Monstres C-D

12_Monstres

Monstres C-D

Capitaine de la garde

Capitaine de la garde

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 18 Initiative +4 (14)

Pv 75 (10d8 + 30)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX14
CON16
INT12
SAG14
CHA13

Sens Perception passive 14

Langues commun

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée longue et Javeline.

Épée longue. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.

Javeline. Corps à corps ou à distance : +6, allonge

1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.

Capitaine hobgobelin

Capitaine hobgobelin

Fée (Gobelinoïde) de taille M, Loyale Mauvaise

CA 17 Initiative +4 (14)

Pv 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR15
DEX14
CON14
INT12
SAG10
CHA13

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues commun, gobelin

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Aura d’autorité. Tant qu’ils se trouvent dans une

Émanation de 3 m centrée sur le hobgobelin et à condition que celui-ci ne subisse pas l’état Neutralisé, le hobgobelin et ses alliés ont l’Avantage aux jets

d’attaque et jets de sauvegarde.

Actions

Attaques multiples. Le hobgobelin effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.

Épée à deux mains. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants plus

3 (1d6) dégâts de poison.

Arc long. À distance : +4, portée 45/180 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.

Capitaine pirate

Capitaine pirate

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 17 Initiative +7 (17)

Pv 84 (13d8 + 26)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX18
CON14
INT10
SAG14
CHA17

Sens Perception passive 15

Langues commun et une autre langue

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.

Rapière. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.

Pistolet. À distance : +7 , portée 9/27 m.

Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Actions Bonus

Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

Réactions

Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas

d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de

Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.

Cervidé géant

Céleste de taille TG, Neutre Bon

CA 14 Initiative +6 (16)

Pv 42 (5d12 + 10)

Vitesse 18 m

FOR19
DEX18
CON14
INT7
SAG14
CHA10

Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 14

Langues céleste ; comprend le commun, l’elfique et le

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Ramure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si le cervidé s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémen- taires, ainsi que l’état À terre.

Chacal

Bête de taille P, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 3 (1d6)

Vitesse 12 m

FOR8
DEX15
CON11
INT3
SAG12
CHA6

Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.

Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.

Chameau

Bête de taille G, non alignée

CA 10 Initiative −1 (9)

Pv 17 (2d10 + 6)

Vitesse 15 m

FOR15
DEX8
CON17
INT2
SAG11
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Chat

Bête de taille TP, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 2 (1d4)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR3
DEX15
CON10
INT3
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Sauteur. La distance de saut du chat se base sur la Dextérité au lieu de la Force.

Actions

Éraflure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât tranchant.

Chauve-souris

Bête de taille TP, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 1,50 m, vol 9 m

FOR2
DEX15
CON8
INT2
SAG12
CHA4

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant.

Chauve-souris géante

Bête de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 22 (4d10)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR15
DEX16
CON11
INT2
SAG12
CHA6

Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Chef de bande

Chef de bande

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 15 Initiative +3 (13)

Pv 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

FOR15
DEX16
CON14
INT14
SAG11
CHA14

Sens Perception passive 10

Langues argot des voleurs, commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le bandit effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.

Cimeterre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Pistolet. À distance : +5, portée 9/27 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Réactions

Parade. Déclencheur : le bandit est touché par un jet

d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.

Conséquences : le bandit ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Chef gobelin

Chef gobelin

Fée (Gobelinoïde) de taille P, Chaotique Neutre

CA 17 Initiative +2 (12)

Pv 21 (6d6)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX15
CON10
INT10
SAG8
CHA10

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues commun, gobelin

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Arc court.

Cimeterre. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants, plus 2 (1d4) dégâts tranchants si le jet d’attaque avait l’Avantage.

Arc court. À distance : +4, portée 24/96 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 2 (1d4) dégâts perforants si le jet d’attaque avait l’Avantage.

Actions Bonus

Fuite agile. Le gobelin entreprend l’action

Désengagement ou Furtivité.

Réactions

Attaque redirigée. Déclencheur : une créature que le gobelin voit effectue un jet d’attaque contre lui.

Conséquences : le gobelin choisit un allié de taille P ou M dans un rayon de 1,50 m. Le gobelin et cet allié échangent leurs places ; l’allié devient la nouvelle cible de l’attaque.

Gobelours

Chef gros-bras

Chef gros-bras

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 16 Initiative +2 (12)

Pv 82 (11d8 + 33)

Vitesse 9 m

FOR17
DEX14
CON16
INT11
SAG10
CHA11

Sens Perception passive 10

Langues commun et une autre langue

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le gros-bras a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Attaques multiples. Le gros-bras effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Marteau de guerre et Arbalète lourde.

Marteau de guerre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le gros-bras la repousse en ligne droite d’un maximum de 3 m.

Arbalète lourde. À distance : +4, portée 30/120 m.

Touché : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants.

Cheval de selle

Bête de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 13 (2d10 + 2)

Vitesse 18 m

FOR16
DEX13
CON12
INT2
SAG11
CHA7

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.

Cheval de trait

Bête de taille G, non alignée

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 15 (2d10 + 4)

Vitesse 12 m

FOR18
DEX10
CON15
INT2
SAG11
CHA7

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.

Chevalier

Chevalier

Guerrier d'élite monté, suivant un code d'honneur strict. Le chevalier est un protecteur et un champion sur le champ de bataille, inspirant ses alliés par sa bravoure.

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 18 Initiative +0 (10)

Pv 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX11
CON14
INT11
SAG11
CHA15

Sens Perception passive 10

Langues commun et une autre langue

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arbalète lourde.

Épée à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts radiants.

Arbalète lourde. À distance : +2, portée 30/120 m.

Touché : 11 (2d10) dégâts perforants plus 4

(1d8) dégâts radiants.

Réactions

Parade. Déclencheur : le Chevalier est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.

Conséquences : le chevalier ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Chèvre

Bête de taille M, non alignée

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 4 (1d8)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR11
DEX10
CON11
INT2
SAG10
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât contondant, ou 2 (1d4) dégâts conton- dants si la chèvre s’est déplacée d’au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.

Chèvre géante

Bête de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR17
DEX13
CON12
INT3
SAG12
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le chèvre s’est déplacée en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.

Chien du trépas

Chien du trépas

Monstruosité de taille M, Neutre Mauvaise

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 39 (6d8 + 12)

Vitesse 12 m

FOR15
DEX14
CON14
INT3
SAG13
CHA6

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le chien du trépas effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est soumise à l’effet suivant.

JS Constitution : DD 12. Premier échec : la cible subit l’état Empoisonné. Tant que la cible est Empoisonnée, son maximum de points de vie ne revient pas à la nor- male quand elle termine un Repos long. La cible réitère le JS toutes les 24 heures et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Échecs suivants : le maxi- mum de points de vie de la cible Empoisonnée diminue de 5 (1d10).

Chien esquiveur

Chien esquiveur

Fée de taille M, Loyale Bonne

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 22 (4d8 + 4)

Vitesse 12 m

FOR12
DEX17
CON12
INT10
SAG13
CHA11

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues chien esquiveur ; comprend l’elfique et le

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Actions Bonus

Téléportation (recharge 4–6). Le chien se téléporte d’un maximum de 12 m dans un espace inoccupé qu’il voit.

Chimère

Chimère

Monstruosité hybride possédant trois têtes - lion, chèvre et dragon - la chimère est une créature du chaos. Elle vole grâce à ses ailes de dragon et peut cracher du feu, faisant d'elle une menace mortelle pour toute contrée qu'elle décide de piller.

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 14 Initiative +0 (10)

Pv 114 (12d10 + 48)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR19
DEX11
CON19
INT3
SAG14
CHA10

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18

Langues comprend le draconique, mais ne parle pas

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de Coup de bélier, une de Griffe et une de

Morsure. Elle peut remplacer l’attaque de Griffe par une utilisation de son Souffle de feu si disponible.

Coup de bélier. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou

18 (4d6 + 4) dégâts perforants si la chimère avait l’Avantage au jet d’attaque.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :

31 (7d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Chouette

Bête de taille TP, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 1,50 m, vol 18 m

FOR3
DEX13
CON8
INT2
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Serres. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât tranchant.

Chouette géante

Céleste de taille G, Neutre

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 1,50 m, vol 18 m

FOR13
DEX15
CON12
INT10
SAG14
CHA10

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16

Langues céleste ; comprend le commun, l’elfique et le

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Serres. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.

Incantation. La chouette lance l’un des sorts suivants sans composantes, la Sagesse étant sa caractéristique

d’incantation :

À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien

1/jour : clairvoyance

Chtuul

Chtuul

Horreur amphibie créée par les aboleths, le chtuul sert de garde du corps et d'exécuteur. Avec ses pinces broyeuses et ses tentacules paralysants, il capture des esclaves pour ses maîtres, insensible à la magie et à la pitié.

Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 16 Initiative +0 (10)

Pv 76 (9d10 + 27)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR19
DEX10
CON16
INT5
SAG11
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues comprend le profond, mais ne parle pas

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas magique en lui-même.

Actions

Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.

Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché :

9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.

Tentacules paralysants. JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit auto- matiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.

Cockatrice

Cockatrice

Petit monstre hybride ressemblant à un coq avec une queue de lézard, la cockatrice est redoutée pour sa capacité à pétrifier ceux qu'elle blesse. Un simple coup de bec peut transformer un membre en pierre grise et inerte.

Monstruosité de taille P, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 22 (5d6 + 5)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR6
DEX12
CON12
INT2
SAG13
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Morsure pétrifiante. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est soumise à l’effet suivant.

JS Constitution : DD 11. Premier échec : la cible subit l’état Entravé. Elle réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié, qui rem- place l’état Entravé, pendant 24 heures.

Combattant gnoll

Combattant gnoll

Fiélon de taille M, Chaotique Mauvais

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 27 (6d8)

Vitesse 9 m

FOR14
DEX12
CON11
INT6
SAG10
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues gnoll

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc en os. À distance : +3, portée 45/180 m.

Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Actions Bonus

Déchaînement (1/jour). Aussitôt après avoir infligé des dégâts à une créature déjà En péril, le gnoll se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Gobelins

Combattant gobelin

Combattant gobelin

Fée (Gobelinoïde) de taille P, Chaotique Neutre

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 10 (3d6)

Vitesse 9 m

FOR8
DEX15
CON10
INT10
SAG8
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues commun, gobelin

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Cimeterre. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants, plus 2 (1d4) dégâts tranchants si le jet d’attaque avait l’Avantage.

Arc court. À distance : +4, portée 24/96 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 2 (1d4) dégâts perforants si le jet d’attaque avait l’Avantage.

Actions Bonus

Fuite agile. Le gobelin entreprend l’action

Désengagement ou Furtivité.

Combattant gobelours

Combattant gobelours

Fée (Gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvaise

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR15
DEX14
CON13
INT8
SAG11
CHA9

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues commun, gobelin

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Rapt. Le gobelours n’a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créa- ture qu’il agrippe.

Actions

Empoignade. Corps à corps : +4, allonge 3 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 12).

Marteau léger. Corps à corps ou à distance : +4 (avec

Avantage si la cible est Agrippée par le gobelours), allonge 3 m ou portée 6/18 m. Touché : 9 (3d4 + 2) dégâts contondants.

Combattant hobgobelin

Fée (Gobelinoïde) de taille M, Loyale Mauvaise

CA 18 Initiative +3 (13)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR13
DEX12
CON12
INT10
SAG10
CHA9

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues commun, gobelin

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le hobgobelin a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant contre cette créature.

Actions

Épée longue. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (2d10 + 1) dégâts tranchants.

Arc long. À distance : +3, portée 45/180 m.

Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants plus

7 (3d4) dégâts de poison.

Combattant kobold

Combattant kobold

Dragon de taille P, Neutre

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 7 (3d6 − 3)

Vitesse 9 m

FOR7
DEX15
CON9
INT8
SAG7
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8

Langues commun, draconique

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le kobold subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le kobold a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Dague. Corps à corps ou à distance : +4, allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Combattant sahuagin

Combattant sahuagin

Fiélon de taille M, Loyal Mauvais

CA 12 Initiative +0 (10)

Pv 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR13
DEX11
CON12
INT12
SAG13
CHA9

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15

Langues sahuagin

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Amphibiose partielle. Capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre, le sahuagin doit s’immerger dans l’eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s’asphyxier.

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a l’Avantage aux jets

d’attaque contre toute créature à laquelle il manque des points de vie.

Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d’une télépathie spéciale.

Actions

Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Actions Bonus

Charge aquatique. Le sahuagin nage en ligne droite dans les limites de sa Vitesse de nage vers un ennemi qu’il voit.

Corbeau

Bête de taille TP, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 2 (1d4)

Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR2
DEX14
CON10
INT5
SAG13
CHA6

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Imitation. Le corbeau peut imiter des bruits simples qu’il a entendus, comme un murmure ou des pépie- ments. Une créature qui l’entend peut se rendre compte qu’il s’agit d’imitations en réussissant un test de Sagesse

(Intuition) DD 10.

Actions

Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant.

Couatl

Couatl

Serpent à plumes d'origine céleste, le couatl est un gardien bienveillant des lieux sacrés et des prophéties oubliées. D'une grande sagesse et doté de pouvoirs magiques, il aide parfois les héros vertueux dans leur quête.

Céleste de taille M, Loyal Bon

CA 19 Initiative +5 (15)

Pv 60 (8d8 + 24)

Vitesse 9 m, vol 27 m

FOR16
DEX20
CON17
INT18
SAG20
CHA18

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 15

Langues toutes ; télépathie 36 m

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Esprit protégé. Rien ne peut lire les pensées du couatl, et les autres créatures ne peuvent communiquer avec lui par télépathie que s’il le permet.

Actions

Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché :

11 (1d12 + 5) dégâts perforants, et la cible subit l’état

Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du couatl.

Constriction. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure que le couatl voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Incantation. Le couatl lance l’un des sorts suivants sans la moindre composante, la Sagesse étant sa caractéris- tique d’incantation (DD de sauvegarde 15) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, détection des pensées, détection du mal et du bien

1/jour chacun : création de nourriture et d’eau, restauration suprême, scrutation, sommeil, songe

Actions Bonus

Soutien divin (2/jour). Le couatl lance bénédiction, restauration partielle ou sanctuaire sans la moindre composante et avec la même caractéristique d’incanta- tion que pour Incantation.

Crabe

Bête de taille TP, non alignée

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 3 (1d4 + 1)

Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR6
DEX11
CON12
INT1
SAG8
CHA2

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le crabe peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Griffe. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât contondant.

Crabe géant

Bête de taille M, non alignée

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 13 (3d8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR13
DEX13
CON11
INT1
SAG9
CHA3

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le crabe peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 11) par l’une des deux pinces.

Crapaud géant

Bête de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 39 (6d10 + 6)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR15
DEX13
CON13
INT2
SAG10
CHA3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le crapaud peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Saut sans élan. Les sauts en longueur du crapaud peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 12).

Engloutissement. Le crapaud engloutit une cible de taille M ou inférieure qu’il agrippe. Tant qu’elle est engloutie, la cible n’est pas Agrippée mais subit les états Aveuglé et Entravé, et bénéficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’exté- rieur du crapaud. En outre, la cible subit 10 (3d6) dégâts

d’acide à la fin de chacun des tours du crapaud. Le cra- paud ne peut pas engloutir plus d’une cible à la fois, et il ne peut pas recourir à Morsure quand il maintient une cible engloutie. Si le crapaud meurt, la créature engloutie n’est plus Entravée et peut s’en extraire en dépensant 1,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre près du cadavre.

Criard

Criard

Champignon géant qui émet un son perçant lorsqu'il détecte un mouvement ou de la lumière. Bien qu'inoffensif par lui-même, son cri alerte tous les prédateurs des environs, faisant de lui une alarme naturelle dangereuse pour les explorateurs.

Plante de taille M, non alignée

CA 5 Initiative –5 (5)

Pv 13 (3d8)

Vitesse 1,50 m

FOR1
DEX1
CON10
INT1
SAG3
CHA1

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6

Langues aucune

FP 0 (0 PX ; BM +2)

Réactions

Hurlement. Déclencheur : une créature ou une source de Lumière vive se déplace dans un rayon de 9 m du criard. Conséquences : le criard émet un hurlement audible dans un rayon de 90 m pendant 1 minute

(le cri cesse s’il meurt).

Crocodile

Bête de taille G, non alignée

CA 12 Initiative +0 (10)

Pv 13 (2d10 + 2)

Vitesse 6 m, nage 9 m

FOR15
DEX10
CON13
INT2
SAG10
CHA5

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle pendant

1 heure.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 12). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé.

Crocodile géant

Bête de taille TG, non alignée

CA 14 Initiative −1 (9)

Pv 85 (9d12 + 27)

Vitesse 9 m, nage 15 m

FOR21
DEX9
CON17
INT2
SAG10
CHA7

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle pendant

1 heure.

Actions

Attaques multiples. Le crocodile effectue une attaque de Morsure et une de Queue.

Morsure. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.

Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 15). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé et ne peut pas être ciblée par la

Queue du crocodile.

Queue. Corps à corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Cube gélatineux

Cube gélatineux

Limon transparent et cubique qui avance silencieusement dans les couloirs de donjons, nettoyant tout sur son passage. Presque invisible, il engloutit les aventuriers imprudents, les digérant lentement dans son corps acide tout en préservant leur équipement métallique.

Vase de taille G, non alignée

CA 6 Initiative –4 (6)

Pv 63 (6d10 + 30)

Vitesse 4,50 m

FOR14
DEX3
CON20
INT1
SAG6
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Cube de vase. Le cube emplit la totalité de son espace et il est transparent. D’autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais ce faisant, elles se soumettent à l’Enveloppement du cube en subissant le Désavantage au jet de sauvegarde.

Les créatures dans le cube bénéficient d’un Abri total, sachant que le cube peut contenir une créature de taille G ou jusqu’à quatre créatures de taille M ou P.

Au prix d’une action, une créature dans un rayon de

1,50 m du cube peut en extraire une autre ou un objet à condition de réussir un test de Force (Athlétisme)

DD 12, l’opération lui infligeant 10 (3d6) dégâts d’acide.

Transparent. Même lorsque rien ne cache le cube, une créature doit réussir un test de Sagesse (Perception)

DD 15 pour remarquer sa présence si elle ne l’a pas déjà vu se déplacer ni agir.

Actions

Pseudopode. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts d’acide.

Enveloppement. Le cube se déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité.

Il peut se déplacer à travers les espaces de créatures de taille G ou inférieure s’il a encore de la place pour les accueillir dans sa masse (voir le trait Cube de vase).

JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans l’espace de laquelle le cube pénètre pour la première fois de ce déplacement. Échec : 10 (3d6) dégâts d’acide, et la cible est enveloppée. Une cible enveloppée s’asphyxie, ne peut pas lancer de sorts à composante verbale, subit l’état Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la cible enveloppée l’accompagne. Une créa- ture enveloppée peut tenter de s’extraire du cube au prix

d’une action et d’un test de Force (Athlétisme) DD 12.

En cas de réussite, la cible s’évade dans l’espace inoc- cupé le plus proche. Réussite : demi-dégâts, et la cible se déplace en un espace inoccupé dans un rayon de

1,50 m du cube. S’il n’y a pas d’espace inoccupé dans ce rayon, la cible rate en fait son JS.

Demi-dragon

Demi-dragon

Dragon de taille M, Neutre

CA 18 Initiative +5 (15)

Pv 105 (14d8 + 42)

Vitesse 12 m

FOR19
DEX14
CON16
INT10
SAG15
CHA14

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues commun, draconique

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Origine draconique. Le demi-dragon est lié à un type de dragon associé à l’un des types de dégâts suivants

(au choix du MJ) : acide, feu, foudre, froid ou poison.

Ce choix influe sur d’autres aspects du profil.

Actions

Attaques multiples. Le demi-dragon effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts du type choisi pour le trait Origine draconique.

Souffle du dragon (recharge 5–6). JS Dextérité :

DD 14, chaque créature dans un Cône de 9 m.

Échec : 28 (8d6) dégâts du type choisi pour le trait

Origine draconique. Réussite : demi-dégâts.

Actions Bonus

Bond. Le demi-dragon effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.

Destrier

Bête de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 18 m

FOR18
DEX12
CON13
INT2
SAG12
CHA7

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le che- val s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.

Destrier squelette

Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 22 (3d10 + 6)

Vitesse 18 m

FOR18
DEX12
CON15
INT2
SAG8
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le squelette s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.

Déva

Déva

Céleste (Ange) de taille M, Loyal Bon

CA 17 Initiative +4 (14)

Pv 229 (27d8 + 108)

Vitesse 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)

FOR18
DEX18
CON18
INT17
SAG20
CHA20

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 19

Langues toutes ; télépathie 36 m

FP 10 (5 900 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. Le déva a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration exaltée. Si le déva meurt hors du Mont

Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Actions

Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques de

Masse sainte.

Masse sainte. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18

(4d8) dégâts radiants.

Incantation. Le déva lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection du mal et du bien

1/jour chacun : communion, rappel à la vie

Actions Bonus

Soutien divin (2/jour). Le déva lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins, avec la même caractéristique d’incantation que pour

Incantation.

Diable barbelé

Diable barbelé

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais

CA 15 Initiative +3 (13)

Pv 110 (13d8 + 52)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR16
DEX17
CON18
INT12
SAG14
CHA14

Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qui l’agrippe ou que lui-même agrippe.

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des

Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Griffes et une de Queue, ou bien il effectue deux attaques de Jet de flammes.

Griffes. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 13) par les deux griffes.

Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.

Jet de flammes. À distance : +5, portée 45 m. Touché :

17 (5d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflam- mable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.

Diable barbu

Diable barbu

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX15
CON15
INT9
SAG11
CHA14

Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de

Barbe et une de Coutille infernale.

Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.

Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infer- nale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution :

DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale.

Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de

1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.

Diable cornu

Diable cornu

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais

CA 18 Initiative +7 (17)

Pv 199 (19d10 + 95)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR22
DEX17
CON21
INT12
SAG16
CHA18

Sens Vision dans le noir 45 m (perce les Ténèbres

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des

Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fourche incendiaire et Jet de flammes. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Queue infernale.

Fourche incendiaire. Corps à corps : +10, allonge 3 m.

Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de feu.

Jet de flammes. À distance : +8, portée 45 m.

Touché : 26 (5d8 + 4) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.

Queue infernale. JS Dextérité : DD 17 , une créature que le diable voit dans un rayon de 3 m. Échec :

10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques, et la cible subit une plaie infernale si elle n’en a pas déjà une. Ainsi blessée, la cible perd 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort restitue des points de vie à la cible ou si elle- même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 17 .

Diable des chaînes

Diable des chaînes

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais

CA 15 Initiative +5 (15)

Pv 85 (10d8 + 40)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX15
CON18
INT11
SAG12
CHA14

Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des

Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques de Chaîne et recourt à Invocation de chaîne infernale.

Chaîne. Corps à corps : +7 , allonge 3 m. Touché :

11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé

(évasion DD 14) par l’une des deux chaînes, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Invocation de chaîne infernale. Le diable invoque une chaîne de feu afin d’entraver une créature.

JS Dextérité : DD 15, une créature que le diable voit dans un rayon de 18 m. Échec : 9 (2d4 + 4) dégâts de feu et la cible subit l’état Entravé jusqu’à la fin du tour suivant du diable, stade auquel la chaîne dispa- raît. Si la cible est de taille G ou inférieure, le diable la déplace vers lui d’un maximum de 9 m en ligne droite.

Réussite : la chaîne disparaît.

Réactions

Regard dérangeant. Déclencheur : une créature que le diable voit commence son tour dans un rayon de 9 m du diable et peut le voir. Conséquences—JS Sagesse :

DD 15, la créature ayant déclenché la Réaction.

Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre le

Regard dérangeant de ce diable pendant 24 heures.

Diable gelé

Diable gelé

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais

CA 18 Initiative +7 (17)

Pv 228 (24d10 + 96)

Vitesse 12 m

FOR21
DEX14
CON18
INT18
SAG15
CHA18

Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 17

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 14 (11 500 PX ; BM +5)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des

Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques de Lance de glace. Il peut en remplacer une par une attaque de Queue.

Lance de glace. Corps à corps ou à distance : +10, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible ne peut entreprendre ni action Bonus ni Réaction, sa Vitesse est réduite de

3 m et elle peut se déplacer ou entreprendre son action à son tour, mais pas les deux. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magi- quement dans la main du diable.

Queue. Corps à corps : +10, allonge 3 m.

Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de froid.

Mur de glace (recharge 6). Le diable lance mur de glace (au 8e niveau) sans composantes de sort, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation

(DD de sauvegarde 17).

Diable osseux

Diable osseux

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais

CA 16 Initiative +7 (17)

Pv 161 (17d10 + 68)

Vitesse 12 m, vol 12 m

FOR18
DEX16
CON18
INT13
SAG14
CHA16

Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des

Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques de Griffe et une de Dard infernal.

Dard infernal. Corps à corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus

18 (4d8) dégâts de poison, et la cible subit l’état

Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable.

Ainsi Empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.

Griffe. Corps à corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Diablotin

Diablotin

Fiélon (Diable) de taille TP, Loyal Mauvais

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 21 (6d4 + 6)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR6
DEX17
CON13
INT11
SAG12
CHA14

Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres

Langues commun, infernal

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le diablotin a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Dard. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus

7 (2d6) dégâts de poison.

Changement d’aspect. Le diablotin se métamorphose en prenant l’aspect d’un rat (Vitesse 6 m), d’un corbeau

(6 m, vol 18 m) ou d’une araignée (6 m, escalade 6 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Invisibilité. Le diablotin lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa carac- téristique d’incantation.

Diantrefosse

Diantrefosse

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais

CA 21 Initiative +14 (24)

Pv 337 (27d10 + 189)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR26
DEX14
CON24
INT22
SAG18
CHA24

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 20

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 20 (25 000 PX ; BM +6)

Traits

Aura de terreur. Le diantrefosse diffuse une aura dans une Émanation de 6 m tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 21, tout ennemi qui commence son tour dans l’aura. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début de son tour suivant.

Réussite : la cible est immunisée contre l’aura de ce diantrefosse pendant 24 heures.

Résistance à la magie. Le diantrefosse a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si le diantrefosse rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration diabolique. Si le diantrefosse meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : deux de Griffe diabolique, une de Masse

d’armes ardente et une de Morsure.

Griffe diabolique. Corps à corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts nécrotiques.

Masse d’armes ardente. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts de force plus

21 (6d6) dégâts de feu.

Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché :

18 (3d6 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle effectue le jet de sauvegarde suivant.

JS Constitution : DD 21. Échec : la cible subit l’état

Empoisonné. Ainsi Empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Incantation du feu des enfers (recharge 4–6).

Le diantrefosse lance boule de feu (au 5e niveau) deux fois sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21).

Il peut remplacer une boule de feu par immobilisation de monstre (au 7e niveau) ou mur de feu.

Djinn

Djinn

Élémentaire (Génie) de taille G, Neutre

CA 17 Initiative +2 (12)

Pv 218 (19d10 + 114)

Vitesse 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)

FOR21
DEX15
CON22
INT15
SAG16
CHA20

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 13

Langues primordial (aérien)

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. Le djinn a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration élémentaire. Si le djinn meurt hors du

Plan Élémentaire de l’Air, son corps se dissipe en brume et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour reve- nir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan de l’Air.

Souhaits. Le djinn a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu’un génie, qui doit commu- niquer son souhait d’une manière intelligible pour le djinn. Si le djinn lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que le djinn a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.

Actions

Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame d’orage et Trait d’orage.

Lame d’orage. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de foudre.

Trait d’orage. À distance : +9, portée 36 m. Touché :

13 (3d8) dégâts de tonnerre. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Création de tourbillon. Le djinn invoque un tourbillon en un point qu’il voit dans un rayon de 36 m. Le tour- billon emplit un Cylindre de 6 m de rayon et 18 m de haut, centré sur ce point. Le tourbillon persiste jusqu’à ce que cesse la Concentration du djinn sur lui. Le djinn peut déplacer le tourbillon d’un maximum de 6 m au début de chacun de ses tours.

Chaque fois que le tourbillon pénètre dans l’espace

d’une créature ou qu’une créature entre dans le tour- billon, celle-ci est soumise à l’effet suivant. JS Force :

DD 17 (une même créature n’effectue en aucun cas ce

JS plus d’une fois par tour et le djinn n’est pas affecté).

Échec : Tant qu’elle est dans le tourbillon, la cible subit l’état Entravé et se déplace avec le tourbillon. Au début de chacun de ses tours, la cible Entravée subit 21 (6d6) dégâts de tonnerre. La cible réitère le JS à la fin de cha- cun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Incantation. Le djinn lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :

À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien

2/jour chacun : création de nourriture et d’eau

(peut produire du vin plutôt que de l’eau), don des langues, vent divin

1/jour chacun : création, changement de plan, forme gazeuse, image majeure, invisibilité

Doppelganger

Doppelganger

Monstruosité de taille M, Neutre

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX18
CON14
INT11
SAG12
CHA14

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun et trois autres langues

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques de Coup et recourt à Visage déstabilisant si disponible.

Coup. Corps à corps : +6 (avec Avantage au premier round de chaque combat), allonge 1,50 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Lecture des pensées. Le doppelganger lance détection des pensées sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 12).

Visage déstabilisant (recharge 6). JS Sagesse : DD 12, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le doppelganger et qui voit celui-ci. Échec : la cible subit l’état Effrayé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit auto- matiquement ce JS.

Actions Bonus

Changement d’aspect. Le doppelganger se transforme en Humanoïde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme véritable. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme.

Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Dragons blancs

Dragon blanc adulte

Dragon (Chromatique) de taille TG, Chaotique Mauvais

CA 18 Initiative +10 (20)

Pv 200 (16d12 + 96)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR22
DEX10
CON22
INT8
SAG12
CHA12

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)

Traits

Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.

Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de froid.

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 19, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :

54 (12d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Décharge de gel. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m.

Échec : 7 (2d6) dégâts de froid, et la Vitesse de la cible est de 0 jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Présence terrifiante. Le dragon lance terreur sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14).

Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon blanc vénérable

Dragon blanc vénérable

Dragon (Chromatique) de taille Gig, Chaotique Mauvais

CA 20 Initiative +12 (22)

Pv 333 (18d20 + 144)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR26
DEX10
CON26
INT10
SAG13
CHA18

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 20 (PX 25 000, ou 33 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 4,50 m.

Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :

63 (14d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Décharge de gel. JS Constitution : DD 20, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m.

Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la Vitesse de la cible est de 0 jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Présence terrifiante. Le dragon lance terreur sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18).

Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragons bleus

Dragon bleu adulte

Dragon (Chromatique) de taille TG, Loyal Mauvais

CA 19 Initiative +10 (20)

Pv 212 (17d12 + 102)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m

FOR25
DEX10
CON23
INT16
SAG15
CHA20

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 16 (15 000 PX, ou 18 000 dans son antre ; BM +5)

Traits

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer fracassement.

Saignée. Corps à corps : +12, allonge 3 m.

Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18) :

À volonté : détection de la magie, fracassement, invisi- bilité, main du mage

1/jour chacun : communication à distance, scrutation

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 60 (11d10) dégâts de foudre.

Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Balayage caudal. Le dragon effectue une attaque de Saignée.

Envol furtif. Le dragon recourt à Incantation pour lancer invisibilité sur lui-même, et il peut voler à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Fracas tonitruant. Le dragon recourt à Incantation pour lancer fracassement. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon bleu vénérable

Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais

CA 22 Initiative +14 (24)

Pv 481 (26d20 + 208)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m

FOR29
DEX10
CON27
INT18
SAG17
CHA25

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 23 (50 000 PX, ou 62 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer fracassement

(au 3e niveau).

Saignée. Corps à corps : +16, allonge 4,50 m.

Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 22) :

À volonté : détection de la magie, fracassement

(au 3e niveau), invisibilité, main du mage

1/jour chacun : communication à distance, scrutation

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 36 m de long sur

3 m de large. Échec : 88 (16d10) dégâts de foudre.

Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Balayage caudal. Le dragon effectue une attaque de Saignée.

Envol furtif. Le dragon recourt à Incantation pour lancer invisibilité sur lui-même, et il peut voler à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Fracas tonitruant. Le dragon recourt à Incantation pour lancer fracassement (au 3e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragons d’airain

Dragon d’airain adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Chaotique Bon

CA 18 Initiative +10 (20)

Pv 172 (15d12 + 75)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m

FOR23
DEX10
CON21
INT14
SAG13
CHA17

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)

Traits

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent ou (B) Souffle soporifique.

Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.

Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent

1/jour chacun : contrôle du climat, détection des pensées

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 45 (10d8) dégâts de feu.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle soporifique. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réi- tère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état

Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créa- ture dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent.

Sables brûlants. JS Dextérité : DD 16, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 27 (6d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réus- site : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon d’airain vénérable

Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon

CA 20 Initiative +12 (22)

Pv 332 (19d20 + 133)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m

FOR27
DEX10
CON25
INT16
SAG15
CHA22

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 20 (PX 25 000, ou 33 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau) ou (B) Souffle soporifique.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 4,50 m.

Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent (au 3e niveau)

1/jour chacun : contrôle du climat, détection des pensées

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 58 (13d8) dégâts de feu.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle soporifique. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réi- tère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état

Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créa- ture dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau).

Sables brûlants. JS Dextérité : DD 20, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 36 (8d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réus- site : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragons d’argent

Dragon d’argent adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon

CA 19 Initiative +10 (20)

Pv 216 (16d12 + 112)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR27
DEX10
CON25
INT16
SAG13
CHA22

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 16 (15 000 PX, ou 18 000 dans son antre ; BM +5)

Traits

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace ou (B) Souffle paralysant.

Saignée. Corps à corps : +13, allonge 3 m.

Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de froid.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 19,

+11 pour toucher) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), couteau de glace, détection de la magie, immobilisa- tion de monstre

1/jour chacun : tempête de grêle (au 5e niveau), zone de vérité

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 20, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :

54 (12d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Souffle paralysant. JS Constitution : DD 20, chaque créature dans un Cône de 18 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

On ne bouge plus. Le dragon recourt à Incantation pour lancer immobilisation de monstre. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Rafale gelée. JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 3 m de large.

Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la cible est repous- sée du dragon en ligne droite d’un maximum de 9 m.

Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon d’argent vénérable

Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon

CA 22 Initiative +14 (24)

Pv 468 (24d20 + 216)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR30
DEX10
CON29
INT18
SAG15
CHA26

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 23 (50 000 PX, ou 62 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace (au 2e niveau) ou (B) Souffle paralysant.

Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m.

Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 23,

+15 pour toucher) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), couteau de glace (au 2e niveau), détection de la magie, immobilisation de monstre

1/jour chacun : contrôle du climat, téléportation, tempête de grêle (au 7e niveau), zone de vérité

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :

67 (15d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Souffle paralysant. JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

On ne bouge plus. Le dragon recourt à Incantation pour lancer immobilisation de monstre. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Rafale gelée. JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 3 m de large.

Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la cible est repous- sée du dragon en ligne droite d’un maximum de 9 m.

Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite :

Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragons d’or

Dragon de bronze adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon

CA 18 Initiative +10 (20)

Pv 212 (17d12 + 102)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR25
DEX10
CON23
INT16
SAG15
CHA20

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 15 (13 000 PX, ou 15 000 dans son antre ; BM +5)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.

Saignée. Corps à corps : +12, allonge 3 m.

Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17 ,

+10 pour toucher) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon traçant (au 2e niveau), thaumaturgie

1/jour chacun : détection des pensées, respiration aquatique

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 55 (10d10) dégâts de foudre.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle répulsif. JS Force : DD 19, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Coup de tonnerre. JS Constitution : DD 17 , chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m.

Échec : 10 (3d6) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Dragon de bronze vénérable

Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon

CA 22 Initiative +14 (24)

Pv 444 (24d20 + 192)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR29
DEX10
CON27
INT18
SAG17
CHA25

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 22 (41 000 PX, ou 50 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.

Saignée. Corps à corps : +16, allonge 4,50 m.

Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de foudre.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 22,

+14 pour toucher) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon traçant (au 2e niveau), thaumaturgie

1/jour chacun : contrôle de l’eau, détection des pen- sées, respiration aquatique, scrutation

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 36 m de long sur

3 m de large. Échec : 82 (15d10) dégâts de foudre.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle répulsif. JS Force : DD 23, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Coup de tonnerre. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m.

Échec : 13 (3d8) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Dragons de cuivre

Dragon de cuivre adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Chaotique Bon

CA 18 Initiative +11 (21)

Pv 184 (16d12 + 80)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR23
DEX12
CON21
INT18
SAG15
CHA18

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 14 (PX 11 500, ou 13 000 dans son antre ; BM +5)

Traits

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.

Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.

Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 4e niveau), illusion mineure

1/jour chacun : Image majeure, restauration suprême

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de

Réaction et peut entreprendre une action ou une action

Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Gloussement magique. JS Charisme : DD 17 , une créature que le dragon voit dans un rayon de 27 m.

Échec : 24 (7d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d6 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réus- site : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon de cuivre vénérable

Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon

CA 21 Initiative +15 (25)

Pv 367 (21d20 + 147)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR27
DEX12
CON25
INT20
SAG17
CHA22

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 21 (33 000 PX, ou 41 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m.

Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) :

À volonté : Changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau), illusion mineure

1/jour chacun : Image majeure, image projetée, restauration suprême

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 63 (14d8) dégâts d’acide.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de

Réaction et peut entreprendre une action ou une action

Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Gloussement magique. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m.

Échec : 31 (9d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d8 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réus- site : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragons noirs

Dragon d’or adulte

Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon

CA 19 Initiative +14 (24)

Pv 243 (18d12 + 126)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR27
DEX14
CON25
INT16
SAG15
CHA24

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché :

17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21,

+13 pour toucher) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détec- tion de la magie, rayon traçant (au 2e niveau)

1/jour chacun : colonne de flamme, zone de vérité

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 21, chaque créa- ture non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux

Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatique- ment ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :

66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Dragon d’or vénérable

Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon

CA 22 Initiative +16 (26)

Pv 546 (28d20 + 252)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR30
DEX14
CON29
INT18
SAG17
CHA28

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 24 (62 000 PX, ou 75 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon tra- çant (au 4e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m.

Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 24,

+16 pour toucher) :

À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon traçant (au 4e niveau)

1/jour chacun : colonne de flamme (au 6e niveau), mot de retour, zone de vérité

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 24, chaque créa- ture non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux

Tests d20 basés sur la Force et soustrait 5 (1d10) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatique- ment ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :

71 (13d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement. JS Charisme : DD 24, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 24 (7d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 4e niveau).

Dragons de bronze

Dragon noir adulte

Dragon (Chromatique) de taille TG, Chaotique Mauvais

CA 19 Initiative +12 (22)

Pv 195 (17d12 + 85)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR23
DEX14
CON21
INT14
SAG13
CHA19

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 14 (PX 11 500, ou 13 000 dans son antre ; BM +5)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer flèche acide

(au 3e niveau).

Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.

Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17 ,

+9 pour toucher) :

À volonté : détection de la magie, flèche acide

(au 3e niveau), terreur

1/jour chacun : communication avec les morts, sphère de vitriol

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide.

Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Nuage d’insectes. JS Dextérité : DD 17 , une créa- ture que le dragon voit dans un rayon de 36 m.

Échec : 22 (4d10) dégâts de poison, et la cible subit le

Désavantage aux jets de sauvegarde visant à mainte- nir sa Concentration, jusqu’à la fin de son tour suivant.

Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Présence terrifiante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer terreur. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon noir vénérable

Dragon (Chromatique) de taille Gig, Chaotique Mauvais

CA 22 Initiative +16 (26)

Pv 367 (21d20 + 147)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR27
DEX14
CON25
INT16
SAG15
CHA22

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 21 (33 000 PX, ou 41 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer flèche acide

(au 4e niveau).

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m.

Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21,

+13 pour toucher) :

À volonté : détection de la magie, flèche acide

(au 4e niveau), terreur

1/jour chacun : communication avec les morts, créa- tion de mort-vivant, sphère de vitriol (au 5e niveau)

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 67 (15d8) dégâts d’acide.

Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Nuage d’insectes. JS Dextérité : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec :

33 (6d10) dégâts de poison, et la cible subit le

Désavantage aux jets de sauvegarde visant à mainte- nir sa Concentration, jusqu’à la fin de son tour suivant.

Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Présence terrifiante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer terreur. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragons rouges

Dragon rouge adulte

Dragon (Chromatique) de taille TG, Chaotique Mauvais

CA 19 Initiative +12 (22)

Pv 256 (19d12 + 133)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR27
DEX10
CON25
INT16
SAG13
CHA23

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer rayon ardent.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 13 (1d10 + 8) dégâts tranchants plus 5 (2d4) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20,

+12 pour toucher) :

À volonté : détection de la magie, injonction

(au 2e niveau), rayon ardent

1/jour : boule de feu

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec :

59 (17d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Autorité naturelle. Le dragon recourt à Incantation pour lancer injonction (au 2e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Rayons ignés. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent. Le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon rouge vénérable

Dragon (Chromatique) de taille Gig, Chaotique Mauvais

CA 22 Initiative +14 (24)

Pv 507 (26d20 + 234)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR30
DEX10
CON29
INT18
SAG15
CHA27

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 24 (62 000 PX, ou 75 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer rayon ardent

(au 3e niveau).

Saignée. Corps à corps : +17 , allonge 4,50 m.

Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 23,

+15 pour toucher) :

À volonté : détection de la magie, injonction

(au 2e niveau), rayon ardent (au 3e niveau)

1/jour chacun : boule de feu (au 6e niveau), scrutation

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec :

91 (26d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Autorité naturelle. Le dragon recourt à Incantation pour lancer injonction (au 2e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Rayons ignés. Le dragon recourt à Incantation pour lan- cer rayon ardent (au 3e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragons verts

Dragon vert adulte

Dragon (Chromatique) de taille TG, Loyal Mauvais

CA 19 Initiative +11 (21)

Pv 207 (18d12 + 90)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR23
DEX12
CON21
INT18
SAG15
CHA18

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 15 (13 000 PX, ou 15 000 dans son antre ; BM +5)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale

(au 3e niveau).

Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m.

Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants plus

7 (2d6) dégâts de poison.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :

À volonté : détection de la magie, épine mentale

(au 3e niveau)

1/jour : quête

Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution :

DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m.

Échec : 56 (16d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 3e niveau).

Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 17 , chaque créa- ture dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m.

Échec : 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant.

Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon vert vénérable

Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais

CA 21 Initiative +15 (25)

Pv 402 (23d20 + 161)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR27
DEX12
CON25
INT20
SAG17
CHA22

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ;

Langues commun, draconique

FP 22 (41 000 PX, ou 50 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale

(au 5e niveau).

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m.

Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) :

À volonté : détection de la magie, épine mentale

(au 5e niveau)

1/jour chacun : modification de mémoire, quête

Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution :

DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m.

Échec : 77 (22d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 21, chaque créa- ture dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m.

Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant.

Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon-tortue

Dragon de taille Gig, Neutre

CA 20 Initiative +6 (16)

Pv 356 (23d20 + 115)

Vitesse 6 m, nage 15 m

FOR25
DEX10
CON20
INT10
SAG12
CHA12

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11

Langues draconique, primordial (aquatique)

FP 17 (18 000 PX ; BM +6)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Morsure. Il peut en remplacer une par une attaque de Queue.

Morsure. Corps à corps : +13, allonge 4,50 m.

Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts perforants plus

7 (2d6) dégâts de feu. Être immergé dans l’eau n’octroie pas la Résistance à ces dégâts de feu.

Queue. Corps à corps : +13, allonge 4,50 m.

Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Souffle de vapeur (recharge 5–6). JS Constitution :

DD 19, chaque créature dans un Cône de 18 m.

Échec : 56 (16d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Échec ou réussite : être immergé dans l’eau n’octroie pas la Résistance à ces dégâts de feu.

Dragonnet blanc

Dragon (Chromatique) de taille M, Chaotique Mauvais

CA 16 Initiative +2 (12)

Pv 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR14
DEX10
CON14
INT5
SAG10
CHA11

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché :

6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 12, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :

22 (5d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Dragonnet bleu

Dragon (Chromatique) de taille M, Loyal Mauvais

CA 17 Initiative +2 (12)

Pv 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m

FOR17
DEX10
CON15
INT12
SAG11
CHA15

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants plus

3 (1d6) dégâts de foudre.

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 9 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 21 (6d6) dégâts de foudre.

Réussite : demi-dégâts.

Dragonnet d’airain

Dragon (Métallique) de taille M, Chaotique Bon

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m

FOR15
DEX10
CON13
INT10
SAG11
CHA13

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 6 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts de feu.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle soporifique. JS Constitution : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réi- tère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état

Inconscient pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Dragonnet d’argent

Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon

CA 17 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d8 + 18)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR19
DEX10
CON17
INT12
SAG11
CHA15

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :

18 (4d8) dégâts de froid. Réussite : 1/2 dégâts.

Souffle paralysant. JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Dragonnet de bronze

Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 39 (6d8 + 12)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR17
DEX10
CON15
INT12
SAG11
CHA15

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 12 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 16 (3d10) dégâts de foudre.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle répulsif. JS Force : DD 12, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 9 m en ligne droite et subit l’état À terre.

Dragonnet de cuivre

Dragon (Métallique) de taille M, Chaotique Bon

CA 16 Initiative +3 (13)

Pv 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m

FOR15
DEX12
CON13
INT14
SAG11
CHA13

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 6 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 18 (4d8) dégâts d’acide.

Réussite : demi-dégâts.

Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de

Réaction et peut entreprendre une action ou une action

Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.

Dragonnet d’or

Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon

CA 17 Initiative +4 (14)

Pv 60 (8d8 + 24)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR19
DEX14
CON17
INT14
SAG11
CHA16

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 13, chaque créa- ture non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux

Tests d20 basés sur la Force et soustrait 2 (1d4) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatique- ment ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :

22 (4d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Dragonnet noir

Dragon (Chromatique) de taille M, Chaotique Mauvais

CA 17 Initiative +4 (14)

Pv 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR15
DEX14
CON13
INT10
SAG11
CHA13

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d’acide.

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 4,50 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 22 (5d8) dégâts d’acide.

Réussite : demi-dégâts.

Dragonnet rouge

Dragon (Chromatique) de taille M, Chaotique Mauvais

CA 17 Initiative +2 (12)

Pv 75 (10d8 + 30)

Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m

FOR19
DEX10
CON17
INT12
SAG11
CHA15

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants plus

3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :

24 (7d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Dragonnet vert

Dragon (Chromatique) de taille M, Loyal Mauvais

CA 17 Initiative +3 (13)

Pv 38 (7d8 + 7)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR15
DEX12
CON13
INT14
SAG11
CHA13

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues draconique

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants plus

3 (1d6) dégâts de poison.

Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution :

DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m.

Échec : 21 (6d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Dretch

Fiélon (Démon) de taille P, Chaotique Mauvais

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 18 (4d6 + 4)

Vitesse 6 m

FOR12
DEX11
CON12
INT5
SAG8
CHA3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues abyssal ; télépathie 18 m (ne fonctionne qu’avec

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Nuage fétide (1/jour). JS Constitution : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le dretch. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin de son tour suivant. Tant qu’elle est ainsi

Empoisonnée, la créature ne peut pas jouer de Réaction et n’a droit qu’à une action ou une action Bonus lors de son tour (pas les deux).

Drider

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 19 Initiative +4 (14)

Pv 123 (13d10 + 52)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR16
DEX19
CON18
INT13
SAG16
CHA12

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16

Langues commun des profondeurs, elfique

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Traits

Marche dans les toiles. Le drider n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.

Pattes d’araignée. Le drider peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le drider subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.

Actions

Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Patte avant et Décharge toxique.

Patte avant. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Décharge toxique. À distance : +6, portée 36 m.

Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de poison.

Actions Bonus

Magie de la Reine Araignée (recharge 5–6). Le drider lance lueurs féeriques, ténèbres ou toile d’araignée, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéris- tique d’incantation (DD de sauvegarde 14).

Druide

Humanoïde (Druide) de taille M ou P, Neutre

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 44 (8d8 + 8)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX12
CON13
INT12
SAG16
CHA11

Sens Perception passive 15

Langues commun, druidique, sylvestre

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Bâton-lierre et Éclat verdoyant.

Bâton-lierre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus

2 (1d4) dégâts de poison.

Éclat verdoyant. À distance : +5, portée 27 m.

Touché : 10 (3d6) dégâts radiants.

Incantation. Le druide lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation

(DD de sauvegarde 13) :

À volonté : communication avec les animaux, druidisme

2/jour chacun : enchevêtrement, vague tonnante

1/jour chacun : grande foulée, messager animal, rayon de lune

Dryade

Dryade

Fée de taille M, Neutre

CA 16 Initiative +1 (11)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX12
CON11
INT14
SAG15
CHA18

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues elfique, sylvestre

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Communication avec les bêtes et les plantes.

La dryade peut communiquer avec les Bêtes et les

Plantes comme si elles parlaient la même langue.

Résistance à la magie. La dryade a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La dryade effectue une attaque de

Vrille cinglante ou de Décharge d’épines, et peut recou- rir à Incantation pour lancer charme-monstre.

Vrille cinglante. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Décharge d’épines. À distance : +6, portée 18 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Incantation. La dryade lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :

À volonté : amitié avec les animaux, charme-monstre

(dure 24 heures ; se termine prématurément si la dryade relance le sort), druidisme

1/jour chacun : enchevêtrement, passage sans trace

Actions Bonus

Passage par les arbres. Si elle est dans un rayon de

1,50 m d’un arbre de taille G ou supérieure, la dryade se téléporte en un espace inoccupé à 1,50 m ou moins

d’un autre arbre de taille G ou supérieure, dans un rayon de 18 m du premier.

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