Comment Jouer

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Comment jouer

Ce chapitre détaille les règles de base pour aventuriers et MJ. Pour une explication approfondie de la philosophie narrative et des mécaniques spécifiques au « Hack » (Dualité, Impulsion, Friction), consultez d'abord les Fondamentaux du Hack.

Les exceptions s’imposent sur la règle générale Les règles générales régissent chaque aspect du jeu.

Ainsi, les règles de combat vous indiquent que les attaques de corps à corps se basent sur la Force et les attaques à distance sur la Dextérité. Il s’agit d’une règle générale, qui s’applique par défaut tant que rien d’autre ne vient la contredire dans le jeu.

Le jeu fait également intervenir des éléments (aptitudes de classe, dons, propriétés d’arme, sorts, objets magiques, aptitudes de monstre, etc.) qui viennent infirmer une règle générale. Lorsqu’une exception entre en conflit avec une règle générale, c’est l’exception qui l’emporte. Ainsi, quand une aptitude indique que vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps en vous basant sur votre Charisme, c’est que vous en avez la possibilité, même si cette affirmation contredit la règle générale.

arrondis à L’inférieur

Chaque fois que vous divisez ou multipliez un nombre dans le jeu et que vous obtenez une fraction, arrondissez à l’entier inférieur même si cette fraction est d’un demi ou plus. Certaines règles constituent une exception en vous indiquant d’arrondir à l’entier supérieur.

Comment jouer

Rythme de jeu

Les trois piliers du jeu sont les suivants : interactions sociales, exploration et combat. Pour chacun de ces trois aspects, le jeu se déroule selon le modèle suivant : 1. Le maître de jeu brosse le tableau. Le MJ décrit aux joueurs le lieu où se trouvent les aventuriers et ce qui les entoure (le nombre d’issues d’une salle, ce qui est posé sur une table, etc.).

  1. Les joueurs décrivent ce que font leurs personnages. Généralement, les personnages restent groupés lorsqu’ils explorent un donjon ou tout autre environnement. Parfois, ils se répartissent les tâches : un premier aventurier examine un coffre tandis qu’un deuxième inspecte un symbole mystérieux sur le mur et qu’un troisième monte la garde.

Hors des situations de combat, le MJ veille à ce que chaque personnage ait l’occasion d’agir et il gère la résolution de leurs activités respectives. Au combat, les personnages jouent tour à tour.

  1. Le MJ relate le déroulement des tâches entreprises par les aventuriers. Certaines tâches se résolvent facilement. Quand un aventurier traverse une pièce pour ouvrir une porte, le MJ peut se contenter d’annoncer que la porte s’ouvre et ce qu’elle révèle. Mais cette porte peut être verrouillée ou le sol qui y mène peut cacher un piège (ou autre situation particulière compliquant la tâche).

Dans un tel cas, le MJ peut demander au joueur de lancer un dé pour mieux déterminer ce qui se passe.

Cette description entraîne souvent de nouvelles décisions, qui nous ramènent à l’étape 1.

Ce modèle est valable pour chaque séance de jeu (chaque fois que vous vous réunissez pour jouer à D&D), que les aventuriers conversent avec un aristocrate, explorent des ruines ou affrontent un dragon.

Dans certaines situations, notamment au combat, l’action est plus structurée et chacun joue tour à tour.

Les six caractéristiques

Toutes les créatures, personnages comme monstres, sont dotées de six caractéristiques représentant leurs attributs physiques et mentaux, comme indiqué sur la table Description des caractéristiques.

Description des caractéristiques

Caractéristique Valeur représentant…
Force La puissance physique
Dextérité L’agilité, les réflexes et l’équilibre
Constitution La santé et l’endurance
Intelligence Les capacités de raisonnement et la mémoire
Sagesse Le discernement et la fermeté mentale
Charisme La confiance en soi, l’aplomb et le charme naturel

Valeurs de caractéristique

Chaque caractéristique est représentée par une valeur allant de 1 à 20 (ce maximum peut monter jusqu’à 30 dans le cas de certains monstres). Cette valeur est un ordre de grandeur relatif. La table Valeurs de caractéristique résume la signification de ces valeurs.

Valeurs de caractéristique

Valeur Signification
1 Il s’agit de la valeur minimale en conditions normales. Quand un effet réduit une valeur à 0, la description de l’effet explique ce qui se passe.
2–9 Capacités faibles.
10–11 Moyenne humaine.
12–19 Capacités remarquables.
20 Valeur maximale pour un aventurier, sauf mention contraire d’une aptitude.
21–29 Capacités extraordinaires.
30 Valeur théorique maximale.

Modificateurs de caractéristique

Chaque caractéristique s’accompagne d’un modificateur qui s’applique chaque fois que vous effectuez

un Test d20 associé à cette caractéristique (voir « Tests d20 »). Le modificateur d’une caractéristique dérive de sa valeur, comme le montre la table Modificateurs de caractéristique.

Modificateurs de caractéristique

Valeur Modificateur Valeur Modificateur
1 −5 16–17 +3
2–3 −4 18–19 +4
4–5 −3 20–21 +5
6–7 −2 22–23 +6
8–9 −1 24–25 +7
10–11 +0 26–27 +8
12–13 +1 28–29 +9
14–15 +2 30 +10

Tests d20 et Dualité

Quand le résultat d’une action est incertain, le jeu s’appuie sur le jet d’un d20 pour déterminer si la tâche est couronnée de succès ou si elle échoue.

Le Dagger Hack introduit la Dualité du D20. Chaque lancer de d20 (Test de caractéristique, Jet d'attaque, Jet de sauvegarde) offre deux lectures :

  1. Succès ou Échec : Comparez votre résultat total (d20 + modificateurs) au DD. Si vous égalez ou dépassez le DD, c'est un succès. Sinon, c'est un échec.

  2. Conséquence (Pair/Impair) : Regardez le chiffre naturel du dé (sans modificateurs).

  3. Pair (Impulsion) : Conséquence positive. Vous gagnez 1 point d'Impulsion. Le groupe garde l'initiative (le "Projecteur").

  4. Impair (Friction) : Complication ou conséquence négative. Le MJ gagne 1 point de Friction et prend le "Projecteur".

  5. 20 Naturel (Triomphe) : Réussite critique automatique. Vous gagnez 1 Impulsion et récupérez 1d6 PV.

  6. 1 Naturel (Désastre) : Échec critique. Le MJ gagne 2 points de Friction.

Ces jets passent par les étapes suivantes : 1. Lancez 1d20. Notez si le résultat naturel est Pair ou Impair pour la Dualité.

  1. Appliquez l'Avantage/Désavantage. Si vous lancez deux dés, la Dualité s'applique au dé que vous gardez.

  2. Ajoutez les modificateurs. Ajoutez les modificateurs suivants au nombre obtenu sur le d20 : • Le modificateur de caractéristique concerné.

« Comment jouer » et « Glossaire de règles » précisent quels modificateurs de caractéristique s’appliquent aux divers Tests d20.

• Votre bonus de maîtrise si la situation le justifie.

Chaque créature est dotée d’un bonus de maîtrise, nombre qu’elle ajoute à tout Test d20 faisant intervenir quelque chose, comme une compétence, dont elle a la maîtrise. Voir « Maîtrise », plus loin dans « Comment jouer ».

• Appliquez les bonus et malus liés aux circonstances. Certaines aptitudes de classe, sorts ou autres éléments de jeu peuvent conférer un bonus ou imposer un malus au jet.

  1. Comparez le total au nombre cible. Si la somme du résultat du d20 et des modificateurs appliqués égale ou dépasse le nombre cible, le Test d20 est réussi. Dans le cas contraire, il est raté. Le maître de jeu fixe le nombre cible et annonce aux joueurs si leurs jets sont réussis ou non. Dans le cas des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde, le nombre cible est appelé degré de difficulté (DD).

Dans le cas des jets d’attaque, on parle pour le nombre cible de classe d’armure (CA), celle-ci apparaissant sur la fiche de personnage ou le profil de jeu (cf. « Glossaire de règles »).

Tests de caractéristique

Un test de caractéristique intervient quand une créature puise dans son talent ou sa formation pour surmonter une épreuve, comme forcer une porte bloquée, crocheter une serrure, divertir une foule ou décrypter un code. Le MJ et les règles font généralement appel à ces tests lorsque ce que tente une créature a une probabilité d’échouer et qu’il ne s’agit pas d’une attaque. Lorsque l’issue de la tâche est incertaine et intéressante sur le plan narratif, les dés la déterminent.

Modificateur de caractéristique

Un test de caractéristique tire son nom de la caractéristique à laquelle il est associé : un test de Force, un test d’Intelligence, etc. La caractéristique associée se décide selon la situation. La table « Tests de caractéristique typiques » fournit de tels exemples.

Tests de caractéristique typiques

Caractéristique Effectuez un test pour…
Force Soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose
Dextérité Vous déplacer avec agilité, vivacité ou furtivité
Constitution Repousser les limites ordinaires de votre organisme
Intelligence Mettre votre raison ou votre mémoire à l’épreuve
Sagesse Observer l’environnement ou les comportements
Charisme Influencer, divertir ou tromper autrui

Bonus de maîtrise

Votre bonus de maîtrise s’ajoute à un test de caractéristique lorsque le MJ statue qu’une maîtrise de compétence ou d’outil s’y applique et que vous disposez de cette maîtrise. Ainsi, quand une règle indique un test de Force (Acrobaties ou Athlétisme), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise au test si vous disposez de la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Pour plus de détails sur les maîtrises de compétence et d’outil, reportez-vous à « Maîtrise », voir plus loin dans « Comment jouer ».

Degré de difficulté

Le degré de difficulté d’un test de caractéristique repré- sente la difficulté de la tâche. Plus une tâche est ardue, plus le DD est élevé. Les règles fournissent les DD de certains tests, mais c’est toujours le MJ qui tranche.

La table « Degrés de difficulté courants » propose une estimation des DD de tests de caractéristique.

Degrés de difficulté courants

La tâche est… DD La tâche est… DD
Très facile 5 Difficile 20
Facile 10 Très difficile 25
Modérée 15 Presque impossible 30

Jets de sauvegarde

Un jet de sauvegarde, souvent abrégé en JS, représente une tentative d’échapper ou de résister à un danger, tel qu’une déflagration, une bouffée de vapeurs toxiques ou un sort qui menace d’envahir votre esprit. On ne choisit généralement pas d’effectuer un JS ; vous devez vous y soumettre lorsque votre personnage ou un monstre (dans le cas du MJ) est en danger. Le résultat du jet de sauvegarde est détaillé par l’effet qui l’a provoqué.

Si vous ne comptez pas résister à l’effet, vous pouvez rater volontairement votre JS sans lancer le dé.

Modificateur de caractéristique

Un jet de sauvegarde tire son nom de la caractéristique à laquelle il est associé : un JS Constitution, un JS Sagesse, etc. La caractéristique associée dépend du type d’effet auquel on tente de résister, comme le montre la table « Jets de sauvegarde typiques ».

Jets de sauvegarde typiques

Caractéristique Effectuez un JS pour…
Force Vous opposer à une force physique
Dextérité Esquiver un danger physique
Constitution Supporter un danger toxique
Intelligence Percer une illusion
Sagesse Résister à un assaut mental
Charisme Affirmer votre identité

Bonus de maîtrise

Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à un JS si vous disposez de la maîtrise de ce type de jet de sauvegarde. Voir « Maîtrise », plus loin dans « Comment jouer ».

Degré de difficulté

Le degré de difficulté d’un jet de sauvegarde est déterminé par l’effet qui le provoque ou par le MJ. Exemple : quand un sort vous impose un JS, le DD est fixé par la caractéristique d’incantation du lanceur et son bonus de maîtrise. Les aptitudes de monstre qui engendrent des JS en spécifient le DD.

Jets d’attaque

Un jet d’attaque permet de déterminer si une attaque touche sa cible. Le jet d’attaque touche si son résultat est supérieur ou égal à la classe d’armure de la cible. Les jets d’attaque interviennent généralement lors d’affrontements, selon les règles de la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer », mais le MJ peut également y faire appel en d’autres circonstances, comme lors d’un concours de tir à l’arc.

Modificateur de caractéristique

La table « Caractéristiques de jet d’attaque » indique quel modificateur de caractéristique s’applique selon le type de jet d’attaque.

Caractéristiques de jet d’attaque

Caractéristique Type d’attaque
Force Attaque de corps à corps avec une arme ou attaque à mains nues (cf. « Glossaire de règles »)
Dextérité Attaque à distance avec une arme
Variable Attaque de sort (la caractéristique est déterminée par l’aptitude Sorts de l’incantateur, comme expliqué à « Sorts »)

Certaines aptitudes vous permettent de recourir à d’autres modificateurs de caractéristique que ceux indiqués. Ainsi, la propriété Finesse (cf. « Équipement ») permet de choisir entre Force et Dextérité lorsqu’on utilise une arme qui est dotée de cette propriété.

Bonus de maîtrise

Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet d’attaque lorsque vous attaquez avec une arme dont vous avez la maîtrise, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort. Pour plus de détails sur les maîtrises d’arme, reportez-vous à « Maîtrise », plus loin dans « Comment jouer ».

Classe d’armure

La classe d’armure (ou CA) d’une créature représente sa capacité à éviter les blessures au combat. La CA d’un personnage se détermine à sa création (cf. « Création de personnage »), tandis que celle d’un monstre apparaît dans son profil de jeu.

Calcul de la CA. Toutes les créatures débutent avec le même calcul pour la CA de base :

CA de base = 10 + modificateur de Dextérité

de la créature

La CA d’une créature peut ensuite être modifiée par l’armure, des objets magiques, des sorts et autres éléments.

Une seule CA de base. Certains sorts et aptitudes de classe fournissent aux personnages une autre méthode de calcul pour la CA. Un personnage doté de plusieurs aptitudes qui lui offrent diverses méthodes de calcul de la CA doit en choisir une ; une même créature ne peut pas être affectée par plus d’une méthode de calcul.

Résultat de 20 ou 1 sur le dé

Si vous obtenez un 20 sur le d20 (on dit aussi « 20 naturel ») d’un jet d’attaque, l’attaque touche quels que soient les modificateurs engagés et la CA de la cible. C’est ce que l’on appelle un Coup critique (cf. « Combat », plus loin dans « Comment jouer »).

Si vous obtenez un 1 sur le d20 (on dit aussi « 1 naturel ») d’un jet d’attaque, l’attaque rate, quels que soient les modificateurs engagés et la CA de la cible.

Inspiration (Impulsion héroïque)

Il arrive que le MJ ou une règle vous octroie de l'Inspiration (parfois appelée Impulsion héroïque). Celle-ci représente une réserve personnelle de chance et d'élan.

Si vous disposez de l'Inspiration, vous pouvez la dépenser pour : * Gagner l'Avantage sur un test avant de lancer les dés (comme si vous dépensiez 2 points d'Impulsion).

Une seule à la fois. Vous ne pouvez posséder qu'une seule Inspiration à la fois. Si vous devriez en recevoir une alors que vous l'avez déjà, vous pouvez l'offrir à un autre joueur ou la convertir immédiatement en 2 points d'Impulsion pour votre réserve personnelle.

Gagner de l'Inspiration. Le MJ distribue souvent l'Inspiration pour récompenser : * Un choix courageux ou fidèle à votre personnage (même s'il est sous-optimal).

Certaines origines (comme l'Humain) ou dons permettent de commencer la journée avec l'Inspiration.

Avantage et Désavantage

Il arrive qu’un Test d20 soit modifié par l’Avantage ou le Désavantage. L’Avantage reflète des circonstances favorables autour d’un jet de d20, tandis que le Désavantage représente des conditions défavorables.

C’est généralement par l’intermédiaire d’aptitudes ou d’actions spéciales que l’on reçoit l’Avantage ou le Désavantage. Le MJ peut aussi statuer que les circonstances octroient l’Avantage ou imposent le Désavantage.

Lancez deux d20

Lorsque vous effectuez un jet avec l’Avantage ou le Désavantage, vous lancez un second d20 avec le premier. Vous ne retenez que le plus élevé des deux dés si vous avez l’Avantage, que le plus faible si vous avez le Désavantage. Si vous avez le Désavantage et obtenez par exemple 18 et 3 sur les dés, vous gardez le 3.

Si vous avez au contraire l’Avantage, c’est le 18 que vous retenez avec ces mêmes jets.

Non cumulables

Quand plusieurs circonstances s’appliquent à un jet de dés et que chacune octroie l’Avantage, vous ne lancez pas plus de deux d20. De même, quand plusieurs circonstances imposent le Désavantage, vous ne lancez que deux d20.

Si les circonstances vous octroient l’Avantage tout en vous imposant le Désavantage, le jet n’a en définitive ni l’un ni l’autre, et vous lancez donc un seul d20.

Cela reste vrai même si plusieurs conditions vous imposent le Désavantage et qu’une seule vous octroie l’Avantage, ou inversement. Dans une telle situation, vous ne recevez ni Avantage ni Désavantage.

Cas des jets qu’on rejoue

Lorsque vous avez l’Avantage ou le Désavantage et qu’un élément du jeu vous permet de relancer le d20 ou de le remplacer, vous ne pouvez relancer ou remplacer qu’un seul dé. Vous choisissez lequel.

Exemple : si vous avez l’Inspiration héroïque (cf. encadré ci-après) et obtenez 3 et 18 sur les d20 d’un test de caractéristique effectué avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez dépenser votre Inspiration héroïque pour relancer l’un de ces dés, mais pas les deux.

Maîtrise

Les personnages et monstres se distinguent dans divers domaines. Certains excellent avec de nombreuses armes, d’autres ne savent en manier que quelques-unes. Certains brillent pour cerner les motivations d’autrui, d’autres pour percer les mystères du multivers. Toutes les créatures sont dotées d’un bonus de maîtrise, qui reflète l’impact de l’apprentissage sur leurs capacités. Le bonus de maîtrise d’un personnage augmente au gré de son acquisition de niveaux (cf. « Création de personnage »). Le bonus de maîtrise d’un monstre découle de son facteur de puissance (cf. « Glossaire de règles »). La table « Bonus de maîtrise » montre comment se détermine ce bonus.

Ce bonus s’applique à un Test d20 lorsque la créature est dotée de la maîtrise d’une compétence, d’un jet de sauvegarde ou d’un objet dont elle se sert pour le Test d20. Le bonus est également employé pour les attaques de sort et pour le calcul du DD de sauvegarde des sorts.

Bonus de maîtrise

Niveau ou FP Bonus Niveau ou FP Bonus
Jusqu’à 4 +2 17–20 +6
5–8 +3 21–24 +7
9–12 +4 25–28 +8
13–16 +5 29–30 +9

Le bonus ne se cumule pas

Votre bonus de maîtrise ne peut pas s’ajouter plus d’une fois à un jet de dé ou à un nombre. Ainsi, quand une règle vous permet d’effectuer un test de Charisme (Persuasion ou Tromperie), vous ajoutez votre bonus de maîtrise si vous maîtrisez l’une de ces compétences, mais ne l’appliquez pas deux fois si vous maîtrisez les deux compétences.

Il peut en revanche arriver que le bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son application. Ainsi l’aptitude Expertise (cf. « Glossaire de règles ») double-t-elle le bonus de maîtrise pour certains tests de caractéristique. Chaque fois que le bonus est employé, on ne peut le multiplier ou le diviser qu’une seule fois.

Maîtrises de compétence

La plupart des tests de caractéristique font intervenir une compétence, associée à un ensemble de choses que les créatures peuvent tenter par un tel test. Les descrip- tions des actions que vous entreprenez (cf. « Actions », plus loin dans « Comment jouer ») spécifient la compé- tence appliquée si cette action est assortie d’un test de caractéristique, et bien d’autres règles indiquent si une compétence est en jeu. C’est toujours le MJ qui tranche pour savoir si une compétence s’applique à une situa- tion donnée.

Si une créature maîtrise une compétence, elle applique son bonus de maîtrise aux tests de caractéristique qui font intervenir cette compétence.

Sans cette maîtrise, la créature peut effectuer des tests de caractéristique associés à la compétence, mais elle n’applique pas son bonus de maîtrise. Exemple : si un personnage tente de gravir une falaise, le MJ peut lui demander un test de Force (Athlétisme). Si l’aventurier a la maîtrise d’Athlétisme, il applique son bonus de maîtrise au test de Force. S’il n’en est pas doté, il effec- tue son test sans ajouter son bonus de maîtrise.

Liste des compétences

Les compétences figurent sur la table « Compétences », qui fournit pour chacune des exemples d’utilisation ainsi que le test de caractéristique le plus souvent associé.

Détermination de la compétence

Les maîtrises de compétence de départ d’un personnage sont déterminées à sa création, et les maîtrises de com- pétence des monstres apparaissent dans leur profil.

Maîtrise des jets de sauvegarde

La maîtrise d’un jet de sauvegarde permet au personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux JS correspondants. Si vous avez par exemple la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse, vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise aux JS Sagesse.

Certains monstres disposent également de maîtrises de jet de sauvegarde, comme l’indique leur profil.

Chaque classe dispose de la maîtrise d’au moins deux jets de sauvegarde, pour illustrer comment la classe forme à se soustraire ou à résister à certaines menaces. Ainsi, les Magiciens maîtrisent les JS Intelligence et Sagesse ; ils ont appris à résister aux attaques mentales.

Compétences

Compétence Caractéristique Exemples d’application
Acrobaties Dextérité Rester debout lorsque l’équilibre est précaire ou accomplir un exercice acrobatique.
Arcanes Intelligence Se souvenir de détails concernant des sorts, des objets magiques ou les plans d’existence.
Athlétisme Force Sauter plus loin que la normale, garder la tête hors de l’eau dans des flots violents ou briser quelque chose.
Discrétion Dextérité Se soustraire à l’attention en se déplaçant sans faire de bruit et en se cachant.
Dressage Sagesse Apaiser ou dresser un animal, ou lui faire adopter un certain comportement.
Escamotage Dextérité Faire les poches, dissimuler un petit objet ou exécuter un tour de passe-passe.
Histoire Intelligence Se souvenir de détails historiques (événements, peuples, nations et cultures).
Intimidation Charisme Impressionner ou menacer quelqu’un pour qu’il obtempère.
Intuition Sagesse Reconnaître l’humeur et les intentions des gens.
Investigation Intelligence Retrouver des informations obscures dans des ouvrages ou déduire le fonctionnement des choses à partir d’indices.
Médecine Sagesse Diagnostiquer une maladie ou déterminer les causes de morts récentes.
Nature Intelligence Se souvenir de détails sur l’environnement, le relief, la faune, la flore et le climat.
Perception Sagesse Par l’intermédiaire d’un ou plusieurs sens, détecter ce qui peut échapper à d’autres.
Persuasion Charisme Convaincre autrui sans le brusquer, en toute sincérité.
Religion Intelligence Se souvenir de détails sur les dieux, les rituels religieux et les symboles sacrés.
Représentation Charisme Jouer la comédie ou de la musique, conter une histoire ou danser.
Survie Sagesse Remonter une piste, trouver de la nourriture, s’orienter dans la nature et éviter les dangers sauvages.
Tromperie Charisme Mentir de manière convaincante ou se déguiser sans éveiller les soupçons.

Maîtrises d’équipement

Un personnage acquiert la maîtrise de divers

outils et armes, par le biais de sa classe et de son historique. On compte deux catégories de maîtrises d’équipement :

Armes. N’importe qui peut tenir une arme, mais la maîtrise vous rend plus efficace dans son maniement. Si vous avez la maîtrise d’une arme, vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants.

Outils. Si vous avez la maîtrise d’un outil, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise de la compétence également associée à ce test, vous avez aussi l’Avantage au test. Ainsi, vous pouvez conjointement tirer profit d’une maîtrise de compétence et d’une maîtrise d’outil à un même test de caractéristique.