsure. Elle peut remplacer l’attaque de Griffe par une utilisation de son Souffle de feu si disponible.
Coup de bélier. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou
18 (4d6 + 4) dégâts perforants si la chimère avait l’Avantage au jet d’attaque.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
31 (7d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Chouette
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Serres. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât tranchant.
Chouette géante
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 19 (3d10 + 3)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16
Langues céleste ; comprend le commun, l’elfique et le
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Serres. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Incantation. La chouette lance l’un des sorts suivants sans composantes, la Sagesse étant sa caractéristique
d’incantation :
À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien
1/jour : clairvoyance
Chtuul

CA 16 Initiative +0 (10)
Pv 76 (9d10 + 27)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues comprend le profond, mais ne parle pas
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas magique en lui-même.
Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.
Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché :
9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.
Tentacules paralysants. JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit auto- matiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.
Cockatrice

CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 22 (5d6 + 5)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Morsure pétrifiante. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est soumise à l’effet suivant.
JS Constitution : DD 11. Premier échec : la cible subit l’état Entravé. Elle réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié, qui rem- place l’état Entravé, pendant 24 heures.
Combattant gnoll

CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 27 (6d8)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues gnoll
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc en os. À distance : +3, portée 45/180 m.
Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Déchaînement (1/jour). Aussitôt après avoir infligé des dégâts à une créature déjà En péril, le gnoll se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Gobelins
Combattant gobelin

CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 10 (3d6)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues commun, gobelin
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Cimeterre. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants, plus 2 (1d4) dégâts tranchants si le jet d’attaque avait l’Avantage.
Arc court. À distance : +4, portée 24/96 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 2 (1d4) dégâts perforants si le jet d’attaque avait l’Avantage.
Fuite agile. Le gobelin entreprend l’action
Désengagement ou Furtivité.
Combattant gobelours

CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues commun, gobelin
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Rapt. Le gobelours n’a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créa- ture qu’il agrippe.
Empoignade. Corps à corps : +4, allonge 3 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 12).
Marteau léger. Corps à corps ou à distance : +4 (avec
Avantage si la cible est Agrippée par le gobelours), allonge 3 m ou portée 6/18 m. Touché : 9 (3d4 + 2) dégâts contondants.
Combattant hobgobelin
CA 18 Initiative +3 (13)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues commun, gobelin
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le hobgobelin a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant contre cette créature.
Épée longue. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (2d10 + 1) dégâts tranchants.
Arc long. À distance : +3, portée 45/180 m.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants plus
7 (3d4) dégâts de poison.
Combattant kobold

CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 7 (3d6 − 3)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8
Langues commun, draconique
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le kobold subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le kobold a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Dague. Corps à corps ou à distance : +4, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Combattant sahuagin

CA 12 Initiative +0 (10)
Pv 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15
Langues sahuagin
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Amphibiose partielle. Capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre, le sahuagin doit s’immerger dans l’eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s’asphyxier.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a l’Avantage aux jets
d’attaque contre toute créature à laquelle il manque des points de vie.
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d’une télépathie spéciale.
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Charge aquatique. Le sahuagin nage en ligne droite dans les limites de sa Vitesse de nage vers un ennemi qu’il voit.
Corbeau
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Imitation. Le corbeau peut imiter des bruits simples qu’il a entendus, comme un murmure ou des pépie- ments. Une créature qui l’entend peut se rendre compte qu’il s’agit d’imitations en réussissant un test de Sagesse
(Intuition) DD 10.
Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant.
Couatl

CA 19 Initiative +5 (15)
Pv 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m, vol 27 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 15
Langues toutes ; télépathie 36 m
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Esprit protégé. Rien ne peut lire les pensées du couatl, et les autres créatures ne peuvent communiquer avec lui par télépathie que s’il le permet.
Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché :
11 (1d12 + 5) dégâts perforants, et la cible subit l’état
Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du couatl.
Constriction. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure que le couatl voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.
La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Incantation. Le couatl lance l’un des sorts suivants sans la moindre composante, la Sagesse étant sa caractéris- tique d’incantation (DD de sauvegarde 15) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, détection des pensées, détection du mal et du bien
1/jour chacun : création de nourriture et d’eau, restauration suprême, scrutation, sommeil, songe
Soutien divin (2/jour). Le couatl lance bénédiction, restauration partielle ou sanctuaire sans la moindre composante et avec la même caractéristique d’incanta- tion que pour Incantation.
Crabe
CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m, nage 6 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Amphibie. Le crabe peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Griffe. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât contondant.
Crabe géant
CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 13 (3d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Amphibie. Le crabe peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 11) par l’une des deux pinces.
Crapaud géant
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 39 (6d10 + 6)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Amphibie. Le crapaud peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Saut sans élan. Les sauts en longueur du crapaud peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 12).
Engloutissement. Le crapaud engloutit une cible de taille M ou inférieure qu’il agrippe. Tant qu’elle est engloutie, la cible n’est pas Agrippée mais subit les états Aveuglé et Entravé, et bénéficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’exté- rieur du crapaud. En outre, la cible subit 10 (3d6) dégâts
d’acide à la fin de chacun des tours du crapaud. Le cra- paud ne peut pas engloutir plus d’une cible à la fois, et il ne peut pas recourir à Morsure quand il maintient une cible engloutie. Si le crapaud meurt, la créature engloutie n’est plus Entravée et peut s’en extraire en dépensant 1,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre près du cadavre.
Criard

CA 5 Initiative –5 (5)
Pv 13 (3d8)
Vitesse 1,50 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6
Langues aucune
FP 0 (0 PX ; BM +2)
Hurlement. Déclencheur : une créature ou une source de Lumière vive se déplace dans un rayon de 9 m du criard. Conséquences : le criard émet un hurlement audible dans un rayon de 90 m pendant 1 minute
(le cri cesse s’il meurt).
Crocodile
CA 12 Initiative +0 (10)
Pv 13 (2d10 + 2)
Vitesse 6 m, nage 9 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle pendant
1 heure.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 12). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé.
Crocodile géant
CA 14 Initiative −1 (9)
Pv 85 (9d12 + 27)
Vitesse 9 m, nage 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle pendant
1 heure.
Attaques multiples. Le crocodile effectue une attaque de Morsure et une de Queue.
Morsure. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.
Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 15). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé et ne peut pas être ciblée par la
Queue du crocodile.
Queue. Corps à corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Cube gélatineux

CA 6 Initiative –4 (6)
Pv 63 (6d10 + 30)
Vitesse 4,50 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Cube de vase. Le cube emplit la totalité de son espace et il est transparent. D’autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais ce faisant, elles se soumettent à l’Enveloppement du cube en subissant le Désavantage au jet de sauvegarde.
Les créatures dans le cube bénéficient d’un Abri total, sachant que le cube peut contenir une créature de taille G ou jusqu’à quatre créatures de taille M ou P.
Au prix d’une action, une créature dans un rayon de
1,50 m du cube peut en extraire une autre ou un objet à condition de réussir un test de Force (Athlétisme)
DD 12, l’opération lui infligeant 10 (3d6) dégâts d’acide.
Transparent. Même lorsque rien ne cache le cube, une créature doit réussir un test de Sagesse (Perception)
DD 15 pour remarquer sa présence si elle ne l’a pas déjà vu se déplacer ni agir.
Pseudopode. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts d’acide.
Enveloppement. Le cube se déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité.
Il peut se déplacer à travers les espaces de créatures de taille G ou inférieure s’il a encore de la place pour les accueillir dans sa masse (voir le trait Cube de vase).
JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans l’espace de laquelle le cube pénètre pour la première fois de ce déplacement. Échec : 10 (3d6) dégâts d’acide, et la cible est enveloppée. Une cible enveloppée s’asphyxie, ne peut pas lancer de sorts à composante verbale, subit l’état Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la cible enveloppée l’accompagne. Une créa- ture enveloppée peut tenter de s’extraire du cube au prix
d’une action et d’un test de Force (Athlétisme) DD 12.
En cas de réussite, la cible s’évade dans l’espace inoc- cupé le plus proche. Réussite : demi-dégâts, et la cible se déplace en un espace inoccupé dans un rayon de
1,50 m du cube. S’il n’y a pas d’espace inoccupé dans ce rayon, la cible rate en fait son JS.
Demi-dragon

CA 18 Initiative +5 (15)
Pv 105 (14d8 + 42)
Vitesse 12 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues commun, draconique
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Origine draconique. Le demi-dragon est lié à un type de dragon associé à l’un des types de dégâts suivants
(au choix du MJ) : acide, feu, foudre, froid ou poison.
Ce choix influe sur d’autres aspects du profil.
Attaques multiples. Le demi-dragon effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts du type choisi pour le trait Origine draconique.
Souffle du dragon (recharge 5–6). JS Dextérité :
DD 14, chaque créature dans un Cône de 9 m.
Échec : 28 (8d6) dégâts du type choisi pour le trait
Origine draconique. Réussite : demi-dégâts.
Bond. Le demi-dragon effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Destrier
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le che- val s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Destrier squelette
CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 22 (3d10 + 6)
Vitesse 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le squelette s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.
Déva

CA 17 Initiative +4 (14)
Pv 229 (27d8 + 108)
Vitesse 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 19
Langues toutes ; télépathie 36 m
FP 10 (5 900 PX ; BM +4)
Résistance à la magie. Le déva a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration exaltée. Si le déva meurt hors du Mont
Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques de
Masse sainte.
Masse sainte. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18
(4d8) dégâts radiants.
Incantation. Le déva lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, rappel à la vie
Soutien divin (2/jour). Le déva lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins, avec la même caractéristique d’incantation que pour
Incantation.
Diable barbelé

CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 110 (13d8 + 52)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres
Langues infernal ; télépathie 36 m
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qui l’agrippe ou que lui-même agrippe.
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des
Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Griffes et une de Queue, ou bien il effectue deux attaques de Jet de flammes.
Griffes. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 13) par les deux griffes.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.
Jet de flammes. À distance : +5, portée 45 m. Touché :
17 (5d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflam- mable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.
Diable barbu

CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres
Langues infernal ; télépathie 36 m
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de
Barbe et une de Coutille infernale.
Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.
Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infer- nale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution :
DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale.
Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de
1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.
Diable cornu

CA 18 Initiative +7 (17)
Pv 199 (19d10 + 95)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 45 m (perce les Ténèbres
Langues infernal ; télépathie 36 m
FP 11 (7 200 PX ; BM +4)
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des
Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fourche incendiaire et Jet de flammes. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Queue infernale.
Fourche incendiaire. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de feu.
Jet de flammes. À distance : +8, portée 45 m.
Touché : 26 (5d8 + 4) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.
Queue infernale. JS Dextérité : DD 17 , une créature que le diable voit dans un rayon de 3 m. Échec :
10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques, et la cible subit une plaie infernale si elle n’en a pas déjà une. Ainsi blessée, la cible perd 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort restitue des points de vie à la cible ou si elle- même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 17 .
Diable des chaînes

CA 15 Initiative +5 (15)
Pv 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres
Langues infernal ; télépathie 36 m
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des
Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques de Chaîne et recourt à Invocation de chaîne infernale.
Chaîne. Corps à corps : +7 , allonge 3 m. Touché :
11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé
(évasion DD 14) par l’une des deux chaînes, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Invocation de chaîne infernale. Le diable invoque une chaîne de feu afin d’entraver une créature.
JS Dextérité : DD 15, une créature que le diable voit dans un rayon de 18 m. Échec : 9 (2d4 + 4) dégâts de feu et la cible subit l’état Entravé jusqu’à la fin du tour suivant du diable, stade auquel la chaîne dispa- raît. Si la cible est de taille G ou inférieure, le diable la déplace vers lui d’un maximum de 9 m en ligne droite.
Réussite : la chaîne disparaît.
Regard dérangeant. Déclencheur : une créature que le diable voit commence son tour dans un rayon de 9 m du diable et peut le voir. Conséquences—JS Sagesse :
DD 15, la créature ayant déclenché la Réaction.
Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre le
Regard dérangeant de ce diable pendant 24 heures.
Diable gelé

CA 18 Initiative +7 (17)
Pv 228 (24d10 + 96)
Vitesse 12 m
Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 17
Langues infernal ; télépathie 36 m
FP 14 (11 500 PX ; BM +5)
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des
Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques de Lance de glace. Il peut en remplacer une par une attaque de Queue.
Lance de glace. Corps à corps ou à distance : +10, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible ne peut entreprendre ni action Bonus ni Réaction, sa Vitesse est réduite de
3 m et elle peut se déplacer ou entreprendre son action à son tour, mais pas les deux. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magi- quement dans la main du diable.
Queue. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de froid.
Mur de glace (recharge 6). Le diable lance mur de glace (au 8e niveau) sans composantes de sort, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation
(DD de sauvegarde 17).
Diable osseux

CA 16 Initiative +7 (17)
Pv 161 (17d10 + 68)
Vitesse 12 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres
Langues infernal ; télépathie 36 m
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des
Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques de Griffe et une de Dard infernal.
Dard infernal. Corps à corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus
18 (4d8) dégâts de poison, et la cible subit l’état
Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable.
Ainsi Empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.
Griffe. Corps à corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Diablotin

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 21 (6d4 + 6)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres
Langues commun, infernal
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Résistance à la magie. Le diablotin a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Dard. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de poison.
Changement d’aspect. Le diablotin se métamorphose en prenant l’aspect d’un rat (Vitesse 6 m), d’un corbeau
(6 m, vol 18 m) ou d’une araignée (6 m, escalade 6 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Invisibilité. Le diablotin lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa carac- téristique d’incantation.
Diantrefosse

CA 21 Initiative +14 (24)
Pv 337 (27d10 + 189)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 20
Langues infernal ; télépathie 36 m
FP 20 (25 000 PX ; BM +6)
Aura de terreur. Le diantrefosse diffuse une aura dans une Émanation de 6 m tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 21, tout ennemi qui commence son tour dans l’aura. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début de son tour suivant.
Réussite : la cible est immunisée contre l’aura de ce diantrefosse pendant 24 heures.
Résistance à la magie. Le diantrefosse a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (4/jour). Si le diantrefosse rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration diabolique. Si le diantrefosse meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : deux de Griffe diabolique, une de Masse
d’armes ardente et une de Morsure.
Griffe diabolique. Corps à corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts nécrotiques.
Masse d’armes ardente. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts de force plus
21 (6d6) dégâts de feu.
Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché :
18 (3d6 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle effectue le jet de sauvegarde suivant.
JS Constitution : DD 21. Échec : la cible subit l’état
Empoisonné. Ainsi Empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Incantation du feu des enfers (recharge 4–6).
Le diantrefosse lance boule de feu (au 5e niveau) deux fois sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21).
Il peut remplacer une boule de feu par immobilisation de monstre (au 7e niveau) ou mur de feu.
Djinn

CA 17 Initiative +2 (12)
Pv 218 (19d10 + 114)
Vitesse 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 13
Langues primordial (aérien)
FP 11 (7 200 PX ; BM +4)
Résistance à la magie. Le djinn a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration élémentaire. Si le djinn meurt hors du
Plan Élémentaire de l’Air, son corps se dissipe en brume et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour reve- nir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan de l’Air.
Souhaits. Le djinn a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu’un génie, qui doit commu- niquer son souhait d’une manière intelligible pour le djinn. Si le djinn lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que le djinn a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame d’orage et Trait d’orage.
Lame d’orage. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de foudre.
Trait d’orage. À distance : +9, portée 36 m. Touché :
13 (3d8) dégâts de tonnerre. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Création de tourbillon. Le djinn invoque un tourbillon en un point qu’il voit dans un rayon de 36 m. Le tour- billon emplit un Cylindre de 6 m de rayon et 18 m de haut, centré sur ce point. Le tourbillon persiste jusqu’à ce que cesse la Concentration du djinn sur lui. Le djinn peut déplacer le tourbillon d’un maximum de 6 m au début de chacun de ses tours.
Chaque fois que le tourbillon pénètre dans l’espace
d’une créature ou qu’une créature entre dans le tour- billon, celle-ci est soumise à l’effet suivant. JS Force :
DD 17 (une même créature n’effectue en aucun cas ce
JS plus d’une fois par tour et le djinn n’est pas affecté).
Échec : Tant qu’elle est dans le tourbillon, la cible subit l’état Entravé et se déplace avec le tourbillon. Au début de chacun de ses tours, la cible Entravée subit 21 (6d6) dégâts de tonnerre. La cible réitère le JS à la fin de cha- cun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Incantation. Le djinn lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :
À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien
2/jour chacun : création de nourriture et d’eau
(peut produire du vin plutôt que de l’eau), don des langues, vent divin
1/jour chacun : création, changement de plan, forme gazeuse, image majeure, invisibilité
Doppelganger

CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun et trois autres langues
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques de Coup et recourt à Visage déstabilisant si disponible.
Coup. Corps à corps : +6 (avec Avantage au premier round de chaque combat), allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Lecture des pensées. Le doppelganger lance détection des pensées sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 12).
Visage déstabilisant (recharge 6). JS Sagesse : DD 12, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le doppelganger et qui voit celui-ci. Échec : la cible subit l’état Effrayé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit auto- matiquement ce JS.
Changement d’aspect. Le doppelganger se transforme en Humanoïde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme véritable. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme.
Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Dragons blancs
Dragon blanc adulte
CA 18 Initiative +10 (20)
Pv 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)
Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.
Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de froid.
Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 19, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :
54 (12d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge de gel. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m.
Échec : 7 (2d6) dégâts de froid, et la Vitesse de la cible est de 0 jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Présence terrifiante. Le dragon lance terreur sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14).
Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon blanc vénérable

CA 20 Initiative +12 (22)
Pv 333 (18d20 + 144)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 20 (PX 25 000, ou 33 000 dans son antre ; BM +6)
Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 4,50 m.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.
Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :
63 (14d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge de gel. JS Constitution : DD 20, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m.
Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la Vitesse de la cible est de 0 jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Présence terrifiante. Le dragon lance terreur sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18).
Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons bleus
Dragon bleu adulte
CA 19 Initiative +10 (20)
Pv 212 (17d12 + 102)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 16 (15 000 PX, ou 18 000 dans son antre ; BM +5)
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer fracassement.
Saignée. Corps à corps : +12, allonge 3 m.
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18) :
À volonté : détection de la magie, fracassement, invisi- bilité, main du mage
1/jour chacun : communication à distance, scrutation
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 60 (11d10) dégâts de foudre.
Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Balayage caudal. Le dragon effectue une attaque de Saignée.
Envol furtif. Le dragon recourt à Incantation pour lancer invisibilité sur lui-même, et il peut voler à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Fracas tonitruant. Le dragon recourt à Incantation pour lancer fracassement. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon bleu vénérable
CA 22 Initiative +14 (24)
Pv 481 (26d20 + 208)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 23 (50 000 PX, ou 62 000 dans son antre ; BM +7)
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer fracassement
(au 3e niveau).
Saignée. Corps à corps : +16, allonge 4,50 m.
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 22) :
À volonté : détection de la magie, fracassement
(au 3e niveau), invisibilité, main du mage
1/jour chacun : communication à distance, scrutation
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 36 m de long sur
3 m de large. Échec : 88 (16d10) dégâts de foudre.
Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Balayage caudal. Le dragon effectue une attaque de Saignée.
Envol furtif. Le dragon recourt à Incantation pour lancer invisibilité sur lui-même, et il peut voler à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Fracas tonitruant. Le dragon recourt à Incantation pour lancer fracassement (au 3e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons d’airain
Dragon d’airain adulte
CA 18 Initiative +10 (20)
Pv 172 (15d12 + 75)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent ou (B) Souffle soporifique.
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent
1/jour chacun : contrôle du climat, détection des pensées
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 45 (10d8) dégâts de feu.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle soporifique. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réi- tère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état
Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créa- ture dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent.
Sables brûlants. JS Dextérité : DD 16, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 27 (6d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réus- site : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon d’airain vénérable
CA 20 Initiative +12 (22)
Pv 332 (19d20 + 133)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 20 (PX 25 000, ou 33 000 dans son antre ; BM +6)
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau) ou (B) Souffle soporifique.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 4,50 m.
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent (au 3e niveau)
1/jour chacun : contrôle du climat, détection des pensées
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 58 (13d8) dégâts de feu.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle soporifique. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réi- tère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état
Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créa- ture dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau).
Sables brûlants. JS Dextérité : DD 20, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 36 (8d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réus- site : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons d’argent
Dragon d’argent adulte
CA 19 Initiative +10 (20)
Pv 216 (16d12 + 112)
Vitesse 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 16 (15 000 PX, ou 18 000 dans son antre ; BM +5)
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace ou (B) Souffle paralysant.
Saignée. Corps à corps : +13, allonge 3 m.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de froid.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 19,
+11 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), couteau de glace, détection de la magie, immobilisa- tion de monstre
1/jour chacun : tempête de grêle (au 5e niveau), zone de vérité
Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 20, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :
54 (12d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Souffle paralysant. JS Constitution : DD 20, chaque créature dans un Cône de 18 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
On ne bouge plus. Le dragon recourt à Incantation pour lancer immobilisation de monstre. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Rafale gelée. JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 3 m de large.
Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la cible est repous- sée du dragon en ligne droite d’un maximum de 9 m.
Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon d’argent vénérable
CA 22 Initiative +14 (24)
Pv 468 (24d20 + 216)
Vitesse 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 23 (50 000 PX, ou 62 000 dans son antre ; BM +7)
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace (au 2e niveau) ou (B) Souffle paralysant.
Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 23,
+15 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), couteau de glace (au 2e niveau), détection de la magie, immobilisation de monstre
1/jour chacun : contrôle du climat, téléportation, tempête de grêle (au 7e niveau), zone de vérité
Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :
67 (15d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Souffle paralysant. JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
On ne bouge plus. Le dragon recourt à Incantation pour lancer immobilisation de monstre. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Rafale gelée. JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 3 m de large.
Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la cible est repous- sée du dragon en ligne droite d’un maximum de 9 m.
Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite :
Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons d’or
Dragon de bronze adulte
CA 18 Initiative +10 (20)
Pv 212 (17d12 + 102)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 15 (13 000 PX, ou 15 000 dans son antre ; BM +5)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.
Saignée. Corps à corps : +12, allonge 3 m.
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17 ,
+10 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon traçant (au 2e niveau), thaumaturgie
1/jour chacun : détection des pensées, respiration aquatique
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 55 (10d10) dégâts de foudre.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle répulsif. JS Force : DD 19, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Coup de tonnerre. JS Constitution : DD 17 , chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m.
Échec : 10 (3d6) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).
Dragon de bronze vénérable
CA 22 Initiative +14 (24)
Pv 444 (24d20 + 192)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 22 (41 000 PX, ou 50 000 dans son antre ; BM +7)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.
Saignée. Corps à corps : +16, allonge 4,50 m.
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 22,
+14 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon traçant (au 2e niveau), thaumaturgie
1/jour chacun : contrôle de l’eau, détection des pen- sées, respiration aquatique, scrutation
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 36 m de long sur
3 m de large. Échec : 82 (15d10) dégâts de foudre.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle répulsif. JS Force : DD 23, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Coup de tonnerre. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m.
Échec : 13 (3d8) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).
Dragons de cuivre
Dragon de cuivre adulte
CA 18 Initiative +11 (21)
Pv 184 (16d12 + 80)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 14 (PX 11 500, ou 13 000 dans son antre ; BM +5)
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 4e niveau), illusion mineure
1/jour chacun : Image majeure, restauration suprême
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de
Réaction et peut entreprendre une action ou une action
Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Gloussement magique. JS Charisme : DD 17 , une créature que le dragon voit dans un rayon de 27 m.
Échec : 24 (7d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d6 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réus- site : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon de cuivre vénérable
CA 21 Initiative +15 (25)
Pv 367 (21d20 + 147)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 21 (33 000 PX, ou 41 000 dans son antre ; BM +7)
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m.
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) :
À volonté : Changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau), illusion mineure
1/jour chacun : Image majeure, image projetée, restauration suprême
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 63 (14d8) dégâts d’acide.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de
Réaction et peut entreprendre une action ou une action
Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Gloussement magique. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m.
Échec : 31 (9d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d8 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réus- site : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons noirs
Dragon d’or adulte
CA 19 Initiative +14 (24)
Pv 243 (18d12 + 126)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché :
17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21,
+13 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détec- tion de la magie, rayon traçant (au 2e niveau)
1/jour chacun : colonne de flamme, zone de vérité
Souffle affaiblissant. JS Force : DD 21, chaque créa- ture non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux
Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatique- ment ce JS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :
66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Bannissement. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).
Dragon d’or vénérable
CA 22 Initiative +16 (26)
Pv 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 24 (62 000 PX, ou 75 000 dans son antre ; BM +7)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 4e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.
Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 24,
+16 pour toucher) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon traçant (au 4e niveau)
1/jour chacun : colonne de flamme (au 6e niveau), mot de retour, zone de vérité
Souffle affaiblissant. JS Force : DD 24, chaque créa- ture non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux
Tests d20 basés sur la Force et soustrait 5 (1d10) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatique- ment ce JS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :
71 (13d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Bannissement. JS Charisme : DD 24, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 24 (7d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 4e niveau).
Dragons de bronze
Dragon noir adulte
CA 19 Initiative +12 (22)
Pv 195 (17d12 + 85)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 14 (PX 11 500, ou 13 000 dans son antre ; BM +5)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer flèche acide
(au 3e niveau).
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.
Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17 ,
+9 pour toucher) :
À volonté : détection de la magie, flèche acide
(au 3e niveau), terreur
1/jour chacun : communication avec les morts, sphère de vitriol
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide.
Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Nuage d’insectes. JS Dextérité : DD 17 , une créa- ture que le dragon voit dans un rayon de 36 m.
Échec : 22 (4d10) dégâts de poison, et la cible subit le
Désavantage aux jets de sauvegarde visant à mainte- nir sa Concentration, jusqu’à la fin de son tour suivant.
Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Présence terrifiante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer terreur. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon noir vénérable
CA 22 Initiative +16 (26)
Pv 367 (21d20 + 147)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 21 (33 000 PX, ou 41 000 dans son antre ; BM +7)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer flèche acide
(au 4e niveau).
Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21,
+13 pour toucher) :
À volonté : détection de la magie, flèche acide
(au 4e niveau), terreur
1/jour chacun : communication avec les morts, créa- tion de mort-vivant, sphère de vitriol (au 5e niveau)
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 67 (15d8) dégâts d’acide.
Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Nuage d’insectes. JS Dextérité : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec :
33 (6d10) dégâts de poison, et la cible subit le
Désavantage aux jets de sauvegarde visant à mainte- nir sa Concentration, jusqu’à la fin de son tour suivant.
Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Présence terrifiante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer terreur. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons rouges
Dragon rouge adulte
CA 19 Initiative +12 (22)
Pv 256 (19d12 + 133)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer rayon ardent.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 13 (1d10 + 8) dégâts tranchants plus 5 (2d4) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20,
+12 pour toucher) :
À volonté : détection de la magie, injonction
(au 2e niveau), rayon ardent
1/jour : boule de feu
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :
59 (17d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Autorité naturelle. Le dragon recourt à Incantation pour lancer injonction (au 2e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Rayons ignés. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon rouge vénérable
CA 22 Initiative +14 (24)
Pv 507 (26d20 + 234)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 24 (62 000 PX, ou 75 000 dans son antre ; BM +7)
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer rayon ardent
(au 3e niveau).
Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 23,
+15 pour toucher) :
À volonté : détection de la magie, injonction
(au 2e niveau), rayon ardent (au 3e niveau)
1/jour chacun : boule de feu (au 6e niveau), scrutation
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :
91 (26d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Autorité naturelle. Le dragon recourt à Incantation pour lancer injonction (au 2e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Rayons ignés. Le dragon recourt à Incantation pour lan- cer rayon ardent (au 3e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons verts
Dragon vert adulte
CA 19 Initiative +11 (21)
Pv 207 (18d12 + 90)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 15 (13 000 PX, ou 15 000 dans son antre ; BM +5)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale
(au 3e niveau).
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants plus
7 (2d6) dégâts de poison.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :
À volonté : détection de la magie, épine mentale
(au 3e niveau)
1/jour : quête
Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution :
DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m.
Échec : 56 (16d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 3e niveau).
Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 17 , chaque créa- ture dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m.
Échec : 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant.
Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon vert vénérable
CA 21 Initiative +15 (25)
Pv 402 (23d20 + 161)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;
Langues commun, draconique
FP 22 (41 000 PX, ou 50 000 dans son antre ; BM +7)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale
(au 5e niveau).
Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) :
À volonté : détection de la magie, épine mentale
(au 5e niveau)
1/jour chacun : modification de mémoire, quête
Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution :
DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m.
Échec : 77 (22d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).
Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 21, chaque créa- ture dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m.
Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant.
Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon-tortue
CA 20 Initiative +6 (16)
Pv 356 (23d20 + 115)
Vitesse 6 m, nage 15 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11
Langues draconique, primordial (aquatique)
FP 17 (18 000 PX ; BM +6)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Morsure. Il peut en remplacer une par une attaque de Queue.
Morsure. Corps à corps : +13, allonge 4,50 m.
Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de feu. Être immergé dans l’eau n’octroie pas la Résistance à ces dégâts de feu.
Queue. Corps à corps : +13, allonge 4,50 m.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Souffle de vapeur (recharge 5–6). JS Constitution :
DD 19, chaque créature dans un Cône de 18 m.
Échec : 56 (16d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Échec ou réussite : être immergé dans l’eau n’octroie pas la Résistance à ces dégâts de feu.
Dragonnet blanc
CA 16 Initiative +2 (12)
Pv 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché :
6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 12, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
22 (5d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Dragonnet bleu
CA 17 Initiative +2 (12)
Pv 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants plus
3 (1d6) dégâts de foudre.
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 9 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 21 (6d6) dégâts de foudre.
Réussite : demi-dégâts.
Dragonnet d’airain
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 6 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts de feu.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle soporifique. JS Constitution : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réi- tère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état
Inconscient pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.
Dragonnet d’argent
CA 17 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
18 (4d8) dégâts de froid. Réussite : 1/2 dégâts.
Souffle paralysant. JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Dragonnet de bronze
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 12 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 16 (3d10) dégâts de foudre.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle répulsif. JS Force : DD 12, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 9 m en ligne droite et subit l’état À terre.
Dragonnet de cuivre
CA 16 Initiative +3 (13)
Pv 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 6 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 18 (4d8) dégâts d’acide.
Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de
Réaction et peut entreprendre une action ou une action
Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Dragonnet d’or
CA 17 Initiative +4 (14)
Pv 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
Souffle affaiblissant. JS Force : DD 13, chaque créa- ture non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux
Tests d20 basés sur la Force et soustrait 2 (1d4) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatique- ment ce JS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
22 (4d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Dragonnet noir
CA 17 Initiative +4 (14)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d’acide.
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 4,50 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 22 (5d8) dégâts d’acide.
Réussite : demi-dégâts.
Dragonnet rouge
CA 17 Initiative +2 (12)
Pv 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants plus
3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
24 (7d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Dragonnet vert
CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues draconique
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants plus
3 (1d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution :
DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m.
Échec : 21 (6d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.
Dretch
CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 18 (4d6 + 4)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues abyssal ; télépathie 18 m (ne fonctionne qu’avec
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Saignée. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Nuage fétide (1/jour). JS Constitution : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le dretch. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin de son tour suivant. Tant qu’elle est ainsi
Empoisonnée, la créature ne peut pas jouer de Réaction et n’a droit qu’à une action ou une action Bonus lors de son tour (pas les deux).
Drider
CA 19 Initiative +4 (14)
Pv 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16
Langues commun des profondeurs, elfique
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Marche dans les toiles. Le drider n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d’araignée. Le drider peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le drider subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Patte avant et Décharge toxique.
Patte avant. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Décharge toxique. À distance : +6, portée 36 m.
Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de poison.
Magie de la Reine Araignée (recharge 5–6). Le drider lance lueurs féeriques, ténèbres ou toile d’araignée, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéris- tique d’incantation (DD de sauvegarde 14).
Druide
CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 15
Langues commun, druidique, sylvestre
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Bâton-lierre et Éclat verdoyant.
Bâton-lierre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus
2 (1d4) dégâts de poison.
Éclat verdoyant. À distance : +5, portée 27 m.
Touché : 10 (3d6) dégâts radiants.
Incantation. Le druide lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation
(DD de sauvegarde 13) :
À volonté : communication avec les animaux, druidisme
2/jour chacun : enchevêtrement, vague tonnante
1/jour chacun : grande foulée, messager animal, rayon de lune
Dryade

CA 16 Initiative +1 (11)
Pv 22 (5d8)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues elfique, sylvestre
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Communication avec les bêtes et les plantes.
La dryade peut communiquer avec les Bêtes et les
Plantes comme si elles parlaient la même langue.
Résistance à la magie. La dryade a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. La dryade effectue une attaque de
Vrille cinglante ou de Décharge d’épines, et peut recou- rir à Incantation pour lancer charme-monstre.
Vrille cinglante. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Décharge d’épines. À distance : +6, portée 18 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Incantation. La dryade lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :
À volonté : amitié avec les animaux, charme-monstre
(dure 24 heures ; se termine prématurément si la dryade relance le sort), druidisme
1/jour chacun : enchevêtrement, passage sans trace
Passage par les arbres. Si elle est dans un rayon de
1,50 m d’un arbre de taille G ou supérieure, la dryade se téléporte en un espace inoccupé à 1,50 m ou moins
d’un autre arbre de taille G ou supérieure, dans un rayon de 18 m du premier.