Sorts : Ensorceleur
Tours de magie
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Tours de magie
Aspersion acide
Évocation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose sous forme de Sphère de 1,50 m de rayon. Chaque créature prise dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Bouffée de poison
Nécromancie mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous projetez une brume toxique vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
Contact glacial
Nécromancie mineure
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous canalisez l’étreinte d’outre-tombe et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une cible à portée d’allonge. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de points de vie jusqu’à la fin de votre tour suivant
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Coup au but
Divination mineure
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une arme dont vous avez la maîtrise, d’une valeur minimale de 1 pc)
Durée : instantanée
Une fulgurance magique vous guide pour effectuer une attaque avec l’arme utilisée pour l’incantation. Les jets d’attaque et de dégâts correspondants se basent sur votre caractéristique d’incantation, au lieu de la Force ou la Dextérité. Si l’attaque inflige des dégâts, il peut s’agir de dégâts radiants ou des dégâts normaux de l’arme (à votre convenance). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou les dégâts normaux de l’arme, l’attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires lorsque vous atteignez les niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).
Lumière
Évocation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous touchez physiquement un objet de taille G ou inférieure qui n’est porté par personne d’autre. Jusqu’à la fin du sort, l’objet produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. La lumière peut présenter les teintes de votre choix. Recouvrir l’objet d’une surface opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.
Lumières dansantes
Illusion mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille d’une torche, à portée ; pour toute la durée, elles ont l’aspect de torches, de lanternes ou de globes luisants qui flottent dans les airs. Au lieu de cela, vous pouvez fusionner les quatre lumières en forme luisante vaguement humaine, de taille M. Quelle que soit la forme choisie, chaque lueur émet une Lumière faible dans un rayon de 3 m. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lueurs d’un maximum de 18 m vers un nouvel espace à portée. Chaque lueur du sort, à sa création, doit se situer dans un rayon de 6 m d’une autre, et s’évanouit si jamais elle quitte la portée du sort.
Main du mage
Invocation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale et flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pour toute la durée. Elle disparaît si jamais elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. À l’incantation du sort, la main peut servir à manipuler un objet, à ouvrir une porte ou un récipient non verrouillés, à ranger ou récupérer un objet dans un conteneur ouvert ou à déverser le contenu d’une fiole. Au prix de l’action Magie à vos tours suivants, vous pouvez de nouveau contrôler ainsi la main. Dans le cadre de cette action, vous pouvez déplacer la main d’un maximum de 9 m. Elle ne peut ni attaquer, ni activer d’objet magique, ni porter plus de 5 kg.
Message
Transmutation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : S, M (du fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous pointez le doigt vers une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement elle) entend votre message et peut y répondre par un murmure audible de votre seule personne. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu’elle se trouve derrière ces obstacles. Le silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une simple feuille de plomb suffisent à bloquer le sort.
Poigne électrique
Évocation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer d’attaque d’Opportunité jusqu’au début de son tour suivant. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Prestidigitation
Transmutation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 1 heure
Vous produisez un effet magique à portée. Choisissez l’effet parmi les options ci-après. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu’à trois de ces effets non instantanés. Effet sensoriel. Vous produisez un effet sensoriel instantané et inoffensif, comme une pluie d’étincelles, une petite rafale de vent, quelques notes de musique ou une odeur étrange. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un petit feu de camp, en un instant. Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez en un instant un objet dont le volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3). Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez de la matière inerte pendant 1 heure, à condition que son volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3).
Marque magique. Vous faites apparaître pendant 1 heure, sur un objet ou une surface, une couleur, une petite marque ou un symbole. Création mineure. Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire qui tient dans votre main. Elle persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant. Une telle babiole ne peut pas infliger de dégâts et n’a aucune valeur monétaire.
Rayon de givre
Évocation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon de lueur zébrée bleuâtre et glaciale file vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Réparation
Transmutation mineure
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux magnétites)
Durée : instantanée
Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris) sur l’objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une cape déchirée ou une outre percée. Tant que la dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque dimension que ce soit, vous la réparez et il n’en reste nulle trace. Ce sort peut réparer la structure physique d’un objet magique, mais il ne lui rendra pas sa magie.
Trait de feu
Évocation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous projetez un grain enflammé vers une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Élémentalisme
Transmutation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous exercez votre contrôle sur les éléments, ce qui produit l’un des effets suivants à portée. Appel d’air. Vous produisez une brise suffisante pour faire ondoyer les vêtements, soulever la poussière, bruisser les feuilles et fermer les portes et volets ouverts compris dans un Cube de 1,50 m. Les portes et volets maintenus ouverts par quelqu’un ou quelque chose ne sont pas affectés. Appel d’eau. Vous produisez des embruns frais qui humectent les créatures et objets dans un Cube de 1,50 m. Ou bien, vous créez 20 cl d’eau claire dans un récipient ouvert ou sur une surface ; cette eau s’évapore au bout de 1 minute. Appel de feu. Vous produisez un nuage de fumée parfumée, colorée et ardente, mais inoffensive, dans un Cube de 1,50 m. Vous en choisissez la teinte et l’odeur ; les flammèches embrasent les bougies, torches et lampes de la zone. L’odeur de la fumée persiste pendant 1 minute. Appel de terre. Vous produisez un linceul de poussière ou de sable qui tapisse les surfaces d’une zone de 1,50 m de côté ou vous faites apparaître sur la terre ou le sable un mot unique qui reprend votre écriture. Façonnage élémentaire. De la terre, du sable, des flammes, de la fumée, de la brume ou de l’eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm adoptent grossièrement une forme (celle d’une créature, par exemple) pendant 1 heure.
Éruption ensorcelée
Évocation mineure
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous projetez des énergies ensorcelées vers une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts du type choisi : acide, feu, foudre, froid, poison, psychiques ou tonnerre. Si vous obtenez un 8 sur un d8 du sort, vous pouvez en lancer un autre pour l’ajouter aux dégâts. Quand vous lancez ce sort, le maximum de d8 supplémentaires que vous pouvez ainsi ajouter aux dégâts du sort est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Sorts de niveau 1
Armure du mage
Abjuration du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir traité)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure. Jusqu’à la fin du sort, sa CA de base est de 13 plus son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin prématurément si la cible enfile une armure.
Bouclier
Abjuration du 1er niveau
Temps d'incantation : Réaction, que vous jouez lorsqu’un jet d’attaque vous touche ou que le sort projectile
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
magique vous cible Une barrière imperceptible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour suivant, vous recevez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque qui a déclenché le sort, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.
Charme-personne
Enchantement du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Un Humanoïde que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Compréhension des langues
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également tout écrit que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle il est rédigé. Il vous faut environ 1 minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décrypte pas les symboles ni les messages secrets.
Couleurs dansantes
Illusion du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de sable coloré)
Durée : instantanée
Vous projetez une gerbe éblouissante de lumière colorée. Chaque créature prise dans un Cône de 4,50 m émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Aveuglé jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Couteau de glace
Invocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : S, M (une goutte d’eau ou un morceau de glace)
Durée : instantanée
Vous créez un fragment de glace que vous lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l’attaque touche ou rate, le fragment explose alors. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts de froid Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Déguisement
Illusion du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous vous donnez un aspect différent jusqu’à la fin du sort ; vous pouvez ainsi altérer l’apparence de vos vêtements, de votre armure, de vos armes et autres biens portés. Vous pouvez paraître jusqu’à 30 cm plus grand ou plus petit, sembler plus léger ou plus lourd. Vous devez adopter une forme présentant la même répartition de membres que vous. Pour le reste, les détails de l’illusion vous appartiennent. Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute un chapeau à votre accoutrement, ce couvre-chef n’est pas tangible, si bien que quiconque cherche à le toucher ne sentira sous ses doigts que de l’air. Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature doit consacrer l’action Étude à vous examiner et réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Détection de la magie
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Feuille morte
Transmutation du 1er niveau
Temps d'incantation : Réaction, que vous jouez quand
Portée : 18 m
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 1 minute
vous ou une créature dans un rayon de 18 m chutez Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La vitesse de chute de chacune passe à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et le sort prend fin en ce qui la concerne.
Graisse
Invocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un peu de couenne de porc ou de beurre)
Durée : 1 minute
Une graisse glissante non inflammable recouvre le sol sur un carré de 3 m de côté centré sur un point à portée, ce qui en fait un Terrain difficile pour toute la durée. À l’apparition de la graisse, toute créature se tenant debout dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l’état À terre. Une créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour doit également réussir ce JS sous peine de se retrouver À terre.
Image silencieuse
Illusion du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou autre phénomène visible dont la taille ne dépasse pas celle d’un Cube de 4,50 m. L’image apparaît en un endroit à portée et persiste pour toute la durée. Elle est purement visuelle, dépourvue de son, d’odeur et de tout autre effet sensoriel. Au prix de l’action Magie, vous pouvez déplacer l’image en un point à portée. Lors de ce déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de l’image afin que ses mouvements paraissent naturels. Exemple : si vous créez l’image d’une créature que vous faites se déplacer, vous pouvez faire en sorte qu’elle donne l’impression de marcher. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui entreprend l’action Étude pour examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit à travers l’image.
Mains brûlantes
Évocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une fine nappe de flammes jaillit de vous. Chaque créature prise dans un Cône de 4,50 m effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les objets inflammables pris dans le Cône s’embrasent s’ils ne sont portés par personne. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Nappe de brouillard
Invocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous créez une Sphère de 6 m de rayon constituée de brouillard, centrée sur un point à portée. La Sphère présente une Visibilité nulle. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque) la disperse. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Orbe chromatique
Évocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 50 po)
Durée : instantanée
Vous projetez un orbe d’énergie sur une cible à portée. Choisissez une énergie entre acide, feu, foudre, froid, poison et tonnerre pour composer l’orbe, puis effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts du type retenu. Si vous obtenez le même nombre sur au moins deux des d8, l’orbe rebondit vers une autre cible de votre choix dans un rayon de 9 m de la cible. Effectuez un jet d’attaque contre la nouvelle cible et un nouveau jet de dégâts. L’orbe ne rebondit pas une deuxième fois, sauf si vous avez lancé le sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er. L’orbe est susceptible de rebondir autant de fois que le niveau de l’emplacement dépensé, une même créature ne pouvant être ciblée qu’une fois par incantation du sort.
Projectile magique
Évocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez trois traits de force magique et scintillante. Chaque projectile heurte une créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Un projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les traits frappent tous simultanément, sachant que vous pouvez viser une seule créature ou plusieurs. Emplacement de niveau supérieur. Le sort produit un trait supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Rayon empoisonné
Nécromancie du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous dardez un rayon verdâtre vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison, ainsi que l’état Empoisonné jusqu’à la fin de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Repli expéditif
Transmutation du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous entreprenez l’action Pointe et, jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre cette même action par une action Bonus.
Saut
Transmutation du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une patte arrière de sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu’à la fin du sort, la créature peut sauter d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Simulacre de vie
Nécromancie du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une goutte d’alcool)
Durée : instantanée
Vous recevez 2d4 + 4 points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Vous recevez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Sommeil
Enchantement du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un pincée de sable ou des pétales de rose)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Chaque créature que vous choisissez dans une Sphère de 1,50 m centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant et de réitérer le JS à la fin de cet intervalle. Si la cible rate ce second JS, elle subit l’état Inconscient pour toute la durée. Le sort prend fin sur toute cible qui subit des dégâts ou qui reçoit une secousse énergique d’une autre créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, et celles qui ont l’Immunité contre l’Épuisement, réussissent automatiquement leur JS contre ce sort.
Vague tonnante
Évocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous produisez une vague de force tonitruante. Chaque créature prise dans un Cube de 4,50 m émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et le choc l’éloigne de 3 m de vous. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. En outre, les objets non fixés entièrement compris dans le Cube sont automatiquement repoussés de 3 m de vous par le sort, dont le fracas s’entend à une distance de 90 m. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Sorts de niveau 2
Agrandissement/rapetissement
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Pour toute la durée, le sort agrandit ou rapetisse une créature ou un objet que vous voyez à portée (voir l’effet retenu ci-après). Dans le cas d’un objet, il ne doit être porté par personne. Si la cible est une créature non consentante, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort est sans effet. Tout ce que porte une créature ciblée change également de taille. Tout objet qu’elle lâche retrouve aussitôt sa taille normale. Les armes lancées et les projectiles retrouvent aussi leur taille dès qu’ils ont touché ou raté leur cible. Agrandissement. La taille de la cible augmente d’une catégorie ; de taille M à G, par exemple. La cible a l’Avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques que la cible effectue avec une arme agrandie ou à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires quand elles touchent. Rapetissement. La taille de la cible diminue d’une catégorie ; de taille M à P, par exemple. La cible subit le Désavantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques que la cible effectue avec une arme rapetissée ou à mains nues infligent 1d4 dégâts de moins quand elles touchent (minimum de 1 dégât).
Amélioration de caractéristique
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume ou une touffe de fourrure)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez physiquement une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique retenue. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e. Vous pouvez opter pour une caractéristique différente pour chaque cible.
Arme magique
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez. Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement du 3e, 4e ou 5e niveau. Il passe à +3 avec un emplacement du 6 e niveau ou supérieur.
Bourrasque
Évocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une graine de légumineuse)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une Ligne de vent fort longue de 18 m et large de 3 m souffle depuis vous dans la direction de votre choix pour toute la durée. Toute créature prise dans la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m de vous selon la direction de la Ligne. Une créature qui termine son tour dans la Ligne est soumise au même JS. Toute créature prise dans la Ligne qui se déplace vers vous doit consacrer le double du déplacement normal pour toute distance parcourue. La bourrasque disperse les gaz et vapeurs, éteint les bougies et autres flammes exposées de la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent vigoureusement avec un risque de 50 % de s’éteindre. Par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez changer la direction dans laquelle la Ligne jaillit de vous.
Cécité/surdité
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V
Durée : 1 minute
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir l’état Assourdi ou Aveuglé (vous choisissez) pour toute la durée. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Déblocage
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou autre objet muni d’un système de fermeture, magique ou non. Une cible verrouillée par une serrure ordinaire, barrée ou coincée est aussitôt déverrouillée, débloquée ou décoincée. Si l’objet présente plusieurs verrous, un seul d’entre eux est débloqué. Si la cible est fermée par verrou magique , ce sort est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles vous pouvez ouvrir et fermer l’objet. À l’incantation du sort, un cognement sonore audible à 90 m émane de la cible.
Détection de l’invisibilité
Divination du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc)
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, vous voyez les créatures et objets dotés de l’état Invisible comme s’ils étaient visibles, et vous percevez le Plan Éthéré. Les créatures et objets qui s’y trouvent ont un aspect spectral.
Détection des pensées
Divination du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (1 pièce de cuivre)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous activez l’un des effets ci-après. À vos tours suivants jusqu’à la fin du sort, vous pouvez activer l’un des deux effets au prix de l’action Magie. Perception des pensées. Vous percevez la présence de pensées dans un rayon de 9 m, si elles émanent de créatures maîtrisant une langue ou télépathes. Vous ne lisez pas les pensées, mais savez qu’une créature pensante est présente, le cas échéant. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb). Lecture des pensées. Dans un rayon de 9 m, ciblez une créature que vous voyez ou une créature que vous avez détectée avec l’option Perception des pensées. Vous savez ce qui occupe son esprit à l’instant présent. Si la cible ne connaît aucune langue et n’est pas télépathe, vous n’apprenez rien. Au prix de l’action Magie à votre tour suivant, vous pouvez tenter de sonder davantage l’esprit de la cible. Dans ce cas, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez comment elle raisonne, vous percevez son état émotionnel et ce qui l’anime ou la tracasse (une angoisse, une passion ou une haine, par exemple). En cas de réussite, le sort prend fin. Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit. De plus, à moins que vous reportiez votre attention sur les pensées d’une autre créature, la cible peut consacrer l’action de son tour à effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des sorts ; en cas de réussite, le sort prend fin.
Flou
Illusion du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Votre corps devient flou. Pour toute la durée, les créatures ont le Désavantage aux jets d’attaque contre vous. Un assaillant qui vous perçoit par la Vision aveugle ou la Vision lucide est immunisé contre cet effet.
Force fantasmagorique
Illusion du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de concevoir une illusion dans l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. Si elle le rate, vous créez un objet, une créature ou autre forme fantasmatique dont le volume n’excède pas un Cube de 3 m. Seule la cible le perçoit pour toute la durée.
L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la température et d’autres sens de la créature. Au prix de l’action Étude, la cible peut examiner la manifestation en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin. Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère ce qu’elle perçoit comme réel et tout ce qui est incohérent dans ses interactions avec l’illusion se justifie à son sens. Exemple : si une cible foule un pont fantasmatique enjambant un gouffre et survit à la chute, elle reste convaincue de l’existence du pont et attribue sa chute à autre chose. Une cible affectée peut même subir des dégâts de l’illusion si celle-ci représente une créature redoutable ou un danger autre. À chacun de vos tours, si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m de l’illusion ou dans sa zone, une telle force fantasmatique peut lui infliger 2d8 dégâts psychiques. Dans son esprit, les dégâts sont du type adapté à l’illusion.
Foulée brumeuse
Invocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe brièvement et vous vous téléportez d’un maximum de 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
Fracassement
Évocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un fragment de mica)
Durée : instantanée
Un vacarme éclate en un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un Artificiel a le Désavantage à ce JS. Un objet non magique qui n’est porté par personne subit lui aussi les dégâts s’il est dans la zone d’effet du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Image miroir
Illusion du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Trois répliques illusoires de vous-même apparaissent dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les répliques se déplacent avec vous et reproduisent vos actions en changeant constamment de position, si bien qu’il est impossible de savoir quelle version est réelle. Chaque fois qu’une créature vous touche avec une attaque avant la fin du sort, lancez un d6 pour chacune de vos répliques. Si au moins l’un de ces d6 obtient un résultat de 3 ou plus, c’est l’une des répliques qui est touchée à votre place et qui est détruite. Pour le reste, les dégâts et effets ne s’appliquent pas aux répliques. Le sort prend fin quand les trois répliques sont détruites.
Toute créature subissant l’état Aveuglé, ou dotée de la Vision aveugle ou de la Vision lucide, n’est pas affectée par ce sort.
Immobilisation de personne
Enchantement du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un brin de fer)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez un Humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un Humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Invisibilité
Illusion du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil dans de la sève)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
La créature que vous touchez physiquement reçoit l’état Invisible jusqu’à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément si la cible effectue un jet d’attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Lame de feu
Évocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d’amarante)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous faites apparaître une lame ardente dans votre main libre. La lame est comparable en taille et forme à un cimeterre. Elle persiste pour toute la durée. Si vous la lâchez, la lame disparaît, mais vous pouvez la faire réapparaître par une action Bonus. Au prix de l’action Magie, vous pouvez effectuer une attaque de sort avec la lame enflammée. Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts de feu : 3d6 plus votre modificateur de caractéristique d’incantation. La lame ardente projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Lévitation
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un ressort métallique)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée monte verticalement d’un maximum de 6 m et y reste, en suspension, pour toute la durée. Le sort peut faire léviter un objet dont le poids n’excède pas 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n’est pas affectée. La cible ne peut se déplacer qu’en prenant appui sur des objets et surfaces fixes à portée (murs, plafonds, etc.), comme si elle escaladait. À votre tour, vous pouvez modifier l’altitude de la cible d’un maximum de 6 m vers le haut ou vers le bas. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer ainsi dans le cadre de votre déplacement. Sans cela, vous devez entreprendre l’action Magie pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible redescend en flottant vers le sol si elle est toujours dans les airs.
Modification d’apparence
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous altérez votre forme physique. Choisissez l’une des options suivantes. Les effets persistent pour toute la durée, durant laquelle vous pouvez entreprendre l’action Magie pour changer d’option. Adaptation aquatique. Vous vous dotez de branchies et vos doigts deviennent palmés. Vous recevez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse et pouvez respirer sous l’eau. Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes (dégâts tranchants), de crocs (perforants), de cornes (perforants) ou de sabots (contondants). Lorsque vous recourez à votre attaque à mains nues pour infliger des dégâts avec ces nouveaux appendices, ils infligent 1d6 dégâts quand ils touchent, du type indiqué entre parenthèses, et vous ajoutez votre modificateur de caractéristique d’incantation aux jets d’attaque et de dégâts, au lieu de recourir à la Force. Changement d’aspect. Vous transformez votre aspect. Vous décidez de votre apparence, notamment de votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le timbre de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre teint et autres attributs. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre espèce, mais cela n’influe pas sur votre profil de jeu. Vous ne pouvez pas prendre l’aspect d’une créature dont la catégorie de taille est différente de la vôtre et votre structure corporelle doit rester la même ; si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas profiter de ce sort pour devenir quadrupède, par exemple. Pour toute la durée du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour changer à nouveau votre aspect de cette manière.
Pattes d’araignée
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez reçoit la capacité de se déplacer dans toutes les directions le long des surfaces verticales, ainsi que sur les plafonds, tout en gardant les mains libres. La cible acquiert en outre une Vitesse d’escalade égale à sa Vitesse. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Rayon ardent
Évocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous projetez trois rayons de flammes. Vous pouvez cibler une seule cible à portée ou bien plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Une attaque qui touche sa cible lui inflige 2d6 dégâts de feu. Emplacement de niveau supérieur. Vous produisez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Souffle du dragon
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un piment)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez physiquement une créature consentante et choisissez entre acide, feu, foudre, froid ou poison. Jusqu’à la fin du sort, la cible peut entreprendre l’action Magie pour exhaler un Cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 3d6 dégâts du type choisi en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Sphère de feu
Invocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une boule de cire)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous produisez une Sphère de flammes de 1,50 m de diamètre qui apparaît au sol en un espace inoccupé à portée. Elle persiste pour toute la durée. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer la Sphère d’un maximum de 9 m, en la faisant rouler au sol. Si vous déplacez la Sphère dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue un jet de sauvegarde contre les dégâts de la Sphère, puis la Sphère cesse de se déplacer pour ce tour. Lorsque vous déplacez la Sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles dont la hauteur ne dépasse pas 1,50 m et des fosses d’une largeur maximale de 3 m. La Sphère embrase les objets inflammables qui ne sont portés par personne, produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Suggestion
Enchantement du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, M (une goutte de miel)
Durée : Concentration, jusqu’à 8 heures
Vous suggérez une ligne de conduite par 25 mots ou moins afin d’influencer magiquement une créature que vous voyez à portée, qui vous entend et vous comprend. La suggestion doit paraître raisonnable et ne pas présenter de risque évident d’infliger des dégâts à la cible ni à ses alliés. Vous pourriez ainsi formuler : « Récupère la clef de la chambre forte de la secte et apporte-la-moi. » Ou bien : « Cesse de combattre, quitte la bibliothèque sans faire d’histoires et ne reviens pas. » La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée ou jusqu’à que vous ou l’un de vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible Charmée se soumet à la suggestion de son mieux. L’activité suggérée peut s’étendre sur toute la durée, mais s’il est possible de l’accomplir plus tôt, le sort prend fin sur la cible dès qu’elle en a terminé.
Toile d’araignée
Invocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (quelques filandres de toile d’araignée)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez une masse gluante de fils d’araignée en un point que vous choisissez à portée. Pour toute la durée, cette toile remplit un Cube de 6 m depuis ce point d’origine. Elle constitue un Terrain difficile et la Visibilité est réduite dans la zone. Si les fils ne peuvent pas se fixer à deux volumes solides (comme des murs ou des arbres) et ne sont pas disposés en travers d’un sol, d’un mur ou d’un plafond, la toile s’effondre sur elle-même et le sort prend fin au début de votre tour suivant. Invoquée sur une surface plane, la toile présente une épaisseur de 1,50 m. Quand une créature pénètre pour la première fois d’un tour dans la toile ou qu’elle y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l’état Entravé tant qu’elle reste dans la toile et qu’elle ne s’en est pas libérée. Une créature ainsi Entravée peut consacrer son action à effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n’est plus Entravée. La toile est inflammable. Tout Cube de toile de 1,50 m exposé aux flammes brûle en 1 round et inflige 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.
Ténèbres
Évocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (une touffe de fourrure de chauve-souris et un bout de charbon)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, des Ténèbres magiques se déploient depuis un point à portée en remplissant une Sphère de 4,50 m de rayon. La Vision dans le noir ne perce pas ces ténèbres et les lumières non magiques n’illuminent pas dans la Sphère. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par personne, de manière à ce que les Ténèbres emplissent une Émanation de 4,50 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer les Ténèbres. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Lumière vive ou faible créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, l’effet qui produit cette lumière est dissipé.
Vision dans le noir
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une carotte séchée)
Durée : 8 heures
Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision dans le noir sur 45 m.
Épine mentale
Divination du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous enfoncez une pointe d’énergie psionique dans l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, vous connaissez également la position de la cible tant que le sort persiste et que vous demeurez tous deux sur le même plan d’existence. Tant que vous savez par ce biais où se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-vis de vous et ne tire aucun bénéfice de l’état Invisible vis-àvis de vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Sorts de niveau 3
Boule de feu
Évocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et de soufre)
Durée : instantanée
Une zébrure éblouissante jaillit de vous jusqu’au point que vous choisissez à portée, produisant une déflagration au grondement sourd. Chaque créature prise dans la Sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point d’origine effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’explosion embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Caresse du vampire
Nécromancie du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Le contact de votre main nimbée d’ombres siphonne l’énergie vitale d’autrui pour refermer vos plaies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. Si l’attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez autant de points de vie que la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours, au prix de l’action Magie, en ciblant la même créature ou une autre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Clairvoyance
Divination du 3e niveau
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 1,5 km
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po : une corne ornée pour écouter, un œil de verre pour observer)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez un capteur Invisible à portée en un lieu que vous connaissez (pour l’avoir déjà visité ou vu) ou en un lieu que vous ne connaissez pas, mais que vous pouvez imaginer (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet d’arbres). Ce capteur intangible et invulnérable reste en place pour toute la durée. À l’incantation du sort, choisissez entre écouter et observer. Vous pouvez alors recourir au sens retenu (ouïe ou vision) comme si vous vous trouviez dans l’espace du capteur. Par une action Bonus, vous pouvez passer de l’ouïe à la vision, ou réciproquement. Une créature qui voit le capteur (parce qu’elle bénéficie de détection de l’invisibilité ou de la Vision lucide, par exemple) perçoit un globe lumineux de la taille de votre poing.
Clignotement
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Lancez 1d6 à la fin de chacun de vos tours, pour toute la durée. Sur un résultat de 4 à 6, vous disparaissez de votre plan d’existence actuel pour réapparaître sur le Plan Éthéré (si vous êtes déjà sur ce dernier plan, le sort prend aussitôt fin). Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, vous percevez le plan d’où vous venez, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Vous pouvez affecter d’autres créatures du Plan Éthéré (et elles peuvent vous affecter), tandis que les créatures situées sur l’autre plan ne vous perçoivent pas, sauf celles qui disposent d’une faculté spéciale leur permettant de percevoir ce qui se trouve sur le Plan Éthéré. Vous retournez sur l’autre plan au début de votre tour suivant, ainsi que si le sort prend fin alors que vous êtes sur le Plan Éthéré. Vous réapparaissez alors en un espace inoccupé que vous voyez et choisissez dans un rayon de 3 m de l’espace que vous aviez quitté. Si aucun espace n’est libre dans ce rayon, vous apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche.
Contresort
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : Réaction, que vous jouez en
Portée : 18 m
Composantes : S
Durée : instantanée
voyant dans un rayon de 18 m une créature lancer un sort avec une composante verbale, somatique ou matérielle Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation. La créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, son sort se dissipe sans effet et l’action, l’action Bonus ou la Réaction entreprise pour l’incantation est gaspillée. Si ce sort était lancé par un emplacement, celui-ci n’est pas dépensé.
Dissipation de la magie
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4 e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.
Don des langues
Divination du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, M (une ziggourat miniature)
Durée : 1 heure
Ce sort octroie à la créature que vous touchez la faculté de comprendre toute langue parlée qu’elle entend et tout langage des signes qu’elle voit. De plus, lorsque la cible communique par signes ou par la voix, toute créature qui connaît au moins une langue comprend ce que la cible exprime à condition d’entendre ce qu’elle dit ou de voir sa gestuelle.
Forme gazeuse
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un peu de gaze)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez se métamorphose, ainsi que tout ce qu’elle porte, en nuage de brume. Le sort prend fin si la cible tombe à 0 point de vie ou si elle entreprend l’action Magie pour y mettre fin sur elle-même. Sous cette forme, la cible n’a qu’un seul mode de déplacement : une Vitesse de vol de 3 m, avec le vol stationnaire. Elle peut pénétrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. La cible bénéficie de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, et de l’Immunité contre l’état À terre ; elle a aussi l’Avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. Elle peut se glisser dans les ouvertures les plus étroites, mais les liquides sont traités dans son cas comme des surfaces solides. La cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets, et il lui reste impossible de lâcher ou d’utiliser ce qu’elle portait, ou d’interagir avec cet équipement. La cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Hâte
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature consentante que vous voyez à portée. Jusqu’à la fin du sort, la cible voit sa Vitesse doubler, sa classe d’armure reçoit un bonus de +2, elle a l’Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et bénéficie d’une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaque (une seule attaque d’arme), Désengagement, Furtivité, Pointe ou Utilisation. Lorsque le sort prend fin, jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible en proie à une vague de léthargie subit l’état Neutralisé et sa vitesse est de 0.
Image majeure
Illusion du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou autre phénomène visible dont la taille ne dépasse pas celle d’un Cube de 6 m. L’image apparaît en un endroit que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée. Elle semble réelle, avec les sons, les odeurs et la température attendus, mais elle ne peut infliger de dégâts ni d’états. Si vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour déplacer l’image vers un autre point à portée du sort. Lors de ce déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de l’image afin que ses mouvements paraissent naturels. Exemple : si vous créez l’image d’une créature que vous faites déplacer, vous pouvez faire en sorte qu’elle donne l’impression de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire des sons à votre guise et même la faire participer à une conversation. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui entreprend l’action Étude pour examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit au travers et ne perçoit que de manière amoindrie les propriétés sensorielles produites par l’image. Emplacement de niveau supérieur. Lancé par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à dissipation sans besoin de Concentration.
Lenteur
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous altérez le temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un Cube de 12 m à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être affectée par ce sort pour toute la durée. Une cible affectée voit sa Vitesse réduite de moitié, subit un malus de –2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, et ne peut pas jouer de Réactions. À ses tours, elle peut entreprendre une action ou une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu’une attaque dans le cadre de l’action Attaque. Si elle lance un sort avec une composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue en raison de la torpeur de sa gestuelle. Une cible affectée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite.
Lumière du jour
Évocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, la lumière du soleil rayonne depuis un point à portée en emplissant une Sphère de 18 m de rayon. La Sphère constitue une zone de Lumière vive et produit une Lumière faible sur 18 m de plus. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par personne, de manière à ce que les rayons du soleil emplissent une Émanation de 18 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer la lumière du soleil. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Ténèbres créée par un sort du 3 e niveau ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Marche sur l’onde
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Durée : 1 heure
Ce sort octroie la faculté de se déplacer sur n’importe quelle surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants et même lave) comme s’il s’agissait d’une surface solide ne présentant aucun risque (sur de la lave, les créatures s’exposent tout de même aux dégâts que peut engendrer la chaleur). Un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée reçoivent cette faculté pour toute la durée. Une cible affectée peut entreprendre une action Bonus pour s’immerger dans le liquide alors qu’elle est à sa surface, ou vice-versa, mais une cible qui tombe dans le liquide en traverse la surface et se retrouve immergée.
Motif hypnotique
Illusion du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : S, M (une pincée de confettis)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un motif animé de couleurs occupant un Cube de 9 m à portée. Le motif apparaît un instant et disparaît aussitôt. Chaque créature prise dans la zone, si elle voit le motif, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est ainsi Charmée, la créature subit l’état Neutralisé et sa Vitesse est de 0. Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un d’autre consacre une action à la sortir de son hébétude.
Nuage nauséabond
Invocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (un œuf pourri)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une Sphère d’un rayon de 6 m remplie de vapeurs nauséeuses jaunes, centrée sur un point à portée. Le nuage présente une Visibilité nulle. Le nuage flotte sur place pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque ) le disperse. Chaque créature qui commence son tour dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Empoisonné jusqu’à la fin du tour en cours. Ainsi Empoisonnée, la créature ne peut pas entreprendre d’action ni d’action Bonus.
Protection contre l’énergie
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Pour toute la durée, la créature consentante que vous touchez bénéficie de la Résistance à un type de dégâts de votre choix entre : acide, feu, foudre, froid et tonnerre.
Respiration aquatique
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un court roseau)
Durée : 24 heures
Ce sort octroie la faculté de respirer sous l’eau à un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée, jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leurs autres modes respiratoires.
Tempête de neige
Invocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (un parapluie miniature)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Jusqu’à la fin du sort, la neige tombe dans un Cylindre de 12 m de haut et 6 m de diamètre centré sur un point que vous choisissez à portée. La Visibilité de la zone est nulle et les flammes nues s’y éteignent aussitôt. Le sol du Cylindre constitue un Terrain difficile. Quand une créature pénètre dans le Cylindre pour la première fois d’un tour ou qu’elle y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l’état À terre et de perdre sa Concentration.
Terreur
Illusion du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une plume blanche)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Chaque créature prise dans un Cône de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient, et de subir l’état Effrayé pour toute la durée. Ainsi Effrayée, la créature entreprend à chacun de ses tours l’action Pointe pour s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la créature termine son tour en un espace d’où elle ne vous a plus dans son champ de vision, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour elle.
Vol
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée, la cible acquiert une Vitesse de vol de 18 m et bénéficie du vol stationnaire. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, à moins de pouvoir arrêter sa chute. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Éclair
Évocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure et une tige de cristal)
Durée : instantanée
Un éclair foudroyant jaillit de vous sous la forme d’une Ligne de 30 m de long et 1,50 m de large, dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Sorts de niveau 4
Bannissement
Abjuration du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un pentacle)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être transportée dans un demi-plan sans danger pour toute la durée. Tant qu’elle y reste, la cible subit l’état Neutralisé. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. Si la cible est de type Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon, elle ne revient pas si le
sort persiste pendant 1 minute. Au lieu de cela, elle est transportée en un lieu aléatoire d’un plan (choisi par le MJ) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Bouclier de feu
Évocation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Durée : 10 minutes
Des flammes ondoyantes vous enveloppent pour toute la durée en produisant une Lumière vive dans un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus. Les flammes vous procurent un écran chaud ou frais, à votre convenance. Un écran chaud vous octroie la Résistance aux dégâts de froid, un écran frais la Résistance aux dégâts de feu. De plus, chaque fois qu’une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec un jet d’attaque de corps à corps, les flammes s’attisent brusquement. L’assaillant subit 2d8 dégâts de feu si l’écran est chaud, 2d8 dégâts de froid s’il est frais.
Charme-monstre
Enchantement du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Confusion
Enchantement du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Chaque créature prise dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de ne pas pouvoir jouer de Réaction ni entreprendre d’action Bonus et de devoir jeter 1d10 au début de chacun de ses tours pour savoir comment elle se comporte à ce tour, selon la table ci-après. 1d10 Comportement du tour 1 La cible n’entreprend aucune action et consacre tout son déplacement à se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1, nord ; 2, est ; 3, sud ; 4, ouest. 2–6 La cible ne se déplace pas et n’entreprend aucune action. 7–8 La cible ne se déplace pas et entreprend l’action Attaque pour effectuer une attaque de corps à corps contre une créature aléatoire à portée d’allonge. Si aucune créature n’est à portée d’allonge, la cible n’entreprend aucune action. 9–10 La cible agit et se déplace à sa guise. La cible affectée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Domination de bête
Enchantement du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une Bête que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 5e niveau (jusqu’à 10 minutes), du 6e (jusqu’à 1 heure), ou du 7e et supérieur (jusqu’à 8 heures).
du 7e (jusqu’à 1 heure), ou du 8e et supérieur (jusqu’à 8 heures).
Flétrissement
Nécromancie du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une Plante rate automatiquement ce JS. Au lieu de cela, vous pouvez cibler une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste. Elle n’effectue pas de JS, mais se flétrit et meurt. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Invisibilité suprême
Illusion du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
La créature que vous touchez physiquement reçoit l’état Invisible jusqu’à la fin du sort.
Mur de feu
Évocation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un morceau de charbon)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide à portée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas 6 m et l’épaisseur 30 cm ; pour le reste, vous avez le choix entre un mur droit long d’un maximum de 18 m et un mur circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 6 m. Ce mur opaque persiste pour toute la durée. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’un des côtés du mur que vous choisissez à l’incantation du sort inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour à 3 m ou moins de ce côté ou dans le mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour subit ces mêmes dégâts. L’autre côté du mur n’inflige pas de dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Métamorphose
Transmutation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une chrysalide)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous tentez de transformer en Bête une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être métamorphosée en Bête pour toute la durée. Cette forme est une Bête de votre choix dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n’a pas de facteur de puissance). Le profil de la cible est remplacé par celui de la Bête retenue, si ce n’est que la cible conserve son alignement, sa personnalité, son type de créature, ses points de vie et ses dés de vie. La section « Animaux » de « Monstres » propose un échantillon de profils de Bêtes. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de sa forme de Bête. Ces points de vie temporaires disparaissent s’il lui en reste à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément sur la cible s’il ne lui reste plus de points de vie temporaires. La cible est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par l’anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas utiliser son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit.
Peau de pierre
Transmutation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement a la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Porte dimensionnelle
Invocation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 150 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous vous téléportez en un lieu à portée. Vous arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou dont vous pouvez spécifier la distance et la direction, comme « 60 m directement en contrebas » ou « en montant vers le nord-ouest à 45 degrés sur 90 m ». Vous pouvez aussi téléporter une créature consentante. Celle-ci doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous quand vous vous téléportez, et réapparaît dans un rayon de 1,50 m de votre espace de destination. Si le sort est censé vous transporter (ou l’autre créature) en un lieu déjà occupé par une créature ou complètement obstrué par un ou plusieurs objets, vous et toute créature qui vous accompagne subissez chacun 4d6 dégâts de force et le sort ne vous téléporte pas.
Sphère de vitriol
Évocation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une goutte de bile)
Durée : instantanée
Vous pointez du doigt un lieu à portée et une boule d’acide luisant, de 30 cm de diamètre, y file aussitôt et y explose sous forme de Sphère de 6 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d4 dégâts d’acide, puis 5d4 dégâts d’acide à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Tempête de grêle
Évocation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (une moufle)
Durée : instantanée
La grêle s’abat au sol dans un Cylindre de 6 m de rayon et 12 m de hauteur centré sur un point à portée. Chaque créature prise dans le Cylindre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les grêlons transforment le sol du Cylindre en Terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts contondants augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Sorts de niveau 5
Animation des objets
Transmutation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Les objets s’animent selon vos ordres. Choisissez des objets non magiques à portée qui ne sont portés par personne, ne sont fixés à aucune surface et ne sont pas de taille Gig. Le maximum d’objets que vous pouvez animer est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation ; dans ce cadre, une cible de taille M ou inférieure compte pour un objet, une cible de taille G pour deux et une cible de taille TG pour trois. Chaque cible s’anime, se dote de pattes et devient un Artificiel reprenant le profil de l’ objet animé ; la créature reste sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort ou qu’elle tombe à 0 point de vie. Chaque créature ainsi créée constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, elle partage votre rang d’Initiative, mais elle joue son tour juste après vous. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez par une action Bonus donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 150 m. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Sans instruction de votre part, la créature entreprend l’action Esquive et ne se déplace que pour éviter les dangers. Quand la créature tombe à 0 point de vie, elle retrouve sa forme de départ, tous les dégâts excédentaires étant répercutés sur celle-ci. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de Coup de la créature augmentent de 1d4 (taille M ou inférieure), 1d6 (taille G) ou 1d12 (taille TG) par niveau d’emplacement au-delà du 5e. Objet animé Artificiel de taille TG ou inférieure, non aligné CA 15 Pv 10 (taille M ou inférieure), 20 (G), 40 (TG) Vitesse 9 m MOD JS MOD JS MOD JS For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 10 +0 +0 Int 3 −4 −4 Sag 3 −4 −4 Cha 1 −5 −5 Immunités poison, psychiques ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6 Langues comprend les langues que vous parlez FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise) Actions Coup. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : dégâts de force égaux à 1d4 + 3 (taille M ou inférieure), 2d6 + 3 + votre modificateur de caractéristique d’incantation (G), ou 2d12 + 3 + votre modificateur de caractéristique d’incantation (TG).
Apparence trompeuse
Illusion du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous modifiez de manière illusoire l’aspect des créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
Vous pouvez donner le même aspect à chaque cible ou varier les illusions. Le sort altère l’aspect du corps des cibles comme de leur équipement. Vous pouvez aussi les faire paraître plus grandes ou plus petites, individuellement, à concurrence de 30 cm, et les faire passer pour plus lourdes ou plus légères. Le nouvel aspect de chaque cible doit présenter la même configuration de membres que la sienne, mais les détails de l’illusion sont pour le reste laissés à votre guise. Le sort persiste pour toute la durée. Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute un chapeau à l’accoutrement d’une créature, ce couvre-chef n’est pas tangible. Une créature peut entreprendre l’action Étude pour examiner une cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se rend compte que la cible est déguisée.
Brume mortelle
Invocation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez une Sphère de 6 m de rayon constituée de brouillard d’un jaune verdâtre, centrée sur un point à portée. La brume persiste pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque) la disperse et mette fin au sort. Sa zone présente une Visibilité nulle. Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Toute créature qui voit la Sphère se déplacer dans son espace, ou qui pénètre dans la Sphère ou y termine son tour est également soumise à ce JS. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. La Sphère s’éloigne de vous de 3 m au début de chacun de vos tours. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.
Cercle de téléportation
Invocation du 5e niveau
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, M (encres rares d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit)
Durée : 1 round
À l’incantation du sort, vous tracez un cercle de 1,50 m de diamètre au sol, composé de symboles qui relient votre emplacement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de runes et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail chatoyant s’ouvre au sein du cercle ainsi tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou, si cet espace n’est pas libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. De nombreux temples et guildes importants disposent d’un cercle de téléportation permanent dans leurs locaux. Chaque cercle comprend toujours sa propre séquence de runes, une suite de symboles à l’agencement unique. La première fois que vous acquérez la faculté de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de runes de deux destinations du Plan Matériel, déterminées par le MJ. Vous y ajouterez éventuellement d’autres séquences au fil de vos aventures. Graver une nouvelle séquence de runes dans votre mémoire nécessite de l’étudier pendant 1 minute. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant quotidiennement ce sort au même endroit pendant 365 jours.
Création
Illusion du 5e niveau
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un pinceau)
Durée : spéciale
Vous extrayez des volutes de matière ombreuse issue de Gisombre pour créer un objet à portée. L’objet est soit en matière végétale (textile, corde, bois, etc.) soit en matière minérale (pierre, cristal, métal et autres). L’objet doit rentrer dans un Cube de 1,50 m et sa forme comme sa matière doivent correspondre à quelque chose que vous avez déjà vu. La durée du sort dépend de la matière de l’objet, comme indiqué sur la table Matières. Si l’objet est composé de plusieurs matières, c’est la durée la plus courte qui s’applique. Recourir à un objet créé par ce sort comme composante matérielle d’un autre sort fait échouer celui-ci. Matières Matière Durée Matière végétale 24 heures Pierre ou cristal 12 heures Métal précieux 1 heure Gemme 10 minutes Adamantium ou mithral 1 minute Emplacement de niveau supérieur. L’arête du Cube augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 5e.
Cône de froid
Évocation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (petit Cône de verre ou de cristal)
Durée : instantanée
Vous libérez une gerbe d’air glacial. Chaque créature prise dans un Cône de 18 m émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort se transforme en statue givrée, jusqu’à ce qu’elle dégèle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.
Domination de personne
Enchantement du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Un Humanoïde que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 6e niveau (jusqu’à 10 minutes), Ce sort vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez une question au sujet d’un objectif précis, d’un événement ou d’une activité censés intervenir dans les 7 jours. Le MJ vous répond par la vérité, qui peut s’énoncer par une courte phrase ou un vers abscons. Le sort ne tient pas compte des conjonctures qui pourraient peser dans la balance, comme l’incantation de nouveaux sorts. Si vous lancez le sort plus d’une fois avant de terminer votre prochain Repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il ne vous livre aucune réponse.
Fléau d’insectes
Invocation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (un criquet)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Des nuées grouillantes de criquets emplissent une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La Sphère persiste pour toute la durée, et sa zone est à Visibilité réduite et constitue un Terrain difficile. Chaque créature prise dans la nuée à son apparition effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce JS lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou qu’elle y termine son tour. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.
Immobilisation de monstre
Enchantement du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (un brin de fer)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 5e.
Main arcanique
Évocation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une coquille d’œuf et un gant)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une main de taille G faite d’énergies magiques chatoyantes. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. La main persiste pendant toute la durée et se déplace sous votre contrôle, en reproduisant les mouvements de votre propre main. La main est un objet doté d’une CA de 20 et de points de vie égaux à votre maximum de points de vie. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. La main n’occupe pas son espace. À l’incantation du sort, ainsi que par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main d’un maximum de 18 m puis lui faire produire l’un des effets suivants : Main agrippeuse. La main tente d’agripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l’état Agrippé, le DD d’évasion étant égal à votre DD de sauvegarde des sorts. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez entreprendre une action Bonus pour que la main la broie et lui inflige des dégâts contondants égaux à 4d6 plus votre modificateur de caractéristique d’incantation. Main impérieuse. La main tente de pousser une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi la main la repousse d’un maximum de 1,50 m, plus 1,50 m multiplié par votre modificateur de caractéristique d’incantation. La main se déplace avec la cible pour rester dans un rayon de 1,50 m d’elle. Main interposée. La main vous octroie un Abri partiel contre les attaques et effets émanant de son espace ou qui le traversent. De plus, son espace est considéré comme un Terrain difficile pour vos ennemis. Poing serré. La main frappe une cible dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps. Si l’attaque touche, la cible subit 5d8 dégâts de force. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de l’option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de main agrippeuse de 2d6 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.
Mur de pierre
Évocation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un cube de granit)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Un mur non magique de pierre solide se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Le mur, épais de 15 cm, se compose de dix pans de 3 m sur 3. Chaque pan doit être contigu avec un autre. Une autre option consiste à créer des pans de 3 m sur 6, épais de seulement 7,5 cm. Si le mur traverse l’espace d’une créature à son apparition, la créature est repoussée du côté du mur que vous choisissez. Si une créature est censée se retrouver cernée par le mur de tous les côtés (ou par le mur et une autre surface solide), elle a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa Réaction pour se déplacer dans les limites de sa Vitesse de manière à ne plus être séquestrée par le mur. Le mur peut prendre toute forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace que des créatures ou des objets. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur des fondations robustes. Il doit en revanche fusionner avec de la pierre existante, qui doit pouvoir le soutenir. Vous pouvez ainsi recourir à ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre, ou un plan incliné. Si le pont ainsi créé dépasse 6 m de long, vous devez réduire de moitié la taille de chaque pan de façon à l’étayer. Vous pouvez grossièrement façonner le mur pour produire des remparts ou créneaux. Le mur est un objet de pierre que l’on peut endommager, ce qui permet d’y ouvrir une brèche. Chaque pan présente une CA de 15 et dispose de 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur, et bénéficie de l’Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. Un pan réduit à 0 point de vie est détruit, ce qui peut en outre provoquer l’effondrement de pans contigus, à l’appréciation du MJ. Si vous maintenez la Concentration sur ce sort jusqu’au terme de sa durée maximale, le mur devient permanent, sans possibilité de le dissiper. Sans cela, il disparaît quand le sort prend fin.
Télékinésie
Transmutation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous recevez la faculté de déplacer ou manipuler objets et créatures par la simple pensée. À l’incantation, ainsi qu’au prix de l’action Magie à vos tours suivants avant la fin du sort, vous pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que vous voyez à portée pour produire l’effet adéquat décrit plus loin. Vous pouvez affecter la même cible round après round, ou en sélectionner une nouvelle chaque fois que vous le souhaitez. Si vous changez de cible, la précédente n’est plus affectée par le sort. Créature. Vous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être déplacée d’un maximum de 9 m dans la direction de votre choix, dans les limites de portée du sort. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, la créature subit l’état Entravé ; si vous la soulevez dans les airs, elle y reste suspendue. Elle chute à la fin de votre tour suivant sauf si vous recourez une nouvelle fois à cette option sur elle et qu’elle rate le JS. Objet. Vous tentez de déplacer un objet de taille TG ou inférieure. Si l’objet n’est porté par personne, vous parvenez automatiquement à le déplacer d’un maximum de 9 m dans la direction de votre choix, dans les limites de portée du sort. Si l’objet est porté par une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi vous lui arrachez l’objet et le déplacez d’un maximum de 9 m dans la direction de votre choix, dans les limites de portée du sort. Vous pouvez exercer un contrôle plus précis sur les objets soumis à votre poigne télékinétique, comme manipuler un outil rudimentaire.
Sorts de niveau 6
Cercle de mort
Nécromancie du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une perle noire d’une valeur minimale de 500 po réduite en poudre)
Durée : instantanée
Des ondes d’énergie négative rayonnent sous forme d’une Sphère de 18 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Chaîne d’éclairs
Évocation du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (trois broches en argent)
Durée : instantanée
Vous projetez un trait de foudre vers une cible que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, que vous choisissez, distantes de 9 m ou moins de la première. Toutes ces cibles peuvent être des créatures ou des objets, et ne peuvent être ciblées par plus d’un éclair. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Désintégration
Transmutation du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une magnétite et de la poussière)
Durée : instantanée
Vous projetez un rayon vert vers une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet non magique ou une création de force magique, telle que la paroi formée par mur de force. Une créature ciblée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée en poussière grise avec tout objet non magique ce qu’elle porte. La cible ne peut être ramenée à la vie que par résurrection suprême ou souhait. Ce sort désintègre automatiquement un objet de taille G ou inférieure non magique, de même qu’une création de force magique dans la limite de cette taille. Dans le cas d’une taille TG ou supérieure, la désintégration ne concerne qu’une portion équivalente à un Cube de 3 m. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Glissement de terrain
Transmutation du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une pelle miniature)
Durée : Concentration, jusqu’à 2 heures
Choisissez à portée une zone de terrain dont la longueur ne dépasse pas 12 m. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l’argile de la zone à votre guise pour toute la durée. Vous pouvez accroître ou diminuer la hauteur de la zone, créer une tranchée ou en combler une, ériger un mur ou l’aplanir, ou former une colonne. Aucune de ces altérations ne peut excéder en taille
la moitié de la dimension la plus grande de la zone. Exemple : si vous affectez une zone carrée de 12 m de côté, vous pouvez créer une colonne de 6 m, augmenter ou réduire la hauteur du carré de 6 m, creuser une tranchée profonde de 6 m, etc. Ces modifications s’accomplissent en 10 minutes. Ces transformations ne s’opérant que lentement, les créatures situées dans la zone ne se font généralement pas piéger ni blesser par les mouvements de terrain. À la fin de chaque tranche de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à portée pour l’affecter. Ce sort ne peut pas manipuler la pierre naturelle ni les bâtiments en pierre. La roche et les édifices se contentent de s’adapter au terrain modifié. Si l’altération du terrain menace de rendre un édifice instable, il peut effectivement s’effondrer. De même, ce sort n’affecte pas directement le développement de la flore. La terre déplacée emporte avec elle les plantes qui l’occupent.
Globe d’invulnérabilité
Abjuration du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une perle en verre)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une barrière immobile qui chatoie se matérialise sous forme d’une Émanation de 3 m qui persiste pour toute la durée. Tout sort du 5e niveau ou inférieur lancé depuis l’extérieur de la barrière ne peut affecter ce qui se trouve à l’intérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et objets situés dans le globe, mais il reste sur eux sans effet. De même, la zone comprise dans la barrière est exclue des zones d’effet créées par de tels sorts. Emplacement de niveau supérieur. La barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Mauvais œil
Nécromancie du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Pour toute la durée, vos yeux sont d’un noir d’encre. Une créature que vous choisissez parmi celles que vous voyez dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être affectée par l’un des effets suivants de votre choix, pour toute la durée. À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie à cibler une autre créature, sans toutefois pouvoir choisir une créature qui a réussi son JS contre cette incantation du sort. Endormie. La cible subit l’état Inconscient. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer. Nauséeuse. La cible subit l’état Empoisonné. Paniquée. La cible subit l’état Effrayé. Ainsi Effrayée, la cible doit à chacun de ses tours entreprendre l’action Pointe et s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court. Si la cible atteint un espace distant de plus de 18 m de vous d’où elle ne vous voit plus, cet effet prend fin.
Pétrification
Transmutation du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une plume de cockatrice)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit l’état Entravé pour toute la durée. En cas de réussite, sa vitesse tombe à 0 jusqu’au début de votre tour suivant. Les Artificiels réussissent automatiquement ce JS. Une créature ainsi Entravée réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois contre le sort, celui-ci prend fin. Si elle rate son JS trois fois, elle se transforme en pierre et reste soumise à l’état Pétrifié pour toute la durée. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin
d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre. Si vous maintenez votre Concentration sur ce sort pendant toute la durée possible, la cible est Pétrifiée jusqu’à ce que l’état soit éliminé par restauration suprême ou une magie équivalente.
Rayon de soleil
Évocation du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous projetez un rayon de soleil sous forme d’une Ligne de 18 m de long et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants, ainsi que l’état Aveuglé jusqu’au début de votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour produire une nouvelle Ligne de radiance. Pour toute la durée, un point de radiance brille juste au-dessus de vous. Il émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière est celle du soleil.
Sphère glacée
Évocation du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (une Sphère miniature en cristal)
Durée : instantanée
Un globe glacial jaillit de vous vers un point que vous choisissez à portée, où il explose sous forme d’une Sphère de 18 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si le globe heurte un volume d’eau, il gèle cette eau sur une profondeur de 15 cm et une surface carrée de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface de l’eau désormais gelée se retrouvent bloquées dans la glace, avec l’état Entravé. Une créature bloquée peut consacrer une action à effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour s’extraire de la glace. Vous pouvez si vous le souhaitez vous retenir de projeter le globe une fois l’incantation terminée. Dans ce cas, un globe de la taille d’une bille de fronde, froid au contact, apparaît dans votre main. À tout moment, vous ou une créature à qui vous confiez le globe pouvez le projeter (sur une distance maximale de 12 m) ou vous servir d’une fronde pour le lancer (profitant ainsi de la portée normale de la fronde). Il se brise à l’impact, en produisant les mêmes effets que l’incantation de base du sort. Vous pouvez également poser le globe sans le briser. Au bout de 1 minute, s’il ne s’est toujours pas brisé, le globe explose. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Suggestion de groupe
Enchantement du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (une langue de serpent)
Durée : 24 heures
Vous suggérez une ligne de conduite par 25 mots ou moins afin d’influencer magiquement un maximum de douze créatures que vous voyez à portée et qui vous entendent et vous comprennent. La suggestion doit paraître raisonnable et ne pas présenter de risque évident d’infliger des dégâts aux cibles ni à leurs alliés. Vous pourriez ainsi dire : « Marchez jusqu’au village suivant pour aider la population à la moisson jusqu’au crépuscule. » Ou bien : « L’heure n’est pas à la violence. Lâchez vos armes et dansez ! Cessez dans une heure. » Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée ou jusqu’à que vous ou l’un de vos alliés lui infligiez des dégâts. Chaque cible Charmée se soumet à la suggestion de son mieux. L’activité suggérée peut s’étendre sur toute la durée, mais s’il est possible de l’accomplir plus tôt, le sort prend fin sur la cible dès qu’elle en a terminé. Emplacement de niveau supérieur. La durée rallonge avec un emplacement du 7e niveau (10 jours), du 8e (30 jours) et du 9e (366 jours).
Vision suprême
Divination du 6e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de champignon d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision lucide sur 36 m.
Sorts de niveau 7
Boule de feu à retardement
Évocation du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et de soufre)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Un rayon de lumière jaune jaillit de vous pour se condenser en un point que vous choisissez à portée, sous forme d’une bille luisante pour toute la durée. Lorsque le sort prend fin, la bille explose et toute créature prise dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts de base du sort sont de 12d6 et les dégâts augmentent de 1d6 chaque fois que votre tour prend fin tandis que le sort persiste. Si une créature touche physiquement la bille avant la fin de l’intervalle, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, le sort prend fin et la bille explose. En cas de réussite, la créature peut projeter la bille d’un maximum de 12 m. Si la bille pénètre dans l’espace d’une créature ou heurte un objet solide, le sort prend fin et la bille explose. Quand la bille explose, les objets inflammables pris dans la déflagration s’embrasent s’ils ne sont portés par personne. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 7e.
Changement de plan
Invocation du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une badine métallique fourchue d’une valeur minimale de 250 po, accordée avec un plan d’existence.)
Durée : instantanée
Vous et un maximum de huit créatures consentantes avec lesquelles vous formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme une cité donnée du Plan Élémentaire du Feu ou un palais précis sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité (à l’appréciation du MJ). Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d’un cercle de téléportation sur un autre plan d’existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Doigt de mort
Nécromancie du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous libérez des énergies négatives vers une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un Humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre tour suivant comme zombi (cf. « Monstres ») obéissant à vos instructions verbales.
Embruns prismatiques
Évocation du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Huit rayons de lumière jaillissent de vous dans un Cône de 18 m. Chaque créature prise dans le Cône effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer le rayon de couleur qui l’affecte selon la table Rayons prismatiques. Rayons prismatiques 1d8 Rayon 1 Rouge. Échec au JS : 12d6 dégâts de feu. JS réussi : 1/2 dégâts. 2 Orange. Échec au JS : 12d6 dégâts d’acide. JS réussi : 1/2 dégâts. 1d8 Rayon 3 Jaune. Échec au JS : 12d6 dégâts de foudre. JS réussi : 1/2 dégâts. 4 Vert. Échec au JS : 12d6 dégâts de poison. JS réussi : 1/2 dégâts. 5 Bleu. Échec au JS : 12d6 dégâts de froid. JS réussi : 1/2 dégâts. 6 Indigo. Échec au JS : La cible subit l’état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l’état prend fin. Si elle rate trois fois le JS, elle subit l’état Pétrifié jusqu’à en être libérée par un effet tel que restauration suprême . Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre. 7 Violet. Échec au JS : La cible subit l’état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l’état prend fin. En cas d’échec, l’état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d’existence (choisi par le MJ). 8 Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Lancez deux fois le dé, en rejouant tout 8.
Forme éthérée
Invocation du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 8 heures
Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, bordure où il chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Frontière éthérée pour toute la durée. Durant cet intervalle, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double. Vous percevez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seuls les créatures, objets et effets de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins de disposer d’une aptitude qui leur en donne la possibilité. Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan de départ, à l’endroit équivalent à l’espace que vous occupez actuellement dans la Frontière éthérée. Si vous apparaissez dans un espace occupé, vous subissez un transfert dans l’espace inoccupé le plus proche, chaque tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous infligeant 2 dégâts de force. Ce sort prend fin sur-le-champ si vous le lancez tandis que vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel il n’a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un maximum de trois créatures consentantes (y compris vous) par niveau d’emplacement au-delà du 7e. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 m de vous à l’incantation du sort.
Inversion de la gravité
Transmutation du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 30 m
Composantes : V, S, M (une magnétite et de la limaille de fer)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort inverse la gravité dans un Cylindre de 15 m de rayon et 30 m de haut centré sur un point à portée. Tous les objets et créatures de la zone qui ne sont pas ancrés au sol « chutent » vers le haut pour atteindre le sommet du Cylindre. Une créature a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour saisir un objet fixé à portée d’allonge et ainsi éviter la « chute ». Si un plafond ou un objet ancré se présente en travers de la chute, les objets et créatures qui tombent le heurtent comme ils le feraient lors d’une chute normale. Les objets et créatures qui atteignent le sommet du Cylindre sans rien heurter y restent en suspension pour toute la durée. À la fin du sort, les objets et créatures affectés retombent vers le bas.
Tempête de feu
Évocation du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une tempête de flammes éclate à portée. La zone de la tempête consiste en un maximum de 10 Cubes de 3 m, que vous disposez à votre guise. Chaque Cube doit être contigu à au moins un autre Cube. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’explosion embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne.
Téléportation
Invocation du 7e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 3 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que huit créatures consentantes que vous voyez à portée, ou bien un seul objet que vous voyez à portée, vers la destination sélectionnée. Si vous ciblez un objet, il doit être de taille G ou inférieure et ne doit pas être porté par une créature non consentante. Vous devez connaître la destination que vous choisissez et elle doit se trouver sur le même plan d’existence que vous. Votre niveau de familiarité avec la destination détermine si vous y parvenez effectivement. Le MJ lance 1d100 en consultant la table Résultat de téléportation et l’explication correspondante. Résultat de téléportation Familiarité Incident Zone comparable Déviation Sur place Cercle permanent — — — 01–00 Objet lié — — — 01–00 Grande familiarité 01–05 06–13 14–24 25–00 Vu plusieurs fois 01–33 34–43 44–53 54–00 Vu une fois ou décrit 01–43 44–53 54–73 74–00 Destination factice 01–50 51–00 — — Familiarité. Les termes de la colonne Familiarité de la table se comprennent comme suit : • « Cercle permanent » fait référence à un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de runes. • « Objet lié » indique que vous détenez un objet rapporté de la destination souhaitée au cours des six derniers mois, comme un livre issu de la bibliothèque d’un Magicien. • « Grande familiarité » correspond à un endroit où vous avez passé du temps, un lieu que vous avez étudié en profondeur ou un site que vous voyez à l’incantation du sort. • « Vu plusieurs fois » représente un lieu que vous avez vu plus d’une fois, mais que vous connaissez finalement assez peu.
• « Vu une fois ou décrit » correspond à un site que vous n’avez vu qu’une fois, éventuellement par magie, ou un endroit qu’on vous a décrit avec un certain détail, éventuellement par le biais d’une carte. • « Destination factice » correspond à un lieu qui n’existe pas. Vous avez par exemple tenté de scruter le sanctuaire de l’ennemi, mais avez été dupé par une illusion, à moins que vous cherchiez à atteindre un lieu qui n’existe plus. Incident. La magie imprévisible de ce sort se traduit par une mésaventure. Chaque créature téléportée (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MJ rejoue sur la table pour voir où vous terminez (plusieurs incidents consécutifs sont possibles, entraînant chaque fois des dégâts). Zone comparable. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) terminez dans une zone différente dont l’ambiance et l’aspect se rapprochent de la destination souhaitée. Vous apparaissez à l’endroit comparable le plus proche. Si vous souhaitiez rejoindre votre laboratoire, par exemple, vous pourriez aboutir dans celui d’une autre personne de la même ville. Déviation. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à 2d12 x 1,5 km et dans une direction aléatoire de la destination souhaitée. Lancez 1d8 pour la direction : 1, est ; 2, sud-est ; 3, sud ; 4, sud-ouest ; 5, ouest ; 6, nord-ouest ; 7, nord ; 8, nord-est. Sur place. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à l’endroit souhaité.
Sorts de niveau 8
Demi-plan
Invocation du 8e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : S
Durée : 1 heure
Vous créez une porte ombreuse de taille M sur une surface solide plate que vous voyez à portée. Cette porte peut s’ouvrir et se fermer, et ouvre sur un demi-plan : une salle vide dont chaque dimension est de 9 m, faite de bois ou de pierre (à votre convenance). Quand le sort prend fin, la porte disparaît et tous les objets encore dans le demi-plan y restent. Toute les créatures qui s’y trouvent encore y restent, sauf si celles qui décident d’être renvoyées à la disparition de la porte, qui se retrouvent dans les espaces inoccupés les plus proches de l’espace de la porte, avec l’état À terre. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte ombreuse ouvre sur un demi-plan que vous aviez engendré par une précédente incantation du même sort. Par ailleurs, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais lancé par une autre créature, vous pouvez décider que votre porte ombreuse donne sur ce demi-plan.
Domination de monstre
Enchantement du 8e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 9e niveau (jusqu’à 8 heures).
Mot de pouvoir étourdissant
Enchantement du 8e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 150 points de vie ou moins, elle subit l’état Étourdi. Dans le cas contraire, sa Vitesse tombe à 0 jusqu’au début de votre tour suivant. La cible Étourdie effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à cet état en cas de réussite.
Nuage incendiaire
Invocation du 8e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Un nuage tourbillonnant de fumée se manifeste, chargé de flammèches, sous forme d’une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. La zone du nuage présente une Visibilité nulle. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque ) la disperse. Chaque créature prise dans le nuage à son apparition effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Toute créature qui voit la Sphère se déplacer dans son espace, ou qui pénètre dans la Sphère ou y termine son tour, est également soumise à ce JS. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour.
Tremblement de terre
Transmutation du 8e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 150 m
Composantes : V, S, M (une pierre brisée)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile. À l’incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit l’état À terre et sa Concentration est rompue. Vous pouvez également provoquer les effets ci-après. Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l’incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature située dans l’espace d’une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface. Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’à la fin de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre. Une créature distante d’une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l’état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de
réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.
Éclat du soleil
Évocation du 8e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (un morceau d’héliolite)
Durée : instantanée
La lumière du soleil brille soudain dans une Sphère de 18 m de rayon, centrée sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants, ainsi que l’état Aveuglé pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Une créature Aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Le sort dissipe dans la zone toutes les Ténèbres qui résultent d’un sort.
Sorts de niveau 9
Arrêt du temps
Transmutation du 9e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous mettez un bref coup d’arrêt à l’écoulement du temps, pour tout le monde sauf vous-même. Le temps s’arrête pour les autres créatures tandis que vous prenez 1d4 +1 tours d’affilée, durant lesquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer comme en temps normal. Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez durant l’intervalle, ou l’un des effets créés, affecte une créature autre que vous ou un objet porté par quelqu’un d’autre que vous. Il se termine également si vous vous déplacez en un lieu distant de plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.
Mot de pouvoir mortel
Enchantement du 9e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
La mort s’impose à une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, elle subit 12d12 dégâts psychiques.
Nuée de météores
Évocation du 9e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 1,5 km
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Des orbes embrasés s’abattent au sol en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une Sphère d’un rayon de 12 m centrée sur l’un des quatre points effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature prise dans les zones de plus d’une Sphère ardente n’est affectée qu’une fois. Un objet non magique qui n’est porté par personne subit lui aussi les dégâts s’il est dans la zone d’effet du sort, et il s’embrase s’il est inflammable. Le nuage s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours, dans la direction de votre choix.
Portail
Invocation du 9e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis sur un autre plan d’existence. Le portail se présente comme une ouverture circulaire dont le diamètre peut aller de 1,50 m à 6 m. Vous l’orientez dans la direction de votre choix. Le portail persiste pour toute la durée, sa destination étant visible par l’ouverture. Le portail est doté d’une face avant et d’une face arrière, sur chaque plan où il apparaît. Emprunter le portail n’est possible que si on le franchit par sa face avant. Tout ce qui le franchit ainsi est aussitôt transporté sur l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail. Les divinités et autres souverains planaires peuvent empêcher les portails engendrés par ce sort de s’ouvrir en leur présence, voire où que ce soit en leur domaine. À l’incantation du sort, vous pouvez prononcer le nom d’une créature donnée (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffisent pas). Si cette créature se trouve sur un plan autre que celui que vous occupez, le portail s’ouvre à proximité de la créature nommée et la transporte jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche du portail, sur votre plan. Vous n’avez nulle emprise particulière sur la créature, qui est libre d’agir à l’appréciation du MJ. Elle peut ainsi s’en aller, vous attaquer ou vous aider.
Souhait
Invocation du 9e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Souhait est le sort le plus puissant que puisse lancer un mortel. De votre seule voix, vous pouvez influer sur la réalité même. L’utilisation standard du sort revient à reproduire le sort de votre choix du 8 e niveau ou inférieur. Dans cette version, vous n’avez pas besoin de remplir les conditions habituelles du sort, y compris ses composantes coûteuses. Le sort prend tout simplement effet. Une autre approche vous permet de produire l’un des effets suivants, au choix : Création d’objet. Vous créez un objet non magique d’une valeur maximale de 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m et il apparaît au sol, en un espace inoccupé que vous voyez. Santé souveraine. Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie et mettre un terme à tous les effets qui les touchent parmi ceux décrits pour le sort restauration suprême . Résistance. Vous octroyez la Résistance au type de dégâts de votre choix à un maximum de dix créatures que vous voyez. Cette Résistance est permanente. Immunité magique. Vous octroyez l’Immunité contre un sort (ou un effet magique) unique pendant 8 heures, à un maximum de dix créatures que vous voyez. Apprentissage instantané. Vous remplacez l’un de vos dons par un autre don pour lequel vous remplissez les prérequis. Vous perdez tous les bénéfices de l’ancien don au profit de tous ceux du nouveau. Vous ne pouvez pas remplacer un don qui figure parmi les prérequis d’un autre don ou d’une aptitude. Caprice des dés. Vous modifiez un événement récent en faisant rejouer un jet de dés intervenu au cours du dernier round (ce qui comprend votre dernier tour). La réalité s’adapte alors à ce nouveau résultat. Souhait peut ainsi annuler le jet de sauvegarde raté d’un allié ou le Coup critique d’un ennemi. Vous pouvez décider que le jet se rejoue avec l’Avantage ou le Désavantage, et vous décidez en connaissance de cause lequel s’applique entre le jet d’origine et le nouveau. Réalité remodelée. Vous pouvez souhaiter quelque chose qui n’entre pas dans le cadre de ces effets. Si vous avez une idée qui n’entre pas dans leur cadre, faites-en part à votre MJ, le plus précisément possible. Le MJ est alors seul juge de ce qui peut se passer : plus le souhait est ambitieux, plus il risque d’engendrer des incidents. Le sort pourrait tout simplement échouer, ou ne produire que partiellement l’effet désiré, ou vous pourriez connaître un imprévu fâcheux en raison d’une formulation hasardeuse. Si vous faites par exemple le souhait que votre grand ennemi meure, vous pourriez vous retrouver projeté dans l’avenir, à une époque où cet adversaire n’est effectivement plus en vie, mais votre héros quitterait du même coup la partie. De même, souhaiter mettre la main sur un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous transporter aussitôt face à l’actuel propriétaire. Si votre souhait est exaucé et que ses effets pèsent sur toute une communauté, une région ou un monde, vous risquez fort d’attirer de puissants adversaires. Si votre souhait est susceptible d’affecter un dieu, ses serviteurs divins pourraient bien intervenir dans l’instant pour empêcher ce souhait ou pour vous inciter à le formuler de manière très spécifique. Si votre souhait menace d’anéantir le multivers même, il n’est pas exaucé. Dès lors qu’il ne s’agit pas seulement de reproduire les effets d’un autre sort, lancer souhait est une véritable épreuve. Après une telle gageure, chaque fois que vous jetez un sort sans avoir terminé un Repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ni évités d’aucune manière. De plus, votre valeur de Force passe à 3 pendant 2d4 jours. Chaque jour que vous passez alors à vous reposer en vous contentant de menues tâches déduit 2 jours de cette période de convalescence. Enfin, cette épreuve entraîne un risque de 33 pour cent que vous ne soyez plus jamais capable de relancer souhait.