Sorts : Druide

Tours de magie

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

Niveau 7

Niveau 8

Niveau 9


Tours de magie

Assistance

Divination mineure

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant une compétence. Jusqu’à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 au résultat de tout test de caractéristique associé à cette compétence.

Bouffée de poison

Nécromancie mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous projetez une brume toxique vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).

Crosse des druides

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (du gui)

Durée : 1 minute

Le bois d’un gourdin ou d’un bâton de combat que vous tenez s’imprègne du pouvoir de la nature. Pour toute la durée, vous pouvez recourir à votre caractéristique d’incantation plutôt qu’à la Force pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps effectuées avec cette arme. Le dé de dégâts de l’arme passe en outre à d8. Si l’attaque inflige des dégâts, il peut s’agir de dégâts de force ou des dégâts normaux de l’arme (à votre convenance). Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme. Amélioration de sort mineur. Le dé de dégâts change lorsque vous atteignez les niveaux 5 (d10), 11 (d12) et 17 (2d6).

Druidisme

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous murmurez aux esprits de la nature pour créer l’un des effets suivants à portée : Capteur climatique. Vous produisez un effet sensoriel inoffensif de taille TP qui prédit le temps qu’il fera où vous vous trouvez dans les 24 prochaines heures. L’effet peut se manifester sous forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons qui tombent pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round. Floraison. Vous faites instantanément s’épanouir une fleur, s’ouvrir une cosse de graines ou fleurir un bourgeon. Effet sensoriel. Vous créez un effet sensoriel inoffensif ; feuilles qui tombent, petites fées spectrales qui dansent, douce brise, bruit animal, vague odeur de sconse, etc. L’effet doit tenir dans un Cube de 1,50 m. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un petit feu de camp.

Flammes

Invocation mineure

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Une flamme vacillante prend vie dans votre main et y persiste pour toute la durée. Tant qu’elles sont dans votre main, les flammes ne produisent pas de chaleur et n’embrasent rien, mais projettent une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. Le sort prend fin si vous le relancez. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour projeter des flammes sur une créature ou un objet dans un rayon de 18 m. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de feu. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Message

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : S, M (du fil de cuivre)

Durée : 1 round

Vous pointez le doigt vers une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement elle) entend votre message et peut y répondre par un murmure audible de votre seule personne. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu’elle se trouve derrière ces obstacles. Le silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une simple feuille de plomb suffisent à bloquer le sort.

Poussière d’étoile

Évocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous projetez une particule de lumière vers une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu’à la fin de votre tour suivant, elle émet une Lumière faible dans un rayon de 3 m et ne peut bénéficier de l’état Invisible. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Réparation

Transmutation mineure

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (deux magnétites)

Durée : instantanée

Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris) sur l’objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une cape déchirée ou une outre percée. Tant que la dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque dimension que ce soit, vous la réparez et il n’en reste nulle trace. Ce sort peut réparer la structure physique d’un objet magique, mais il ne lui rendra pas sa magie.

Résistance

Abjuration mineure

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant un type de dégâts entre : acide, contondants, feu, foudre, froid, nécrotiques, perforants, poison, radiants, tonnerre et tranchants. Quand la créature subit des dégâts du type retenu avant la fin du sort, elle réduit les dégâts subis de 1d4. Une même créature ne peut bénéficier qu’une fois par tour de ce sort.

Stabilisation

Nécromancie mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 4,50 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez à portée une créature dotée de 0 point de vie, mais qui n’est pas morte. La créature est Stabilisée. Amélioration de sort mineur. La portée augmente lorsque vous atteignez les niveaux 5 (9 m), 11 (18 m) et 17 (36 m).

Élémentalisme

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous exercez votre contrôle sur les éléments, ce qui produit l’un des effets suivants à portée. Appel d’air. Vous produisez une brise suffisante pour faire ondoyer les vêtements, soulever la poussière, bruisser les feuilles et fermer les portes et volets ouverts compris dans un Cube de 1,50 m. Les portes et volets maintenus ouverts par quelqu’un ou quelque chose ne sont pas affectés. Appel d’eau. Vous produisez des embruns frais qui humectent les créatures et objets dans un Cube de 1,50 m. Ou bien, vous créez 20 cl d’eau claire dans un récipient ouvert ou sur une surface ; cette eau s’évapore au bout de 1 minute. Appel de feu. Vous produisez un nuage de fumée parfumée, colorée et ardente, mais inoffensive, dans un Cube de 1,50 m. Vous en choisissez la teinte et l’odeur ; les flammèches embrasent les bougies, torches et lampes de la zone. L’odeur de la fumée persiste pendant 1 minute. Appel de terre. Vous produisez un linceul de poussière ou de sable qui tapisse les surfaces d’une zone de 1,50 m de côté ou vous faites apparaître sur la terre ou le sable un mot unique qui reprend votre écriture. Façonnage élémentaire. De la terre, du sable, des flammes, de la fumée, de la brume ou de l’eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm adoptent grossièrement une forme (celle d’une créature, par exemple) pendant 1 heure.

Sorts de niveau 1

Amitié avec les animaux

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)

Durée : 24 heures

Ciblez une Bête que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Si vous ou l’un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une Bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Baies nourricières

Invocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une branche de gui)

Durée : 24 heures

Dix baies se matérialisent dans votre main, gorgées de magie pour toute la durée. Une créature peut manger l’une de ces baies par une action Bonus. L’ingestion d’une baie fait récupérer 1 point de vie et fournit l’équivalent d’une journée de sustentation pour une créature. Les baies non consommées disparaissent quand le sort prend fin.

Charme-personne

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Un Humanoïde que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Communication avec les animaux

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Pour toute la durée, vous avez la faculté de comprendre les Bêtes et de communiquer verbalement avec elles, et toutes les options de compétence de l’action Influence vous sont accessibles avec elles. La plupart des Bêtes ont peu à dire au-delà des sujets de survie et d’affection, mais toutes sont capables de vous informer sur les environs et les monstres locaux, notamment ce qu’elles ont perçu au cours de la dernière journée.

Couteau de glace

Invocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : S, M (une goutte d’eau ou un morceau de glace)

Durée : instantanée

Vous créez un fragment de glace que vous lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l’attaque touche ou rate, le fragment explose alors. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts de froid Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Création ou destruction d’eau

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un mélange d’eau et de sable)

Durée : instantanée

Vous accomplissez l’une des tâches suivantes : Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau propre dans un récipient ouvert à portée. Une autre option consiste à faire pleuvoir cette eau dans un Cube de 9 m à portée, ce qui éteint les flammes nues de la zone. Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau dans un récipient ouvert à portée. Au lieu de cela, vous pouvez chasser le brouillard dans un Cube de 9 m à portée. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 litres supplémentaires d’eau (ou l’arête du Cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Détection de la magie

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).

Détection du poison et des maladies

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une feuille d’if)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, vous percevez la position de tous les poisons, créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies magiques dans un rayon de 9 m. Vous percevez dans chaque cas de quel genre de poison, créature ou maladie il s’agit. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).

Enchevêtrement

Invocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Des plantes grimpantes émergent du sol dans un carré de 6 m de côté à portée. Pour toute la durée, cette végétation transforme le sol de la zone en Terrain difficile. Elle disparaît quand le sort prend fin. Chaque créature autre que vous prise dans la zone à l’incantation du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas subir l’état Entravé jusqu’à la fin du sort. Une créature Entravée peut entreprendre une action pour effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère des plantes grimpantes et n’est plus Entravée par cette végétation.

Grande foulée

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une pincée de terre)

Durée : 1 heure

Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 m jusqu’à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Lueurs féeriques

Évocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Le contour des objets compris dans un Cube de 6 m à portée luit de bleu, de vert ou de violet, à votre convenance. Chaque créature prise dans le Cube est elle aussi nimbée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour toute la durée, les objets et les créatures affectées projettent une Lumière faible sur un rayon de 3 m, et ne peuvent bénéficier de l’état Invisible. Les jets d’attaque contre une créature ou un objet affectés ont l’Avantage si l’assaillant voit la cible.

Mot de guérison

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

La créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée récupère des points de vie : 2d4 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Nappe de brouillard

Invocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous créez une Sphère de 6 m de rayon constituée de brouillard, centrée sur un point à portée. La Sphère présente une Visibilité nulle. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque) la disperse. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Protection contre le mal et le bien

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une flasque d’eau bénite d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement est protégée contre les créatures des types suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Cette protection octroie plusieurs bénéfices. Les créatures concernées ont le Désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Elles ne peuvent pas posséder la cible, ni lui infliger les états Charmé et Effrayé. Si la cible est déjà Charmée, Effrayée ou possédée par une telle créature, elle a l’Avantage aux nouveaux jets de sauvegarde contre l’effet correspondant.

Purification de la nourriture et de l’eau

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 3 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous purgez de tout poison et pourriture les aliments et boissons non magiques dans une Sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point à portée.

Saut

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une patte arrière de sauterelle)

Durée : 1 minute

Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu’à la fin du sort, la créature peut sauter d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Soins

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

La créature que vous touchez physiquement récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Vague tonnante

Évocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous produisez une vague de force tonitruante. Chaque créature prise dans un Cube de 4,50 m émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et le choc l’éloigne de 3 m de vous. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. En outre, les objets non fixés entièrement compris dans le Cube sont automatiquement repoussés de 3 m de vous par le sort, dont le fracas s’entend à une distance de 90 m. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Sorts de niveau 2

Agrandissement/rapetissement

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Pour toute la durée, le sort agrandit ou rapetisse une créature ou un objet que vous voyez à portée (voir l’effet retenu ci-après). Dans le cas d’un objet, il ne doit être porté par personne. Si la cible est une créature non consentante, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort est sans effet. Tout ce que porte une créature ciblée change également de taille. Tout objet qu’elle lâche retrouve aussitôt sa taille normale. Les armes lancées et les projectiles retrouvent aussi leur taille dès qu’ils ont touché ou raté leur cible. Agrandissement. La taille de la cible augmente d’une catégorie ; de taille M à G, par exemple. La cible a l’Avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques que la cible effectue avec une arme agrandie ou à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires quand elles touchent. Rapetissement. La taille de la cible diminue d’une catégorie ; de taille M à P, par exemple. La cible subit le Désavantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques que la cible effectue avec une arme rapetissée ou à mains nues infligent 1d4 dégâts de moins quand elles touchent (minimum de 1 dégât).

Aide

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une bandelette de tissu blanc)

Durée : 8 heures

Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Amélioration de caractéristique

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une plume ou une touffe de fourrure)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous touchez physiquement une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique retenue. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e. Vous pouvez opter pour une caractéristique différente pour chaque cible.

Augure

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (cartes, os ou bâtonnets gravés spécialement, ou objets divinatoires comparables, d’une valeur minimale de 25 po)

Durée : instantanée

Vous recevez un présage d’une entité surnaturelle vous renseignant sur l’issue d’une opération que vous comptez mener dans les 30 minutes. Le MJ choisit une option de la table Présages : Présages Présage Pour une issue qui s’annonce… Fortune favorable Misère défavorable Fortune et misère favorable et défavorable Indifférence ni favorable ni défavorable Le sort ne tient pas compte des conjonctures qui pourraient peser dans la balance, comme l’incantation de nouveaux sorts. Si vous lancez le sort plus d’une fois avant de terminer votre prochain Repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il ne vous livre aucune réponse.

Bourrasque

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une graine de légumineuse)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Une Ligne de vent fort longue de 18 m et large de 3 m souffle depuis vous dans la direction de votre choix pour toute la durée. Toute créature prise dans la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m de vous selon la direction de la Ligne. Une créature qui termine son tour dans la Ligne est soumise au même JS. Toute créature prise dans la Ligne qui se déplace vers vous doit consacrer le double du déplacement normal pour toute distance parcourue. La bourrasque disperse les gaz et vapeurs, éteint les bougies et autres flammes exposées de la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent vigoureusement avec un risque de 50 % de s’éteindre. Par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez changer la direction dans laquelle la Ligne jaillit de vous.

Croissance d’épines

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (sept épines)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Le sol dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée laisse émerger des pointes et épines

coriaces. La zone devient un Terrain difficile pour toute la durée. Lorsqu’une créature pénètre dans la zone ou s’y déplace, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m qu’elle y parcourt. La transformation du sol paraît naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit entreprendre l’action Observation et réussir un test de Sagesse (Perception ou Survie) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour reconnaître le danger avant de fouler ce sol.

Détection des pièges

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous percevez la présence de tout piège à la fois à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans le cadre de ce sort, correspond à tout objet ou mécanisme conçu pour infliger des dégâts ou présenter un danger. Dans ces conditions, ce sort peut percevoir le sort alarme, un glyphe de garde ou une fosse qui s’ouvre mécaniquement, mais il ne révèle pas l’usure d’un plancher, l’instabilité d’un plafond ou un gouffre naturel caché par l’environnement. Le sort se contente de révéler la présence d’un piège, pas son emplacement. Vous avez une notion de la nature du danger qu’il présente.

Flamme éternelle

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de rubis d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation

Une flamme jaillit d’un objet que vous touchez physiquement. L’effet produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. La flamme paraît ordinaire, mais elle ne produit aucune chaleur et s’alimente d’elle-même. On peut recouvrir ou cacher la flamme, mais ni l’étouffer ni l’éteindre.

Immobilisation de personne

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un brin de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un Humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un Humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Lame de feu

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une feuille d’amarante)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous faites apparaître une lame ardente dans votre main libre. La lame est comparable en taille et forme à un cimeterre. Elle persiste pour toute la durée. Si vous la lâchez, la lame disparaît, mais vous pouvez la faire réapparaître par une action Bonus. Au prix de l’action Magie, vous pouvez effectuer une attaque de sort avec la lame enflammée. Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts de feu : 3d6 plus votre modificateur de caractéristique d’incantation. La lame ardente projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Localisation d’animaux ou de plantes

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)

Durée : instantanée

Décrivez ou nommez une sorte de créature de type Bête ou Plante, ou une plante non magique. Vous savez alors dans quelle direction et à quelle distance se trouve, le cas échéant, la créature ou la plante de cette sorte la plus proche dans un rayon de 7,5 km.

Localisation d’objet

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une brindille fourchue)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez dans quelle direction l’objet se trouve, à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m. Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se déplace. Le sort peut localiser un objet donné que vous connaissez, à condition que vous l’ayez déjà vu de près (9 m ou moins). Une autre option vous permet de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus proche, en mentionnant par exemple un certain genre de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne trouve pas l’objet si la moindre épaisseur de plomb vous en sépare.

Messager animal

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)

Durée : 24 heures

La Bête de taille TP de votre choix parmi celles que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle s’efforce de livrer le message que vous lui confiez (si son facteur de puissance n’est pas 0, elle réussit automatiquement). Vous spécifiez un lieu que vous avez déjà visité et un destinataire qui correspond à une description générale, tel que « une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain roux coiffé d’un chapeau pointu. » Vous lui communiquez de plus un message limité à vingt-cinq mots. La Bête voyage vers le lieu spécifié tant que le sort est actif, ce qui lui permet de parcourir 75 km en 24 heures dans le cas d’un animal volant, 37,5 km sinon. Quand la Bête arrive à destination, elle livre votre message à la créature décrite, en imitant votre manière de communiquer. Si elle ne parvient pas à destination avant la fin du sort, le message est perdu et la Bête revient à l’endroit de l’incantation. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Métal brûlant

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un bout de fer et une flamme)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un objet manufacturé en métal, tel qu’une arme, ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, que vous voyez à portée. Vous faites chauffer l’objet au rouge incandescent. Toute créature en contact physique avec l’objet subit 2d8 dégâts de feu à l’incantation du sort. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez appliquer de nouveau ces dégâts par une action Bonus à chacun de vos tours suivants, à condition que l’objet soit à portée. Une créature qui tient un tel objet ou en est vêtue et qui subit les dégâts correspondants doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l’objet (si elle en a la possibilité). Si elle ne peut pas le lâcher, elle a le Désavantage à ses jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Passage sans trace

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (les cendres d’une feuille de gui calcinée)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous projetez pour toute la durée une aura de camouflage sous forme d’une Émanation de 9 m. Pour toute la durée, chaque créature que vous désignez dans un rayon de 9 m (y compris vous) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne laisse pas de traces.

Peau d’écorce

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une poignée d’écorce)

Durée : 1 heure

Vous touchez une créature consentante. Jusqu’à la fin du sort, la peau de la cible adopte un aspect d’écorce et sa classe d’armure passe à 17 si elle est inférieure à cette valeur.

Protection contre le poison

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin sur elle à l’état Empoisonné. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter l’état Empoisonné ou y mettre fin, et bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison.

Rayon de lune

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (une feuille de cocculus)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un large rayon de lueur argentée ténue plonge sous forme d’un Cylindre de 1,50 m de rayon et 12 m de haut, centré sur un point à portée. Jusqu’à la fin du sort, le Cylindre est empli de Lumière faible et vous pouvez entreprendre l’action Magie à vos tours suivants pour déplacer le Cylindre d’un maximum de 18 m. Lorsque le Cylindre apparaît, chaque créature prise à l’intérieur effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 2d10 dégâts radiants et, si elle est métamorphosée (par le sort métamorphose, par exemple), elle reprend sa forme véritable et ne peut plus en changer tant qu’elle reste dans le Cylindre. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Toute créature qui voit la zone du sort se déplacer dans son espace, ou qui pénètre dans la zone ou y termine son tour, est également soumise à ce JS. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Restauration partielle

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin à un état qui l’affecte parmi : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné et Paralysé.

Sphère de feu

Invocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (une boule de cire)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous produisez une Sphère de flammes de 1,50 m de diamètre qui apparaît au sol en un espace inoccupé à portée. Elle persiste pour toute la durée. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer la Sphère d’un maximum de 9 m, en la faisant rouler au sol. Si vous déplacez la Sphère dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue un jet de sauvegarde contre les dégâts de la Sphère, puis la Sphère cesse de se déplacer pour ce tour. Lorsque vous déplacez la Sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles dont la hauteur ne dépasse pas 1,50 m et des fosses d’une largeur maximale de 3 m. La Sphère embrase les objets inflammables qui ne sont portés par personne, produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Vision dans le noir

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une carotte séchée)

Durée : 8 heures

Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision dans le noir sur 45 m.

Sorts de niveau 3

Appel de la foudre

Invocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Un nuage menaçant se présente en un point que vous voyez à portée et qui vous surplombe directement. Il prend la forme d’un Cylindre haut de 3 m pour un rayon de 18 m. À l’incantation du sort, choisissez un point que vous voyez sous le nuage. Un trait de foudre jaillit du nuage vers ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour invoquer chaque fois un nouvel éclair, en ciblant le même point ou un autre. Si vous êtes en extérieur et en conditions orageuses à l’incantation du sort, il vous donne le contrôle de l’orage en cours au lieu d’en créer un. Dans de telles conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Communication avec les plantes

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Vous investissez la flore comprise dans une Émanation immobile de 9 m d’une conscience limitée et de mouvements, de quoi lui permettre de communiquer avec vous et de suivre vos instructions rudimentaires. Vous pouvez interroger ces plantes sur ce qui s’est passé dans la zone du sort depuis un jour, notamment la nature des créatures qui l’ont traversée, le temps qu’il a fait et autres détails. Vous pouvez également transformer tout Terrain difficile engendré par la végétation (buissons et sousbois, par exemple) en terrain ordinaire qui persiste pour toute la durée. Ou bien transformer un terrain ordinaire pourvu de végétation en Terrain difficile qui persiste pour toute la durée. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs pédoncules. Si une créature de type Plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez une langue commune.

Croissance végétale

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action (Embroussaillement) ou 8 heures (Fertilisation)

Portée : 45 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Ce sort gorge les plantes de vitalité. La durée d’incantation employée détermine l’effet du sort : Embroussaillement ou Fertilisation, ci-après. Embroussaillement. Choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans une Sphère d’un rayon de 30 m centré sur ce point grossissent et grandissent. Une créature qui se déplace dans la zone doit dépenser le quadruple de déplacement pour toute distance parcourue. Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de n’importe quelle taille dans la zone d’effet du sort pour qu’elles ne soient pas affectées. Fertilisation. Toutes les plantes dans un rayon de 750 m d’un point à portée gagnent en fécondité pendant 365 jours. Ces plantes produisent le double des apports alimentaires normaux lors des récoltes. Elles ne peuvent tirer profit de croissance végétale qu’une fois par an.

Dissipation de la magie

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4 e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.

Fusion dans la pierre

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 8 heures

Vous pénétrez d’un pas dans un objet ou une surface de pierre suffisants pour accueillir l’intégralité de votre corps et fusionnez avec tout votre équipement dans cette masse minérale pour toute la durée. Pour ce faire, vous devez toucher physiquement la pierre. Votre présence n’est aucunement visible ni détectable par des moyens non magiques. Tant que vous fusionnez avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur et tous vos tests de Sagesse (Perception) visant à entendre les bruits extérieurs ont le Désavantage. Vous gardez la notion du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous ne faites qu’un avec la pierre. Vous pouvez consacrer 1,50 m de votre déplacement à émerger de la pierre à l’endroit par lequel vous l’avez intégrée, ce qui met fin au sort. Pour le reste, vous ne pouvez pas vous déplacer. Les dommages physiques superficiels subis par la pierre ne vous font aucun mal, mais sa destruction partielle et toute altération de sa forme, si elles sont telles que vous n’y logez plus entièrement, vous éjectent de la pierre en vous infligeant 6d6 dégâts de force. La destruction totale de la pierre (ou sa transmutation dans une autre matière) vous éjecte aussi, en vous infligeant 50 dégâts de force. Lors de toute éjection, vous vous retrouvez avec l’état À terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous aviez intégré la pierre.

Invocation d’animaux

Invocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous invoquez des esprits de la nature qui prennent la forme d’une « meute » de taille G d’animaux intangibles apparaissant en un espace inoccupé que vous voyez à portée. Cette meute persiste pour toute la durée et vous choisissez la forme animale des esprits (loups, serpents ou oiseaux, par exemple). Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans un rayon de 1,50 m de la meute. Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer la meute d’un maximum de 9 m jusqu’à un espace inoccupé que vous voyez. Chaque fois que la meute se déplace dans un rayon de 3 m d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans un espace à 3 m ou moins de la meute ou y termine son tour, vous pouvez contraindre cette créature à un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 3d10 dégâts tranchants. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Lumière du jour

Évocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, la lumière du soleil rayonne depuis un point à portée en emplissant une Sphère de 18 m de rayon. La Sphère constitue une zone de Lumière vive et produit une Lumière faible sur 18 m de plus. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par personne, de manière à ce que les rayons du soleil emplissent une Émanation de 18 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer la lumière du soleil. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Ténèbres créée par un sort du 3 e niveau ou inférieur, cet autre sort est dissipé.

Marche sur l’onde

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un morceau de liège)

Durée : 1 heure

Ce sort octroie la faculté de se déplacer sur n’importe quelle surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants et même lave) comme s’il s’agissait d’une surface solide ne présentant aucun risque (sur de la lave, les créatures s’exposent tout de même aux dégâts que peut engendrer la chaleur). Un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée reçoivent cette faculté pour toute la durée. Une cible affectée peut entreprendre une action Bonus pour s’immerger dans le liquide alors qu’elle est à sa surface, ou vice-versa, mais une cible qui tombe dans le liquide en traverse la surface et se retrouve immergée.

Mur de vent

Évocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (un éventail et une plume)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un mur de vent fort se dresse depuis le sol en un point que vous choisissez à portée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas 4,50 m, la longueur 15 m et l’épaisseur 30 cm. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix tant que le mur reste au contact du sol tout du long. Le mur persiste pour toute la durée. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force et subit 4d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le vent fort repousse le brouillard, la fumée et autres gaz et vapeurs. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux légers et libres s’envolent verticalement au contact du mur. Flèches, carreaux d’arbalète et autres projectiles ordinaires tirés sur des cibles situées derrière le mur sont déviés vers le haut et ratent automatiquement. (Les rochers lancés par des Géants et des engins de siège, et les projectiles du même acabit ne sont pas affectés.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas le traverser.

Protection contre l’énergie

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Pour toute la durée, la créature consentante que vous touchez bénéficie de la Résistance à un type de dégâts de votre choix entre : acide, feu, foudre, froid et tonnerre.

Respiration aquatique

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un court roseau)

Durée : 24 heures

Ce sort octroie la faculté de respirer sous l’eau à un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée, jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leurs autres modes respiratoires.

Retour à la vie

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 300 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez une créature morte dans la minute qui vient de s’écouler. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas affecter une créature morte de vieillesse, pas plus qu’il ne restitue l’anatomie manquante.

Tempête de neige

Invocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (un parapluie miniature)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Jusqu’à la fin du sort, la neige tombe dans un Cylindre de 12 m de haut et 6 m de diamètre centré sur un point que vous choisissez à portée. La Visibilité de la zone est nulle et les flammes nues s’y éteignent aussitôt. Le sol du Cylindre constitue un Terrain difficile. Quand une créature pénètre dans le Cylindre pour la première fois d’un tour ou qu’elle y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l’état À terre et de perdre sa Concentration.

Sorts de niveau 4

Bouclier de feu

Évocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)

Durée : 10 minutes

Des flammes ondoyantes vous enveloppent pour toute la durée en produisant une Lumière vive dans un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus. Les flammes vous procurent un écran chaud ou frais, à votre convenance. Un écran chaud vous octroie la Résistance aux dégâts de froid, un écran frais la Résistance aux dégâts de feu. De plus, chaque fois qu’une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec un jet d’attaque de corps à corps, les flammes s’attisent brusquement. L’assaillant subit 2d8 dégâts de feu si l’écran est chaud, 2d8 dégâts de froid s’il est frais.

Charme-monstre

Enchantement du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Confusion

Enchantement du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque créature prise dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de ne pas pouvoir jouer de Réaction ni entreprendre d’action Bonus et de devoir jeter 1d10 au début de chacun de ses tours pour savoir comment elle se comporte à ce tour, selon la table ci-après. 1d10 Comportement du tour 1 La cible n’entreprend aucune action et consacre tout son déplacement à se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1, nord ; 2, est ; 3, sud ; 4, ouest. 2–6 La cible ne se déplace pas et n’entreprend aucune action. 7–8 La cible ne se déplace pas et entreprend l’action Attaque pour effectuer une attaque de corps à corps contre une créature aléatoire à portée d’allonge. Si aucune créature n’est à portée d’allonge, la cible n’entreprend aucune action. 9–10 La cible agit et se déplace à sa guise. La cible affectée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Contrôle de l’eau

Transmutation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (un mélange d’eau et de poussière)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez tout volume d’eau compris dans la zone que vous désignez, un Cube dont l’arête ne dépasse pas 30 m, en y appliquant l’un des effets suivants. Au prix de l’action Magie à vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre. Contrôle du courant. Vous réorientez le cours des eaux de la zone à votre guise, même si les flots doivent surmonter des obstacles, grimper aux murs ou couler dans une direction insolite. Les eaux s’écoulent selon vos instructions, mais une fois qu’elles quittent la zone, la nature reprend ses droits et le courant s’adapte au terrain. Les eaux continuent à couler dans la direction de votre choix jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux dormantes de la zone d’un maximum de 6 m. Si vous choisissez une zone comprise dans un grand plan d’eau, vous engendrez en fait une vague haute de 6 m qui part d’un côté de la zone et déferle vers l’autre avant de s’écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure pris sur son passage sont emportés de l’autre côté. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure frappés par la vague ont 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l’eau reste haut jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour suivant tant que persiste l’effet de crue. Séparation des eaux. Vous scindez les eaux de la zone pour créer une tranchée. Cette fosse s’étend sur toute la zone du sort, les eaux séparées formant une paroi verticale de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Les eaux la remplissent ensuite progressivement en l’espace d’un round, jusqu’à retrouver leur niveau initial. Tourbillon. Vous engendrez la création d’un tourbillon au centre de la zone, d’une surface minimale de 15 m de côté et d’une profondeur d’au moins 7,50 m. Le tourbillon persiste jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet ou que le sort prenne fin. Les remous sont larges de 1,50 m à leur base pour atteindre jusqu’à 15 m au sommet, pour une hauteur de 7,50 m. Toute créature immergée dans l’eau et située dans un rayon de 7,50 m du tourbillon est tirée de 3 m vers les remous. Lorsqu’une créature entre dans les remous pour la première fois d’un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas

de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. Une créature peut s’éloigner du tourbillon à la nage à condition de consacrer au préalable une action à s’en extraire et de réussir un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

Divination

Divination du 4e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (encens d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Domination de bête

Enchantement du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Une Bête que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 5e niveau (jusqu’à 10 minutes), du 6e (jusqu’à 1 heure), ou du 7e et supérieur (jusqu’à 8 heures).

du 7e (jusqu’à 1 heure), ou du 8e et supérieur (jusqu’à 8 heures).

Façonnage de la pierre

Transmutation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (de la terre glaise)

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre dont aucune dimension n’excède 1,50 m, pour les modeler à votre guise. Vous pouvez ainsi façonner un gros rocher en arme, en statue ou en caisson, ou pratiquer un passage dans une paroi dont l’épaisseur ne dépasse pas 1,50 m. Vous pourriez aussi modeler une porte de pierre ou en refaçonner l’encadrement pour la condamner. L’objet confectionné peut être doté d’un maximum de deux charnières et d’un loquet, mais les éléments mécaniques plus sophistiqués sont proscrits.

Flétrissement

Nécromancie du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une Plante rate automatiquement ce JS. Au lieu de cela, vous pouvez cibler une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste. Elle n’effectue pas de JS, mais se flétrit et meurt. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Insecte géant

Invocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous convoquez une araignée, une guêpe ou un millepattes (choisissez à l’incantation du sort), en version géante. La créature se manifeste en un espace inoccupé que vous voyez à portée et reprend le profil de l’insecte géant . La forme retenue détermine certains détails du profil. La créature disparaît quand le sort prend fin, mais également si elle tombe à 0 point de vie. La créature constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, la créature partage votre rang d’Initiative, mais elle joue son tour juste après vous. Elle obéit à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part). Sans ordre de votre part, elle entreprend l’action Esquive et consacre son déplacement à se mettre à l’abri du danger. Emplacement de niveau supérieur. Le niveau de l’emplacement de sort s’applique chaque fois que le profil de jeu y fait référence. Insecte géant Bête de taille G, non alignée CA 11 + niveau du sort Pv 30 + 10 par niveau du sort au-delà du 4e Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 12 m (guêpe uniquement) MOD JS MOD JS MOD JS For 17 +3 +3 Dex 13 +1 +1 Con 15 +2 +2 Int 4 −3 −3 Sag 14 +2 +2 Cha 3 −4 −4 Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12 Langues comprend les langues que vous parlez FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise) Traits Pattes d’araignée. L’insecte peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique. Actions Attaques multiples. L’insecte effectue autant d’attaques que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l’inférieur). Piqûre toxique. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d6 + 3 + niveau du sort dégâts perforants, plus 1d4 dégâts de poison. Jet de toile (araignée uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, portée 18 m. Touché : 1d10 + 3 + niveau du sort dégâts contondants, et la vitesse de la cible tombe à 0 jusqu’au début du tour suivant de l’insecte. Actions Bonus Crachat venimeux (mille-pattes uniquement). JS Constitution : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature que l’insecte voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’insecte.

Invocation d’élémentaires mineurs

Invocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous invoquez des esprits issus des Plans Élémentaires qui volètent autour de vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 4,50 m. Jusqu’à la fin du sort, toute attaque que vous effectuez inflige 2d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature prise dans l’Émanation. Ces dégâts sont

d’acide, de feu, de foudre ou de froid (vous choisissez en effectuant l’attaque). De plus, le sol dans l’Émanation constitue un Terrain difficile pour vos ennemis. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Invocation d’êtres sylvestres

Invocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous invoquez des esprits de la nature qui volètent autour de vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 3 m. Chaque fois que l’Émanation pénètre dans l’espace d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans l’Émanation ou y termine son tour, vous pouvez la contraindre à un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle subit 5d8 dégâts de force en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. De plus, pour toute la durée du sort, vous pouvez entreprendre l’action Désengagement par une action Bonus. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Liberté de mouvement

Abjuration du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une bandelette de cuir)

Durée : 1 heure

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par le Terrain difficile, et les sorts et effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse, ni lui infliger l’état Paralysé ou Entravé. La cible dispose aussi d’une Vitesse de nage égale à sa Vitesse. De plus, la cible peut consacrer 1,50 m de son déplacement à s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui lui impose l’état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Localisation de créature

Divination du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez dans quelle direction la créature se trouve, à condition qu’elle soit située dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace, vous savez dans quelle direction. Le sort peut localiser une créature donnée que vous connaissez ou la créature d’une certaine catégorie (un humain ou une licorne, par exemple) la plus proche, à condition que vous ayez déjà vu une telle créature de près (9 m ou moins). Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une forme différente, parce qu’elle est sous les effets du sort métamorphose ou pétrification par exemple, le sort ne parvient pas à la localiser. Ce sort ne trouve pas davantage la créature si la moindre épaisseur de plomb vous sépare d’elle.

Mur de feu

Évocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (un morceau de charbon)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous créez un mur de flammes sur une surface solide à portée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas 6 m et l’épaisseur 30 cm ; pour le reste, vous avez le choix entre un mur droit long d’un maximum de 18 m et un mur circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 6 m. Ce mur opaque persiste pour toute la durée. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’un des côtés du mur que vous choisissez à l’incantation du sort inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour à 3 m ou moins de ce côté ou dans le mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour subit ces mêmes dégâts. L’autre côté du mur n’inflige pas de dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Métamorphose

Transmutation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (une chrysalide)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous tentez de transformer en Bête une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être métamorphosée en Bête pour toute la durée. Cette forme est une Bête de votre choix dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n’a pas de facteur de puissance). Le profil de la cible est remplacé par celui de la Bête retenue, si ce n’est que la cible conserve son alignement, sa personnalité, son type de créature, ses points de vie et ses dés de vie. La section « Animaux » de « Monstres » propose un échantillon de profils de Bêtes. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de sa forme de Bête. Ces points de vie temporaires disparaissent s’il lui en reste à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément sur la cible s’il ne lui reste plus de points de vie temporaires. La cible est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par l’anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas utiliser son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit.

Peau de pierre

Transmutation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement a la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Tempête de grêle

Évocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (une moufle)

Durée : instantanée

La grêle s’abat au sol dans un Cylindre de 6 m de rayon et 12 m de hauteur centré sur un point à portée. Chaque créature prise dans le Cylindre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les grêlons transforment le sol du Cylindre en Terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts contondants augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Terrain hallucinatoire

Illusion du 4e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (un champignon)

Durée : 24 heures

Un terrain naturel qui pourrait loger dans un Cube de 45 m à portée apparaît comme un autre type de terrain naturel, sur les plans visuel, auditif et olfactif. Ainsi un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou autre environnement difficile ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. Les bâtiments, l’équipement et les créatures de la zone ne changent pas. Les propriétés tactiles du terrain ne changent pas non plus, si bien qu’une créature qui pénètre dans la zone remarquera probablement l’illusion. Si la différence n’est pas évidente au contact, une créature qui examine la zone peut entreprendre l’action Étude pour tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts afin de percer l’illusion à jour. Une créature qui discerne le subterfuge perçoit une image vague superposée au véritable terrain.

Sorts de niveau 5

Communion avec la nature

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous communiez avec des esprits de la nature en quête d’informations sur les environs. En extérieur, le sort vous investit des connaissances de la zone dans un rayon de 4,5 km. Dans une grotte et en milieu souterrain naturel, ce rayon est limité à 90 m. Le sort reste sans effet dans les endroits où la nature a laissé place aux constructions, comme dans un château ou dans un bourg. Choisissez trois éléments parmi les suivants ; vous prenez connaissance de ces éléments, en relation avec la zone concernée : • Position des communautés implantées • Position des portails vers d’autres plans d’existence • Position d’une créature dont le facteur de puissance est d’au moins 10 (choisie par le MJ) et dont le type est Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant • Type de plante, minéral ou Bête le plus courant (choisissez sur quel aspect vous informer) • Localisation des plans et cours d’eau Ainsi, vous pouvez déterminer où se trouve un puissant monstre de la zone, les plans et cours d’eau, et les bourgs des environs.

Contagion

Nécromancie du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 7 jours

Votre contact transmet une maladie magique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 11d8 dégâts nécrotiques, ainsi que l’état Empoisonné. Vous désignez également une caractéristique à l’incantation. Tant que la cible est Empoisonnée, elle subit le Désavantage aux jets de sauvegarde associés à la caractéristique retenue. La cible réitère le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle ait obtenu trois réussites ou trois échecs. Si la cible réussit trois de ces JS, le sort prend fin sur elle. Si elle rate trois de ces JS, le sort persiste sur elle pendant 7 jours. Chaque fois que la cible Empoisonnée reçoit un effet censé mettre fin à son état Empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi l’état Empoisonné ne prend pas fin.

Coquille antivie

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 3 m. L’aura empêche les créatures autres que les Artificiels et les Mortsvivants de la franchir ou même d’y passer quelque partie de leur anatomie. Une créature affectée peut en revanche lancer des sorts ou effectuer des attaques à distance (ou avec des armes à allonge) à travers la barrière. Si votre déplacement oblige une créature affectée à traverser la barrière, le sort prend fin.

Cône de froid

Évocation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (petit Cône de verre ou de cristal)

Durée : instantanée

Vous libérez une gerbe d’air glacial. Chaque créature prise dans un Cône de 18 m émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort se transforme en statue givrée, jusqu’à ce qu’elle dégèle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Entrave planaire

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un joyau d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : 24 heures

Vous tentez de soumettre un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute l’incantation. (Le plus souvent, on commence par convoquer la créature au centre d’un cercle magique inversé pour l’y séquestrer pendant l’incantation du présent sort.) À la fin de l’incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être liée à votre service pour toute la durée. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci augmente pour correspondre à la durée de cette entrave planaire. Une créature ainsi liée à votre service obéit à vos instructions de son mieux. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner à l’aventure, de garder un site ou de livrer un message. Si la créature est Hostile, elle cherche à détourner vos ordres à ses propres fins. Si la créature mène à bien toutes vos instructions avant la fin du sort, elle se transporte auprès de vous pour faire son rapport si vous êtes sur le même plan d’existence. Si vous vous trouvez sur un plan différent, elle repart vers le lieu où vous l’avez assujettie et y reste jusqu’à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement du 6 e niveau (10 jours), du 7e (30 jours), du 8e (180 jours) et du 9e (366 jours).

Fléau d’insectes

Invocation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (un criquet)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Des nuées grouillantes de criquets emplissent une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La Sphère persiste pour toute la durée, et sa zone est à Visibilité réduite et constitue un Terrain difficile. Chaque créature prise dans la nuée à son apparition effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce JS lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou qu’elle y termine son tour. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Invocation d’élémentaire

Invocation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous invoquez un esprit intangible de taille G issu des Plans Élémentaires, qui apparaît en un espace inoccupé à portée. Choisissez l’élément de l’esprit, qui définit son type de dégâts : air (foudre), eau (froid), feu (feu) ou terre (tonnerre). L’esprit persiste pour toute la durée. Chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans l’espace de l’esprit ou commence son tour dans un rayon de 1,50 m de celui-ci, vous pouvez la contraindre à un jet de sauvegarde de Dextérité si l’esprit n’a pas de créature Entravée. En cas d’échec, la cible subit 8d8 dégâts du type associé à l’esprit, ainsi que l’état Entravé jusqu’à la fin du sort. Au début de chacun de ses tours, la cible Entravée réitère le JS. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts du type de l’esprit. En cas de réussite, elle n’est plus Entravée par l’esprit. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Mur de pierre

Évocation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (un cube de granit)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Un mur non magique de pierre solide se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Le mur, épais de 15 cm, se compose de dix pans de 3 m sur 3. Chaque pan doit être contigu avec un autre. Une autre option consiste à créer des pans de 3 m sur 6, épais de seulement 7,5 cm. Si le mur traverse l’espace d’une créature à son apparition, la créature est repoussée du côté du mur que vous choisissez. Si une créature est censée se retrouver cernée par le mur de tous les côtés (ou par le mur et une autre surface solide), elle a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa Réaction pour se déplacer dans les limites de sa Vitesse de manière à ne plus être séquestrée par le mur. Le mur peut prendre toute forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace que des créatures ou des objets. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur des fondations robustes. Il doit en revanche fusionner avec de la pierre existante, qui doit pouvoir le soutenir. Vous pouvez ainsi recourir à ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre, ou un plan incliné. Si le pont ainsi créé dépasse 6 m de long, vous devez réduire de moitié la taille de chaque pan de façon à l’étayer. Vous pouvez grossièrement façonner le mur pour produire des remparts ou créneaux. Le mur est un objet de pierre que l’on peut endommager, ce qui permet d’y ouvrir une brèche. Chaque pan présente une CA de 15 et dispose de 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur, et bénéficie de l’Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. Un pan réduit à 0 point de vie est détruit, ce qui peut en outre provoquer l’effondrement de pans contigus, à l’appréciation du MJ. Si vous maintenez la Concentration sur ce sort jusqu’au terme de sa durée maximale, le mur devient permanent, sans possibilité de le dissiper. Sans cela, il disparaît quand le sort prend fin.

Passage par les arbres

Invocation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous recevez la faculté d’entrer dans un arbre et de vous y déplacer pour atteindre un autre arbre du même type distant d’un maximum de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et d’une catégorie de taille supérieure ou égale à la vôtre. Entrer dans un arbre nécessite d’y consacrer 1,50 m de déplacement. Vous prenez aussitôt conscience de la position de tous les autres arbres de la même essence dans un rayon de 150 m et, lors du déplacement qui vous permet de pénétrer dans l’arbre, vous avez alors le choix entre passer dans l’un de ces arbres ou ressortir par celui dans lequel vous venez d’entrer. Si vous consacrez 1,50 m de déplacement supplémentaire, vous apparaissez à l’endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination. S’il ne vous reste aucun déplacement, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de départ. Vous ne pouvez utiliser cette faculté de transport qu’une seule fois à chacun de vos tours. Vous devez terminer chaque tour à l’extérieur d’un arbre.

Quête

Enchantement du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : 30 jours

Vous intimez un ordre verbal à une créature que vous voyez à portée, pour la contraindre à accomplir une tâche ou l’empêcher d’exécuter certains actes que vous définissez. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Elle réussit automatiquement ce JS si elle n’est pas en mesure de comprendre votre ordre. Tant que la créature est ainsi Charmée, elle subit 5d10 dégâts psychiques quand elle se conduit directement à l’encontre de vos instructions. Elle ne peut pas subir ces dégâts plus d’une fois par jour. Vous pouvez donner n’importe quel ordre, en dehors d’une tâche dont l’issue serait forcément fatale à la

cible. Si l’instruction intimée est suicidaire, le sort prend fin. Les sorts délivrance des malédictions , restauration suprême et souhait mettent chacun fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée est de 365 jours. Avec un emplacement du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts cités plus haut y mette fin.

Restauration suprême

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement une créature pour lui retirer magiquement l’un des effets suivants : • 1 niveau d’Épuisement • L’état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris l’Harmonisation éventuelle de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction de l’une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible

Réincarnation

Nécromancie du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (des huiles rares d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement un Humanoïde mort ou l’un de ses restes. Si la créature n’est pas morte depuis plus de 10 jours, le sort forme un nouveau corps et appelle son âme pour prendre possession de ce corps. Lancez 1d10 en consultant la table suivante pour déterminer l’espèce du nouveau corps ou laissez le MJ choisir directement une espèce jouable. 1d10 Espèce 1d10 Espèce 1 Relancez le dé 6 Halfelin 2 Drakéide 7 Humain 3 Elfe 8 Nain 4 Gnome 9 Orc 5 Goliath 10 Tieffelin La créature réincarnée, qui fait les choix proposés par la description de l’espèce, se souvient de son ancienne vie et de ses expériences. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle perd les traits de l’ancienne forme et acquiert ceux de la nouvelle.

Scrutation

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d’eau bénite)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous voyez et entendez une créature de votre choix, située sur le même plan d’existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par votre connaissance de la créature et le genre de lien physique que vous entretenez avec elle (voir les tables ci-après). La cible ignore contre quoi s’effectue le JS, et ressent juste une forme de malaise. Votre connaissance de la cible est… Modificateur au JS indirecte (vous avez entendu parler d’elle) +5 directe (vous l’avez rencontrée) +0 intime (vous la connaissez) −5 Vous disposez… Modificateur au JS de son portrait ou autre représentation −2 d’un vêtement ou autre bien personnel −4 d’un élément anatomique, mèche de cheveux ou rognure d’ongle −10 En cas de JS réussi, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez plus réutiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d’échec, le sort crée un capteur Invisible et intangible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez par l’intermédiaire du capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible, en restant dans un rayon de 3 m d’elle pour toute la durée. Pour qui perçoit le capteur, celui-ci apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt qu’une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu. Ce faisant, le capteur apparaît à l’endroit désigné et ne bouge plus.

Soins de groupe

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une vague d’énergie curative déferle depuis un point que vous voyez à portée. Désignez un maximum de six créatures dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère autant de points de vie que 5d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Éveil

Transmutation du 5e niveau

Temps d'incantation : 8 heures

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous consacrez le temps d’incantation à tracer des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, puis touchez la cible. Celle-ci doit être une créature de type Bête ou Plante dotée d’une Intelligence inférieure à 4, ou une plante naturelle qui n’est pas une créature. La cible reçoit une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type Plante et reçoit la capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules, lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit un profil adapté à la Plante éveillée, comme le profil de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé (cf. « Monstres »). La cible éveillée subit l’état Charmé pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos compagnons lui infligez des dégâts. Quand cet état prend fin, la créature éveillée choisit l’attitude qu’elle adopte à votre égard.

Sorts de niveau 6

Festin des héros

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un vase incrusté de gemmes d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous invoquez un festin qui se présente sur une surface dans un Cube inoccupé de 3 m, à côté de vous. Il faut 1 heure pour ingérer ce festin, tous les plats disparaissant à l’issue de cet intervalle. Les bénéfices ne se font pas sentir avant la fin de l’heure. Un maximum de douze créatures peuvent participer au banquet. Une créature qui a figuré parmi les convives reçoit plusieurs bénéfices, qui persistent pendant 24 heures. Elle bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison et de l’Immunité contre les états Effrayé et Empoisonné. Son maximum de points de vie augmente en outre de 2d10 et elle reçoit ce même nombre de points de vie.

Glissement de terrain

Transmutation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (une pelle miniature)

Durée : Concentration, jusqu’à 2 heures

Choisissez à portée une zone de terrain dont la longueur ne dépasse pas 12 m. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l’argile de la zone à votre guise pour toute la durée. Vous pouvez accroître ou diminuer la hauteur de la zone, créer une tranchée ou en combler une, ériger un mur ou l’aplanir, ou former une colonne. Aucune de ces altérations ne peut excéder en taille

la moitié de la dimension la plus grande de la zone. Exemple : si vous affectez une zone carrée de 12 m de côté, vous pouvez créer une colonne de 6 m, augmenter ou réduire la hauteur du carré de 6 m, creuser une tranchée profonde de 6 m, etc. Ces modifications s’accomplissent en 10 minutes. Ces transformations ne s’opérant que lentement, les créatures situées dans la zone ne se font généralement pas piéger ni blesser par les mouvements de terrain. À la fin de chaque tranche de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à portée pour l’affecter. Ce sort ne peut pas manipuler la pierre naturelle ni les bâtiments en pierre. La roche et les édifices se contentent de s’adapter au terrain modifié. Si l’altération du terrain menace de rendre un édifice instable, il peut effectivement s’effondrer. De même, ce sort n’affecte pas directement le développement de la flore. La terre déplacée emporte avec elle les plantes qui l’occupent.

Guérison

Abjuration du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive baigne la créature, qui récupère 70 points de vie. Ce sort met également fin aux éventuels états Assourdi, Aveuglé et Empoisonné de la cible. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

Invocation de fée

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous invoquez un esprit de taille M issu de Féerie, en un espace inoccupé que vous voyez à portée. L’esprit persiste pour toute la durée, avec l’aspect de la Fée de votre choix. Quand l’esprit apparaît, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’esprit. Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts psychiques égaux à 3d12 plus votre modificateur de caractéristique d’incantation, et subit l’état Effrayé jusqu’au début de votre tour suivant, l’esprit et vousmême étant considérés comme source de sa frayeur. Par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez téléporter l’esprit en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m de l’espace que vous lui faites quitter et effectuer l’attaque contre une créature située à 1,50 m ou moins de lui. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

Mur d’épines

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (une poignée d’épines)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous créez un mur fait d’un enchevêtrement végétal hérissé d’épines acérées. Le mur apparaît à portée sur une surface solide et persiste pour toute la durée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont l’épaisseur n’excède pas 1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre un mur droit long d’un maximum de 18 m et haut de 3 m ou moins, et un mur circulaire dont le diamètre et la hauteur ne dépassent pas 6 m. Le mur bloque le champ de vision. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature peut se déplacer à travers ces ronces, mais l’opération est lente et douloureuse. Toute distance parcourue à travers le mur lui coûte le quadruple en termes de déplacement. De plus, la première fois d’un tour qu’une créature pénètre dans la haie ou qu’elle y termine son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts des deux types augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

Orientation

Divination du 6e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (des accessoires de divination, comme des cartes ou des runes, d’une valeur minimale de 100 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 jour

Vous trouvez magiquement le chemin le plus direct jusqu’à un lieu que vous nommez. Vous devez connaître cet endroit et le sort échoue si le lieu nommé est sur un autre plan d’existence, est une destination mobile (comme une forteresse en mouvement) ou un endroit générique (comme « l’antre d’un dragon vert »). Pour toute la durée et tant que vous êtes sur le même plan d’existence que la destination, vous savez quelle distance vous en sépare et dans quelle direction elle se trouve. Chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez automatiquement lequel est le plus direct.

Pétrification

Transmutation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (une plume de cockatrice)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit l’état Entravé pour toute la durée. En cas de réussite, sa vitesse tombe à 0 jusqu’au début de votre tour suivant. Les Artificiels réussissent automatiquement ce JS. Une créature ainsi Entravée réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois contre le sort, celui-ci prend fin. Si elle rate son JS trois fois, elle se transforme en pierre et reste soumise à l’état Pétrifié pour toute la durée. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin

d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre. Si vous maintenez votre Concentration sur ce sort pendant toute la durée possible, la cible est Pétrifiée jusqu’à ce que l’état soit éliminé par restauration suprême ou une magie équivalente.

Rayon de soleil

Évocation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une loupe)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous projetez un rayon de soleil sous forme d’une Ligne de 18 m de long et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants, ainsi que l’état Aveuglé jusqu’au début de votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour produire une nouvelle Ligne de radiance. Pour toute la durée, un point de radiance brille juste au-dessus de vous. Il émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière est celle du soleil.

Vent divin

Transmutation du 6e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une bougie)

Durée : 8 heures

Vous et un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée adoptez une forme gazeuse pour toute la durée et apparaissez comme autant de volutes. Tant qu’elle est sous cette forme brumeuse, une cible est dotée d’une Vitesse de vol de 90 m avec la faculté de vol stationnaire, de l’Immunité contre l’état À terre et de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Les seules actions qu’elle peut entreprendre sous cette forme sont l’action Pointe et commencer à reprendre sa forme normale au prix de l’action Magie. Il lui faut 1 minute pour retrouver sa forme d’origine, intervalle durant lequel elle subit l’état Étourdi. Jusqu’à la fin du sort, la créature peut également reprendre une forme gazeuse, transformation qui lui demande aussi d’entreprendre l’action Magie et nécessite 1 minute. Si une cible est sous forme gazeuse et en vol au moment où le sort prend fin, elle redescend au rythme de 18 m par round pendant 1 minute, jusqu’à atterrir sans heurt. Si cette minute ne lui a pas suffi à toucher le sol, la cible chute de la distance restante.

Voie végétale

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 3 m

Composantes : V, S

Durée : 1 minute

Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée à portée, de taille G ou supérieure, et une autre plante du même plan d’existence, sans contrainte de distance. Vous devez avoir déjà vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, toutes les créatures peuvent s’avancer dans la plante ciblée et ressortir par la plante de destination en y consacrant 1,50 m de leur déplacement.

Sorts de niveau 7

Changement de plan

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une badine métallique fourchue d’une valeur minimale de 250 po, accordée avec un plan d’existence.)

Durée : instantanée

Vous et un maximum de huit créatures consentantes avec lesquelles vous formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme une cité donnée du Plan Élémentaire du Feu ou un palais précis sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité (à l’appréciation du MJ). Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d’un cercle de téléportation sur un autre plan d’existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.

Inversion de la gravité

Transmutation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 30 m

Composantes : V, S, M (une magnétite et de la limaille de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Ce sort inverse la gravité dans un Cylindre de 15 m de rayon et 30 m de haut centré sur un point à portée. Tous les objets et créatures de la zone qui ne sont pas ancrés au sol « chutent » vers le haut pour atteindre le sommet du Cylindre. Une créature a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour saisir un objet fixé à portée d’allonge et ainsi éviter la « chute ». Si un plafond ou un objet ancré se présente en travers de la chute, les objets et créatures qui tombent le heurtent comme ils le feraient lors d’une chute normale. Les objets et créatures qui atteignent le sommet du Cylindre sans rien heurter y restent en suspension pour toute la durée. À la fin du sort, les objets et créatures affectés retombent vers le bas.

Mirage

Illusion du 7e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : champ de vision

Composantes : V, S

Durée : 10 jours

Vous faites en sorte que l’environnement d’une zone carrée de 1,5 km de côté apparaisse différemment sur tous les plans sensoriels. Ainsi, un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou quelque autre environnement accidenté ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. De même, vous pouvez altérer l’aspect des bâtiments ou en ajouter là où il n’y en a pas. Le sort ne permet pas de déguiser ni de cacher des créatures, ni d’en ajouter. L’illusion comprend des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, si bien qu’un sol dégagé peut être transformé en Terrain difficile (et vice versa) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (pierre ou branche, par exemple) retiré de la zone du sort disparaît aussitôt. Les créatures dotées de la Vision lucide percent l’illusion et perçoivent le véritable environnement. Tous les autres éléments de l’illusion restent toutefois en place, si bien qu’une telle créature, consciente de l’illusion, peut toujours interagir physiquement avec ces éléments.

Régénération

Transmutation du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un moulin à prières)

Durée : 1 heure

Une créature que vous touchez physiquement récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée, la cible récupère 1 point de vie au début de chacun de ses tours et les parties sectionnées de son anatomie repoussent en 2 minutes.

Symbole

Abjuration du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation ou activation

Vous inscrivez un glyphe nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface (comme un pan de mur ou de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre ou un coffre). Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé. Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu’il faut réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le remarquer. Lors de l’inscription du glyphe, vous décidez de son déclencheur et de l’effet porté par le symbole : discorde, douleur, étourdissement, mort, sommeil ou terreur. Chaque effet est expliqué ci-après. Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s’approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l’ouverture de l’objet et la vue du glyphe. Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d’un type donné l’activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. Quand il s’active, le glyphe se met à luire en emplissant une Sphère de 18 m de rayon de Lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la Sphère au moment de l’activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la Sphère pour la première fois d’un tour ou y termine son tour. Une même créature ne peut être ciblée qu’une fois par tour.

Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d’attaque et tests de caractéristique s’effectuent avec le Désavantage. Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Neutralisé pendant 1 minute. Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Étourdi pendant 1 minute. Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Inconscient pendant 10 minutes. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer. Terreur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Tant qu’une cible est ainsi Effrayée, elle doit s’éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.

Tempête de feu

Évocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une tempête de flammes éclate à portée. La zone de la tempête consiste en un maximum de 10 Cubes de 3 m, que vous disposez à votre guise. Chaque Cube doit être contigu à au moins un autre Cube. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’explosion embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne.

Sorts de niveau 8

Aliénation

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (l’anneau seul d’un trousseau de clefs)

Durée : instantanée

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle subit 10d12 dégâts psychiques et ne peut pas lancer de sort ni entreprendre l’action Magie. À l’issue de chaque tranche de 30 jours, la cible réitère le JS et met un terme à l’effet en cas de réussite. Les sorts guérison , restauration suprême et souhait mettent également chacun fin à l’effet. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Aversion/attirance

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un mélange de vinaigre et de miel)

Durée : 10 jours

À l’incantation, choisissez si le sort produit de l’aversion ou de l’attirance, et ciblez une créature ou un objet de taille TG ou inférieure. Spécifiez alors une catégorie de créatures, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Toute créature de la catégorie désignée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse quand elle entre dans un rayon de 36 m de la cible. Ce qui arrive à une telle créature si elle rate son JS dépend de votre choix : attirance ou aversion. Attirance. La créature subit l’état Charmé. La créature Charmée doit consacrer le déplacement de ses tours à se rapprocher autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Si la créature se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, elle ne peut s’en éloigner volontairement. Si la cible inflige des dégâts à la créature Charmée, cette dernière peut réitérer le JS Sagesse pour mettre un terme à l’effet, comme décrit ci-après. Aversion. La créature subit l’état Effrayé. La créature Effrayée doit consacrer le déplacement de ses tours à s’éloigner autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Mettre fin à l’effet. Une créature ainsi Charmée ou Effrayée qui termine son tour au-delà de 36 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est plus affectée par la cible. Une créature qui réussit son JS contre cet effet est immunisée contre celui-ci pendant 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.

Contrôle du climat

Transmutation du 8e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle)

Durée : Concentration, jusqu’à 8 heures

Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée. Vous devez vous trouver en extérieur pour lancer ce sort, qui prend fin prématurément dès que vous êtes à l’intérieur. À l’incantation du sort, vous altérez les conditions climatiques du moment, déterminées par le MJ. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Les nouvelles conditions mettent 1d4 x 10 minutes à prendre effet. Après ce laps de temps, vous pouvez à nouveau altérer les conditions. Quand le sort prend fin, le temps revient progressivement à la normale. Lorsque vous changez les conditions climatiques, identifiez celles du moment dans les tables qui suivent et changez-en le stade d’un cran, vers le haut ou le bas. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en changer la direction. Précipitations Stade Conditions 1 Ciel dégagé 2 Quelques nuages 3 Ciel chargé ou brume au sol 4 Pluie, grêle ou neige 5 Pluie torrentielle, grêle battante ou blizzard Température Stade Conditions 1 Caniculaire 2 Chaud 3 Doux 4 Frais 5 Froid 6 Glacial Vent Stade Conditions 1 Calme 2 Vent modéré 3 Vent fort 4 Vent violent 5 Tempête

Métamorphose animale

Transmutation du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 24 heures

Choisissez autant de créatures consentantes que vous souhaitez, parmi celles que vous voyez à portée. Chaque cible se transforme en Bête de taille G ou inférieure de votre choix, dont le facteur de puissance ne dépasse pas 4. Vous pouvez opter pour une forme différente pour chaque cible. Aux tours suivants, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour de nouveau transformer les cibles. Le profil de jeu de chaque cible est remplacé par celui de la Bête choisie, à l’exception de son type de créature, de ses points de vie et dés de vie, de sa faculté de communication, de son alignement et de ses valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme, qui restent les siens. Les actions de la cible sont limitées par l’anatomie de la Bête retenue et elle ne peut pas lancer de sorts. L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme, sachant qu’elle ne peut pas recourir à cet équipement tant qu’elle reste sous cette forme. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de la première forme adoptée. Ces points de vie temporaires disparaissent s’il en reste à la fin du sort. La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible y met un terme par une action Bonus.

Nuage incendiaire

Invocation du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un nuage tourbillonnant de fumée se manifeste, chargé de flammèches, sous forme d’une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. La zone du nuage présente une Visibilité nulle. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque ) la disperse. Chaque créature prise dans le nuage à son apparition effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Toute créature qui voit la Sphère se déplacer dans son espace, ou qui pénètre dans la Sphère ou y termine son tour, est également soumise à ce JS. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour.

Tremblement de terre

Transmutation du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 150 m

Composantes : V, S, M (une pierre brisée)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile. À l’incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit l’état À terre et sa Concentration est rompue. Vous pouvez également provoquer les effets ci-après. Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l’incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature située dans l’espace d’une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface. Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’à la fin de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre. Une créature distante d’une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l’état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de

réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Tsunami

Invocation du 8e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 1,5 km

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 6 rounds

Une muraille d’eau se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Ce mur peut atteindre jusqu’à 90 m de longueur, 90 m de hauteur et 15 m d’épaisseur. Le mur persiste pour toute la durée. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force et subit 6d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Au début de chacun de vos tours suivant son apparition, le mur et toutes les créatures qu’il englobe s’éloignent de 15 m de vous. Toutes les créatures de taille TG ou inférieure qui occupent un espace dans lequel le mur se déplace doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par round. À la fin du tour, la hauteur du mur diminue de 15 m et les dégâts qu’il peut infliger aux rounds suivants diminuent de 1d10. Une fois que la hauteur du mur est de 0 m, le sort prend fin. Une créature prise dans le mur ne peut se déplacer qu’en nageant. La force de la vague est toutefois telle que la créature doit pour ce faire réussir un test de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas d’échec, elle ne peut pas se déplacer. Une créature qui se déplace hors du mur tombe au sol.

Éclat du soleil

Évocation du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (un morceau d’héliolite)

Durée : instantanée

La lumière du soleil brille soudain dans une Sphère de 18 m de rayon, centrée sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants, ainsi que l’état Aveuglé pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Une créature Aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Le sort dissipe dans la zone toutes les Ténèbres qui résultent d’un sort.

Sorts de niveau 9

Changement de forme

Transmutation du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous vous métamorphosez en une autre créature pour toute la durée, mais avez la possibilité d’entreprendre l’action Magie pour adopter une autre forme couverte par le sort. La nouvelle forme doit être une créature dont le facteur de puissance n’est pas supérieur à votre niveau ou FP. Vous devez avoir déjà vu une telle créature, qui ne peut être ni un Artificiel ni un Mort-vivant. En lançant ce sort, vous recevez autant de points de vie temporaires que les points de vie de la première forme adoptée. Ces points de vie temporaires disparaissent s’il en reste à la fin du sort. Votre profil de jeu est remplacé par celui de la créature retenue, mais vous conservez certains de vos aspects : type de créature, alignement, personnalité, valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, points de vie, dés de vie, maîtrises et facultés de communication. Si vous disposez de l’aptitude Sorts ou Incantation, vous la conservez aussi. Lors de la transformation, vous déterminez si votre équipement tombe au sol ou change de taille et de configuration pour s’adapter à votre nouvelle forme.

Prémonition

Divination du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une plume de colibri)

Durée : 8 heures

Vous touchez physiquement une créature consentante pour lui octroyer la faculté d’entrevoir l’avenir immédiat. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux Tests d20 et les autres créatures subissent le Désavantage aux jets d’attaque contre elle. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez.

Résurrection suprême

Nécromancie du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (au moins 25 000 po de diamants, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez une créature morte depuis un maximum de 200 ans pour quelque raison que ce soit, hormis de vieillesse. La créature est ranimée avec tous ses points de vie.

Ce sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, soigne toutes les maladies magiques et lève toutes les malédictions qui affectaient la cible à sa mort. Il remplace les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un Mort-vivant, elle retrouve sa forme de vivant. Le sort peut fournir un nouveau corps si celui d’origine n’existe plus, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature. Celle-ci apparaît en un espace inoccupé que vous choisissez dans un rayon de 3 m de vous.

Tempête vengeresse

Invocation du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 1,5 km

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un nuage menaçant se forme pour toute la durée, centré sur un point à portée, et se déploie sur un rayon de 90 m. Chaque créature prise dans le nuage à son apparition doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre, ainsi que l’état Assourdi pour toute la durée. Au début de chacun de vos tours suivants, la tempête produit des effets différents, comme détaillé ci-après. Tour 2. Une pluie acide s’abat. Tous les objets et créatures directement dominés par le nuage subissent 4d6 dégâts d’acide. Tour 3. Vous invoquez six éclairs qui jaillissent du nuage pour frapper six créatures ou objets dominés par le nuage. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tour 4. La grêle s’abat depuis le nuage. Toute créature directement dominée par le nuage subit 2d6 dégâts contondants. Tours 5 à 10. La zone directement dominée par le nuage est assaillie de bourrasques et d’une pluie glaciale. Toute créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Jusqu’à la fin du sort, la zone constitue un Terrain difficile et présente une Visibilité nulle, les attaques à distance avec une arme y sont impossibles et un vent fort souffle dans toute la zone.