Monstres A-B
Monstres A-B
Abattis de troll

CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 14 (4d6)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
RĂ©gĂ©nĂ©ration. Lâabattis rĂ©cupĂšre 5 points de vie au dĂ©but de chacun de ses tours. Sâil subit des dĂ©gĂąts
dâacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas Ă son tour suivant. Lâabattis ne meurt que sâil commence son tour Ă 0 point de vie et ne se rĂ©gĂ©nĂšre pas.
Trollesquerie. Lâabattis dispose des mĂȘmes sens que le troll dont il est issu. Si lâabattis nâest pas dĂ©truit dans les
24 heures, lancez 1d12. Sur un rĂ©sultat de 12, lâabattis devient un troll Ă part entiĂšre. Sinon, le membre dĂ©pĂ©rit.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d4 + 4) dégùts tranchants.
Aboleth

CA 17 Initiative +7 (17)
Pv 150 (20d10 + 40)
Vitesse 3 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 20
Langues profond ; télépathie 36 m
FP 10 (5 900 PX, ou 7 200 dans son antre ; BM +4)
Amphibie. Lâaboleth peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Nuage de mucus. Tant quâil est sous lâeau, lâaboleth est entourĂ© dâun mucus rĂ©actif. JS Constitution : DD 14, chaque crĂ©ature dans une Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur lâaboleth, Ă la fin du tour de celui-ci. Ăchec : la cible est maudite. JusquâĂ la fin de la malĂ©diction, la cible prĂ©sente une peau visqueuse, elle peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre et ne peut rĂ©cupĂ©rer de points de vie que si elle est sous lâeau.
Quand la crĂ©ature maudite nâest pas dans lâeau, elle subit 6 (1d12) dĂ©gĂąts dâacide Ă la fin de chaque pĂ©riode de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiĂ©e dans lâintervalle.
RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si lâaboleth rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.
Restauration occulte. Sâil est dĂ©truit, lâaboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient Ă la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).
TĂ©lĂ©pathie inquisitrice. Si une crĂ©ature communique par tĂ©lĂ©pathie avec lâaboleth, ce dernier a conscience des dĂ©sirs profonds de la crĂ©ature.
Attaques multiples. Lâaboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt Ă Assimilation de mĂ©moire ou
Domination dâesprit si disponible.
Tentacule. Corps Ă corps : +9, allonge 4,50 m.
TouchĂ© : 12 (2d6 + 5) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14) par lâun des quatre tentacules.
Assimilation de mĂ©moire. JS Intelligence : DD 16, une crĂ©ature dans un rayon de 9 m CharmĂ©e ou AgrippĂ©e par lâaboleth. Ăchec : 10 (3d6) dĂ©gĂąts psychiques.
RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts. Ăchec ou rĂ©ussite : Lâaboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est HumanoĂŻde et si cette action la fait tomber Ă 0 point de vie.
Domination dâesprit (2/jour). JS Sagesse : DD 16, une crĂ©ature que lâaboleth voit dans un rayon de 9 m.
Ăchec : la cible subit lâĂ©tat CharmĂ© jusquâĂ ce que lâabo- leth meure ou soit sur un autre plan dâexistence quâelle.
Ainsi CharmĂ©e, la cible se comporte en alliĂ©e de lâabo- leth ; elle est directement sous son contrĂŽle tant quâelle reste dans un rayon de 18 m de lui. Lâaboleth et la cible peuvent en outre communiquer tĂ©lĂ©pathiquement lâun avec lâautre, quelle que soit la distance qui les sĂ©pare.
La cible rĂ©itĂšre le JS chaque fois quâelle subit des dĂ©gĂąts, ainsi quâĂ la fin de toute pĂ©riode de 24 heures passĂ©e Ă plus de 1,5 km de lâaboleth, et met un terme Ă lâeffet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite.
Utilisations dâaction LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).
AussitĂŽt aprĂšs le tour dâune autre crĂ©ature, lâaboleth peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre lâune des actions ci-aprĂšs. Lâaboleth rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.
Coup de tentacule. Lâaboleth effectue une attaque de
Tentacule.
Succion psychique. Si lâaboleth maintient au moins une crĂ©ature CharmĂ©e ou AgrippĂ©e, il recourt Ă Assimilation de mĂ©moire et rĂ©cupĂšre 5 (1d10) points de vie.
Acolyte

CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues commun
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Masse dâarmes. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts contondants plus 2 (1d4) dégùts radiants.
Flamme radiante. à distance : +4, portée 18 m.
Touché : 7 (2d6) dégùts radiants.
Incantation. Le prĂȘtre lance lâun des sorts suivants, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation :
à volonté : lumiÚre, thaumaturgie
Soutien divin (1/jour). Lâacolyte lance bĂ©nĂ©diction, mot de guĂ©rison ou sanctuaire, avec la mĂȘme caractĂ©- ristique dâincantation que pour Incantation.
Aigle
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 4 (1d6 + 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Sens Perception passive 16
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Serres. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts tranchants.
Aigle géant
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
Sens Perception passive 16
Langues céleste ; comprend le commun et le primordial
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Lâaigle effectue deux attaques de SaignĂ©e.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts tranchants plus 3 (1d6) dégùts radiants.
Allosaure
CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 51 (6d10 + 18)
Vitesse 18 m
Sens Perception passive 15
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Griffes. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 8 (1d8 + 4) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si lâallosaure sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de 9 m juste avant de la toucher, la cible subit lâĂ©tat Ă terre et lâallosaure peut effectuer contre elle une attaque de Morsure.
Morsure. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégùts perforants.
Ăme-en-peine

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 67 (9d8 + 27)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues commun et deux autres langues
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
DĂ©placement intangible. LâĂąme-en-peine peut traver- ser dâautres crĂ©atures et objets comme sâil sâagissait dâun
Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dĂ©gĂąts de force si elle termine son tour Ă lâintĂ©rieur dâun objet.
SensibilitĂ© au soleil. Tant quâelle est exposĂ©e Ă la lumiĂšre du soleil, lâĂąme-en-peine subit le DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets dâattaque.
Absorption de vie. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 21 (4d8 + 3) dégùts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit
dâun montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis.
CrĂ©ation de spectre. LâĂąme-en-peine cible un
HumanoĂŻde dans un rayon de 3 m, mort depuis moins de 1 minute. Lâesprit de la cible Ă©merge sous forme de spectre de lâespace de son cadavre ou dans lâespace inoccupĂ© le plus proche. Le spectre est sous le contrĂŽle de lâĂąme-en-peine. LâĂąme-en-peine ne peut ainsi contrĂŽler plus de sept spectres Ă la fois.
Ankheg

CA 14 Initiative +0 (10)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
Sens Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Fouisseur. Lâankheg peut creuser Ă travers la roche Ă concurrence de la moitiĂ© de sa Vitesse de fouisse- ment en laissant un tunnel de 3 m de diamĂštre dans son sillage.
Morsure. Corps Ă corps : +5 (avec Avantage si la cible est AgrippĂ©e par lâankheg), allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts tranchants plus 3 (1d6) dĂ©gĂąts dâacide. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13).
Aspersion acide (recharge 6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 9 m de long sur
1,50 m de large. Ăchec : 14 (4d6) dĂ©gĂąts dâacide.
Réussite : demi-dégùts.
Ankylosaure
CA 15 Initiative +0 (10)
Pv 68 (8d12 + 16)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Lâankylosaure effectue deux attaques de Queue.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché :
9 (1d10 + 4) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Araignée
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 1 (1d4 â 1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Marche dans les toiles. LâaraignĂ©e nâest pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile quâelle.
Pattes dâaraignĂ©e. LâaraignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Morsure. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt perforant plus 2 (1d4) dégùts de poison.
Araignée de phase

CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 45 (7d10 + 7)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Marche dans les toiles. LâaraignĂ©e nâest pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile quâelle.
Pattes dâaraignĂ©e. LâaraignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Vision Ă©thĂ©rĂ©e. LâaraignĂ©e voit Ă 18 m dans le Plan
ĂthĂ©rĂ© quand elle est sur le Plan MatĂ©riel, et inversement.
Attaques multiples. LâaraignĂ©e effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 8 (1d10 + 3) dĂ©gĂąts perforants plus 9 (2d8) dĂ©gĂąts de poison. Si ces dĂ©gĂąts rĂ©duisent la cible Ă
0 point de vie, celle-ci devient StabilisĂ©e et subit lâĂ©tat
EmpoisonnĂ© pendant 1 heure. Tant quâelle est ainsi
EmpoisonnĂ©e, la cible subit en outre lâĂ©tat ParalysĂ©.
Saut Ă©thĂ©rĂ©. LâaraignĂ©e se tĂ©lĂ©porte du Plan MatĂ©riel vers le Plan ĂthĂ©rĂ© ou vice versa.
Araignée géante
CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Marche dans les toiles. LâaraignĂ©e nâest pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile quâelle.
Pattes dâaraignĂ©e. LâaraignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus
7 (2d6) dégùts de poison.
Toile dâaraignĂ©e (recharge 5â6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 13, une crĂ©ature que lâaraignĂ©e voit dans un rayon de
18 m. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat EntravĂ© jusquâĂ ce que la toile soit dĂ©truite (CA 10 ; 5 pv ; VulnĂ©rabilitĂ© aux dĂ©gĂąts de feu ; ImmunitĂ© contre les dĂ©gĂąts psychiques et de poison).
Araignée-loup géante
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Pattes dâaraignĂ©e. LâaraignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants plus 5 (2d4) dégùts de poison.
Arbre éveillé

CA 13 Initiative â2 (8)
Pv 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m
Sens Perception passive 10
Langues commun et une autre langue
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Coup. Corps Ă corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégùts contondants.
Arbuste éveillé

CA 9 Initiative â1 (9)
Pv 10 (3d6)
Vitesse 6 m
Sens Perception passive 10
Langues commun et une autre langue
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Ratissage. Corps Ă corps : +1, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt tranchant.
Archélon
CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 90 (12d12 + 12)
Vitesse 6 m, nage 24 m
Sens Perception passive 12
Langues aucune
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Amphibie. LâarchĂ©lon peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Attaques multiples. LâarchĂ©lon effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégùts perforants.
Archimage

CA 17 Initiative +7 (17)
Pv 170 (31d8 + 31)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 16
Langues commun et cinq autres langues
FP 12 (8 000 PX ; BM +4)
RĂ©sistance Ă la magie. Lâarchimage a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Lâarchimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.
Jaillissement arcanique. Corps Ă corps ou Ă distance :
+9, allonge 1,50 m ou portée 45 m. Touché :
27 (4d10 + 5) dégùts de force.
Incantation. Lâarchimage lance lâun des sorts suivants, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation
(DD de sauvegarde 17) :
à volonté : armure du mage (compris dans la CA), dégui- sement, détection de la magie, détection des pensées, invisibilité, lumiÚre, main du mage, prestidigitation
2/jour chacun : éclair (au 7e niveau), vol
1/jour chacun : cÎne de froid (au 9e niveau), esprit impénétrable (lancé avant un combat), scrutation, téléportation
FoulĂ©e brumeuse (3/jour). Le mage lance foulĂ©e bru- meuse, avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincantation que pour Incantation.
Magie protectrice (3/jour). Lâarchimage lance bouclier ou contresort en rĂ©ponse au dĂ©clencheur du sort cor- respondant, avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincantation que pour Incantation.
Armure animée

CA 18 Initiative +2 (12)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 7,50 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Lâarmure effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts contondants.
Assassin

CA 16 Initiative +10 (20)
Pv 97 (15d8 + 30)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 16
Langues argot des voleurs, commun
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Esquive totale. Si lâassassin est soumis Ă un effet qui lui permet dâeffectuer un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts de moitiĂ©, il ne subit en fait aucun dĂ©gĂąt en cas de JS rĂ©ussi, et seulement la moi- tiĂ© en cas dâĂ©chec. Il ne peut pas recourir Ă ce trait sâil subit lâĂ©tat NeutralisĂ©.
Attaques multiples. Lâassassin effectue trois attaques, rĂ©parties Ă sa guise entre ĂpĂ©e courte et ArbalĂšte lĂ©gĂšre.
ĂpĂ©e courte. Corps Ă corps : +7 , allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 7 (1d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants plus 17 (5d6) dĂ©gĂąts de poison, et la cible subit lâĂ©tat EmpoisonnĂ© jusquâau dĂ©but du tour suivant de lâassassin.
ArbalÚte légÚre. à distance : +7 , portée 24/96 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégùts perforants plus
21 (6d6) dégùts de poison.
Ruse. Lâassassin entreprend lâaction DĂ©sengagement,
Furtivité ou Pointe.
Autrache

CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Bec. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts tranchants.
Azer
Babélien

CA 9 Initiative â1 (9)
Pv 52 (7d8 + 21)
Vitesse 6 m, nage 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Charabia. Le babĂ©lien bredouille de façon incohĂ©rente tant quâil ne subit pas lâĂ©tat NeutralisĂ©. JS Sagesse :
DD 10, toute crĂ©ature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babĂ©lien alors quâil bredouille.
Ăchec : la cible lance 1d8 pour dĂ©terminer ce quâelle fait pour le tour en cours :
1â4. La cible ne fait rien.
5â6. La cible nâentreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son dĂ©placement dans une direction alĂ©atoire.
7â8. La cible effectue une attaque de corps Ă corps contre une crĂ©ature dĂ©terminĂ©e alĂ©atoirement Ă por- tĂ©e dâallonge (elle ne fait rien si une telle attaque nâest pas possible).
Sol aberrant. Le sol dans une Ămanation de 3 m cen- trĂ©e sur le babĂ©lien est un Terrain difficile.
Morsure. Corps Ă corps : +2, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 7 (2d6) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
Ă terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber Ă
0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babé- lien en ne laissant que son équipement.
Crachat aveuglant (recharge 5â6). JS DextĂ©ritĂ© :
DD 10, chaque créature dans une SphÚre de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m.
Ăchec : 7 (2d6) dĂ©gĂąts radiants, et la cible subit lâĂ©tat
AveuglĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant du babĂ©lien.
Babouin
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature quâil cible, le babouin a lâAvantage au jet
dâattaque correspondant.
Morsure. Corps Ă corps : +1, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 1 (1d4 â 1) dĂ©gĂąts perforants.
Balor

CA 19 Initiative +14 (24)
Pv 287 (23d12 + 138)
Vitesse 12 m, vol 24 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 19
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 19 (22 000 PX ; BM +6)
Aura de feu. Ă la fin de chacun des tours du balor, chaque crĂ©ature dans une Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur le balor subit 13 (3d8) dĂ©gĂąts de feu.
RĂ©sistance Ă la magie. Le balor a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour). Si le Balor rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.
Spasmes dâagonie. Le balor explose quand il meurt.
JS Dextérité : DD 20, chaque créature dans une
Ămanation de 9 m centrĂ©e sur le balor. Ăchec : 31 (9d6) dĂ©gĂąts de feu plus 31 (9d6) dĂ©gĂąts de force. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts. Ăchec ou rĂ©ussite : si le balor meurt hors des Abysses, il acquiert aussitĂŽt un nouveau corps et revient Ă la vie avec tous ses pv quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le balor effectue une attaque de
Fouet embrasé et une de Lame de foudre.
Fouet embrasé. Corps à corps : +14, allonge 9 m.
TouchĂ© : 18 (3d6 + 8) dĂ©gĂąts de force plus 17 (5d6) dĂ©gĂąts de feu. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure, le balor la tire directement vers lui dâun maximum de 7 ,50 m, et la cible subit lâĂ©tat Ă terre.
Lame de foudre. Corps Ă corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 21 (3d8 + 8) dégùts de force plus 22 (4d10) dégùts de foudre, et la cible ne peut pas jouer de
RĂ©action jusquâau dĂ©but du tour suivant du balor.
TĂ©lĂ©portation. Le balor tĂ©lĂ©porte un dĂ©mon consentant situĂ© dans un rayon de 3 m (ou lui-mĂȘme) dâun maxi- mum de 18 m vers un espace inoccupĂ© quâil voit.
Bandits
Bandit

CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues argot des voleurs, commun
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Cimeterre. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégùts tranchants.
ArbalÚte légÚre. à distance : +3, portée 24/96 m.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégùts perforants.
Basilic

CA 15 Initiative â1 (9)
Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts perforants plus 7 (2d6) dégùts de poison.
Regard pĂ©trifiant (recharge 4â6). JS Constitution :
DD 12, chaque créature dans un CÎne de 9 m. Si le basilic voit son reflet dans le CÎne, il effectue ce JS.
Premier Ă©chec : la cible subit lâĂ©tat EntravĂ© et rĂ©itĂšre le JS Ă la fin de son tour suivant si elle est toujours
EntravĂ©e ; elle met un terme Ă lâeffet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. DeuxiĂšme Ă©chec : la cible subit lâĂ©tat
PĂ©trifiĂ© qui remplace lâĂ©tat EntravĂ©.
Béhir

CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 168 (16d12 + 64)
Vitesse 15 m, escalade 15 m
Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 16
Langues draconique
FP 11 (7 200 PX ; BM +4)
Attaques multiples. Le béhir effectue une attaque de
Morsure et recourt Ă Constriction.
Morsure. Corps Ă corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 19 (2d12 + 6) dégùts perforants plus 11 (2d10) dégùts de foudre.
Constriction. JS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m.
Ăchec : 28 (5d8 + 6) dĂ©gĂąts contondants. La cible subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 16), ainsi que lâĂ©tat EntravĂ© tant quâelle est AgrippĂ©e.
Souffle de foudre (recharge 5â6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 16, chaque crĂ©ature dans une Ligne de 27 m de long sur
1,50 m de large. Ăchec : 66 (12d10) dĂ©gĂąts de foudre.
Réussite : demi-dégùts.
Engloutissement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 18, une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure AgrippĂ©e par le bĂ©hir (celui-ci ne peut contenir quâune seule crĂ©ature englou- tie). Ăchec : le bĂ©hir engloutit la cible, qui nâest plus
AgrippĂ©e. La crĂ©ature engloutie subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, bĂ©nĂ©ficie dâun Abri total contre les attaques et effets Ă©manant de lâextĂ©rieur du bĂ©hir et subit 21 (6d6) dĂ©gĂąts dâacide au dĂ©but de chacun des tours du monstre.
Si le bĂ©hir subit 30 dĂ©gĂąts ou plus lors dâun mĂȘme tour de la part de la crĂ©ature engloutie, il doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 Ă la fin du tour concernĂ© sous peine de rĂ©gurgiter la crĂ©ature, qui se retrouve avec lâĂ©tat Ă terre dans un espace situĂ© dans un rayon de 3 m du monstre. Si le bĂ©hir meurt, la crĂ©a- ture engloutie nâest plus EntravĂ©e par lui et peut sâen extraire en dĂ©pensant 4,50 m de dĂ©placement pour se retrouver Ă terre prĂšs du cadavre.
Belette
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 1 (1d4 â 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt perforant.
Belette géante
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 9 (2d8)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants.
Berserker

CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 2 (450 PX ; BM +2)
FrĂ©nĂ©sie du pĂ©ril. Tant quâil est En pĂ©ril, le berserker a lâAvantage aux jets dâattaque et jets de sauvegarde.
Hache Ă deux mains. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d12 + 3) dégùts tranchants.
Blaireau
CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 5 (1d4 + 3)
Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt perforant.
Blaireau géant
CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (2d4 + 1) dégùts perforants.
BlĂȘme

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 36 (8d8)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues commun
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Puanteur. JS Constitution : DD 10, toute crĂ©ature qui commence son tour dans une Ămanation de
1,50 m centrĂ©e sur la blĂȘme. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat EmpoisonnĂ© jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre la puanteur de cette blĂȘme pendant 24 heures.
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©a- ture autre quâun Mort-vivant, elle est soumise Ă lâeffet suivant. JS Constitution : DD 10. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat ParalysĂ© jusquâĂ la fin de son tour suivant.
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus 9 (2d8) dégùts nécrotiques.
Bulette

CA 17 Initiative +0 (10)
Pv 94 (9d10 + 45)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m
Sens Perception des vibrations 36 m, Vision dans le noir
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. La bulette effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps Ă corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 17 (2d12 + 4) dégùts perforants.
Saut meurtrier. Au prix de 1,50 m de déplacement, la bulette saute en un espace situé dans un rayon de
4,50 m et contenant une ou plusieurs crĂ©atures de taille G ou infĂ©rieure. JS DextĂ©ritĂ© : DD 15, chaque crĂ©ature dans lâespace de destination de la bulette.
Ăchec : 19 (3d12) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit lâĂ©tat Ă terre. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts, et la cible est repoussĂ©e sur 1,50 m en ligne droite de la bulette.
Bond. La bulette effectue un saut dâun maximum de
9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Centaure