Clerc


Vous êtes le pont entre le mortel et le divin. Votre puissance ne vient pas des livres, mais de la foi. Que vous serviez un dieu de lumière, de guerre ou de ruse, vous êtes son avatar dans le monde. Vous ne vous contentez pas de soigner les blessures ; vous bannissez les ténèbres et faites trembler les impies.


Clerc

Caractéristique Valeur représentant…
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Clerc
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Maîtrises d’arme Armes courantes
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse d’armes, symbole sacré, paquetage d’ecclésiastique et 7 po ; ou (B) 110 po

Devenir Clerc…

En tant que personnage de niveau 1

• Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Clerc.

• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ».

En tant que personnage multiclassé

• Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Clerc : Dé de vie, formation aux armures légères et intermédiaires, et port des boucliers.

• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ».

Référez-vous aux règles du multiclassage

(cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Clerc

En tant que Clerc, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Clerc spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Clerc ».

Niveau Bonus de
maîtrise
Aptitudes
de classe
Conduit
divin
Sorts
mineurs
Sorts
préparés
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Ordre divin 3 4 2
2 +2 Conduit divin 2 3 5 3
3 +2 Sous-classe de Clerc 2 3 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 4 7 4 3
5 +3 Calcination de Mort-vivant 2 4 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe 3 4 10 4 3 3
7 +3 Impacts bénis 3 4 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4 12 4 3 3 2
9 +4 3 4 14 4 3 3 3 1
10 +4 Intervention divine 3 5 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 5 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 5 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Impacts bénis améliorés 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Aptitude de sous-classe 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine suprême 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Clerc, qui figurent dans la liste Sorts de Clerc, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste de sorts du Clerc.

Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Clerc, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Clerc.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Clerc, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Clerc, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Clerc ».

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Clerc » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Clerc. Bénédiction, bouclier de la foi, rayon traçant et soins sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Clerc, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Clerc ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Clerc supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Clerc de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Clerc du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Clerc vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Clerc.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d’autres sorts de clerc pour lesquels vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation. La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de clerc.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation de vos sorts de clerc.

Niveau 1 : Ordre divin

Vous consacrez votre existence à l’un des rôles sacrés suivants, au choix.

Protecteur. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.

Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire issu de la liste du Clerc. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d’Intelligence (Arcanes et Religion). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Niveau 2 : Conduit divin

Vous pouvez canaliser l’énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Étincelle divine et Renvoi des morts-vivants, décrits ci-après. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l’effet associé que vous souhaitez générer. Vous recevez de nouvelles options à plus haut niveau de Clerc.

Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long. Vous recevrez des utilisations supplémentaires en atteignant certains niveaux de Clerc, comme indiqué en colonne Conduit divin de la table « Aptitudes du Clerc ».

Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l’aptitude Sorts de cette classe.

Étincelle divine. Au prix de l’action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m pour concentrer vers elle les énergies divines. Lancez 1d8 et ajoutez-y votre modificateur de Sagesse. Soit vous restituez à la créature autant de points de vie que le total obtenu, soit vous la contraignez à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle rate ce JS, la créature subit autant de dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez) que le total obtenu par votre jet. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.

Vous ajoutez un d8 lorsque vous atteignez les niveaux 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8) de Clerc.

Renvoi des morts-vivants. Au prix de l’action Magie, vous brandissez votre symbole sacré pour condamner les Morts-vivants. Chaque Mort-vivant de votre choix dans un rayon de 9 m effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature subit les états Effrayé et Neutralisé pendant 1 minute. Pour toute la durée, elle s’efforce de s’éloigner de vous autant que possible à chacun de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l’état Neutralisé ou si vous mourez.

Niveau 3 : Sous-classe de Clerc

Vous recevez la sous-classe de Clerc de votre choix.

La sous-classe Domaine de la Vie est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Clerc. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Clerc.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Clerc 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Calcination de Mort-vivant

Chaque fois que vous recourez à Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer autant de d8 que votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et les ajouter.

Chaque Mort-vivant qui rate son JS contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit autant de dégâts radiants que le total de ces dés. Ces dégâts ne mettent pas fin aux effets du renvoi.

Niveau 7 : Impacts bénis

La puissance divine vous anime au combat. Vous recevez l’une des options suivantes de votre choix (si vous avez obtenu une de ces options par une sous-classe de Clerc issue d’un ouvrage plus ancien, ne retenez que l’option choisie par la présente aptitude).

Impact divin. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d’attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts supplémentaires du type que vous choisissez entre nécrotiques et radiants.

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Clerc.

Niveau 10 : Intervention divine

Vous pouvez faire appel à votre divinité ou votre panthéon pour intercéder en votre faveur. Au prix de l’action Magie, choisissez un sort de Clerc du 5e niveau ou inférieur dont l’incantation ne demande pas une Réaction. Dans le cadre de cette même action, vous lancez le sort sans dépenser d’emplacement en vous passant de composantes matérielles. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 14 : Impacts bénis améliorés

L’option retenue pour Impacts bénis se renforce.

Impact divin. Les dégâts supplémentaires de votre Impact divin passent à 2d8.

Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Clerc et infligez des dégâts à une créature par son biais, vous pouvez insuffler de la vitalité à une créature dans un rayon de 18 m ou à vous-même, par l’acquisition de points de vie temporaires égaux au double de votre modificateur de Sagesse.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.

Niveau 20 : Intervention divine suprême

Vous pouvez invoquer une intervention divine encore plus radicale. Lorsque vous recourez à l’aptitude Intervention divine, vous pouvez opter pour souhait comme choix de sort. Dans un tel cas, vous devez terminer 2d4 Repos longs avant de pouvoir réutiliser Intervention divine.

Liste des sorts de Clerc

Cette section présente la liste de sorts du Clerc.

Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts mineurs (sorts de Clerc du niveau 0)

Sort École Spécial
assistance Divination C
flamme sacrée Évocation
lumière Évocation
réparation Transmutation
résistance Abjuration C
stabilisation Nécromancie
thaumaturgie Transmutation

Sorts de Clerc du 1er niveau

Sort École Spécial
bénédiction Enchantement C, M
blessure Nécromancie
bouclier de la foi Abjuration C
création ou destruction d’eau Transmutation
détection de la magie Divination C, R
détection du mal et du bien Divination C
détection du poison et des maladies Divination C, R
imprécation Enchantement C
injonction Enchantement
mot de guérison Abjuration
protection contre le mal et le bien Abjuration C, M
purification de la nourriture et de l’eau Transmutation R
rayon traçant Évocation
sanctuaire Abjuration
soins Abjuration

Sorts de Clerc du 2e niveau

Sort École Spécial
aide Abjuration
amélioration de caractéristique Transmutation C
apaisement des émotions Enchantement C
arme spirituelle Évocation C
augure Divination R, M
cécité/surdité Transmutation
détection des pièges Divination
doux repos Nécromancie R, M
flamme éternelle Évocation M
immobilisation de personne Enchantement C
lien de protection Abjuration M
localisation d’objet Divination C
prière de guérison Abjuration
protection contre le poison Abjuration
restauration partielle Abjuration
silence Illusion C, R
zone de vérité Enchantement

Sorts de Clerc du 3e niveau

Sort École Spécial
animation des morts Nécromancie
cercle magique Abjuration M
clairvoyance Divination C, M
communication à distance Divination
communication avec les morts Nécromancie
création de nourriture et d’eau Invocation
délivrance des malédictions Abjuration
dissipation de la magie Abjuration
don des langues Divination
esprits gardiens Invocation C
fusion dans la pierre Transmutation R
glyphe de garde Abjuration M
lueur d’espoir Abjuration C
lumière du jour Évocation
malédiction Nécromancie C
marche sur l’onde Transmutation R
mot de guérison de groupe Abjuration
protection contre l’énergie Abjuration C
retour à la vie Nécromancie M

Sorts de Clerc du 4e niveau

Sort École Spécial
aura de vie Abjuration C
bannissement Abjuration C
contrôle de l’eau Transmutation C
divination Divination R, M
façonnage de la pierre Transmutation
gardien de la foi Invocation
liberté de mouvement Abjuration
localisation de créature Divination C
protection contre la mort Abjuration

Sorts de Clerc du 5e niveau

Sort École Spécial
colonne de flamme Évocation
communion Divination R
contagion Nécromancie
dissipation du mal et du bien Abjuration C
entrave planaire Abjuration M
fléau d’insectes Invocation C
mythes et légendes Divination M
quête Enchantement
rappel à la vie Nécromancie M
restauration suprême Abjuration M
sanctification Abjuration M
scrutation Divination C, M
soins de groupe Abjuration

Sorts de Clerc du 6e niveau

Sort École Spécial
allié planaire Invocation
barrière de lames Évocation C
contamination Nécromancie
création de mort-vivant Nécromancie M
festin des héros Invocation M
guérison Abjuration
interdiction Abjuration R, M
mot de retour Invocation
orientation Divination C, M
rayon de soleil Évocation C
vision suprême Divination M

Sorts de Clerc du 7e niveau

Sort École Spécial
changement de plan Invocation M
forme éthérée Invocation
invocation de céleste Invocation C
parole divine Évocation
régénération Transmutation
résurrection Nécromancie M
symbole Abjuration M
tempête de feu Évocation

Sorts de Clerc du 8e niveau

Sort École Spécial
aura sacrée Abjuration C, M
champ antimagie Abjuration C
contrôle du climat Transmutation C
éclat du soleil Évocation
tremblement de terre Transmutation C

Sorts de Clerc du 9e niveau

Sort École Spécial
guérison de groupe Abjuration
mot de pouvoir guérisseur Enchantement
portail Invocation C, M
projection astrale Nécromancie M
résurrection suprême Nécromancie M
### Sous-classe de Clerc : Domaine de la Vie

Apaisez les peines de ce monde

Le Domaine de la Vie se concentre sur les énergies positives qui préservent toute vie à travers le multivers. Les Clercs qui puisent dans ce domaine excellent en guérison, en profitant de cette force vitale pour soigner de nombreuses blessures.

L’existence même compte sur les énergies positives associées à ce domaine, si bien que tout Clerc, quelle que soit sa confession, peut le choisir. Ce domaine est grandement associé aux divinités agricoles, aux dieux de la guérison ou de l’endurance, du foyer et de la communauté. Les ordres religieux dévoués aux soins prisent aussi la magie de ce domaine.

Niveau 3 : Disciple de la Vie

Lorsqu’un sort que vous lancez par un emplacement restitue des points de vie à une créature, celle-ci récupère des points de vie supplémentaires au tour où vous lancez le sort. Ces points de vie supplémentaires sont égaux à 2 plus le niveau de l’emplacement de sort.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Vie

Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous. | Niveau de Clerc | Sorts préparés | |:---:|:---| | 3 | aide, bénédiction, restauration partielle, soins | | 5 | mot de guérison de groupe, retour à la vie | | 7 | aura de vie, protection contre la mort | | 9 | restauration suprême, soins de groupe |

Niveau 3 : Survivance

Au prix de l’action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour libérer des énergies curatives qui restituent autant de points de vie que le quintuple de votre niveau de Clerc. Choisissez des créatures En péril dans un rayon de 9 m (vous pouvez vous inclure) et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie.

Niveau 6 : Guérisseur béni

Les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Aussitôt après avoir lancé par un emplacement un sort qui restitue des points de vie à une ou plusieurs créatures autres que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 plus le niveau de l’emplacement.

Niveau 17 : Guérison suprême

Quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour restituer des points de vie à une créature par le biais d’un sort ou d’un Conduit divin, ne lancez pas les dés pour les soins ; au lieu de cela, prenez la valeur maximale pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en restituez 12.