Sorts : Barde

Tours de magie

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

Niveau 7

Niveau 8

Niveau 9


Tours de magie

Coup au but

Divination mineure

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : S, M (une arme dont vous avez la maîtrise, d’une valeur minimale de 1 pc)

Durée : instantanée

Une fulgurance magique vous guide pour effectuer une attaque avec l’arme utilisée pour l’incantation. Les jets d’attaque et de dégâts correspondants se basent sur votre caractéristique d’incantation, au lieu de la Force ou la Dextérité. Si l’attaque inflige des dégâts, il peut s’agir de dégâts radiants ou des dégâts normaux de l’arme (à votre convenance). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou les dégâts normaux de l’arme, l’attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires lorsque vous atteignez les niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).

Lumière

Évocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)

Durée : 1 heure

Vous touchez physiquement un objet de taille G ou inférieure qui n’est porté par personne d’autre. Jusqu’à la fin du sort, l’objet produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. La lumière peut présenter les teintes de votre choix. Recouvrir l’objet d’une surface opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.

Lumières dansantes

Illusion mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (un peu de phosphore)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille d’une torche, à portée ; pour toute la durée, elles ont l’aspect de torches, de lanternes ou de globes luisants qui flottent dans les airs. Au lieu de cela, vous pouvez fusionner les quatre lumières en forme luisante vaguement humaine, de taille M. Quelle que soit la forme choisie, chaque lueur émet une Lumière faible dans un rayon de 3 m. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lueurs d’un maximum de 18 m vers un nouvel espace à portée. Chaque lueur du sort, à sa création, doit se situer dans un rayon de 6 m d’une autre, et s’évanouit si jamais elle quitte la portée du sort.

Main du mage

Invocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 minute

Une main spectrale et flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pour toute la durée. Elle disparaît si jamais elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. À l’incantation du sort, la main peut servir à manipuler un objet, à ouvrir une porte ou un récipient non verrouillés, à ranger ou récupérer un objet dans un conteneur ouvert ou à déverser le contenu d’une fiole. Au prix de l’action Magie à vos tours suivants, vous pouvez de nouveau contrôler ainsi la main. Dans le cadre de cette action, vous pouvez déplacer la main d’un maximum de 9 m. Elle ne peut ni attaquer, ni activer d’objet magique, ni porter plus de 5 kg.

Message

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : S, M (du fil de cuivre)

Durée : 1 round

Vous pointez le doigt vers une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement elle) entend votre message et peut y répondre par un murmure audible de votre seule personne. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu’elle se trouve derrière ces obstacles. Le silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une simple feuille de plomb suffisent à bloquer le sort.

Poussière d’étoile

Évocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous projetez une particule de lumière vers une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu’à la fin de votre tour suivant, elle émet une Lumière faible dans un rayon de 3 m et ne peut bénéficier de l’état Invisible. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Prestidigitation

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 3 m

Composantes : V, S

Durée : jusqu’à 1 heure

Vous produisez un effet magique à portée. Choisissez l’effet parmi les options ci-après. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu’à trois de ces effets non instantanés. Effet sensoriel. Vous produisez un effet sensoriel instantané et inoffensif, comme une pluie d’étincelles, une petite rafale de vent, quelques notes de musique ou une odeur étrange. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un petit feu de camp, en un instant. Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez en un instant un objet dont le volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3). Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez de la matière inerte pendant 1 heure, à condition que son volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3).

Marque magique. Vous faites apparaître pendant 1 heure, sur un objet ou une surface, une couleur, une petite marque ou un symbole. Création mineure. Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire qui tient dans votre main. Elle persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant. Une telle babiole ne peut pas infliger de dégâts et n’a aucune valeur monétaire.

Réparation

Transmutation mineure

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (deux magnétites)

Durée : instantanée

Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris) sur l’objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une cape déchirée ou une outre percée. Tant que la dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque dimension que ce soit, vous la réparez et il n’en reste nulle trace. Ce sort peut réparer la structure physique d’un objet magique, mais il ne lui rendra pas sa magie.

Sorts de niveau 1

Amitié avec les animaux

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)

Durée : 24 heures

Ciblez une Bête que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Si vous ou l’un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une Bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Charme-personne

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Un Humanoïde que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Communication avec les animaux

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Pour toute la durée, vous avez la faculté de comprendre les Bêtes et de communiquer verbalement avec elles, et toutes les options de compétence de l’action Influence vous sont accessibles avec elles. La plupart des Bêtes ont peu à dire au-delà des sujets de survie et d’affection, mais toutes sont capables de vous informer sur les environs et les monstres locaux, notamment ce qu’elles ont perçu au cours de la dernière journée.

Compréhension des langues

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également tout écrit que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle il est rédigé. Il vous faut environ 1 minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décrypte pas les symboles ni les messages secrets.

Couleurs dansantes

Illusion du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une pincée de sable coloré)

Durée : instantanée

Vous projetez une gerbe éblouissante de lumière colorée. Chaque créature prise dans un Cône de 4,50 m émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Aveuglé jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Déguisement

Illusion du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Vous vous donnez un aspect différent jusqu’à la fin du sort ; vous pouvez ainsi altérer l’apparence de vos vêtements, de votre armure, de vos armes et autres biens portés. Vous pouvez paraître jusqu’à 30 cm plus grand ou plus petit, sembler plus léger ou plus lourd. Vous devez adopter une forme présentant la même répartition de membres que vous. Pour le reste, les détails de l’illusion vous appartiennent. Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute un chapeau à votre accoutrement, ce couvre-chef n’est pas tangible, si bien que quiconque cherche à le toucher ne sentira sous ses doigts que de l’air. Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature doit consacrer l’action Étude à vous examiner et réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

Détection de la magie

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).

Feuille morte

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : Réaction, que vous jouez quand

Portée : 18 m

Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)

Durée : 1 minute

vous ou une créature dans un rayon de 18 m chutez Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La vitesse de chute de chacune passe à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et le sort prend fin en ce qui la concerne.

Fou rire

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une tartelette et une plume)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Une créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit les états À terre et Neutralisé pour toute la durée. Tout ce temps, elle est prise d’un fou rire si elle a la faculté de rire et ne peut se relever d’elle-même. À la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible réitère le JS Sagesse. Elle a l’Avantage à ce JS s’il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Grande foulée

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une pincée de terre)

Durée : 1 heure

Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 m jusqu’à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Héroïsme

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est investie de vaillance. Jusqu’à la fin du sort, la créature est immunisée contre l’état Effrayé et reçoit autant de points de vie temporaires que votre modificateur de caractéristique d’incantation au début de chacun de ses tours. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Identification

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po)

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement un objet tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou imprégné de magie, vous en apprenez les propriétés et savez les utiliser ; vous savez également si l’Harmonisation est requise et de combien de charges l’objet dispose, le cas échéant. Vous apprenez aussi quels sorts éventuels affectent l’objet. Si l’objet a été créé par un sort, vous apprenez lequel. Si au lieu d’un objet, vous touchez une créature pendant toute l’incantation, vous apprenez quels sorts

Image silencieuse

Illusion du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou autre phénomène visible dont la taille ne dépasse pas celle d’un Cube de 4,50 m. L’image apparaît en un endroit à portée et persiste pour toute la durée. Elle est purement visuelle, dépourvue de son, d’odeur et de tout autre effet sensoriel. Au prix de l’action Magie, vous pouvez déplacer l’image en un point à portée. Lors de ce déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de l’image afin que ses mouvements paraissent naturels. Exemple : si vous créez l’image d’une créature que vous faites se déplacer, vous pouvez faire en sorte qu’elle donne l’impression de marcher. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui entreprend l’action Étude pour examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit à travers l’image.

Imprécation

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une goutte de sang)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un maximum de trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde de Charisme. Chaque fois qu’une créature ayant raté ce JS effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle soustrait 1d4 au résultat correspondant. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Injonction

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous adressez un simple mot de commande à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir s’y soumettre à son tour suivant. Choisissez votre ordre parmi les options suivantes : Approche. La cible se déplace dans votre direction par le chemin le plus court et direct, et termine son tour si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous. Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous par le moyen le plus rapide. Halte. À son tour, la cible ne se déplace pas, et n’entreprend ni action ni action Bonus. Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et termine son tour. Rampe. La cible subit l’état À terre et termine son tour. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Lueurs féeriques

Évocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Le contour des objets compris dans un Cube de 6 m à portée luit de bleu, de vert ou de violet, à votre convenance. Chaque créature prise dans le Cube est elle aussi nimbée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour toute la durée, les objets et les créatures affectées projettent une Lumière faible sur un rayon de 3 m, et ne peuvent bénéficier de l’état Invisible. Les jets d’attaque contre une créature ou un objet affectés ont l’Avantage si l’assaillant voit la cible.

Mot de guérison

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

La créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée récupère des points de vie : 2d4 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Murmures dissonants

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Une créature que vous choisissez parmi celles que vous voyez à portée perçoit intérieurement une mélodie discordante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec et doit aussitôt jouer sa Réaction si disponible pour s’éloigner de vous autant qu’elle le peut, par le chemin le plus sûr. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié de ces dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Serviteur invisible

Invocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)

Durée : 1 heure

Le sort crée une force de taille M, Invisible, dépourvue de conscience et de forme, qui accomplit des tâches rudimentaires sous vos ordres jusqu’à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, en un espace inoccupé à portée. Il est doté d’un CA de 10, de 1 point de vie, d’une Force de 2, et ne peut pas effectuer d’attaques. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. À chacun de vos tours, vous pouvez par une action Bonus ordonner mentalement au serviteur de se déplacer d’un maximum de 4,50 m et d’interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches rudimentaires à la portée d’un humain, comme aller chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer un feu ou servir les repas et la boisson. Une fois l’instruction reçue, le serviteur s’attèle à la tâche de son mieux jusqu’à l’avoir accomplie, puis attend vos prochaines directives. Si vous lui assignez une tâche qui lui demande de s’éloigner de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

Soins

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

La créature que vous touchez physiquement récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Sommeil

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un pincée de sable ou des pétales de rose)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque créature que vous choisissez dans une Sphère de 1,50 m centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant et de réitérer le JS à la fin de cet intervalle. Si la cible rate ce second JS, elle subit l’état Inconscient pour toute la durée. Le sort prend fin sur toute cible qui subit des dégâts ou qui reçoit une secousse énergique d’une autre créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, et celles qui ont l’Immunité contre l’Épuisement, réussissent automatiquement leur JS contre ce sort.

Texte illusoire

Illusion du 1er niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : contact

Composantes : S, M (de l’encre d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit)

Durée : 10 jours

Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou autre surface adaptée et y insufflez une illusion qui persiste pour toute la durée. À vos yeux, ainsi qu’à ceux de toute créature que vous désignez à l’incantation du sort, le texte paraît normalement écrit, de votre main, et porte le message voulu de votre part. Pour toute autre créature, le texte paraît rédigé selon un alphabet inconnu ou magique, parfaitement incompréhensible. Une autre option consiste à donner un sens différent au message, qui semble écrit par quelqu’un d’autre et dans une autre langue que vous maîtrisez. Si le sort est dissipé, le texte original et l’illusion disparaissent. Une créature dotée de la Vision lucide peut lire le message caché.

Vague tonnante

Évocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous produisez une vague de force tonitruante. Chaque créature prise dans un Cube de 4,50 m émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et le choc l’éloigne de 3 m de vous. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. En outre, les objets non fixés entièrement compris dans le Cube sont automatiquement repoussés de 3 m de vous par le sort, dont le fracas s’entend à une distance de 90 m. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Sorts de niveau 2

Agrandissement/rapetissement

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Pour toute la durée, le sort agrandit ou rapetisse une créature ou un objet que vous voyez à portée (voir l’effet retenu ci-après). Dans le cas d’un objet, il ne doit être porté par personne. Si la cible est une créature non consentante, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort est sans effet. Tout ce que porte une créature ciblée change également de taille. Tout objet qu’elle lâche retrouve aussitôt sa taille normale. Les armes lancées et les projectiles retrouvent aussi leur taille dès qu’ils ont touché ou raté leur cible. Agrandissement. La taille de la cible augmente d’une catégorie ; de taille M à G, par exemple. La cible a l’Avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques que la cible effectue avec une arme agrandie ou à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires quand elles touchent. Rapetissement. La taille de la cible diminue d’une catégorie ; de taille M à P, par exemple. La cible subit le Désavantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques que la cible effectue avec une arme rapetissée ou à mains nues infligent 1d4 dégâts de moins quand elles touchent (minimum de 1 dégât).

Aide

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une bandelette de tissu blanc)

Durée : 8 heures

Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Amélioration de caractéristique

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une plume ou une touffe de fourrure)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous touchez physiquement une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique retenue. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e. Vous pouvez opter pour une caractéristique différente pour chaque cible.

Apaisement des émotions

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque Humanoïde pris dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sous peine d’être affecté par l’un des effets suivants (choisissez pour chaque créature) : • La créature est immunisée contre les états Charmé et Effrayé jusqu’à la fin du sort. Si la créature était déjà Charmée ou Effrayée, ces états sont réprimés pour toute la durée. • Vous pouvez choisir des créatures envers lesquelles la cible est Hostile ; celle-ci devient indifférente à leur égard. Cette indifférence prend fin si la cible subit des dégâts ou est témoin de dégâts subis par ses alliés. Quand le sort prend fin, l’attitude de la créature revient à la normale.

Bouche magique

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (poudre de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation

Vous chargez un objet à portée d’un message qui sera prononcé lorsqu’une condition de déclenchement se présentera. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une autre créature. Prononcez alors un message d’un maximum de 25 mots (vous disposez toutefois de 10 minutes pour le peaufiner). Enfin, déterminez les circonstances qui déclencheront la transmission du message par le sort. Quand cette condition se présente, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message avec votre voix, au même volume que vous. Si l’objet choisi est lui-même doté d’une ouverture qui peut passer pour une bouche (comme sur une statue d’humanoïde), la bouche magique s’y manifeste et les mots semblent en émaner. À l’incantation du sort, vous pouvez décider que le sort prenne fin après avoir livré son message ou qu’il reste en place et répète son annonce chaque fois que le déclencheur se présente. Les circonstances de déclenchement peuvent être générales ou détaillées, à votre convenance, mais doivent correspondre à des conditions visuelles ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Vous pourriez ainsi statuer que la bouche s’exprime quand une créature s’approche à 9 m ou moins de l’objet ou quand une cloche d’argent sonne dans ce même rayon.

Cécité/surdité

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V

Durée : 1 minute

Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir l’état Assourdi ou Aveuglé (vous choisissez) pour toute la durée. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Discours captivant

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous composez une formulation verbale fascinante qui contraint les créatures de votre choix, parmi celles que vous voyez à portée, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature que vous ou vos compagnons êtes en train d’affronter réussit automatiquement ce JS. En cas d’échec, la cible subit un malus de –10 aux tests de Sagesse (Perception) et en Perception passive jusqu’à la fin du sort.

Déblocage

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou autre objet muni d’un système de fermeture, magique ou non. Une cible verrouillée par une serrure ordinaire, barrée ou coincée est aussitôt déverrouillée, débloquée ou décoincée. Si l’objet présente plusieurs verrous, un seul d’entre eux est débloqué. Si la cible est fermée par verrou magique , ce sort est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles vous pouvez ouvrir et fermer l’objet. À l’incantation du sort, un cognement sonore audible à 90 m émane de la cible.

Détection de l’invisibilité

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une pincée de talc)

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, vous voyez les créatures et objets dotés de l’état Invisible comme s’ils étaient visibles, et vous percevez le Plan Éthéré. Les créatures et objets qui s’y trouvent ont un aspect spectral.

Détection des pensées

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (1 pièce de cuivre)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous activez l’un des effets ci-après. À vos tours suivants jusqu’à la fin du sort, vous pouvez activer l’un des deux effets au prix de l’action Magie. Perception des pensées. Vous percevez la présence de pensées dans un rayon de 9 m, si elles émanent de créatures maîtrisant une langue ou télépathes. Vous ne lisez pas les pensées, mais savez qu’une créature pensante est présente, le cas échéant. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb). Lecture des pensées. Dans un rayon de 9 m, ciblez une créature que vous voyez ou une créature que vous avez détectée avec l’option Perception des pensées. Vous savez ce qui occupe son esprit à l’instant présent. Si la cible ne connaît aucune langue et n’est pas télépathe, vous n’apprenez rien. Au prix de l’action Magie à votre tour suivant, vous pouvez tenter de sonder davantage l’esprit de la cible. Dans ce cas, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez comment elle raisonne, vous percevez son état émotionnel et ce qui l’anime ou la tracasse (une angoisse, une passion ou une haine, par exemple). En cas de réussite, le sort prend fin. Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit. De plus, à moins que vous reportiez votre attention sur les pensées d’une autre créature, la cible peut consacrer l’action de son tour à effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des sorts ; en cas de réussite, le sort prend fin.

Force fantasmagorique

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous tentez de concevoir une illusion dans l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. Si elle le rate, vous créez un objet, une créature ou autre forme fantasmatique dont le volume n’excède pas un Cube de 3 m. Seule la cible le perçoit pour toute la durée.

L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la température et d’autres sens de la créature. Au prix de l’action Étude, la cible peut examiner la manifestation en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin. Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère ce qu’elle perçoit comme réel et tout ce qui est incohérent dans ses interactions avec l’illusion se justifie à son sens. Exemple : si une cible foule un pont fantasmatique enjambant un gouffre et survit à la chute, elle reste convaincue de l’existence du pont et attribue sa chute à autre chose. Une cible affectée peut même subir des dégâts de l’illusion si celle-ci représente une créature redoutable ou un danger autre. À chacun de vos tours, si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m de l’illusion ou dans sa zone, une telle force fantasmatique peut lui infliger 2d8 dégâts psychiques. Dans son esprit, les dégâts sont du type adapté à l’illusion.

Fracassement

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un fragment de mica)

Durée : instantanée

Un vacarme éclate en un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un Artificiel a le Désavantage à ce JS. Un objet non magique qui n’est porté par personne subit lui aussi les dégâts s’il est dans la zone d’effet du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Image miroir

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 1 minute

Trois répliques illusoires de vous-même apparaissent dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les répliques se déplacent avec vous et reproduisent vos actions en changeant constamment de position, si bien qu’il est impossible de savoir quelle version est réelle. Chaque fois qu’une créature vous touche avec une attaque avant la fin du sort, lancez un d6 pour chacune de vos répliques. Si au moins l’un de ces d6 obtient un résultat de 3 ou plus, c’est l’une des répliques qui est touchée à votre place et qui est détruite. Pour le reste, les dégâts et effets ne s’appliquent pas aux répliques. Le sort prend fin quand les trois répliques sont détruites.

Toute créature subissant l’état Aveuglé, ou dotée de la Vision aveugle ou de la Vision lucide, n’est pas affectée par ce sort.

Immobilisation de personne

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un brin de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un Humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un Humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Invisibilité

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un cil dans de la sève)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

La créature que vous touchez physiquement reçoit l’état Invisible jusqu’à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément si la cible effectue un jet d’attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Localisation d’animaux ou de plantes

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)

Durée : instantanée

Décrivez ou nommez une sorte de créature de type Bête ou Plante, ou une plante non magique. Vous savez alors dans quelle direction et à quelle distance se trouve, le cas échéant, la créature ou la plante de cette sorte la plus proche dans un rayon de 7,5 km.

Localisation d’objet

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une brindille fourchue)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez dans quelle direction l’objet se trouve, à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m. Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se déplace. Le sort peut localiser un objet donné que vous connaissez, à condition que vous l’ayez déjà vu de près (9 m ou moins). Une autre option vous permet de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus proche, en mentionnant par exemple un certain genre de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne trouve pas l’objet si la moindre épaisseur de plomb vous en sépare.

Messager animal

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)

Durée : 24 heures

La Bête de taille TP de votre choix parmi celles que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle s’efforce de livrer le message que vous lui confiez (si son facteur de puissance n’est pas 0, elle réussit automatiquement). Vous spécifiez un lieu que vous avez déjà visité et un destinataire qui correspond à une description générale, tel que « une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain roux coiffé d’un chapeau pointu. » Vous lui communiquez de plus un message limité à vingt-cinq mots. La Bête voyage vers le lieu spécifié tant que le sort est actif, ce qui lui permet de parcourir 75 km en 24 heures dans le cas d’un animal volant, 37,5 km sinon. Quand la Bête arrive à destination, elle livre votre message à la créature décrite, en imitant votre manière de communiquer. Si elle ne parvient pas à destination avant la fin du sort, le message est perdu et la Bête revient à l’endroit de l’incantation. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Métal brûlant

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un bout de fer et une flamme)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un objet manufacturé en métal, tel qu’une arme, ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, que vous voyez à portée. Vous faites chauffer l’objet au rouge incandescent. Toute créature en contact physique avec l’objet subit 2d8 dégâts de feu à l’incantation du sort. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez appliquer de nouveau ces dégâts par une action Bonus à chacun de vos tours suivants, à condition que l’objet soit à portée. Une créature qui tient un tel objet ou en est vêtue et qui subit les dégâts correspondants doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l’objet (si elle en a la possibilité). Si elle ne peut pas le lâcher, elle a le Désavantage à ses jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Restauration partielle

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin à un état qui l’affecte parmi : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné et Paralysé.

Silence

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, nul son ne peut être produit dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Les créatures et objets entièrement compris dans la Sphère ont l’Immunité contre les dégâts de tonnerre ; les créatures y subissent l’état Assourdi. Il est impossible de lancer un sort doté d’une composante verbale depuis l’intérieur de cette Sphère.

Suggestion

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, M (une goutte de miel)

Durée : Concentration, jusqu’à 8 heures

Vous suggérez une ligne de conduite par 25 mots ou moins afin d’influencer magiquement une créature que vous voyez à portée, qui vous entend et vous comprend. La suggestion doit paraître raisonnable et ne pas présenter de risque évident d’infliger des dégâts à la cible ni à ses alliés. Vous pourriez ainsi formuler : « Récupère la clef de la chambre forte de la secte et apporte-la-moi. » Ou bien : « Cesse de combattre, quitte la bibliothèque sans faire d’histoires et ne reviens pas. » La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée ou jusqu’à que vous ou l’un de vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible Charmée se soumet à la suggestion de son mieux. L’activité suggérée peut s’étendre sur toute la durée, mais s’il est possible de l’accomplir plus tôt, le sort prend fin sur la cible dès qu’elle en a terminé.

Zone de vérité

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Vous créez une zone magique qui interdit les mensonges dans une Sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu’à la fin du sort, quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir sciemment tant qu’elle est dans la zone. Vous savez si une telle créature a raté ou réussi son jet de sauvegarde. Une créature affectée a conscience du sort et peut éluder les questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Elle peut se montrer évasive, mais ce qu’elle dit doit rester vrai dans son esprit.

Sorts de niveau 3

Antidétection

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : 8 heures

Pour toute la durée, vous cachez aux sorts de Divination une cible que vous touchez. La cible doit être une créature consentante, ou un lieu ou objet dont aucune dimension n’excède 3 m. Elle ne peut alors être ciblée par quelque sort de Divination que ce soit, ni perçue par des capteurs de scrutation magique.

Clairvoyance

Divination du 3e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 1,5 km

Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po : une corne ornée pour écouter, un œil de verre pour observer)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous créez un capteur Invisible à portée en un lieu que vous connaissez (pour l’avoir déjà visité ou vu) ou en un lieu que vous ne connaissez pas, mais que vous pouvez imaginer (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet d’arbres). Ce capteur intangible et invulnérable reste en place pour toute la durée. À l’incantation du sort, choisissez entre écouter et observer. Vous pouvez alors recourir au sens retenu (ouïe ou vision) comme si vous vous trouviez dans l’espace du capteur. Par une action Bonus, vous pouvez passer de l’ouïe à la vision, ou réciproquement. Une créature qui voit le capteur (parce qu’elle bénéficie de détection de l’invisibilité ou de la Vision lucide, par exemple) perçoit un globe lumineux de la taille de votre poing.

Communication avec les morts

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle)

Durée : 10 minutes

Vous octroyez un semblant de vie à un cadavre que vous choisissez à portée, pour qu’il puisse répondre aux questions que vous lui posez. La dépouille doit disposer d’une bouche et le sort échoue si la créature décédée était un Mort-vivant au moment de trépasser. Le sort échoue également si le cadavre a déjà été ciblé par ce sort au cours des 10 derniers jours. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Elle ne sait rien de plus que de son vivant et parle toujours les mêmes langues. Ses réponses ont tendance à se montrer brèves, sibyllines ou répétitives, d’autant que le cadavre n’est nullement contraint de vous répondre avec sincérité si vous lui êtes antipathique ou s’il vous voit comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps ; il ne fait qu’animer son esprit. Ainsi, le cadavre ne peut rien apprendre de nouveau ni comprendre ce qui a pu se passer depuis son décès, et ne peut pas davantage conjecturer sur l’avenir.

Communication avec les plantes

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Vous investissez la flore comprise dans une Émanation immobile de 9 m d’une conscience limitée et de mouvements, de quoi lui permettre de communiquer avec vous et de suivre vos instructions rudimentaires. Vous pouvez interroger ces plantes sur ce qui s’est passé dans la zone du sort depuis un jour, notamment la nature des créatures qui l’ont traversée, le temps qu’il a fait et autres détails. Vous pouvez également transformer tout Terrain difficile engendré par la végétation (buissons et sousbois, par exemple) en terrain ordinaire qui persiste pour toute la durée. Ou bien transformer un terrain ordinaire pourvu de végétation en Terrain difficile qui persiste pour toute la durée. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs pédoncules. Si une créature de type Plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez une langue commune.

Communication à distance

Divination du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : illimitée

Composantes : V, S, M (du fil de cuivre)

Durée : instantanée

Vous envoyez un bref message n’excédant pas 25 mots à une créature que vous avez rencontrée (ou qu’une personne qui l’a rencontrée vous a décrite). L’esprit de la cible perçoit le message, celle-ci vous identifie comme expéditeur si elle vous connaît et peut vous répondre aussitôt dans le même mode. Le sort permet aux cibles de comprendre le sens de votre message. La distance qui vous sépare du destinataire n’a pas d’importance et vous pouvez même atteindre d’autres plans d’existence, mais si la cible se trouve sur un plan différent, il y a 5 % de chance pour que le message n’aboutisse pas. Si la transmission ne s’est pas faite, vous le savez. À la réception du message, la créature peut vous empêcher de la recontacter par ce sort pour les 8 prochaines heures. Si vous tentez de lui envoyer un autre message dans cet intervalle, vous savez qu’elle vous a bloqué et le sort échoue.

Croissance végétale

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action (Embroussaillement) ou 8 heures (Fertilisation)

Portée : 45 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Ce sort gorge les plantes de vitalité. La durée d’incantation employée détermine l’effet du sort : Embroussaillement ou Fertilisation, ci-après. Embroussaillement. Choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans une Sphère d’un rayon de 30 m centré sur ce point grossissent et grandissent. Une créature qui se déplace dans la zone doit dépenser le quadruple de déplacement pour toute distance parcourue. Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de n’importe quelle taille dans la zone d’effet du sort pour qu’elles ne soient pas affectées. Fertilisation. Toutes les plantes dans un rayon de 750 m d’un point à portée gagnent en fécondité pendant 365 jours. Ces plantes produisent le double des apports alimentaires normaux lors des récoltes. Elles ne peuvent tirer profit de croissance végétale qu’une fois par an.

Dissipation de la magie

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4 e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.

Don des langues

Divination du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, M (une ziggourat miniature)

Durée : 1 heure

Ce sort octroie à la créature que vous touchez la faculté de comprendre toute langue parlée qu’elle entend et tout langage des signes qu’elle voit. De plus, lorsque la cible communique par signes ou par la voix, toute créature qui connaît au moins une langue comprend ce que la cible exprime à condition d’entendre ce qu’elle dit ou de voir sa gestuelle.

Glyphe de garde

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation ou activation

Vous inscrivez un glyphe qui produira ultérieurement des effets magiques. Vous le tracez soit sur une surface (comme une table ou une section de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre ou un coffre) de manière à dissimuler le symbole. Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé. Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu’il faut réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le remarquer. À l’inscription du glyphe, vous déterminez son déclencheur et décidez s’il s’agit d’une rune explosive ou d’un glyphe à sort (voir ci-après). Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s’approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l’ouverture de l’objet et la vue du glyphe. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d’un type donné l’activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. Rune explosive. Quand il se déclenche, le glyphe produit une explosion d’énergies magiques sous forme d’une Sphère de 6 m de rayon centrée sur le glyphe. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (type que vous choisissez en inscrivant le glyphe) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez charger le glyphe d’un sort du 3e niveau ou inférieur lors de l’incantation et de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort ainsi appliqué au glyphe n’a pas d’effet immédiat lorsque vous le lancez. C’est seulement lors du déclenchement du glyphe que le sort chargé prend effet. Si le sort a une cible, celle-ci devient la créature qui a provoqué le déclenchement du glyphe. Si le sort affecte une zone, celle-ci est centrée sur cette créature. Si le sort convoque une créature Hostile ou crée un objet nuisible ou un piège, l’élément concerné se matérialise aussi près que possible de l’intrus et l’attaque. Si le sort requiert normalement la Concentration, il persiste jusqu’à la fin de la durée maximale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts d’une rune explosive augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez y stocker un sort dont le niveau ne dépasse pas celui de l’emplacement utilisé pour votre glyphe de garde.

Image majeure

Illusion du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou autre phénomène visible dont la taille ne dépasse pas celle d’un Cube de 6 m. L’image apparaît en un endroit que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée. Elle semble réelle, avec les sons, les odeurs et la température attendus, mais elle ne peut infliger de dégâts ni d’états. Si vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour déplacer l’image vers un autre point à portée du sort. Lors de ce déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de l’image afin que ses mouvements paraissent naturels. Exemple : si vous créez l’image d’une créature que vous faites déplacer, vous pouvez faire en sorte qu’elle donne l’impression de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire des sons à votre guise et même la faire participer à une conversation. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui entreprend l’action Étude pour examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit au travers et ne perçoit que de manière amoindrie les propriétés sensorielles produites par l’image. Emplacement de niveau supérieur. Lancé par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à dissipation sans besoin de Concentration.

Lenteur

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous altérez le temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un Cube de 12 m à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être affectée par ce sort pour toute la durée. Une cible affectée voit sa Vitesse réduite de moitié, subit un malus de –2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, et ne peut pas jouer de Réactions. À ses tours, elle peut entreprendre une action ou une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu’une attaque dans le cadre de l’action Attaque. Si elle lance un sort avec une composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue en raison de la torpeur de sa gestuelle. Une cible affectée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite.

Malédiction

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous touchez physiquement une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée. Jusqu’à la fin de

la malédiction, la cible subit l’un des effets suivants, à votre convenance : • Choisissez une caractéristique. La cible a le Désavantage aux tests de caractéristique et jets de sauvegarde associés à cette caractéristique. • La cible a le Désavantage aux jets d’attaque contre vous. • Au combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours sous peine de devoir entreprendre l’action Esquive à ce tour. • Si vous infligez des dégâts à la cible par un jet d’attaque ou un sort, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Si vous lancez ce sort par un emplacement du 4 e niveau, vous pouvez maintenir votre Concentration un maximum de 10 minutes. Avec un emplacement du 5 e niveau ou supérieur, le sort ne requiert pas de Concentration et la durée passe à 8 heures (5 e et 6e niveau) ou 24 heures (7e et 8e niveau). Avec un emplacement du 9e niveau, la durée passe à « jusqu’à dissipation ».

Mot de guérison de groupe

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Un maximum de six créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée récupèrent des points de vie : 2d4 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Motif hypnotique

Illusion du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : S, M (une pincée de confettis)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous créez un motif animé de couleurs occupant un Cube de 9 m à portée. Le motif apparaît un instant et disparaît aussitôt. Chaque créature prise dans la zone, si elle voit le motif, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est ainsi Charmée, la créature subit l’état Neutralisé et sa Vitesse est de 0. Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un d’autre consacre une action à la sortir de son hébétude.

Nuage nauséabond

Invocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S, M (un œuf pourri)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous créez une Sphère d’un rayon de 6 m remplie de vapeurs nauséeuses jaunes, centrée sur un point à portée. Le nuage présente une Visibilité nulle. Le nuage flotte sur place pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque ) le disperse. Chaque créature qui commence son tour dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Empoisonné jusqu’à la fin du tour en cours. Ainsi Empoisonnée, la créature ne peut pas entreprendre d’action ni d’action Bonus.

Petite hutte

Évocation du 3e niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une bille de cristal)

Durée : 8 heures

Une Émanation de 3 m se manifeste autour de vous, mais reste sur place pour toute la durée. Le sort échoue à l’incantation si l’Émanation ne suffit pas à englober toutes les créatures de sa zone. Les créatures et objets situés dans l’Émanation à l’incantation peuvent s’y déplacer librement, y entrer et en sortir. Tous les autres objets et créatures ne peuvent le traverser. Les sorts du 3 e niveau et inférieur ne peuvent franchir l’Émanation et leurs effets ne peuvent la chevaucher. L’atmosphère à l’intérieur de l’Émanation est sèche et agréable, quel que soit le temps à l’extérieur. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez rendre l’intérieur faiblement éclairé ou enténébré, sur commande (pas d’action requise). L’Émanation est opaque depuis l’extérieur, de la couleur de votre choix, mais elle est transparente depuis l’intérieur. Le sort prend fin prématurément si vous quittez l’Émanation ou si vous le lancez à nouveau.

Terreur

Illusion du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une plume blanche)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque créature prise dans un Cône de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient, et de subir l’état Effrayé pour toute la durée. Ainsi Effrayée, la créature entreprend à chacun de ses tours l’action Pointe pour s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la créature termine son tour en un espace d’où elle ne vous a plus dans son champ de vision, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour elle.

Sorts de niveau 4

Assassin imaginaire

Illusion du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous puisez dans les cauchemars d’une créature que vous voyez à portée pour créer une illusion de ses plus grandes craintes, visible uniquement de la créature. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible subit 4d10 dégâts psychiques, ainsi que le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque pour toute la durée. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et le sort prend fin. Pour toute la durée, la cible effectue un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit de nouveau les dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Charme-monstre

Enchantement du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Compulsion

Enchantement du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé jusqu’à la fin du sort. Pour toute la durée, vous pouvez par une action Bonus désigner une direction qui vous est horizontale. Chaque cible Charmée doit, à son tour suivant, consacrer autant de son déplacement que possible à se déplacer dans cette direction, selon le chemin le plus sûr. Une fois ce déplacement terminé, la cible réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite.

Confusion

Enchantement du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque créature prise dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de ne pas pouvoir jouer de Réaction ni entreprendre d’action Bonus et de devoir jeter 1d10 au début de chacun de ses tours pour savoir comment elle se comporte à ce tour, selon la table ci-après. 1d10 Comportement du tour 1 La cible n’entreprend aucune action et consacre tout son déplacement à se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1, nord ; 2, est ; 3, sud ; 4, ouest. 2–6 La cible ne se déplace pas et n’entreprend aucune action. 7–8 La cible ne se déplace pas et entreprend l’action Attaque pour effectuer une attaque de corps à corps contre une créature aléatoire à portée d’allonge. Si aucune créature n’est à portée d’allonge, la cible n’entreprend aucune action. 9–10 La cible agit et se déplace à sa guise. La cible affectée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Invisibilité suprême

Illusion du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

La créature que vous touchez physiquement reçoit l’état Invisible jusqu’à la fin du sort.

Liberté de mouvement

Abjuration du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une bandelette de cuir)

Durée : 1 heure

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par le Terrain difficile, et les sorts et effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse, ni lui infliger l’état Paralysé ou Entravé. La cible dispose aussi d’une Vitesse de nage égale à sa Vitesse. De plus, la cible peut consacrer 1,50 m de son déplacement à s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui lui impose l’état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Localisation de créature

Divination du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez dans quelle direction la créature se trouve, à condition qu’elle soit située dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace, vous savez dans quelle direction. Le sort peut localiser une créature donnée que vous connaissez ou la créature d’une certaine catégorie (un humain ou une licorne, par exemple) la plus proche, à condition que vous ayez déjà vu une telle créature de près (9 m ou moins). Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une forme différente, parce qu’elle est sous les effets du sort métamorphose ou pétrification par exemple, le sort ne parvient pas à la localiser. Ce sort ne trouve pas davantage la créature si la moindre épaisseur de plomb vous sépare d’elle.

Métamorphose

Transmutation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (une chrysalide)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous tentez de transformer en Bête une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être métamorphosée en Bête pour toute la durée. Cette forme est une Bête de votre choix dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n’a pas de facteur de puissance). Le profil de la cible est remplacé par celui de la Bête retenue, si ce n’est que la cible conserve son alignement, sa personnalité, son type de créature, ses points de vie et ses dés de vie. La section « Animaux » de « Monstres » propose un échantillon de profils de Bêtes. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de sa forme de Bête. Ces points de vie temporaires disparaissent s’il lui en reste à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément sur la cible s’il ne lui reste plus de points de vie temporaires. La cible est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par l’anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas utiliser son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit.

Porte dimensionnelle

Invocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 150 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous vous téléportez en un lieu à portée. Vous arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou dont vous pouvez spécifier la distance et la direction, comme « 60 m directement en contrebas » ou « en montant vers le nord-ouest à 45 degrés sur 90 m ». Vous pouvez aussi téléporter une créature consentante. Celle-ci doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous quand vous vous téléportez, et réapparaît dans un rayon de 1,50 m de votre espace de destination. Si le sort est censé vous transporter (ou l’autre créature) en un lieu déjà occupé par une créature ou complètement obstrué par un ou plusieurs objets, vous et toute créature qui vous accompagne subissez chacun 4d6 dégâts de force et le sort ne vous téléporte pas.

Terrain hallucinatoire

Illusion du 4e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (un champignon)

Durée : 24 heures

Un terrain naturel qui pourrait loger dans un Cube de 45 m à portée apparaît comme un autre type de terrain naturel, sur les plans visuel, auditif et olfactif. Ainsi un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou autre environnement difficile ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. Les bâtiments, l’équipement et les créatures de la zone ne changent pas. Les propriétés tactiles du terrain ne changent pas non plus, si bien qu’une créature qui pénètre dans la zone remarquera probablement l’illusion. Si la différence n’est pas évidente au contact, une créature qui examine la zone peut entreprendre l’action Étude pour tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts afin de percer l’illusion à jour. Une créature qui discerne le subterfuge perçoit une image vague superposée au véritable terrain.

Sorts de niveau 5

Animation des objets

Transmutation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Les objets s’animent selon vos ordres. Choisissez des objets non magiques à portée qui ne sont portés par personne, ne sont fixés à aucune surface et ne sont pas de taille Gig. Le maximum d’objets que vous pouvez animer est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation ; dans ce cadre, une cible de taille M ou inférieure compte pour un objet, une cible de taille G pour deux et une cible de taille TG pour trois. Chaque cible s’anime, se dote de pattes et devient un Artificiel reprenant le profil de l’ objet animé ; la créature reste sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort ou qu’elle tombe à 0 point de vie. Chaque créature ainsi créée constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, elle partage votre rang d’Initiative, mais elle joue son tour juste après vous. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez par une action Bonus donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 150 m. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Sans instruction de votre part, la créature entreprend l’action Esquive et ne se déplace que pour éviter les dangers. Quand la créature tombe à 0 point de vie, elle retrouve sa forme de départ, tous les dégâts excédentaires étant répercutés sur celle-ci. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de Coup de la créature augmentent de 1d4 (taille M ou inférieure), 1d6 (taille G) ou 1d12 (taille TG) par niveau d’emplacement au-delà du 5e. Objet animé Artificiel de taille TG ou inférieure, non aligné CA 15 Pv 10 (taille M ou inférieure), 20 (G), 40 (TG) Vitesse 9 m MOD JS MOD JS MOD JS For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 10 +0 +0 Int 3 −4 −4 Sag 3 −4 −4 Cha 1 −5 −5 Immunités poison, psychiques ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 6 Langues comprend les langues que vous parlez FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise) Actions Coup. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : dégâts de force égaux à 1d4 + 3 (taille M ou inférieure), 2d6 + 3 + votre modificateur de caractéristique d’incantation (G), ou 2d12 + 3 + votre modificateur de caractéristique d’incantation (TG).

Apparence trompeuse

Illusion du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 8 heures

Vous modifiez de manière illusoire l’aspect des créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.

Vous pouvez donner le même aspect à chaque cible ou varier les illusions. Le sort altère l’aspect du corps des cibles comme de leur équipement. Vous pouvez aussi les faire paraître plus grandes ou plus petites, individuellement, à concurrence de 30 cm, et les faire passer pour plus lourdes ou plus légères. Le nouvel aspect de chaque cible doit présenter la même configuration de membres que la sienne, mais les détails de l’illusion sont pour le reste laissés à votre guise. Le sort persiste pour toute la durée. Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute un chapeau à l’accoutrement d’une créature, ce couvre-chef n’est pas tangible. Une créature peut entreprendre l’action Étude pour examiner une cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se rend compte que la cible est déguisée.

Cercle de téléportation

Invocation du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 m

Composantes : V, M (encres rares d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit)

Durée : 1 round

À l’incantation du sort, vous tracez un cercle de 1,50 m de diamètre au sol, composé de symboles qui relient votre emplacement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de runes et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail chatoyant s’ouvre au sein du cercle ainsi tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou, si cet espace n’est pas libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. De nombreux temples et guildes importants disposent d’un cercle de téléportation permanent dans leurs locaux. Chaque cercle comprend toujours sa propre séquence de runes, une suite de symboles à l’agencement unique. La première fois que vous acquérez la faculté de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de runes de deux destinations du Plan Matériel, déterminées par le MJ. Vous y ajouterez éventuellement d’autres séquences au fil de vos aventures. Graver une nouvelle séquence de runes dans votre mémoire nécessite de l’étudier pendant 1 minute. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant quotidiennement ce sort au même endroit pendant 365 jours.

Domination de personne

Enchantement du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un Humanoïde que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 6e niveau (jusqu’à 10 minutes), Ce sort vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez une question au sujet d’un objectif précis, d’un événement ou d’une activité censés intervenir dans les 7 jours. Le MJ vous répond par la vérité, qui peut s’énoncer par une courte phrase ou un vers abscons. Le sort ne tient pas compte des conjonctures qui pourraient peser dans la balance, comme l’incantation de nouveaux sorts. Si vous lancez le sort plus d’une fois avant de terminer votre prochain Repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il ne vous livre aucune réponse.

Double illusoire

Illusion du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous recevez l’état Invisible et, dans le même temps, votre double illusoire se présente à l’endroit où vous vous tenez. Ce double persiste pour toute la durée, mais l’invisibilité prend fin si vous effectuez un jet d’attaque, infligez des dégâts ou lancez un sort. Au prix de l’action Magie, vous pouvez déplacer votre double à concurrence du double de votre Vitesse et le faire bouger, parler et se comporter à votre guise. Il est intangible et invulnérable. Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez au même endroit que lui.

Entrave planaire

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un joyau d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : 24 heures

Vous tentez de soumettre un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute l’incantation. (Le plus souvent, on commence par convoquer la créature au centre d’un cercle magique inversé pour l’y séquestrer pendant l’incantation du présent sort.) À la fin de l’incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être liée à votre service pour toute la durée. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci augmente pour correspondre à la durée de cette entrave planaire. Une créature ainsi liée à votre service obéit à vos instructions de son mieux. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner à l’aventure, de garder un site ou de livrer un message. Si la créature est Hostile, elle cherche à détourner vos ordres à ses propres fins. Si la créature mène à bien toutes vos instructions avant la fin du sort, elle se transporte auprès de vous pour faire son rapport si vous êtes sur le même plan d’existence. Si vous vous trouvez sur un plan différent, elle repart vers le lieu où vous l’avez assujettie et y reste jusqu’à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement du 6 e niveau (10 jours), du 7e (30 jours), du 8e (180 jours) et du 9e (366 jours).

Immobilisation de monstre

Enchantement du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S, M (un brin de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Lien télépathique

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (deux œufs)

Durée : 1 heure

Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes que vous choisissez à portée, chacune se retrouvant en relation psychique avec toutes les autres pour toute la durée. Les créatures incapables de communiquer par le biais d’une langue ne sont pas affectées par ce sort. Jusqu’à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer par télépathie via le lien psychique, qu’elles parlent ou non une même langue. La communication, possible quelle que soit la distance, ne s’étend toutefois pas d’un plan d’existence à l’autre.

Modification de mémoire

Enchantement du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous tentez de remodeler les souvenirs d’une autre créature. Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de l’affronter, elle a l’Avantage au JS. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé pour toute la durée. Ainsi Charmée, la cible subit aussi l’état Neutralisé et n’a pas conscience de son environnement, mais elle vous entend toujours. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cette modification de mémoire prend fin et nul souvenir n’est altéré. Tant que persiste ce charme, vous pouvez influer sur un souvenir de la cible ayant eu lieu au cours des 24 dernières heures et ne s’étalant pas sur plus de 10 minutes. Vous pouvez effacer toute mémoire de l’événement, permettre au contraire à la cible de se souvenir parfaitement de l’épisode dans les moindres détails, altérer certains éléments qui y sont liés dans son esprit ou créer de toutes pièces le souvenir d’un autre événement. Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi sa mémoire est modifiée, sachant qu’elle doit comprendre la langue employée pour que le souvenir s’enracine. Son esprit se charge de combler les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée. Sinon, l’altération prend effet quand le sort se termine. Sa mémoire modifiée, la créature ne va pas forcément se comporter différemment, surtout si ces souvenirs vont à l’encontre de ses penchants naturels, de son alignement ou de ses croyances. Si le souvenir implanté est absurde, comme un épisode dans lequel la créature se serait baignée dans l’acide en y prenant plaisir, il sera simplement perçu comme un mauvais rêve. Le MJ peut décider qu’un souvenir modifié est trop contraire à la raison pour affecter la créature. Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui rend sa mémoire d’origine.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez altérer le souvenir d’un événement qui remonte à un maximum de 7 jours (emplacement du 6 e niveau), 30 jours (7e), 365 jours (8e) ou à tout moment de son passé (9e).

Mythes et légendes

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (de l’encens d’une valeur minimale de 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune)

Durée : instantanée

Nommez ou décrivez un élément notoire : personne, lieu ou objet. Le sort vous fait prendre brièvement conscience d’un fait important (décrit par le MJ) concernant l’élément mentionné. Cette bribe de savoir peut consister en des détails essentiels, des révélations cocasses, voire quelque secret toujours resté méconnu. Plus vous en savez déjà sur l’élément, plus précises et détaillées seront les informations transmises. Les détails révélés sont justes, mais sont parfois formulés de manière imagée ou par le biais de vers (à l’appréciation du MJ). Si l’élément retenu n’est pas véritablement notoire, vous n’entendez que quelques notes tristes de trombone et le sort prend fin.

Quête

Enchantement du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : 30 jours

Vous intimez un ordre verbal à une créature que vous voyez à portée, pour la contraindre à accomplir une tâche ou l’empêcher d’exécuter certains actes que vous définissez. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Elle réussit automatiquement ce JS si elle n’est pas en mesure de comprendre votre ordre. Tant que la créature est ainsi Charmée, elle subit 5d10 dégâts psychiques quand elle se conduit directement à l’encontre de vos instructions. Elle ne peut pas subir ces dégâts plus d’une fois par jour. Vous pouvez donner n’importe quel ordre, en dehors d’une tâche dont l’issue serait forcément fatale à la

cible. Si l’instruction intimée est suicidaire, le sort prend fin. Les sorts délivrance des malédictions , restauration suprême et souhait mettent chacun fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée est de 365 jours. Avec un emplacement du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts cités plus haut y mette fin.

Rappel à la vie

Nécromancie du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

D’un contact, vous ramenez à la vie une créature qui n’était pas un Mort-vivant quand elle est morte et dont la mort remonte à un maximum de 10 jours. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également tous les poisons qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort referme toutes les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser l’anatomie manquante. Si la créature a perdu une partie de son anatomie ou des organes essentiels à sa survie ; sa tête par exemple, le sort échoue automatiquement. Revenir d’entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 aux Tests d20. Chaque fois qu’elle termine un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il tombe à 0.

Restauration suprême

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement une créature pour lui retirer magiquement l’un des effets suivants : • 1 niveau d’Épuisement • L’état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris l’Harmonisation éventuelle de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction de l’une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible

Scrutation

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d’eau bénite)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous voyez et entendez une créature de votre choix, située sur le même plan d’existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par votre connaissance de la créature et le genre de lien physique que vous entretenez avec elle (voir les tables ci-après). La cible ignore contre quoi s’effectue le JS, et ressent juste une forme de malaise. Votre connaissance de la cible est… Modificateur au JS indirecte (vous avez entendu parler d’elle) +5 directe (vous l’avez rencontrée) +0 intime (vous la connaissez) −5 Vous disposez… Modificateur au JS de son portrait ou autre représentation −2 d’un vêtement ou autre bien personnel −4 d’un élément anatomique, mèche de cheveux ou rognure d’ongle −10 En cas de JS réussi, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez plus réutiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d’échec, le sort crée un capteur Invisible et intangible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez par l’intermédiaire du capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible, en restant dans un rayon de 3 m d’elle pour toute la durée. Pour qui perçoit le capteur, celui-ci apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt qu’une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu. Ce faisant, le capteur apparaît à l’endroit désigné et ne bouge plus.

Soins de groupe

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une vague d’énergie curative déferle depuis un point que vous voyez à portée. Désignez un maximum de six créatures dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère autant de points de vie que 5d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Songe

Illusion du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : spéciale

Composantes : V, S, M (une poignée de sable)

Durée : 8 heures

Vous ciblez une créature que vous connaissez sur votre plan d’existence. Vous-même, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour faire office de messager onirique. Tant qu’il est en transe, le messager est Neutralisé et sa Vitesse est de 0. Si la cible est endormie, le messager lui apparaît en rêve et peut converser avec elle aussi longtemps que le sommeil se prolonge et que le sort persiste. Le messager peut également façonner l’environnement du songe en y ajoutant des paysages, des objets et autres images. Le messager peut sortir de sa transe à tout moment, ce qui met fin au sort. La cible se souvient parfaitement du songe à son réveil.

Si la cible est réveillée à l’incantation du sort, le messager le sait et peut mettre un terme à sa transe (et au sort) ou attendre que la cible s’endorme, ce qui fera apparaître le messager dans ses rêves. Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, il livre un message qui ne dépasse pas dix mots, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible ne reçoit aucun bénéfice de son Repos et subit 3d6 dégâts psychiques à son réveil.

Éveil

Transmutation du 5e niveau

Temps d'incantation : 8 heures

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous consacrez le temps d’incantation à tracer des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, puis touchez la cible. Celle-ci doit être une créature de type Bête ou Plante dotée d’une Intelligence inférieure à 4, ou une plante naturelle qui n’est pas une créature. La cible reçoit une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type Plante et reçoit la capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules, lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit un profil adapté à la Plante éveillée, comme le profil de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé (cf. « Monstres »). La cible éveillée subit l’état Charmé pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos compagnons lui infligez des dégâts. Quand cet état prend fin, la créature éveillée choisit l’attitude qu’elle adopte à votre égard.

Sorts de niveau 6

Danse irrésistible

Enchantement du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée ; elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la cible entame une danse grotesque sur place en y consacrant tout son déplacement jusqu’à la fin de son tour suivant. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé pour toute la durée. Ainsi Charmée, la cible danse grotesquement en y consacrant tout son déplacement sans quitter son espace, et elle a le Désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d’attaque, tandis que les autres créatures ont l’Avantage aux jets d’attaque contre elle. À chacun de ses tours, la cible peut consacrer une action à tenter de retrouver ses esprits et réitérer le JS ; elle met fin au sort sur elle-même en cas de réussite.

Festin des héros

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un vase incrusté de gemmes d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous invoquez un festin qui se présente sur une surface dans un Cube inoccupé de 3 m, à côté de vous. Il faut 1 heure pour ingérer ce festin, tous les plats disparaissant à l’issue de cet intervalle. Les bénéfices ne se font pas sentir avant la fin de l’heure. Un maximum de douze créatures peuvent participer au banquet. Une créature qui a figuré parmi les convives reçoit plusieurs bénéfices, qui persistent pendant 24 heures. Elle bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison et de l’Immunité contre les états Effrayé et Empoisonné. Son maximum de points de vie augmente en outre de 2d10 et elle reçoit ce même nombre de points de vie.

Illusion programmée

Illusion du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po)

Durée : jusqu’à dissipation

Vous créez l’illusion d’un objet, d’une créature ou d’un autre phénomène visible à portée, qui s’active lorsqu’un déclencheur spécifique se présente. L’illusion reste imperceptible jusque-là. Elle doit loger dans un Cube de 9 m et vous décidez à l’incantation du sort comment l’illusion se comporte et quels sons elle produit. Cette performance scénarisée peut durer jusqu’à 5 minutes. Quand le déclencheur se présente, l’illusion prend vie selon le scénario que vous avez décrit. Une fois qu’elle a terminé son numéro, l’illusion disparaît et reste en veilleuse pendant 10 minutes, après quoi on peut la réactiver. Les circonstances de déclenchement peuvent être générales ou détaillées, à votre convenance, mais doivent correspondre à des conditions visuelles ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m de la zone. Vous pourriez ainsi créer une illusion de vous-même apparaissant pour mettre autrui en garde contre l’ouverture d’une porte piégée. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui entreprend l’action Étude pour examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit à travers l’image, tout son produit par l’illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.

Mauvais œil

Nécromancie du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Pour toute la durée, vos yeux sont d’un noir d’encre. Une créature que vous choisissez parmi celles que vous voyez dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être affectée par l’un des effets suivants de votre choix, pour toute la durée. À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie à cibler une autre créature, sans toutefois pouvoir choisir une créature qui a réussi son JS contre cette incantation du sort. Endormie. La cible subit l’état Inconscient. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer. Nauséeuse. La cible subit l’état Empoisonné. Paniquée. La cible subit l’état Effrayé. Ainsi Effrayée, la cible doit à chacun de ses tours entreprendre l’action Pointe et s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court. Si la cible atteint un espace distant de plus de 18 m de vous d’où elle ne vous voit plus, cet effet prend fin.

Orientation

Divination du 6e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (des accessoires de divination, comme des cartes ou des runes, d’une valeur minimale de 100 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 jour

Vous trouvez magiquement le chemin le plus direct jusqu’à un lieu que vous nommez. Vous devez connaître cet endroit et le sort échoue si le lieu nommé est sur un autre plan d’existence, est une destination mobile (comme une forteresse en mouvement) ou un endroit générique (comme « l’antre d’un dragon vert »). Pour toute la durée et tant que vous êtes sur le même plan d’existence que la destination, vous savez quelle distance vous en sépare et dans quelle direction elle se trouve. Chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez automatiquement lequel est le plus direct.

Protections et sceaux

Abjuration du 6e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (sceptre en argent d’une valeur minimale de 10 po)

Durée : 24 heures

Vous créez une barrière qui protège un espace au sol d’une surface maximale de 225 mètres carrés. La zone protégée peut atteindre 6 m de haut et se présenter comme une zone carrée de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés contigus de 3 m de côté. À l’incantation du sort, vous pouvez spécifier quels individus ne seront pas affectés par les effets du sort. Vous pouvez également définir un mot de passe immunisant contre ces effets l’individu qui le prononce dans un rayon de 1,50 m de la zone protégée. Le sort crée les effets ci-après au sein de la zone protégée. Dissipation de la magie n’a en soi aucun effet sur protections et sceaux , mais chacun des effets suivants peut être dissipé. Si ces quatre effets sont dissipés, protections et sceaux prend fin. Si vous lancez quotidiennement ce sort sur la même zone pendant 365 jours, il y persiste jusqu’à ce que tous ses effets soient dissipés. Couloirs. La brume envahit les couloirs protégés, dans lesquels la Visibilité devient nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement qui présente un choix de direction, toute créature autre que vous a 50 % de chances de croire qu’elle a pris une direction autre que celle qu’elle a réellement empruntée, voire radicalement opposée. Escaliers. Tous les escaliers de la zone protégée sont envahis de filandres de la première à la dernière marche (équivalent du sort toile d’araignée). Tant que persiste le sort protections et sceaux , cette masse filandreuse se reconstitue en 10 minutes si on la détruit. Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme si elles étaient condamnées par le sort verrou magique. De plus, vous pouvez assortir un maximum de dix portes d’une illusion afin qu’elles passent pour de simples pans de mur. Autres effets du sort. Appliquez l’un des effets magiques suivants à la zone protégée : • Lumières dansantes dans quatre couloirs, avec une séquence simple que les lumières répètent tant que persiste protections et sceaux • Bouche magique en deux endroits • Nuage nauséabond en deux endroits (les vapeurs se reconstituent en 10 minutes si dispersées tant que persiste protections et sceaux ) • Bourrasque dans un couloir (le vent y souffle de manière continue tant que le sort persiste) • Suggestion dans un carré de 1,50 m de côté ; toute créature qui pénètre dans ce carré reçoit mentalement la suggestion

Suggestion de groupe

Enchantement du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, M (une langue de serpent)

Durée : 24 heures

Vous suggérez une ligne de conduite par 25 mots ou moins afin d’influencer magiquement un maximum de douze créatures que vous voyez à portée et qui vous entendent et vous comprennent. La suggestion doit paraître raisonnable et ne pas présenter de risque évident d’infliger des dégâts aux cibles ni à leurs alliés. Vous pourriez ainsi dire : « Marchez jusqu’au village suivant pour aider la population à la moisson jusqu’au crépuscule. » Ou bien : « L’heure n’est pas à la violence. Lâchez vos armes et dansez ! Cessez dans une heure. » Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée ou jusqu’à que vous ou l’un de vos alliés lui infligiez des dégâts. Chaque cible Charmée se soumet à la suggestion de son mieux. L’activité suggérée peut s’étendre sur toute la durée, mais s’il est possible de l’accomplir plus tôt, le sort prend fin sur la cible dès qu’elle en a terminé. Emplacement de niveau supérieur. La durée rallonge avec un emplacement du 7e niveau (10 jours), du 8e (30 jours) et du 9e (366 jours).

Vision suprême

Divination du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de champignon d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision lucide sur 36 m.

Sorts de niveau 7

Cage de force

Évocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 30 m

Composantes : V, S, M (poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 500 po, que le sort détruit)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Une prison cubique, immobile et Invisible de force magique se matérialise autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule aux parois pleines, à votre convenance. Une prison qui se présente comme une cage peut atteindre 6 m par côté. Elle se compose de barreaux de 1,25 cm de diamètre, espacés d’autant. Une prison aux parois pleines peut atteindre 3 m par côté. Ses parois empêchent toute matière d’y pénétrer et bloquent tout sort qui tenterait de les franchir dans un sens ou dans l’autre. À l’incantation du sort, toute créature entièrement comprise dans la zone de la prison s’y retrouve bloquée. Les créatures partiellement comprises dans la zone, ou trop grandes pour y loger, sont écartées du centre de la prison jusqu’à se retrouver entièrement en dehors. Une créature bloquée dans la prison ne peut en sortir par des moyens non magiques. Si un détenu tente de recourir à la téléportation ou au voyage interplanaire pour s’évader, il effectue d’abord un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut se servir de cette magie pour quitter la prison. En cas d’échec, elle ne sort pas de la zone et gaspille l’utilisation du sort ou de l’effet correspondant. La cage de force s’étend en outre dans le Plan Éthéré, ce qui empêche le voyage éthéré. Dissipation de la magie ne permet pas de dissiper ce sort.

Embruns prismatiques

Évocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Huit rayons de lumière jaillissent de vous dans un Cône de 18 m. Chaque créature prise dans le Cône effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer le rayon de couleur qui l’affecte selon la table Rayons prismatiques. Rayons prismatiques 1d8 Rayon 1 Rouge. Échec au JS : 12d6 dégâts de feu. JS réussi : 1/2 dégâts. 2 Orange. Échec au JS : 12d6 dégâts d’acide. JS réussi : 1/2 dégâts. 1d8 Rayon 3 Jaune. Échec au JS : 12d6 dégâts de foudre. JS réussi : 1/2 dégâts. 4 Vert. Échec au JS : 12d6 dégâts de poison. JS réussi : 1/2 dégâts. 5 Bleu. Échec au JS : 12d6 dégâts de froid. JS réussi : 1/2 dégâts. 6 Indigo. Échec au JS : La cible subit l’état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l’état prend fin. Si elle rate trois fois le JS, elle subit l’état Pétrifié jusqu’à en être libérée par un effet tel que restauration suprême . Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre. 7 Violet. Échec au JS : La cible subit l’état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l’état prend fin. En cas d’échec, l’état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d’existence (choisi par le MJ). 8 Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Lancez deux fois le dé, en rejouant tout 8.

Forme éthérée

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : jusqu’à 8 heures

Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, bordure où il chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Frontière éthérée pour toute la durée. Durant cet intervalle, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double. Vous percevez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seuls les créatures, objets et effets de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins de disposer d’une aptitude qui leur en donne la possibilité. Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan de départ, à l’endroit équivalent à l’espace que vous occupez actuellement dans la Frontière éthérée. Si vous apparaissez dans un espace occupé, vous subissez un transfert dans l’espace inoccupé le plus proche, chaque tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous infligeant 2 dégâts de force. Ce sort prend fin sur-le-champ si vous le lancez tandis que vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel il n’a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un maximum de trois créatures consentantes (y compris vous) par niveau d’emplacement au-delà du 7e. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 m de vous à l’incantation du sort.

Image projetée

Illusion du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 750 km

Composantes : V, S, M (une statuette à votre effigie d’une valeur minimale de 5 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 jour

Vous créez une réplique illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée. Ce double peut apparaître en n’importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L’illusion présente votre aspect et sonne comme vous, mais elle est intangible. Si elle subit des dégâts, l’illusion disparaît et le sort prend fin. Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez dans son espace. Au prix de l’action Magie, vous pouvez déplacer votre double d’un maximum de 18 m et le faire bouger, parler et se comporter à votre guise. Il reproduit à merveille votre façon d’être. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui entreprend l’action Étude pour examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit à travers l’image, tout son produit par l’illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.

Manoir somptueux

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (une porte miniature d’une valeur minimale de 15 po)

Durée : 24 heures

Vous invoquez une porte chatoyante à portée, qui persiste pour toute la durée. La porte, large de 1,50 m et haute de 3 m, ouvre sur une demeure extradimensionnelle. Vous et toute créature que vous désignez à l’incantation du sort pouvez pénétrer dans cette demeure tant que la porte reste ouverte. Vous pouvez l’ouvrir ou la refermer (pas d’action requise) si vous vous trouvez dans un rayon de 9 m d’elle. Tant qu’elle est fermée, on ne peut pas la percevoir. Par-delà la porte, un magnifique vestibule se dévoile, ouvrant sur de nombreuses pièces. L’atmosphère y est propre, douce et agréable. La configuration des étages est laissée à votre discrétion, mais l’espace total ne peut excéder l’équivalent de 50 Cubes contigus de 3 m. La demeure est meublée et décorée selon vos désirs. Elle renferme suffisamment de nourriture pour servir un banquet composé de neuf plats pour 100 convives. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée si on les sort du manoir. 100 serviteurs quasi transparents accueillent les invités. Vous décidez de l’aspect visuel de ces domestiques et de leur livrée. Invulnérables, ils obéissent à vos ordres. Les serviteurs peuvent accomplir toute tâche à la portée d’un humain, mais ils ne peuvent attaquer ni entreprendre d’action qui pourrait nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer un feu, servir à manger et à boire, etc. Les domestiques ne peuvent pas quitter la demeure. Quand le sort prend fin, tous les objets et créatures qui occupent son espace extradimensionnel sont renvoyés dans les espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.

Mirage

Illusion du 7e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : champ de vision

Composantes : V, S

Durée : 10 jours

Vous faites en sorte que l’environnement d’une zone carrée de 1,5 km de côté apparaisse différemment sur tous les plans sensoriels. Ainsi, un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou quelque autre environnement accidenté ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. De même, vous pouvez altérer l’aspect des bâtiments ou en ajouter là où il n’y en a pas. Le sort ne permet pas de déguiser ni de cacher des créatures, ni d’en ajouter. L’illusion comprend des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, si bien qu’un sol dégagé peut être transformé en Terrain difficile (et vice versa) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (pierre ou branche, par exemple) retiré de la zone du sort disparaît aussitôt. Les créatures dotées de la Vision lucide percent l’illusion et perçoivent le véritable environnement. Tous les autres éléments de l’illusion restent toutefois en place, si bien qu’une telle créature, consciente de l’illusion, peut toujours interagir physiquement avec ces éléments.

Régénération

Transmutation du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un moulin à prières)

Durée : 1 heure

Une créature que vous touchez physiquement récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée, la cible récupère 1 point de vie au début de chacun de ses tours et les parties sectionnées de son anatomie repoussent en 2 minutes.

Résurrection

Nécromancie du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

D’un contact, vous ramenez à la vie une créature dont la mort ne remonte pas à plus d’un siècle, qui n’est pas morte de vieillesse et n’était pas un Mort-vivant au moment de mourir. La créature revient à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise également tous les poisons qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort referme toutes les blessures mortelles et restitue l’anatomie manquante. Revenir d’entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 aux Tests d20. Chaque fois qu’elle termine un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il tombe à 0. L’incantation de ce sort s’avère éreintante lorsqu’il s’agit de ramener à la vie une créature morte depuis 365 jours ou plus. Tant que vous n’avez pas terminé de Repos long, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous subissez le Désavantage aux Tests d20.

Symbole

Abjuration du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation ou activation

Vous inscrivez un glyphe nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface (comme un pan de mur ou de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre ou un coffre). Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé. Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu’il faut réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le remarquer. Lors de l’inscription du glyphe, vous décidez de son déclencheur et de l’effet porté par le symbole : discorde, douleur, étourdissement, mort, sommeil ou terreur. Chaque effet est expliqué ci-après. Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s’approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l’ouverture de l’objet et la vue du glyphe. Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d’un type donné l’activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. Quand il s’active, le glyphe se met à luire en emplissant une Sphère de 18 m de rayon de Lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la Sphère au moment de l’activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la Sphère pour la première fois d’un tour ou y termine son tour. Une même créature ne peut être ciblée qu’une fois par tour.

Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d’attaque et tests de caractéristique s’effectuent avec le Désavantage. Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Neutralisé pendant 1 minute. Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Étourdi pendant 1 minute. Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Inconscient pendant 10 minutes. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer. Terreur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Tant qu’une cible est ainsi Effrayée, elle doit s’éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.

Téléportation

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 3 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que huit créatures consentantes que vous voyez à portée, ou bien un seul objet que vous voyez à portée, vers la destination sélectionnée. Si vous ciblez un objet, il doit être de taille G ou inférieure et ne doit pas être porté par une créature non consentante. Vous devez connaître la destination que vous choisissez et elle doit se trouver sur le même plan d’existence que vous. Votre niveau de familiarité avec la destination détermine si vous y parvenez effectivement. Le MJ lance 1d100 en consultant la table Résultat de téléportation et l’explication correspondante. Résultat de téléportation Familiarité Incident Zone comparable Déviation Sur place Cercle permanent — — — 01–00 Objet lié — — — 01–00 Grande familiarité 01–05 06–13 14–24 25–00 Vu plusieurs fois 01–33 34–43 44–53 54–00 Vu une fois ou décrit 01–43 44–53 54–73 74–00 Destination factice 01–50 51–00 — — Familiarité. Les termes de la colonne Familiarité de la table se comprennent comme suit : • « Cercle permanent » fait référence à un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de runes. • « Objet lié » indique que vous détenez un objet rapporté de la destination souhaitée au cours des six derniers mois, comme un livre issu de la bibliothèque d’un Magicien. • « Grande familiarité » correspond à un endroit où vous avez passé du temps, un lieu que vous avez étudié en profondeur ou un site que vous voyez à l’incantation du sort. • « Vu plusieurs fois » représente un lieu que vous avez vu plus d’une fois, mais que vous connaissez finalement assez peu.

• « Vu une fois ou décrit » correspond à un site que vous n’avez vu qu’une fois, éventuellement par magie, ou un endroit qu’on vous a décrit avec un certain détail, éventuellement par le biais d’une carte. • « Destination factice » correspond à un lieu qui n’existe pas. Vous avez par exemple tenté de scruter le sanctuaire de l’ennemi, mais avez été dupé par une illusion, à moins que vous cherchiez à atteindre un lieu qui n’existe plus. Incident. La magie imprévisible de ce sort se traduit par une mésaventure. Chaque créature téléportée (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MJ rejoue sur la table pour voir où vous terminez (plusieurs incidents consécutifs sont possibles, entraînant chaque fois des dégâts). Zone comparable. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) terminez dans une zone différente dont l’ambiance et l’aspect se rapprochent de la destination souhaitée. Vous apparaissez à l’endroit comparable le plus proche. Si vous souhaitiez rejoindre votre laboratoire, par exemple, vous pourriez aboutir dans celui d’une autre personne de la même ville. Déviation. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à 2d12 x 1,5 km et dans une direction aléatoire de la destination souhaitée. Lancez 1d8 pour la direction : 1, est ; 2, sud-est ; 3, sud ; 4, sud-ouest ; 5, ouest ; 6, nord-ouest ; 7, nord ; 8, nord-est. Sur place. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à l’endroit souhaité.

Épée arcanique

Évocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S, M (une épée miniature d’une valeur minimale de 250 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous créez une épée spectrale qui flotte dans les airs à portée. Elle persiste pour toute la durée. À l’apparition de l’épée, vous effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une cible dans un rayon de 1,50 m de l’épée. Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 4d12 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez par une action Bonus déplacer l’épée d’un maximum de 9 m vers un point que vous voyez et réitérer l’attaque, contre la même cible ou une autre.

Sorts de niveau 8

Aliénation

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (l’anneau seul d’un trousseau de clefs)

Durée : instantanée

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle subit 10d12 dégâts psychiques et ne peut pas lancer de sort ni entreprendre l’action Magie. À l’issue de chaque tranche de 30 jours, la cible réitère le JS et met un terme à l’effet en cas de réussite. Les sorts guérison , restauration suprême et souhait mettent également chacun fin à l’effet. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Aversion/attirance

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un mélange de vinaigre et de miel)

Durée : 10 jours

À l’incantation, choisissez si le sort produit de l’aversion ou de l’attirance, et ciblez une créature ou un objet de taille TG ou inférieure. Spécifiez alors une catégorie de créatures, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Toute créature de la catégorie désignée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse quand elle entre dans un rayon de 36 m de la cible. Ce qui arrive à une telle créature si elle rate son JS dépend de votre choix : attirance ou aversion. Attirance. La créature subit l’état Charmé. La créature Charmée doit consacrer le déplacement de ses tours à se rapprocher autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Si la créature se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, elle ne peut s’en éloigner volontairement. Si la cible inflige des dégâts à la créature Charmée, cette dernière peut réitérer le JS Sagesse pour mettre un terme à l’effet, comme décrit ci-après. Aversion. La créature subit l’état Effrayé. La créature Effrayée doit consacrer le déplacement de ses tours à s’éloigner autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Mettre fin à l’effet. Une créature ainsi Charmée ou Effrayée qui termine son tour au-delà de 36 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est plus affectée par la cible. Une créature qui réussit son JS contre cet effet est immunisée contre celui-ci pendant 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.

Bagou

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V

Durée : 1 heure

Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez substituer 15 au nombre que vous obtenez sur le dé. De plus, quoi que vous disiez, toute magie censée vérifier que vous ne mentez pas identifie vos paroles comme sincères.

Domination de monstre

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 9e niveau (jusqu’à 8 heures).

Esprit impénétrable

Abjuration du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 24 heures

Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement bénéficie de l’Immunité contre les dégâts psychiques et l’état Charmé. La cible n’est pas davantage affectée par tout ce qui permet de percevoir les émotions ou l’alignement, de lire les pensées ou de détecter magiquement sa position, et aucun sort (pas même souhait ) ne peut affecter l’esprit de la cible, l’observer à distance ou se renseigner sur son compte.

Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 150 points de vie ou moins, elle subit l’état Étourdi. Dans le cas contraire, sa Vitesse tombe à 0 jusqu’au début de votre tour suivant. La cible Étourdie effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à cet état en cas de réussite.

Sorts de niveau 9

Mot de pouvoir guérisseur

Enchantement du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Une vague d’énergies de guérison baigne une créature que vous voyez à portée. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature a l’état Charmé, Effrayé, Empoisonné, Étourdi ou Paralysé, cet état prend fin. Si la créature a l’état À terre, elle peut jouer sa Réaction pour se relever.

Mot de pouvoir mortel

Enchantement du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

La mort s’impose à une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, elle subit 12d12 dégâts psychiques.

Mur prismatique

Abjuration du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s’érige sous forme d’un mur vertical opaque centré sur un point à portée, avec les dimensions maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m et épaisseur 2,5 cm. Vous pouvez au lieu de cela lui donner la forme d’un globe d’un diamètre maximal de 9 m, centré sur un point à portée. Le mur persiste pour toute la durée. Si vous positionnez le mur en un espace occupé par une créature, le sort prend aussitôt fin sans effet. Le mur produit une Lumière vive sur une distance de 30 m et une Lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous désignez à l’incantation du sort pouvez sans risque traverser le mur et rester à proximité. Si une autre créature qui voit le mur s’approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Aveuglé pendant 1 minute. Le mur est constitué de sept couches, chacune d’une couleur différente. Lorsqu’une créature tente de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait couche après couche jusqu’à toutes les avoir franchies. Chaque couche contraint la créature à un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter d’être affectée par les propriétés de la couche, décrites dans la table Couches prismatiques. On peut détruire le mur (CA 10), couche par couche, de la rouge à la violette, par des moyens propres à chaque couche. Quand une couche est détruite, elle disparaît pour toute la durée. Un champ antimagie reste sans effet sur le mur, tandis que dissipation de la magie n’affecte que la couche violette. Couches prismatiques Ordre Effets 1 Rouge. Échec au JS : 12d6 dégâts de feu. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance non magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite si elle subit au moins 25 dégâts de froid. 2 Orange. Échec au JS : 12d6 dégâts d’acide. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite par un vent fort (comme celui produit par bourrasque ). 3 Jaune. Échec au JS : 12d6 dégâts de foudre. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 60 dégâts de force. Ordre Effets 4 Verte. Échec au JS : 12d6 dégâts de poison. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : le sort passe-muraille , ou un autre sort de niveau supérieur ou égal capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. 5 Bleue. Échec au JS : 12d6 dégâts de froid. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 25 dégâts de feu. 6 Indigo. Échec au JS : la cible subit l’état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l’état prend fin. Si elle rate trois fois le JS, elle subit l’état Pétrifié jusqu’à en être libérée par un effet tel que restauration suprême . Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre. Effets supplémentaires : les sorts ne peuvent pas traverser cette couche, détruite par la Lumière vive du sort lumière du jour . 7 Violette. Échec au JS : la cible subit l’état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l’état prend fin. En cas d’échec, l’état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d’existence (choisi par le MJ). Effets supplémentaires : dissipation de la magie détruit cette couche.

Métamorphose suprême

Transmutation du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, un bon morceau de gomme arabique et une volute de fumée)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature se métamorphose en une autre créature ou en objet non magique, ou l’objet se transforme en créature (sachant qu’il ne peut pas au départ être porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible meurt ou est détruite. Toutefois, si vous maintenez votre Concentration pour la totalité de la durée du sort, celui-ci persiste jusqu’à dissipation. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort. Créature en créature. Si vous transformez une créature en autre sorte de créature, vous choisissez sa nouvelle forme à votre guise, mais le facteur de puissance de celle-ci ne doit pas dépasser celui de la cible (ou son niveau). Le profil de la cible est remplacé par celui de la nouvelle forme, si ce n’est qu’elle conserve ses points de vie, ses dés de vie, son alignement et sa personnalité. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de la nouvelle forme. Ces points de vie temporaires disparaissent s’il en reste à la fin du sort. La cible est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par l’anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas utiliser son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en la créature de votre choix, à condition que la catégorie de taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que son facteur de puissance n’excède pas 9. La créature est Amicale envers vous et vos compagnons. Au combat, elle joue ses tours juste après les vôtres et se soumet à vos instructions. Si le sort persiste plus d’une heure, vous perdez le contrôle de la créature. Elle est susceptible de rester Amicale à votre égard selon la manière dont vous l’avez traitée. Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle adopte sa nouvelle forme en fusionnant avec tout ce qu’elle porte, à condition que la taille de l’objet n’excède pas celle de la créature. Le profil de la créature devient celui de l’objet et la créature ne garde

a posteriori (si le sort prend fin et qu’elle retrouve sa forme normale) aucun souvenir du temps passé sous cette forme.

Prémonition

Divination du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une plume de colibri)

Durée : 8 heures

Vous touchez physiquement une créature consentante pour lui octroyer la faculté d’entrevoir l’avenir immédiat. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux Tests d20 et les autres créatures subissent le Désavantage aux jets d’attaque contre elle. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez.