Monstres A-B

12_Monstres

Monstres A-B

Abattis de troll

Abattis de troll

Géant de taille P, Chaotique Mauvais

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 14 (4d6)

Vitesse 6 m

FOR18
DEX12
CON10
INT1
SAG9
CHA1

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

RĂ©gĂ©nĂ©ration. L’abattis rĂ©cupĂšre 5 points de vie au dĂ©but de chacun de ses tours. S’il subit des dĂ©gĂąts

d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas Ă  son tour suivant. L’abattis ne meurt que s’il commence son tour Ă  0 point de vie et ne se rĂ©gĂ©nĂšre pas.

Trollesquerie. L’abattis dispose des mĂȘmes sens que le troll dont il est issu. Si l’abattis n’est pas dĂ©truit dans les

24 heures, lancez 1d12. Sur un rĂ©sultat de 12, l’abattis devient un troll Ă  part entiĂšre. Sinon, le membre dĂ©pĂ©rit.

Actions

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d4 + 4) dégùts tranchants.

Aboleth

Aboleth

Monstre aquatique ancien et malĂ©fique, l'aboleth possĂšde une mĂ©moire ancestrale et des pouvoirs psioniques redoutables. Il asservit les crĂ©atures pour bĂątir son empire sous-marin et rĂȘve de dominer Ă  nouveau le monde de la surface.

Aberration de taille G, Loyale Mauvaise

CA 17 Initiative +7 (17)

Pv 150 (20d10 + 40)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR21
DEX9
CON15
INT18
SAG15
CHA18

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 20

Langues profond ; télépathie 36 m

FP 10 (5 900 PX, ou 7 200 dans son antre ; BM +4)

Traits

Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Nuage de mucus. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entourĂ© d’un mucus rĂ©actif. JS Constitution : DD 14, chaque crĂ©ature dans une Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur l’aboleth, Ă  la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu’à la fin de la malĂ©diction, la cible prĂ©sente une peau visqueuse, elle peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre et ne peut rĂ©cupĂ©rer de points de vie que si elle est sous l’eau.

Quand la crĂ©ature maudite n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dĂ©gĂąts d’acide Ă  la fin de chaque pĂ©riode de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiĂ©e dans l’intervalle.

RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si l’aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.

Restauration occulte. S’il est dĂ©truit, l’aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient Ă  la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).

TĂ©lĂ©pathie inquisitrice. Si une crĂ©ature communique par tĂ©lĂ©pathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des dĂ©sirs profonds de la crĂ©ature.

Actions

Attaques multiples. L’aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt Ă  Assimilation de mĂ©moire ou

Domination d’esprit si disponible.

Tentacule. Corps Ă  corps : +9, allonge 4,50 m.

TouchĂ© : 12 (2d6 + 5) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état

AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14) par l’un des quatre tentacules.

Assimilation de mĂ©moire. JS Intelligence : DD 16, une crĂ©ature dans un rayon de 9 m CharmĂ©e ou AgrippĂ©e par l’aboleth. Échec : 10 (3d6) dĂ©gĂąts psychiques.

RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts. Échec ou rĂ©ussite : L’aboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est HumanoĂŻde et si cette action la fait tomber Ă  0 point de vie.

Domination d’esprit (2/jour). JS Sagesse : DD 16, une crĂ©ature que l’aboleth voit dans un rayon de 9 m.

Échec : la cible subit l’état CharmĂ© jusqu’à ce que l’abo- leth meure ou soit sur un autre plan d’existence qu’elle.

Ainsi CharmĂ©e, la cible se comporte en alliĂ©e de l’abo- leth ; elle est directement sous son contrĂŽle tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de lui. L’aboleth et la cible peuvent en outre communiquer tĂ©lĂ©pathiquement l’un avec l’autre, quelle que soit la distance qui les sĂ©pare.

La cible rĂ©itĂšre le JS chaque fois qu’elle subit des dĂ©gĂąts, ainsi qu’à la fin de toute pĂ©riode de 24 heures passĂ©e Ă  plus de 1,5 km de l’aboleth, et met un terme Ă  l’effet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite.

Actions Légendaires

Utilisations d’action LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).

AussitĂŽt aprĂšs le tour d’une autre crĂ©ature, l’aboleth peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-aprĂšs. L’aboleth rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.

Coup de tentacule. L’aboleth effectue une attaque de

Tentacule.

Succion psychique. Si l’aboleth maintient au moins une crĂ©ature CharmĂ©e ou AgrippĂ©e, il recourt Ă  Assimilation de mĂ©moire et rĂ©cupĂšre 5 (1d10) points de vie.

Acolyte

Acolyte

Serviteur dĂ©vouĂ© d'une divinitĂ© ou d'une puissance supĂ©rieure, l'acolyte manie la magie divine pour soigner ses alliĂ©s ou chĂątier les hĂ©rĂ©tiques. On les trouve souvent dans les temples ou accompagnant des prĂȘtres en mission.

HumanoĂŻde (Clerc) de taille P ou M, Neutre

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR14
DEX10
CON12
INT10
SAG14
CHA11

Sens Perception passive 12

Langues commun

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Masse d’armes. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts contondants plus 2 (1d4) dégùts radiants.

Flamme radiante. À distance : +4, portĂ©e 18 m.

Touché : 7 (2d6) dégùts radiants.

Incantation. Le prĂȘtre lance l’un des sorts suivants, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation :

À volontĂ© : lumiĂšre, thaumaturgie

Actions Bonus

Soutien divin (1/jour). L’acolyte lance bĂ©nĂ©diction, mot de guĂ©rison ou sanctuaire, avec la mĂȘme caractĂ©- ristique d’incantation que pour Incantation.

Aigle

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 4 (1d6 + 1)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR6
DEX15
CON12
INT2
SAG14
CHA7

Sens Perception passive 16

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Serres. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts tranchants.

Aigle géant

Céleste de taille G, Neutre Bon

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 3 m, vol 24 m

FOR16
DEX17
CON13
INT8
SAG14
CHA10

Sens Perception passive 16

Langues céleste ; comprend le commun et le primordial

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’aigle effectue deux attaques de SaignĂ©e.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts tranchants plus 3 (1d6) dégùts radiants.

Allosaure

BĂȘte (Dinosaure) de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 51 (6d10 + 18)

Vitesse 18 m

FOR19
DEX13
CON17
INT2
SAG12
CHA5

Sens Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Griffes. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 8 (1d8 + 4) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si l’allosaure s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 9 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre et l’allosaure peut effectuer contre elle une attaque de Morsure.

Morsure. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d10 + 4) dégùts perforants.

Âme-en-peine

Âme-en-peine

Esprit vengeur né d'une mort violente et injuste, l'ùme-en-peine hante les lieux de son trépas. Son toucher glacé draine la vie des vivants, cherchant à partager sa souffrance éternelle.

Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 67 (9d8 + 27)

Vitesse 1,50 m, vol 18 m (vol stationnaire)

FOR6
DEX16
CON16
INT12
SAG14
CHA15

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues commun et deux autres langues

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

DĂ©placement intangible. L’ñme-en-peine peut traver- ser d’autres crĂ©atures et objets comme s’il s’agissait d’un

Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dĂ©gĂąts de force si elle termine son tour Ă  l’intĂ©rieur d’un objet.

SensibilitĂ© au soleil. Tant qu’elle est exposĂ©e Ă  la lumiĂšre du soleil, l’ñme-en-peine subit le DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets d’attaque.

Actions

Absorption de vie. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 21 (4d8 + 3) dégùts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit

d’un montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis.

CrĂ©ation de spectre. L’ñme-en-peine cible un

HumanoĂŻde dans un rayon de 3 m, mort depuis moins de 1 minute. L’esprit de la cible Ă©merge sous forme de spectre de l’espace de son cadavre ou dans l’espace inoccupĂ© le plus proche. Le spectre est sous le contrĂŽle de l’ñme-en-peine. L’ñme-en-peine ne peut ainsi contrĂŽler plus de sept spectres Ă  la fois.

Ankheg

Ankheg

Insecte géant fouisseur, l'ankheg chasse en creusant des tunnels et en jaillissant sous ses proies. Sa carapace chitineuse est prisée pour fabriquer des armures légÚres et résistantes.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 14 Initiative +0 (10)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

FOR17
DEX11
CON14
INT1
SAG13
CHA6

Sens Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Fouisseur. L’ankheg peut creuser Ă  travers la roche Ă  concurrence de la moitiĂ© de sa Vitesse de fouisse- ment en laissant un tunnel de 3 m de diamĂštre dans son sillage.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +5 (avec Avantage si la cible est AgrippĂ©e par l’ankheg), allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts tranchants plus 3 (1d6) dĂ©gĂąts d’acide. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13).

Aspersion acide (recharge 6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 9 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 14 (4d6) dĂ©gĂąts d’acide.

Réussite : demi-dégùts.

Ankylosaure

BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e

CA 15 Initiative +0 (10)

Pv 68 (8d12 + 16)

Vitesse 9 m

FOR19
DEX11
CON15
INT2
SAG12
CHA5

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’ankylosaure effectue deux attaques de Queue.

Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché :

9 (1d10 + 4) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Araignée

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR2
DEX14
CON8
INT1
SAG10
CHA2

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’araignĂ©e n’est pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile qu’elle.

Pattes d’araignĂ©e. L’araignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt perforant plus 2 (1d4) dégùts de poison.

Araignée de phase

Araignée de phase

Prédateur arachnide capable de passer du plan matériel au plan éthéré, l'araignée de phase surprend ses victimes en apparaissant soudainement pour les mordre avant de disparaßtre à nouveau.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 45 (7d10 + 7)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR15
DEX16
CON12
INT6
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’araignĂ©e n’est pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile qu’elle.

Pattes d’araignĂ©e. L’araignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.

Vision Ă©thĂ©rĂ©e. L’araignĂ©e voit Ă  18 m dans le Plan

ÉthĂ©rĂ© quand elle est sur le Plan MatĂ©riel, et inversement.

Actions

Attaques multiples. L’araignĂ©e effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégùts perforants plus 9 (2d8) dégùts de poison. Si ces dégùts réduisent la cible à

0 point de vie, celle-ci devient StabilisĂ©e et subit l’état

EmpoisonnĂ© pendant 1 heure. Tant qu’elle est ainsi

EmpoisonnĂ©e, la cible subit en outre l’état ParalysĂ©.

Actions Bonus

Saut Ă©thĂ©rĂ©. L’araignĂ©e se tĂ©lĂ©porte du Plan MatĂ©riel vers le Plan ÉthĂ©rĂ© ou vice versa.

Araignée géante

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR14
DEX16
CON12
INT2
SAG11
CHA4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’araignĂ©e n’est pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile qu’elle.

Pattes d’araignĂ©e. L’araignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus

7 (2d6) dégùts de poison.

Toile d’araignĂ©e (recharge 5–6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 13, une crĂ©ature que l’araignĂ©e voit dans un rayon de

18 m. Échec : la cible subit l’état EntravĂ© jusqu’à ce que la toile soit dĂ©truite (CA 10 ; 5 pv ; VulnĂ©rabilitĂ© aux dĂ©gĂąts de feu ; ImmunitĂ© contre les dĂ©gĂąts psychiques et de poison).

Araignée-loup géante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR12
DEX16
CON13
INT3
SAG12
CHA4

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Pattes d’araignĂ©e. L’araignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants plus 5 (2d4) dégùts de poison.

Arbre éveillé

Arbre éveillé

Plante massive animĂ©e par une magie druidique ou ancienne, l'arbre Ă©veillĂ© garde les forĂȘts sacrĂ©es. Lent mais puissant, il Ă©crase les intrus avec ses branches massives.

Plante de taille TG, Neutre

CA 13 Initiative –2 (8)

Pv 59 (7d12 + 14)

Vitesse 6 m

FOR19
DEX6
CON15
INT10
SAG10
CHA7

Sens Perception passive 10

Langues commun et une autre langue

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Coup. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 14 (3d6 + 4) dégùts contondants.

Arbuste éveillé

Arbuste éveillé

Petit buisson animé, souvent créé comme gardien ou compagnon. Bien que faible, il peut servir d'éclaireur discret ou de distraction en nombre.

Plante de taille P, Neutre

CA 9 Initiative −1 (9)

Pv 10 (3d6)

Vitesse 6 m

FOR3
DEX8
CON11
INT10
SAG10
CHA6

Sens Perception passive 10

Langues commun et une autre langue

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Ratissage. Corps Ă  corps : +1, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt tranchant.

Archélon

BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e

CA 17 Initiative +3 (13)

Pv 90 (12d12 + 12)

Vitesse 6 m, nage 24 m

FOR18
DEX16
CON13
INT4
SAG14
CHA6

Sens Perception passive 12

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. L’archĂ©lon peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre.

Actions

Attaques multiples. L’archĂ©lon effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 14 (3d6 + 4) dégùts perforants.

Archimage

Archimage

MaĂźtre des arcanes aux connaissances immenses, l'archimage manipule la rĂ©alitĂ© elle-mĂȘme. Souvent reclus dans des tours remplies de secrets, ils peuvent ĂȘtre de puissants alliĂ©s ou des ennemis terrifiants.

HumanoĂŻde (Magicien) de taille M ou P, Neutre

CA 17 Initiative +7 (17)

Pv 170 (31d8 + 31)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX14
CON12
INT20
SAG15
CHA16

Sens Perception passive 16

Langues commun et cinq autres langues

FP 12 (8 000 PX ; BM +4)

Traits

RĂ©sistance Ă  la magie. L’archimage a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. L’archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.

Jaillissement arcanique. Corps Ă  corps ou Ă  distance :

+9, allonge 1,50 m ou portée 45 m. Touché :

27 (4d10 + 5) dégùts de force.

Incantation. L’archimage lance l’un des sorts suivants, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation

(DD de sauvegarde 17) :

À volontĂ© : armure du mage (compris dans la CA), dĂ©gui- sement, dĂ©tection de la magie, dĂ©tection des pensĂ©es, invisibilitĂ©, lumiĂšre, main du mage, prestidigitation

2/jour chacun : éclair (au 7e niveau), vol

1/jour chacun : cÎne de froid (au 9e niveau), esprit impénétrable (lancé avant un combat), scrutation, téléportation

Actions Bonus

FoulĂ©e brumeuse (3/jour). Le mage lance foulĂ©e bru- meuse, avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incantation que pour Incantation.

Réactions

Magie protectrice (3/jour). L’archimage lance bouclier ou contresort en rĂ©ponse au dĂ©clencheur du sort cor- respondant, avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incantation que pour Incantation.

Armure animée

Armure animée

Armure vide mue par magie, elle garde souvent des trésors ou des lieux interdits. Incapable de ressentir la peur ou la douleur, elle exécute ses ordres avec une détermination implacable.

Artificiel de taille M, non aligné

CA 18 Initiative +2 (12)

Pv 33 (6d8 + 6)

Vitesse 7,50 m

FOR14
DEX11
CON13
INT1
SAG3
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts contondants.

Assassin

Assassin

Tueur professionnel opĂ©rant dans l'ombre, l'assassin excelle dans l'art du meurtre discret et de l'infiltration. Il utilise poisons et tactiques dĂ©loyales pour Ă©liminer ses cibles avant mĂȘme qu'elles ne rĂ©alisent le danger.

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 16 Initiative +10 (20)

Pv 97 (15d8 + 30)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX18
CON14
INT16
SAG11
CHA10

Sens Perception passive 16

Langues argot des voleurs, commun

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Esquive totale. Si l’assassin est soumis Ă  un effet qui lui permet d’effectuer un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts de moitiĂ©, il ne subit en fait aucun dĂ©gĂąt en cas de JS rĂ©ussi, et seulement la moi- tiĂ© en cas d’échec. Il ne peut pas recourir Ă  ce trait s’il subit l’état NeutralisĂ©.

Actions

Attaques multiples. L’assassin effectue trois attaques, rĂ©parties Ă  sa guise entre ÉpĂ©e courte et ArbalĂšte lĂ©gĂšre.

ÉpĂ©e courte. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 7 (1d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants plus 17 (5d6) dĂ©gĂąts de poison, et la cible subit l’état EmpoisonnĂ© jusqu’au dĂ©but du tour suivant de l’assassin.

ArbalĂšte lĂ©gĂšre. À distance : +7 , portĂ©e 24/96 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégùts perforants plus

21 (6d6) dégùts de poison.

Actions Bonus

Ruse. L’assassin entreprend l’action DĂ©sengagement,

Furtivité ou Pointe.

Autrache

Autrache

Grand oiseau incapable de voler, dotĂ© d'un bec tranchant comme une hache et d'un mauvais caractĂšre. Souvent utilisĂ© comme monture ou bĂȘte de somme par ceux assez courageux pour les dresser.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 15 m

FOR14
DEX12
CON12
INT2
SAG10
CHA5

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Bec. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts tranchants.

Azer

Babélien

Babélien

Abérration grotesque dont la bouche et les mots perturbent l'esprit, le babélien sÚme la confusion et la folie par son simple babillage incessant.

Aberration de taille M, Chaotique Neutre

CA 9 Initiative −1 (9)

Pv 52 (7d8 + 21)

Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR10
DEX8
CON16
INT3
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Charabia. Le babĂ©lien bredouille de façon incohĂ©rente tant qu’il ne subit pas l’état NeutralisĂ©. JS Sagesse :

DD 10, toute crĂ©ature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babĂ©lien alors qu’il bredouille.

Échec : la cible lance 1d8 pour dĂ©terminer ce qu’elle fait pour le tour en cours :

1–4. La cible ne fait rien.

5–6. La cible n’entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son dĂ©placement dans une direction alĂ©atoire.

7–8. La cible effectue une attaque de corps Ă  corps contre une crĂ©ature dĂ©terminĂ©e alĂ©atoirement Ă  por- tĂ©e d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).

Sol aberrant. Le sol dans une Émanation de 3 m cen- trĂ©e sur le babĂ©lien est un Terrain difficile.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +2, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 7 (2d6) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état

À terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber à

0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babé- lien en ne laissant que son équipement.

Crachat aveuglant (recharge 5–6). JS DextĂ©ritĂ© :

DD 10, chaque créature dans une SphÚre de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m.

Échec : 7 (2d6) dĂ©gĂąts radiants, et la cible subit l’état

AveuglĂ© jusqu’à la fin du tour suivant du babĂ©lien.

Babouin

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 3 (1d6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR8
DEX14
CON11
INT4
SAG12
CHA6

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le babouin a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +1, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 1 (1d4 − 1) dĂ©gĂąts perforants.

Balor

Balor

Démon majeur des Abysses, le balor est une incarnation de feu et d'ombre. Armé d'un fouet de flammes et d'une épée de foudre, il commande aux hordes démoniaques par la terreur et la force brute.

Fiélon (Démon) de taille TG, Chaotique Mauvais

CA 19 Initiative +14 (24)

Pv 287 (23d12 + 138)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR26
DEX15
CON22
INT20
SAG16
CHA22

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 19

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 19 (22 000 PX ; BM +6)

Traits

Aura de feu. À la fin de chacun des tours du balor, chaque crĂ©ature dans une Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur le balor subit 13 (3d8) dĂ©gĂąts de feu.

RĂ©sistance Ă  la magie. Le balor a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour). Si le Balor rate un jet de sauvegarde, il peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.

Spasmes d’agonie. Le balor explose quand il meurt.

JS Dextérité : DD 20, chaque créature dans une

Émanation de 9 m centrĂ©e sur le balor. Échec : 31 (9d6) dĂ©gĂąts de feu plus 31 (9d6) dĂ©gĂąts de force. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts. Échec ou rĂ©ussite : si le balor meurt hors des Abysses, il acquiert aussitĂŽt un nouveau corps et revient Ă  la vie avec tous ses pv quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le balor effectue une attaque de

Fouet embrasé et une de Lame de foudre.

Fouet embrasé. Corps à corps : +14, allonge 9 m.

TouchĂ© : 18 (3d6 + 8) dĂ©gĂąts de force plus 17 (5d6) dĂ©gĂąts de feu. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure, le balor la tire directement vers lui d’un maximum de 7 ,50 m, et la cible subit l’état À terre.

Lame de foudre. Corps Ă  corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 21 (3d8 + 8) dégùts de force plus 22 (4d10) dégùts de foudre, et la cible ne peut pas jouer de

RĂ©action jusqu’au dĂ©but du tour suivant du balor.

Actions Bonus

TĂ©lĂ©portation. Le balor tĂ©lĂ©porte un dĂ©mon consentant situĂ© dans un rayon de 3 m (ou lui-mĂȘme) d’un maxi- mum de 18 m vers un espace inoccupĂ© qu’il voit.

Bandits

Bandit

Bandit

Brigand de grand chemin ou criminel urbain, le bandit vit de vols et d'extorsions. Souvent organisés en bandes sous la coupe d'un chef impitoyable, ils préfÚrent s'attaquer aux cibles faibles ou isolées.

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX12
CON12
INT10
SAG10
CHA10

Sens Perception passive 10

Langues argot des voleurs, commun

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Cimeterre. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d6 + 1) dégùts tranchants.

ArbalĂšte lĂ©gĂšre. À distance : +3, portĂ©e 24/96 m.

Touché : 5 (1d8 + 1) dégùts perforants.

Basilic

Basilic

Reptile monstrueux dont le regard peut changer la chair en pierre. Le basilic est un danger mortel pour tout aventurier, transformant ses victimes en statues pour l'éternité.

Monstruosité de taille M, non alignée

CA 15 Initiative −1 (9)

Pv 52 (8d8 + 16)

Vitesse 6 m

FOR16
DEX8
CON15
INT2
SAG8
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts perforants plus 7 (2d6) dégùts de poison.

Actions Bonus

Regard pĂ©trifiant (recharge 4–6). JS Constitution :

DD 12, chaque créature dans un CÎne de 9 m. Si le basilic voit son reflet dans le CÎne, il effectue ce JS.

Premier Ă©chec : la cible subit l’état EntravĂ© et rĂ©itĂšre le JS Ă  la fin de son tour suivant si elle est toujours

EntravĂ©e ; elle met un terme Ă  l’effet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. DeuxiĂšme Ă©chec : la cible subit l’état

PĂ©trifiĂ© qui remplace l’état EntravĂ©.

Béhir

Béhir

Monstruosité serpentine aux nombreuses pattes, le béhir chasse dans les cavernes et les montagnes. Il déteste les dragons et peut cracher un éclair de foudre dévastateur.

Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise

CA 17 Initiative +3 (13)

Pv 168 (16d12 + 64)

Vitesse 15 m, escalade 15 m

FOR23
DEX16
CON18
INT7
SAG14
CHA12

Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 16

Langues draconique

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le béhir effectue une attaque de

Morsure et recourt Ă  Constriction.

Morsure. Corps Ă  corps : +10, allonge 3 m.

Touché : 19 (2d12 + 6) dégùts perforants plus 11 (2d10) dégùts de foudre.

Constriction. JS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m.

Échec : 28 (5d8 + 6) dĂ©gĂąts contondants. La cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 16), ainsi que l’état EntravĂ© tant qu’elle est AgrippĂ©e.

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 16, chaque crĂ©ature dans une Ligne de 27 m de long sur

1,50 m de large. Échec : 66 (12d10) dĂ©gĂąts de foudre.

Réussite : demi-dégùts.

Actions Bonus

Engloutissement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 18, une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure AgrippĂ©e par le bĂ©hir (celui-ci ne peut contenir qu’une seule crĂ©ature englou- tie). Échec : le bĂ©hir engloutit la cible, qui n’est plus

AgrippĂ©e. La crĂ©ature engloutie subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, bĂ©nĂ©ficie d’un Abri total contre les attaques et effets Ă©manant de l’extĂ©rieur du bĂ©hir et subit 21 (6d6) dĂ©gĂąts d’acide au dĂ©but de chacun des tours du monstre.

Si le bĂ©hir subit 30 dĂ©gĂąts ou plus lors d’un mĂȘme tour de la part de la crĂ©ature engloutie, il doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 Ă  la fin du tour concernĂ© sous peine de rĂ©gurgiter la crĂ©ature, qui se retrouve avec l’état À terre dans un espace situĂ© dans un rayon de 3 m du monstre. Si le bĂ©hir meurt, la crĂ©a- ture engloutie n’est plus EntravĂ©e par lui et peut s’en extraire en dĂ©pensant 4,50 m de dĂ©placement pour se retrouver À terre prĂšs du cadavre.

Belette

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR3
DEX16
CON8
INT2
SAG12
CHA3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt perforant.

Belette géante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 9 (2d8)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR11
DEX17
CON10
INT4
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants.

Berserker

Berserker

Guerrier sauvage puisant sa force dans une rage incontrĂŽlable. Insensible Ă  la douleur et Ă  la peur au combat, le berserker est une force de destruction sur le champ de bataille.

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 67 (9d8 + 27)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX12
CON17
INT9
SAG11
CHA9

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

FrĂ©nĂ©sie du pĂ©ril. Tant qu’il est En pĂ©ril, le berserker a l’Avantage aux jets d’attaque et jets de sauvegarde.

Actions

Hache Ă  deux mains. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (1d12 + 3) dégùts tranchants.

Blaireau

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 5 (1d4 + 3)

Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m

FOR10
DEX11
CON16
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt perforant.

Blaireau géant

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 15 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

FOR13
DEX10
CON17
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (2d4 + 1) dégùts perforants.

BlĂȘme

BlĂȘme

Mort-vivant fĂ©tide ressemblant Ă  une goule mais plus puissant et intelligent. La puanteur de la blĂȘme est si intense qu'elle peut paralyser ceux qui s'en approchent.

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 36 (8d8)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX17
CON10
INT11
SAG10
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Puanteur. JS Constitution : DD 10, toute crĂ©ature qui commence son tour dans une Émanation de

1,50 m centrĂ©e sur la blĂȘme. Échec : la cible subit l’état EmpoisonnĂ© jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre la puanteur de cette blĂȘme pendant 24 heures.

Actions

Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :

10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©a- ture autre qu’un Mort-vivant, elle est soumise Ă  l’effet suivant. JS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l’état ParalysĂ© jusqu’à la fin de son tour suivant.

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus 9 (2d8) dégùts nécrotiques.

Bulette

Bulette

Prédateur souterrain surnommé le 'requin terrestre', la bulette est une terreur blindée qui surgit du sol pour dévorer tout ce qui bouge. Elle ne craint rien et mange tout.

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 17 Initiative +0 (10)

Pv 94 (9d10 + 45)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m

FOR19
DEX11
CON21
INT2
SAG10
CHA5

Sens Perception des vibrations 36 m, Vision dans le noir

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. La bulette effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 17 (2d12 + 4) dégùts perforants.

Saut meurtrier. Au prix de 1,50 m de déplacement, la bulette saute en un espace situé dans un rayon de

4,50 m et contenant une ou plusieurs crĂ©atures de taille G ou infĂ©rieure. JS DextĂ©ritĂ© : DD 15, chaque crĂ©ature dans l’espace de destination de la bulette.

Échec : 19 (3d12) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit l’état À terre. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts, et la cible est repoussĂ©e sur 1,50 m en ligne droite de la bulette.

Actions Bonus

Bond. La bulette effectue un saut d’un maximum de

9 m en dépensant 3 m de déplacement.

Centaure

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