Monstres A-B

12_Monstres

Monstres A-B

Abattis de troll

Abattis de troll

Géant de taille P, Chaotique Mauvais

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 14 (4d6)

Vitesse 6 m

FOR18
DEX12
CON10
INT1
SAG9
CHA1

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Régénération. L’abattis récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours. S’il subit des dégâts

d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas à son tour suivant. L’abattis ne meurt que s’il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.

Trollesquerie. L’abattis dispose des mêmes sens que le troll dont il est issu. Si l’abattis n’est pas détruit dans les

24 heures, lancez 1d12. Sur un résultat de 12, l’abattis devient un troll à part entière. Sinon, le membre dépérit.

Actions

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Aboleth

Aboleth

Monstre aquatique ancien et maléfique, l'aboleth possède une mémoire ancestrale et des pouvoirs psioniques redoutables. Il asservit les créatures pour bâtir son empire sous-marin et rêve de dominer à nouveau le monde de la surface.

Aberration de taille G, Loyale Mauvaise

CA 17 Initiative +7 (17)

Pv 150 (20d10 + 40)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR21
DEX9
CON15
INT18
SAG15
CHA18

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 20

Langues profond ; télépathie 36 m

FP 10 (5 900 PX, ou 7 200 dans son antre ; BM +4)

Traits

Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Nuage de mucus. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus réactif. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l’aboleth, à la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible présente une peau visqueuse, elle peut respirer sous l’eau comme à l’air libre et ne peut récupérer de points de vie que si elle est sous l’eau.

Quand la créature maudite n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide à la fin de chaque période de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiée dans l’intervalle.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si l’aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration occulte. S’il est détruit, l’aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient à la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature.

Actions

Attaques multiples. L’aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Assimilation de mémoire ou

Domination d’esprit si disponible.

Tentacule. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m.

Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 14) par l’un des quatre tentacules.

Assimilation de mémoire. JS Intelligence : DD 16, une créature dans un rayon de 9 m Charmée ou Agrippée par l’aboleth. Échec : 10 (3d6) dégâts psychiques.

Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : L’aboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est Humanoïde et si cette action la fait tomber à 0 point de vie.

Domination d’esprit (2/jour). JS Sagesse : DD 16, une créature que l’aboleth voit dans un rayon de 9 m.

Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que l’abo- leth meure ou soit sur un autre plan d’existence qu’elle.

Ainsi Charmée, la cible se comporte en alliée de l’abo- leth ; elle est directement sous son contrôle tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de lui. L’aboleth et la cible peuvent en outre communiquer télépathiquement l’un avec l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare.

La cible réitère le JS chaque fois qu’elle subit des dégâts, ainsi qu’à la fin de toute période de 24 heures passée à plus de 1,5 km de l’aboleth, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, l’aboleth peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. L’aboleth récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Coup de tentacule. L’aboleth effectue une attaque de

Tentacule.

Succion psychique. Si l’aboleth maintient au moins une créature Charmée ou Agrippée, il recourt à Assimilation de mémoire et récupère 5 (1d10) points de vie.

Acolyte

Acolyte

Serviteur dévoué d'une divinité ou d'une puissance supérieure, l'acolyte manie la magie divine pour soigner ses alliés ou châtier les hérétiques. On les trouve souvent dans les temples ou accompagnant des prêtres en mission.

Humanoïde (Clerc) de taille P ou M, Neutre

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR14
DEX10
CON12
INT10
SAG14
CHA11

Sens Perception passive 12

Langues commun

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Masse d’armes. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts radiants.

Flamme radiante. À distance : +4, portée 18 m.

Touché : 7 (2d6) dégâts radiants.

Incantation. Le prêtre lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation :

À volonté : lumière, thaumaturgie

Actions Bonus

Soutien divin (1/jour). L’acolyte lance bénédiction, mot de guérison ou sanctuaire, avec la même caracté- ristique d’incantation que pour Incantation.

Aigle

Bête de taille P, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 4 (1d6 + 1)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR6
DEX15
CON12
INT2
SAG14
CHA7

Sens Perception passive 16

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Serres. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Aigle géant

Céleste de taille G, Neutre Bon

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 3 m, vol 24 m

FOR16
DEX17
CON13
INT8
SAG14
CHA10

Sens Perception passive 16

Langues céleste ; comprend le commun et le primordial

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’aigle effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts radiants.

Allosaure

Bête (Dinosaure) de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 51 (6d10 + 18)

Vitesse 18 m

FOR19
DEX13
CON17
INT2
SAG12
CHA5

Sens Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Griffes. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si l’allosaure s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 9 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre et l’allosaure peut effectuer contre elle une attaque de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Âme-en-peine

Âme-en-peine

Esprit vengeur né d'une mort violente et injuste, l'âme-en-peine hante les lieux de son trépas. Son toucher glacé draine la vie des vivants, cherchant à partager sa souffrance éternelle.

Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 67 (9d8 + 27)

Vitesse 1,50 m, vol 18 m (vol stationnaire)

FOR6
DEX16
CON16
INT12
SAG14
CHA15

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues commun et deux autres langues

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traver- ser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un

Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Sensibilité au soleil. Tant qu’elle est exposée à la lumière du soleil, l’âme-en-peine subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.

Actions

Absorption de vie. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit

d’un montant égal aux dégâts subis.

Création de spectre. L’âme-en-peine cible un

Humanoïde dans un rayon de 3 m, mort depuis moins de 1 minute. L’esprit de la cible émerge sous forme de spectre de l’espace de son cadavre ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l’âme-en-peine. L’âme-en-peine ne peut ainsi contrôler plus de sept spectres à la fois.

Ankheg

Ankheg

Insecte géant fouisseur, l'ankheg chasse en creusant des tunnels et en jaillissant sous ses proies. Sa carapace chitineuse est prisée pour fabriquer des armures légères et résistantes.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 14 Initiative +0 (10)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

FOR17
DEX11
CON14
INT1
SAG13
CHA6

Sens Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Fouisseur. L’ankheg peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouisse- ment en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par l’ankheg), allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13).

Aspersion acide (recharge 6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 9 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts d’acide.

Réussite : demi-dégâts.

Ankylosaure

Bête (Dinosaure) de taille TG, non alignée

CA 15 Initiative +0 (10)

Pv 68 (8d12 + 16)

Vitesse 9 m

FOR19
DEX11
CON15
INT2
SAG12
CHA5

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’ankylosaure effectue deux attaques de Queue.

Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché :

9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créa- ture de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Araignée

Bête de taille TP, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR2
DEX14
CON8
INT1
SAG10
CHA2

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu’elle.

Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant plus 2 (1d4) dégâts de poison.

Araignée de phase

Araignée de phase

Prédateur arachnide capable de passer du plan matériel au plan éthéré, l'araignée de phase surprend ses victimes en apparaissant soudainement pour les mordre avant de disparaître à nouveau.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 45 (7d10 + 7)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR15
DEX16
CON12
INT6
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu’elle.

Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Vision éthérée. L’araignée voit à 18 m dans le Plan

Éthéré quand elle est sur le Plan Matériel, et inversement.

Actions

Attaques multiples. L’araignée effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si ces dégâts réduisent la cible à

0 point de vie, celle-ci devient Stabilisée et subit l’état

Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle est ainsi

Empoisonnée, la cible subit en outre l’état Paralysé.

Actions Bonus

Saut éthéré. L’araignée se téléporte du Plan Matériel vers le Plan Éthéré ou vice versa.

Araignée géante

Bête de taille G, non alignée

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR14
DEX16
CON12
INT2
SAG11
CHA4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu’elle.

Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus

7 (2d6) dégâts de poison.

Toile d’araignée (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, une créature que l’araignée voit dans un rayon de

18 m. Échec : la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la toile soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts psychiques et de poison).

Araignée-loup géante

Bête de taille M, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR12
DEX16
CON13
INT3
SAG12
CHA4

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.

Arbre éveillé

Arbre éveillé

Plante massive animée par une magie druidique ou ancienne, l'arbre éveillé garde les forêts sacrées. Lent mais puissant, il écrase les intrus avec ses branches massives.

Plante de taille TG, Neutre

CA 13 Initiative –2 (8)

Pv 59 (7d12 + 14)

Vitesse 6 m

FOR19
DEX6
CON15
INT10
SAG10
CHA7

Sens Perception passive 10

Langues commun et une autre langue

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Coup. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.

Arbuste éveillé

Arbuste éveillé

Petit buisson animé, souvent créé comme gardien ou compagnon. Bien que faible, il peut servir d'éclaireur discret ou de distraction en nombre.

Plante de taille P, Neutre

CA 9 Initiative −1 (9)

Pv 10 (3d6)

Vitesse 6 m

FOR3
DEX8
CON11
INT10
SAG10
CHA6

Sens Perception passive 10

Langues commun et une autre langue

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Ratissage. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât tranchant.

Archélon

Bête (Dinosaure) de taille TG, non alignée

CA 17 Initiative +3 (13)

Pv 90 (12d12 + 12)

Vitesse 6 m, nage 24 m

FOR18
DEX16
CON13
INT4
SAG14
CHA6

Sens Perception passive 12

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. L’archélon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. L’archélon effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.

Archimage

Archimage

Maître des arcanes aux connaissances immenses, l'archimage manipule la réalité elle-même. Souvent reclus dans des tours remplies de secrets, ils peuvent être de puissants alliés ou des ennemis terrifiants.

Humanoïde (Magicien) de taille M ou P, Neutre

CA 17 Initiative +7 (17)

Pv 170 (31d8 + 31)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX14
CON12
INT20
SAG15
CHA16

Sens Perception passive 16

Langues commun et cinq autres langues

FP 12 (8 000 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. L’archimage a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. L’archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.

Jaillissement arcanique. Corps à corps ou à distance :

+9, allonge 1,50 m ou portée 45 m. Touché :

27 (4d10 + 5) dégâts de force.

Incantation. L’archimage lance l’un des sorts suivants, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation

(DD de sauvegarde 17) :

À volonté : armure du mage (compris dans la CA), dégui- sement, détection de la magie, détection des pensées, invisibilité, lumière, main du mage, prestidigitation

2/jour chacun : éclair (au 7e niveau), vol

1/jour chacun : cône de froid (au 9e niveau), esprit impénétrable (lancé avant un combat), scrutation, téléportation

Actions Bonus

Foulée brumeuse (3/jour). Le mage lance foulée bru- meuse, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Réactions

Magie protectrice (3/jour). L’archimage lance bouclier ou contresort en réponse au déclencheur du sort cor- respondant, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Armure animée

Armure animée

Armure vide mue par magie, elle garde souvent des trésors ou des lieux interdits. Incapable de ressentir la peur ou la douleur, elle exécute ses ordres avec une détermination implacable.

Artificiel de taille M, non aligné

CA 18 Initiative +2 (12)

Pv 33 (6d8 + 6)

Vitesse 7,50 m

FOR14
DEX11
CON13
INT1
SAG3
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Assassin

Assassin

Tueur professionnel opérant dans l'ombre, l'assassin excelle dans l'art du meurtre discret et de l'infiltration. Il utilise poisons et tactiques déloyales pour éliminer ses cibles avant même qu'elles ne réalisent le danger.

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 16 Initiative +10 (20)

Pv 97 (15d8 + 30)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX18
CON14
INT16
SAG11
CHA10

Sens Perception passive 16

Langues argot des voleurs, commun

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Esquive totale. Si l’assassin est soumis à un effet qui lui permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JS réussi, et seulement la moi- tié en cas d’échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s’il subit l’état Neutralisé.

Actions

Attaques multiples. L’assassin effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arbalète légère.

Épée courte. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’assassin.

Arbalète légère. À distance : +7 , portée 24/96 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus

21 (6d6) dégâts de poison.

Actions Bonus

Ruse. L’assassin entreprend l’action Désengagement,

Furtivité ou Pointe.

Autrache

Autrache

Grand oiseau incapable de voler, doté d'un bec tranchant comme une hache et d'un mauvais caractère. Souvent utilisé comme monture ou bête de somme par ceux assez courageux pour les dresser.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 15 m

FOR14
DEX12
CON12
INT2
SAG10
CHA5

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

Azer

Babélien

Babélien

Abérration grotesque dont la bouche et les mots perturbent l'esprit, le babélien sème la confusion et la folie par son simple babillage incessant.

Aberration de taille M, Chaotique Neutre

CA 9 Initiative −1 (9)

Pv 52 (7d8 + 21)

Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR10
DEX8
CON16
INT3
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Charabia. Le babélien bredouille de façon incohérente tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse :

DD 10, toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babélien alors qu’il bredouille.

Échec : la cible lance 1d8 pour déterminer ce qu’elle fait pour le tour en cours :

1–4. La cible ne fait rien.

5–6. La cible n’entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire.

7–8. La cible effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à por- tée d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).

Sol aberrant. Le sol dans une Émanation de 3 m cen- trée sur le babélien est un Terrain difficile.

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

À terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber à

0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babé- lien en ne laissant que son équipement.

Crachat aveuglant (recharge 5–6). JS Dextérité :

DD 10, chaque créature dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m.

Échec : 7 (2d6) dégâts radiants, et la cible subit l’état

Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant du babélien.

Babouin

Bête de taille P, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 3 (1d6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR8
DEX14
CON11
INT4
SAG12
CHA6

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le babouin a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.

Touché : 1 (1d4 − 1) dégâts perforants.

Balor

Balor

Démon majeur des Abysses, le balor est une incarnation de feu et d'ombre. Armé d'un fouet de flammes et d'une épée de foudre, il commande aux hordes démoniaques par la terreur et la force brute.

Fiélon (Démon) de taille TG, Chaotique Mauvais

CA 19 Initiative +14 (24)

Pv 287 (23d12 + 138)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR26
DEX15
CON22
INT20
SAG16
CHA22

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 19

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 19 (22 000 PX ; BM +6)

Traits

Aura de feu. À la fin de chacun des tours du balor, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le balor subit 13 (3d8) dégâts de feu.

Résistance à la magie. Le balor a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour). Si le Balor rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Spasmes d’agonie. Le balor explose quand il meurt.

JS Dextérité : DD 20, chaque créature dans une

Émanation de 9 m centrée sur le balor. Échec : 31 (9d6) dégâts de feu plus 31 (9d6) dégâts de force. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : si le balor meurt hors des Abysses, il acquiert aussitôt un nouveau corps et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le balor effectue une attaque de

Fouet embrasé et une de Lame de foudre.

Fouet embrasé. Corps à corps : +14, allonge 9 m.

Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts de force plus 17 (5d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, le balor la tire directement vers lui d’un maximum de 7 ,50 m, et la cible subit l’état À terre.

Lame de foudre. Corps à corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts de force plus 22 (4d10) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas jouer de

Réaction jusqu’au début du tour suivant du balor.

Actions Bonus

Téléportation. Le balor téléporte un démon consentant situé dans un rayon de 3 m (ou lui-même) d’un maxi- mum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit.

Bandits

Bandit

Bandit

Brigand de grand chemin ou criminel urbain, le bandit vit de vols et d'extorsions. Souvent organisés en bandes sous la coupe d'un chef impitoyable, ils préfèrent s'attaquer aux cibles faibles ou isolées.

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX12
CON12
INT10
SAG10
CHA10

Sens Perception passive 10

Langues argot des voleurs, commun

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Cimeterre. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. À distance : +3, portée 24/96 m.

Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Basilic

Basilic

Reptile monstrueux dont le regard peut changer la chair en pierre. Le basilic est un danger mortel pour tout aventurier, transformant ses victimes en statues pour l'éternité.

Monstruosité de taille M, non alignée

CA 15 Initiative −1 (9)

Pv 52 (8d8 + 16)

Vitesse 6 m

FOR16
DEX8
CON15
INT2
SAG8
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Actions Bonus

Regard pétrifiant (recharge 4–6). JS Constitution :

DD 12, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si le basilic voit son reflet dans le Cône, il effectue ce JS.

Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours

Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état

Pétrifié qui remplace l’état Entravé.

Béhir

Béhir

Monstruosité serpentine aux nombreuses pattes, le béhir chasse dans les cavernes et les montagnes. Il déteste les dragons et peut cracher un éclair de foudre dévastateur.

Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise

CA 17 Initiative +3 (13)

Pv 168 (16d12 + 64)

Vitesse 15 m, escalade 15 m

FOR23
DEX16
CON18
INT7
SAG14
CHA12

Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 16

Langues draconique

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le béhir effectue une attaque de

Morsure et recourt à Constriction.

Morsure. Corps à corps : +10, allonge 3 m.

Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.

Constriction. JS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m.

Échec : 28 (5d8 + 6) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 16), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 16, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 66 (12d10) dégâts de foudre.

Réussite : demi-dégâts.

Actions Bonus

Engloutissement. JS Dextérité : DD 18, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le béhir (celui-ci ne peut contenir qu’une seule créature englou- tie). Échec : le béhir engloutit la cible, qui n’est plus

Agrippée. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.

Si le béhir subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part de la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter la créature, qui se retrouve avec l’état À terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le béhir meurt, la créa- ture engloutie n’est plus Entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver À terre près du cadavre.

Belette

Bête de taille TP, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR3
DEX16
CON8
INT2
SAG12
CHA3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant.

Belette géante

Bête de taille M, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 9 (2d8)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR11
DEX17
CON10
INT4
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Berserker

Berserker

Guerrier sauvage puisant sa force dans une rage incontrôlable. Insensible à la douleur et à la peur au combat, le berserker est une force de destruction sur le champ de bataille.

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 67 (9d8 + 27)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX12
CON17
INT9
SAG11
CHA9

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Frénésie du péril. Tant qu’il est En péril, le berserker a l’Avantage aux jets d’attaque et jets de sauvegarde.

Actions

Hache à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Blaireau

Bête de taille TP, non alignée

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 5 (1d4 + 3)

Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m

FOR10
DEX11
CON16
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant.

Blaireau géant

Bête de taille M, non alignée

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 15 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

FOR13
DEX10
CON17
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.

Blême

Blême

Mort-vivant fétide ressemblant à une goule mais plus puissant et intelligent. La puanteur de la blême est si intense qu'elle peut paralyser ceux qui s'en approchent.

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 36 (8d8)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX17
CON10
INT11
SAG10
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Puanteur. JS Constitution : DD 10, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de

1,50 m centrée sur la blême. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.

Réussite : la cible est immunisée contre la puanteur de cette blême pendant 24 heures.

Actions

Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :

10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture autre qu’un Mort-vivant, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l’état Paralysé jusqu’à la fin de son tour suivant.

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

Bulette

Bulette

Prédateur souterrain surnommé le 'requin terrestre', la bulette est une terreur blindée qui surgit du sol pour dévorer tout ce qui bouge. Elle ne craint rien et mange tout.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 17 Initiative +0 (10)

Pv 94 (9d10 + 45)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m

FOR19
DEX11
CON21
INT2
SAG10
CHA5

Sens Perception des vibrations 36 m, Vision dans le noir

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. La bulette effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts perforants.

Saut meurtrier. Au prix de 1,50 m de déplacement, la bulette saute en un espace situé dans un rayon de

4,50 m et contenant une ou plusieurs créatures de taille G ou inférieure. JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans l’espace de destination de la bulette.

Échec : 19 (3d12) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts, et la cible est repoussée sur 1,50 m en ligne droite de la bulette.

Actions Bonus

Bond. La bulette effectue un saut d’un maximum de

9 m en dépensant 3 m de déplacement.

Centaure

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