Monstres A-B
Monstres A-B
Abattis de troll

CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 14 (4d6)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Régénération. L’abattis récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours. S’il subit des dégâts
d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas à son tour suivant. L’abattis ne meurt que s’il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Trollesquerie. L’abattis dispose des mêmes sens que le troll dont il est issu. Si l’abattis n’est pas détruit dans les
24 heures, lancez 1d12. Sur un résultat de 12, l’abattis devient un troll à part entière. Sinon, le membre dépérit.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Aboleth

CA 17 Initiative +7 (17)
Pv 150 (20d10 + 40)
Vitesse 3 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 20
Langues profond ; télépathie 36 m
FP 10 (5 900 PX, ou 7 200 dans son antre ; BM +4)
Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Nuage de mucus. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus réactif. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l’aboleth, à la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible présente une peau visqueuse, elle peut respirer sous l’eau comme à l’air libre et ne peut récupérer de points de vie que si elle est sous l’eau.
Quand la créature maudite n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide à la fin de chaque période de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiée dans l’intervalle.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si l’aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration occulte. S’il est détruit, l’aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient à la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).
Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature.
Attaques multiples. L’aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Assimilation de mémoire ou
Domination d’esprit si disponible.
Tentacule. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 14) par l’un des quatre tentacules.
Assimilation de mémoire. JS Intelligence : DD 16, une créature dans un rayon de 9 m Charmée ou Agrippée par l’aboleth. Échec : 10 (3d6) dégâts psychiques.
Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : L’aboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est Humanoïde et si cette action la fait tomber à 0 point de vie.
Domination d’esprit (2/jour). JS Sagesse : DD 16, une créature que l’aboleth voit dans un rayon de 9 m.
Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que l’abo- leth meure ou soit sur un autre plan d’existence qu’elle.
Ainsi Charmée, la cible se comporte en alliée de l’abo- leth ; elle est directement sous son contrôle tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de lui. L’aboleth et la cible peuvent en outre communiquer télépathiquement l’un avec l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare.
La cible réitère le JS chaque fois qu’elle subit des dégâts, ainsi qu’à la fin de toute période de 24 heures passée à plus de 1,5 km de l’aboleth, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, l’aboleth peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. L’aboleth récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Coup de tentacule. L’aboleth effectue une attaque de
Tentacule.
Succion psychique. Si l’aboleth maintient au moins une créature Charmée ou Agrippée, il recourt à Assimilation de mémoire et récupère 5 (1d10) points de vie.
Acolyte

CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues commun
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Masse d’armes. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts radiants.
Flamme radiante. À distance : +4, portée 18 m.
Touché : 7 (2d6) dégâts radiants.
Incantation. Le prêtre lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation :
À volonté : lumière, thaumaturgie
Soutien divin (1/jour). L’acolyte lance bénédiction, mot de guérison ou sanctuaire, avec la même caracté- ristique d’incantation que pour Incantation.
Aigle
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 4 (1d6 + 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Sens Perception passive 16
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Serres. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Aigle géant
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
Sens Perception passive 16
Langues céleste ; comprend le commun et le primordial
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. L’aigle effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts radiants.
Allosaure
CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 51 (6d10 + 18)
Vitesse 18 m
Sens Perception passive 15
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Griffes. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si l’allosaure s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 9 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre et l’allosaure peut effectuer contre elle une attaque de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Âme-en-peine

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 67 (9d8 + 27)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues commun et deux autres langues
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traver- ser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un
Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité au soleil. Tant qu’elle est exposée à la lumière du soleil, l’âme-en-peine subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Absorption de vie. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit
d’un montant égal aux dégâts subis.
Création de spectre. L’âme-en-peine cible un
Humanoïde dans un rayon de 3 m, mort depuis moins de 1 minute. L’esprit de la cible émerge sous forme de spectre de l’espace de son cadavre ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l’âme-en-peine. L’âme-en-peine ne peut ainsi contrôler plus de sept spectres à la fois.
Ankheg

CA 14 Initiative +0 (10)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
Sens Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Fouisseur. L’ankheg peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouisse- ment en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.
Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par l’ankheg), allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13).
Aspersion acide (recharge 6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 9 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts d’acide.
Réussite : demi-dégâts.
Ankylosaure
CA 15 Initiative +0 (10)
Pv 68 (8d12 + 16)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. L’ankylosaure effectue deux attaques de Queue.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché :
9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créa- ture de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Araignée
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Marche dans les toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu’elle.
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant plus 2 (1d4) dégâts de poison.
Araignée de phase

CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 45 (7d10 + 7)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Marche dans les toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu’elle.
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Vision éthérée. L’araignée voit à 18 m dans le Plan
Éthéré quand elle est sur le Plan Matériel, et inversement.
Attaques multiples. L’araignée effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si ces dégâts réduisent la cible à
0 point de vie, celle-ci devient Stabilisée et subit l’état
Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle est ainsi
Empoisonnée, la cible subit en outre l’état Paralysé.
Saut éthéré. L’araignée se téléporte du Plan Matériel vers le Plan Éthéré ou vice versa.
Araignée géante
CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Marche dans les toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu’elle.
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de poison.
Toile d’araignée (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 13, une créature que l’araignée voit dans un rayon de
18 m. Échec : la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la toile soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts psychiques et de poison).
Araignée-loup géante
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Arbre éveillé

CA 13 Initiative –2 (8)
Pv 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m
Sens Perception passive 10
Langues commun et une autre langue
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Coup. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Arbuste éveillé

CA 9 Initiative −1 (9)
Pv 10 (3d6)
Vitesse 6 m
Sens Perception passive 10
Langues commun et une autre langue
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Ratissage. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât tranchant.
Archélon
CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 90 (12d12 + 12)
Vitesse 6 m, nage 24 m
Sens Perception passive 12
Langues aucune
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Amphibie. L’archélon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. L’archélon effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Archimage

CA 17 Initiative +7 (17)
Pv 170 (31d8 + 31)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 16
Langues commun et cinq autres langues
FP 12 (8 000 PX ; BM +4)
Résistance à la magie. L’archimage a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. L’archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.
Jaillissement arcanique. Corps à corps ou à distance :
+9, allonge 1,50 m ou portée 45 m. Touché :
27 (4d10 + 5) dégâts de force.
Incantation. L’archimage lance l’un des sorts suivants, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation
(DD de sauvegarde 17) :
À volonté : armure du mage (compris dans la CA), dégui- sement, détection de la magie, détection des pensées, invisibilité, lumière, main du mage, prestidigitation
2/jour chacun : éclair (au 7e niveau), vol
1/jour chacun : cône de froid (au 9e niveau), esprit impénétrable (lancé avant un combat), scrutation, téléportation
Foulée brumeuse (3/jour). Le mage lance foulée bru- meuse, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Magie protectrice (3/jour). L’archimage lance bouclier ou contresort en réponse au déclencheur du sort cor- respondant, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Armure animée

CA 18 Initiative +2 (12)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 7,50 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 6
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Assassin

CA 16 Initiative +10 (20)
Pv 97 (15d8 + 30)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 16
Langues argot des voleurs, commun
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Esquive totale. Si l’assassin est soumis à un effet qui lui permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JS réussi, et seulement la moi- tié en cas d’échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s’il subit l’état Neutralisé.
Attaques multiples. L’assassin effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arbalète légère.
Épée courte. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’assassin.
Arbalète légère. À distance : +7 , portée 24/96 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus
21 (6d6) dégâts de poison.
Ruse. L’assassin entreprend l’action Désengagement,
Furtivité ou Pointe.
Autrache

CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Azer
Babélien

CA 9 Initiative −1 (9)
Pv 52 (7d8 + 21)
Vitesse 6 m, nage 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Charabia. Le babélien bredouille de façon incohérente tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse :
DD 10, toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babélien alors qu’il bredouille.
Échec : la cible lance 1d8 pour déterminer ce qu’elle fait pour le tour en cours :
1–4. La cible ne fait rien.
5–6. La cible n’entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire.
7–8. La cible effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à por- tée d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).
Sol aberrant. Le sol dans une Émanation de 3 m cen- trée sur le babélien est un Terrain difficile.
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
À terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber à
0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babé- lien en ne laissant que son équipement.
Crachat aveuglant (recharge 5–6). JS Dextérité :
DD 10, chaque créature dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m.
Échec : 7 (2d6) dégâts radiants, et la cible subit l’état
Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant du babélien.
Babouin
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le babouin a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Morsure. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m.
Touché : 1 (1d4 − 1) dégâts perforants.
Balor

CA 19 Initiative +14 (24)
Pv 287 (23d12 + 138)
Vitesse 12 m, vol 24 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 19
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 19 (22 000 PX ; BM +6)
Aura de feu. À la fin de chacun des tours du balor, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le balor subit 13 (3d8) dégâts de feu.
Résistance à la magie. Le balor a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour). Si le Balor rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Spasmes d’agonie. Le balor explose quand il meurt.
JS Dextérité : DD 20, chaque créature dans une
Émanation de 9 m centrée sur le balor. Échec : 31 (9d6) dégâts de feu plus 31 (9d6) dégâts de force. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : si le balor meurt hors des Abysses, il acquiert aussitôt un nouveau corps et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le balor effectue une attaque de
Fouet embrasé et une de Lame de foudre.
Fouet embrasé. Corps à corps : +14, allonge 9 m.
Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts de force plus 17 (5d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, le balor la tire directement vers lui d’un maximum de 7 ,50 m, et la cible subit l’état À terre.
Lame de foudre. Corps à corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts de force plus 22 (4d10) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas jouer de
Réaction jusqu’au début du tour suivant du balor.
Téléportation. Le balor téléporte un démon consentant situé dans un rayon de 3 m (ou lui-même) d’un maxi- mum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit.
Bandits
Bandit

CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues argot des voleurs, commun
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Cimeterre. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Arbalète légère. À distance : +3, portée 24/96 m.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Basilic

CA 15 Initiative −1 (9)
Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Regard pétrifiant (recharge 4–6). JS Constitution :
DD 12, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si le basilic voit son reflet dans le Cône, il effectue ce JS.
Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours
Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état
Pétrifié qui remplace l’état Entravé.
Béhir

CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 168 (16d12 + 64)
Vitesse 15 m, escalade 15 m
Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 16
Langues draconique
FP 11 (7 200 PX ; BM +4)
Attaques multiples. Le béhir effectue une attaque de
Morsure et recourt à Constriction.
Morsure. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
Constriction. JS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m.
Échec : 28 (5d8 + 6) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 16), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 16, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur
1,50 m de large. Échec : 66 (12d10) dégâts de foudre.
Réussite : demi-dégâts.
Engloutissement. JS Dextérité : DD 18, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le béhir (celui-ci ne peut contenir qu’une seule créature englou- tie). Échec : le béhir engloutit la cible, qui n’est plus
Agrippée. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.
Si le béhir subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part de la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter la créature, qui se retrouve avec l’état À terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le béhir meurt, la créa- ture engloutie n’est plus Entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver À terre près du cadavre.
Belette
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant.
Belette géante
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 9 (2d8)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Berserker

CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Frénésie du péril. Tant qu’il est En péril, le berserker a l’Avantage aux jets d’attaque et jets de sauvegarde.
Hache à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Blaireau
CA 11 Initiative +0 (10)
Pv 5 (1d4 + 3)
Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant.
Blaireau géant
CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Blême

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 36 (8d8)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues commun
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Puanteur. JS Constitution : DD 10, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de
1,50 m centrée sur la blême. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Réussite : la cible est immunisée contre la puanteur de cette blême pendant 24 heures.
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture autre qu’un Mort-vivant, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l’état Paralysé jusqu’à la fin de son tour suivant.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
Bulette

CA 17 Initiative +0 (10)
Pv 94 (9d10 + 45)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m
Sens Perception des vibrations 36 m, Vision dans le noir
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. La bulette effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts perforants.
Saut meurtrier. Au prix de 1,50 m de déplacement, la bulette saute en un espace situé dans un rayon de
4,50 m et contenant une ou plusieurs créatures de taille G ou inférieure. JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans l’espace de destination de la bulette.
Échec : 19 (3d12) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts, et la cible est repoussée sur 1,50 m en ligne droite de la bulette.
Bond. La bulette effectue un saut d’un maximum de
9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Centaure