Equipement
Vente d’équipement
L’équipement est vendu à la moitié de son prix d’achat. Les biens commerciaux et objets de valeur, pierres précieuses et autres objets d’art, conservent quant à eux toute leur valeur sur le marché. La section « Objets magiques » propose des prix pour les objets magiques.
Pièces de monnaie
Les personnages accumulent de la monnaie au fil de leurs aventures, qu’ils pourront dépenser dans les boutiques, auberges et autres commerces. Ces pièces portent des noms différents, selon la valeur relative des métaux qui les composent. La table « Monnaie et valeurs » dresse la liste des pièces et de leur valeur relative par rapport à la pièce d’or, base monétaire du jeu. 100 pièces de cuivre, par exemple, valent 1 pièce d’or.
Une pièce pèse environ 10 grammes, si bien que cent pièces font un kilogramme.
Monnaie et valeurs
| Pièce | Valeur en po |
|---|---|
| Pièce de cuivre (pc) | 1/100 |
| Pièce d’argent (pa) | 1/10 |
| Pièce d’électrum (pe) | 1/2 |
| Pièce d’or (po) | 1 |
| Pièce de platine (pp) | 10 |
Armes
Le tableau « Armes » de cette section présente les principales armes disponibles dans le jeu. Ce tableau énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :
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Catégorie. Toute arme appartient à l’une de ces catégories : arme courante ou arme de guerre. Les maîtrises d’armes sont généralement liées à l’une de ces catégories. Vous pourriez par exemple avoir la maîtrise des armes courantes.
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Corps à corps ou à distance. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de soi, tandis qu’une arme à distance permet d’attaquer une cible plus lointaine.
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Dégâts. La table énumère les dégâts infligés par chaque arme dans le cadre d’une attaque qui touche, ainsi que le type de dégâts qu’elle inflige.
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Propriétés. Les propriétés éventuelles d’une arme apparaissent en colonne « Propriétés ». Chaque propriété est expliquée dans la section « Propriétés ».
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Bottes d’arme. Chaque arme est dotée d’une propriété botte (ou simplement « botte »), qui est définie en section « Propriétés botte ». Pour utiliser cette propriété, vous devez disposer d’une aptitude qui vous permet d’y recourir.
Maîtrise des armes
N’importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants. Les aptitudes d’un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d’armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.

Tableau des Armes
| Nom | Dégâts | Propriétés | Botte d’arme | Poids | Prix |
|---|---|---|---|---|---|
| Armes courantes de corps à corps | |||||
| Bâton de combat | 1d6 contondants | Polyvalente (1d8) | Renversement | 2 kg | 2 pa |
| Dague | 1d4 perforants | Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère | Coup double | 0,5 kg | 2 po |
| Gourdin | 1d4 contondants | Légère | Ralentissement | 1 kg | 1 pa |
| Hachette | 1d6 tranchants | Lancer (portée 6/18), Légère | Ouverture | 1 kg | 5 po |
| Javeline | 1d6 perforants | Lancer (portée 9/36) | Ralentissement | 1 kg | 5 pa |
| Lance | 1d6 perforants | Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) | Sape | 1,5 kg | 1 po |
| Marteau léger | 1d4 contondants | Lancer (portée 6/18), Légère | Coup double | 1 kg | 2 po |
| Masse d’armes | 1d6 contondants | — | Sape | 2 kg | 5 po |
| Massue | 1d8 contondants | Deux mains | Poussée | 5 kg | 2 pa |
| Serpe | 1d4 tranchants | Légère | Coup double | 1 kg | 1 po |
| Armes courantes à distance | |||||
| Arbalète légère | 1d8 perforants | Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) | Ralentissement | 2,5 kg | 25 po |
| Arc court | 1d6 perforants | Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) | Ouverture | 1 kg | 25 po |
| Fléchette | 1d4 perforants | Finesse, Lancer (portée 6/18) | Ouverture | 125 g | 5 pc |
| Fronde | 1d4 contondants | Munitions (portée 9/36 ; billes) | Ralentissement | — | 1 pa |
| Armes de guerre de corps à corps | |||||
| Cimeterre | 1d6 tranchants | Finesse, Légère | Coup double | 1,5 kg | 25 po |
| Coutille | 1d10 tranchants | Allonge, Deux mains, Lourde | Écorchure | 3 kg | 20 po |
| Épée à deux mains | 2d6 tranchants | Deux mains, Lourde | Écorchure | 3 kg | 50 po |
| Épée courte | 1d6 perforants | Finesse, Légère | Ouverture | 1 kg | 10 po |
| Épée longue | 1d8 tranchants | Polyvalente (1d10) | Sape | 1,5 kg | 15 po |
| Fléau d’armes | 1d8 contondants | — | Sape | 1 kg | 10 po |
| Fouet | 1d4 tranchants | Allonge, Finesse | Ralentissement | 1,5 kg | 2 po |
| Hache à deux mains | 1d12 tranchants | Deux mains, Lourde | Enchaînement | 3,5 kg | 30 po |
| Hache d’armes | 1d8 tranchants | Polyvalente (1d10) | Renversement | 2 kg | 10 po |
| Hallebarde | 1d10 tranchants | Allonge, Deux mains, Lourde | Enchaînement | 3 kg | 20 po |
| Lance d’arçon | 1d10 perforants | Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde | Renversement | 3 kg | 10 po |
| Maillet d’armes | 2d6 contondants | Deux mains, Lourde | Renversement | 5 kg | 10 po |
| Marteau de guerre | 1d8 contondants | Polyvalente (1d10) | Poussée | 2,5 kg | 15 po |
| Morgenstern | 1d8 perforants | — | Sape | 2 kg | 15 po |
| Pic de guerre | 1d8 perforants | Polyvalente (1d10) | Sape | 1 kg | 5 po |
| Pique | 1d10 perforants | Allonge, Deux mains, Lourde | Poussée | 9 kg | 5 po |
| Rapière | 1d8 perforants | Finesse | Ouverture | 1 kg | 25 po |
| Trident | 1d8 perforants | Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) | Renversement | 2 kg | 5 po |
| Armes de guerre à distance | |||||
| Arbalète de poing | 1d6 perforants | Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) | Ouverture | 1,5 kg | 75 po |
| Arbalète lourde | 1d10 perforants | Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) | Poussée | 9 kg | 50 po |
| Arc long | 1d8 perforants | Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) | Ralentissement | 1 kg | 50 po |
| Mousquet | 1d12 perforants | Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) | Ralentissement | 5 kg | 500 po |
| Pistolet | 1d10 perforants | Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) | Ouverture | 1,5 kg | 250 po |
| Sarbacane | 1 perforant | Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) | Ouverture | 0,5 kg | 10 po |
Propriétés
Ci-après figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau « Armes ».
Allonge. Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu’à l’allonge de vos attaques d’Opportunité.
Chargement. Vous ne pouvez tirer qu’un seul projectile lorsque vous consacrez une action, une action Bonus ou une Réaction à attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d’attaques que vous pourriez normalement effectuer.
Deux mains. Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.
Finesse. Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Lancer. Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l’attaque. S’il s’agit d’une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.
Légère. Lorsque vous effectuez l’action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectué avec une arme Légère différente et vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l’attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l’autre en utilisant l’action Attaque et une action Bonus, mais vous n’ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l’action Bonus que si ce modificateur est négatif.
Lourde. Vous subissez le Désavantage aux jets d’attaque avec une arme Lourde s’il s’agit d’une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s’il s’agit d’une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.
Munitions. Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l’arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l’une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l’issue d’un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l’inférieur) ; les autres sont perdues.
Polyvalente. Une arme dite Polyvalente peut s’utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L’arme inflige ces dégâts lorsqu’elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.
Portée. La portée d’une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez le Désavantage au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.
Armes improvisées
Si vous utilisez un objet (pied de table, poêle à frire, bouteille) comme arme improvisée, veuillez vous référer à l’entrée « Armes improvisées » du « Glossaire de règles ». Consultez également ces règles si vous maniez une arme hors des sentiers battus, par exemple en employant une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps.
Propriétés botte
Chaque arme est dotée d’une botte, qui n’est utilisable que par un personnage disposant d’une aptitude, comme Bottes d’arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.
Coup double. Lorsque vous effectuez l’attaque supplémentaire de la propriété Légère de l’arme, vous pouvez l’effectuer dans le cadre de l’action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.
Écorchure. Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d’attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’arme, et ne peuvent être augmentés qu’en augmentant le modificateur de caractéristique.
Enchaînement. Si vous touchez une créature avec un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l’attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l’Avantage à votre prochain jet d’attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Poussée. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d’un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu’elle soit de taille G ou inférieure.
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d’une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n’excède pas 3 m.
Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d’attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état À terre.
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d’attaque avant le début de votre tour suivant.
Armures
Le tableau « Armures » répertorie les principales armures du jeu. Il passe en revue le prix et le poids des armures, ainsi que les détails ci-après :
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Catégorie. Chaque type d’armure appartient à l’une des catégories suivantes : armures légères, intermédiaires ou lourdes. Cette catégorie définit le temps nécessaire pour enfiler ou retirer l’armure (indiqué sur la table).
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Classe d’armure (CA). La colonne Classe d’armure de la table indique le calcul de la CA lorsque vous portez une telle armure. Ainsi, quand vous portez une armure de cuir, votre CA est de 11 + votre modificateur de Dextérité, tandis qu’elle est de 16 si vous portez une cotte de mailles.
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Force. Si la table indique une valeur dans la colonne Force pour un type d’armure, l’armure correspondante réduit la vitesse du porteur de 3 m si celui-ci n’est pas doté d’une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.
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Discrétion. Quand la table indique « Désavantage » en colonne Discrétion pour un type d’armure, le porteur subit le Désavantage à ses tests de Dextérité (Discrétion).
Formation aux armures
Si tout un chacun peut revêtir une armure ou tenir un bouclier, seules les personnes formées peuvent en faire un usage efficace, comme expliqué ci-après. La classe du personnage et d’autres aptitudes déterminent sa formation aux armures. Un monstre est considéré comme formé à l’armure qui figure dans son profil.
Armures légères, intermédiaires ou lourdes. Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde sans avoir été formé à la porter, vous subissez le Désavantage à tous les Tests d20 qui impliquent la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Bouclier. Vous ne recevez le bénéfice Classe d’armure d’un bouclier que si vous êtes formé à son port.
Une seule à la fois. Une même créature ne peut pas porter plus d’une armure et un bouclier à la fois.

Tableau des Armures
| Armures | Classe d’armure (CA) | Force | Discrétion | Poids | Coût |
|---|---|---|---|---|---|
| Armures légères | (s’enfile ou se retire en 1 minute) | ||||
| Armure matelassée | 11 + modificateur de Dex | — | Désavantage | 4 kg | 5 po |
| Armure de cuir | 11 + modificateur de Dex | — | — | 5 kg | 10 po |
| Armure de cuir clouté | 12 + modificateur de Dex | — | — | 6,5 kg | 45 po |
| Armures intermédiaires | (s’enfile en 5 minutes, se retire en 1 minute) | ||||
| Armure de peaux | 12 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 6 kg | 10 po |
| Chemise de mailles | 13 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg | 50 po |
| Armure d’écailles | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 22,5 kg | 50 po |
| Cuirasse | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg | 400 po |
| Demi-plate | 15 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 20 kg | 750 po |
| Armures lourdes | (s’enfile en 10 minutes, se retire en 5 minutes) | ||||
| Broigne | 14 | — | Désavantage | 20 kg | 30 po |
| Cotte de mailles | 16 | For 13 | Désavantage | 27,5 kg | 75 po |
| Clibanion | 17 | For 15 | Désavantage | 30 kg | 200 po |
| Harnois | 18 | For 15 | Désavantage | 32,5 kg | 1 500 po |
| Bouclier | (s’enfile ou se retire au prix de l’action Utilisation) | ||||
| Bouclier | +2 | — | — | 3 kg | 10 po |
Outils
Un outil vous aide à effectuer certains tests de caractéristique particuliers, à fabriquer des objets, ou les deux. La description d’un outil comprend le coût et le poids de l’outil, ainsi que les indications suivantes :
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Caractéristique. Indique quelle caractéristique employer lorsqu’un test de caractéristique est effectué avec l’outil.
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Utilisation. Énumère les choses que vous pouvez faire avec l’outil dans le cadre de l’action Utilisation (une par action), et fournit le DD.
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Artisanat. Indique ce que vous pouvez fabriquer avec l’outil. Les sections relatives à la fabrication d’objets détaillent ces processus.
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Variantes. Si l’outil présente des variantes (chacune nécessitant une maîtrise distincte).
Maîtrise d’outils
Si vous avez la maîtrise d’un outil, ajoutez votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise d’une compétence associée à ce test, vous avez en outre l’Avantage au test. Vos aptitudes peuvent vous octroyer la maîtrise d’un outil.
Outils d’artisan
Les outils d’artisan sont tous axés sur la fabrication d’objets et l’exercice d’un métier.
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Matériel d’alchimiste (50 po). Poids : 4 kg. Int. Utilisation : identifier substance (DD 15), allumer feu (DD 15). Artisanat : acide, feu grégeois, huile, papier, parfum, sacoche à composantes.
-
Matériel de brasseur (20 po). Poids : 4,5 kg. Int. Utilisation : détecter boisson empoisonnée (DD 15), identifier alcool (DD 10). Artisanat : antidote.
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Matériel de calligraphe (10 po). Poids : 2,5 kg. Dex. Utilisation : textes anti-contrefaçon (DD 15). Artisanat : encre, parchemin de sort.
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Matériel de peintre (10 po). Poids : 2,5 kg. Sag. Utilisation : image ressemblante (DD 10). Artisanat : focaliseur druidique, symbole sacré.
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Outils de bricoleur (50 po). Poids : 5 kg. Dex. Utilisation : objet temporaire en ferraille (DD 20). Artisanat : armes à feu, lanternes, mécanismes simples.
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Outils de cartographe (15 po). Poids : 3 kg. Sag. Utilisation : cartographier (DD 15). Artisanat : carte.
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Outils de charpentier (8 po). Poids : 3 kg. For. Utilisation : forcer/sceller porte (DD 20). Artisanat : objets en bois, armes en bois simples.
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Outils de cordonnier (5 po). Poids : 2,5 kg. Dex. Utilisation : modifier chaussures pour Avantage Acrobaties (DD 10). Artisanat : matériel d’escalade.
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Outils de forgeron (20 po). Poids : 4 kg. For. Utilisation : forcer porte (DD 20). Artisanat : armes/armures en métal.
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Outils de joaillier (25 po). Poids : 1 kg. Int. Utilisation : évaluer gemme (DD 15). Artisanat : focaliseur arcanique, symbole sacré.
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Outils de maçon (10 po). Poids : 4 kg. For. Utilisation : ciseler pierre (DD 10). Artisanat : palan.
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Outils de menuisier (1 po). Poids : 2,5 kg. Dex. Utilisation : sculpter bois (DD 10). Artisanat : armes à distance, munitions.
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Outils de potier (10 po). Poids : 1,5 kg. Int. Utilisation : analyser céramique (DD 15). Artisanat : cruche, lampe.
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Outils de souffleur de verre (30 po). Poids : 2,5 kg. Int. Utilisation : analyser verre (DD 15). Artisanat : bouteille, fiole, longue-vue, loupe.
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Outils de tanneur (5 po). Poids : 2,5 kg. Dex. Utilisation : motif cuir (DD 10). Artisanat : armures de cuir, sacs, outres.
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Outils de tisserand (1 po). Poids : 2,5 kg. Dex. Utilisation : raccommoder (DD 10). Artisanat : vêtements, filets, cordes.
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Ustensiles de cuisinier (1 po). Poids : 4 kg. Sag. Utilisation : améliorer saveur (DD 10), détecter poison (DD 15). Artisanat : rations.
Autres outils
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Accessoires de déguisement (25 po). 1,5 kg. Cha. Maquillage (DD 10). Artisanat : costume.
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Boîte de jeux (variable). Sag. Détecter triche (DD 10), gagner (DD 20). Variantes : dés, cartes, échecs...
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Instrument de musique (variable). Cha. Jouer un air (DD 10). Variantes : luth, flûte, tambour...
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Instruments de navigateur (25 po). 1 kg. Sag. Tracer cap (DD 10), position étoiles (DD 15).
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Matériel d’empoisonneur (50 po). 1 kg. Int. Détecter poison (DD 10). Artisanat : poison standard.
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Matériel d’herboriste (5 po). 1,5 kg. Int. Identifier plante (DD 10). Artisanat : antidote, potion de guérison, trousse de soins.
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Matériel de contrefaçon (15 po). 2,5 kg. Dex. Imiter écriture (DD 15), cachet (DD 20).
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Outils de voleur (25 po). 0,5 kg. Dex. Crocheter (DD 15), désamorcer (DD 15).
Matériel d’aventurier
Le tableau « Matériel d’aventurier » inclut du matériel souvent utile. Les objets sont décrits plus bas par ordre alphabétique.
Tableau du Matériel d'aventurier
| Objet | Poids | Prix |
|---|---|---|
| Acide | 0,5 kg | 25 po |
| Antidote | — | 50 po |
| Beaux habits | 3 kg | 15 po |
| Bélier portable | 17,5 kg | 4 po |
| Billes | 1 kg | 1 po |
| Boîte à amadou | 0,5 kg | 5 pa |
| Bougie | — | 1 pc |
| Bouteille, verre | 1 kg | 2 po |
| Cadenas | 0,5 kg | 10 po |
| Carquois | 0,5 kg | 1 po |
| Carte | — | 1 po |
| Chaîne | 5 kg | 5 po |
| Chausse-trappes | 1 kg | 1 po |
| Cloche | — | 1 po |
| Coffre | 12,5 kg | 5 po |
| Corde | 2,5 kg | 1 po |
| Costume | 2 kg | 5 po |
| Couverture | 1,5 kg | 5 pa |
| Cruche | 2 kg | 2 pc |
| Eau bénite | 0,5 kg | 25 po |
| Échelle | 12,5 kg | 1 pa |
| Encre | — | 10 po |
| Étui à cartes ou à parchemins | 0,5 kg | 1 po |
| Étui pour carreaux d’arbalète | 0,5 kg | 1 po |
| Feu grégeois | 0,5 kg | 50 po |
| Ficelle | — | 1 pa |
| Filet | 1,5 kg | 1 po |
| Fiole | — | 1 po |
| Flasque | 0,5 kg | 2 pc |
| Focaliseur arcanique | Variable | Variable |
| Focaliseur druidique | Variable | Variable |
| Grappin | 2 kg | 2 po |
| Huile | 0,5 kg | 1 pa |
| Lampe | 0,5 kg | 5 pa |
| Lanterne à capote | 1 kg | 5 po |
| Lanterne sourde | 1 kg | 10 po |
| Livre | 2,5 kg | 25 po |
| Longue-vue | 0,5 kg | 1 000 po |
| Loupe | — | 100 po |
| Matériel d’escalade | 6 kg | 25 po |
| Menottes | 3 kg | 2 po |
| Miroir | 250 g | 5 po |
| Munitions | Variable | Variable |
| Outre (pleine) | 2,5 kg | 2 pa |
| Palan | 2,5 kg | 1 po |
| Panier | 1 kg | 4 pa |
| Papier | — | 2 pa |
| Paquetage d’artiste | 29 kg | 40 po |
| Paquetage d’ecclésiastique | 14,5 kg | 33 po |
| Paquetage d’érudit | 11 kg | 40 po |
| Paquetage d’explorateur | 27,5 kg | 10 po |
| Paquetage d’exploration souterraine | 27,5 kg | 12 po |
| Paquetage de cambrioleur | 21 kg | 16 po |
| Paquetage de diplomate | 19,5 kg | 39 po |
| Parchemin | — | 1 pa |
| Parchemin de sort (1er niveau) | — | 50 po |
| Parchemin de sort (sort mineur) | — | 30 po |
| Parfum | — | 5 po |
| Pelle | 2,5 kg | 2 po |
| Perche | 3,5 kg | 5 pc |
| Pied-de-biche | 2,5 kg | 2 po |
| Piège à mâchoires | 12,5 kg | 5 po |
| Pointes en fer | 2,5 kg | 1 po |
| Poison standard | — | 100 po |
| Porte-plume | — | 2 pc |
| Pot en fer | 5 kg | 2 po |
| Potion de guérison | 250 g | 50 po |
| Rations | 1 kg | 5 pa |
| Robe | 2 kg | 1 po |
| Sac | 250 g | 1 pc |
| Sac à dos | 2,5 kg | 2 po |
| Sac de couchage | 3,5 kg | 1 po |
| Sacoche | 0,5 kg | 5 pa |
| Sacoche à composantes | 1 kg | 25 po |
| Seau | 1 kg | 5 pc |
| Sifflet | — | 5 pc |
| Symbole sacré | Variable | Variable |
| Tente | 10 kg | 2 po |
| Tenue de voyage | 2 kg | 2 po |
| Tonneau | 35 kg | 2 po |
| Torche | 0,5 kg | 1 pc |
| Trousse de soins | 1,5 kg | 5 po |
Descriptions du Matériel
Acide (25 po). Attaque à distance (6 m), 2d6 dégâts d’acide (Dex DD 8+Mods).
Antidote (50 po). Boire (Action Bonus) : Avantage JS contre poison 1h ou fin empoisonnement.
Beaux habits (15 po). Tissus coûteux pour événements mondains.
Bélier portable (4 po). +4 Force pour enfoncer portes. Aide = Avantage.
Billes (1 po). Zone 3x3m (Dex DD 10 ou À terre).
Boîte à amadou (5 pa). Allumer feu (Action Bonus bougie/torche, 1 min autre).
Bougie (1 pc). Lumière vive 1,5m, faible +1,5m, durée 1h.
Cadenas (10 po). Crocheter DD 15.
Chaîne (5 po). Entraver créature (For/Dex selon situation).
Chausse-trappes (1 po). Zone 1,5x1,5m (Dex DD 15 ou 1 dégât + Vitesse 0).
Coffre (5 po). Contient 0,36 m³.
Corde (1 po). Nouer (Dex DD 10), Rompre (For DD 20).
Eau bénite (25 po). Attaque à distance (6 m), 2d8 dégâts radiants (Fiélon/Mort-vivant).
Feu grégeois (50 po). Attaque à distance (6 m), 1d4 feu + feu continu (Dex DD pour éteindre).
Filet (1 po). Attaque à distance (4,5 m). Cible entravée (For DD 10 pour libérer).
Focaliseur arcanique. Ensorceleur/Magicien/Occultiste.
Baguette (10 po), Bâton (5 po), Cristal (10 po), Orbe (20 po), Sceptre (10 po).
Focaliseur druidique. Druide/Rôdeur.
Baguette d'if (10 po), Bâton (5 po), Branche de houx (1 po).
Huile (1 pa). Asperger créature (feu +5 dégâts) ou sol (zone feu 5 dégâts/tour).
Lampe (5 pa). Vive 4,5m, Faible +9m.
Lanterne à capote (5 po). Vive 9m, Faible +9m (réglable).
Lanterne sourde (10 po). Cône Vive 18m, Faible +18m.
Longue-vue (1 000 po). Grossissement x2.
Matériel d’escalade (25 po). Sécurise l'escalade (chute max 7,5m).
Menottes (2 po). Entraver (Dex DD 20 libérer, For DD 25 briser).
Munitions.
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Balles (10) : 3 po
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Billes fronde (20) : 4 pc
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Carreaux (20) : 1 po
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Dards (50) : 1 po
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Flèches (20) : 1 po
Paquetages.
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Cambrioleur (16 po) : Sac à dos, billes, boîte à amadou, 10 bougies, cloche, corde, 7 huiles, lanterne capote, outre, pied-de-biche, 5 rations.
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Diplomate (39 po) : Beaux habits, coffre, encre, parchemins, parfum...
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Artiste (40 po) : Costumes, maquillage, instrument...
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Ecclésiastique (33 po) : Eau bénite, robe, encens...
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Érudit (40 po) : Livres, encre...
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Explorateur (10 po) : Couchage, corde, torches, rations...
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Souterraine (12 po) : Pitons, marteau, torches...
Parchemin de sort. Objet magique unique, permet de lancer un sort (DD 13/+5 si nécessaire).
Pelle (2 po). Creuser trou 1,5m cube = 1h.
Pied-de-biche (2 po). Avantage tests de Force (levier).
Piège à mâchoires (5 po). Dex DD 13 ou 1d4 dégâts + immobilisé.
Poison standard (100 po). Enduire arme (1 min). +1d4 poison sur touche.
Potion de guérison (50 po). Récupère 2d4+2 PV (Action Bonus).
Rations (5 pa). 1 jour de nourriture.
Symbole sacré. Clerc/Paladin. Amulette (5 po), Emblème (5 po), Reliquaire (5 po).
Trousse de soins (5 po). 10 charges. Stabiliser sans jet (1 action).
Montures et véhicules
Montures et autres animaux
| Objet | Capacité de charge | Prix |
|---|---|---|
| Chameau | 225 kg | 50 po |
| Cheval de selle | 240 kg | 75 po |
| Cheval de trait | 270 kg | 50 po |
| Destrier | 270 kg | 400 po |
| Éléphant | 660 kg | 200 po |
| Molosse | 97,5 kg | 25 po |
| Mule | 210 kg | 8 po |
| Poney | 112,5 kg | 30 po |
Harnachement et véhicules
| Objet | Poids | Prix |
|---|---|---|
| Calèche | 300 kg | 100 po |
| Char | 50 kg | 250 po |
| Chariot | 200 kg | 35 po |
| Charrette | 100 kg | 15 po |
| Écuries, par jour | — | 5 pa |
| Fourrage (par jour) | 5 kg | 5 pc |
| Selle | ||
| d’équitation | 12,5 kg | 10 po |
| exotique | 20 kg | 60 po |
| militaire | 15 kg | 20 po |
| Traîneau | 150 kg | 20 po |
Véhicules aériens et bateaux
| Véhicule | Vitesse | Équipage | Passagers | Cargaison | CA | PV | Seuil | Prix |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Barge | 1,5 km/h | 1 | 6 | 1/2 t | 15 | 100 | 10 | 3 000 po |
| Barque | 2,25 km/h | 1 | 3 | — | 11 | 50 | — | 50 po |
| Bateau à voiles | 3 km/h | 20 | 20 | 100 t | 15 | 300 | 15 | 10 000 po |
| Dirigeable | 12 km/h | 10 | 20 | 1 t | 13 | 300 | — | 40 000 po |
| Drakkar | 4,5 km/h | 40 | 150 | 10 t | 15 | 300 | 15 | 10 000 po |
| Galère | 6 km/h | 80 | — | 150 t | 15 | 500 | 20 | 30 000 po |
| Navire de guerre | 3,75 km/h | 60 | 60 | 200 t | 15 | 500 | 20 | 25 000 po |
- Réparation: 1 PV = 1 jour + 20 po (matériaux).
Train de vie
Le coût de la vie quotidienne.
| Train de vie | Prix / jour | Description |
|---|---|---|
| Mendiant | Gratuit | Survie, charité. |
| Misérable | 1 pa | Strict minimum. |
| Pauvre | 2 pa | Parcimonie. |
| Modeste | 1 po | Niveau moyen. |
| Confortable | 2 po | Quelques superflus. |
| Riche | 4 po | Luxe. |
| Aristocratique | 10 po+ | Faste, serviteurs. |
Repas et auberge
| Service/produit | Prix |
|---|---|
| Bière (pichet) | 4 pc |
| Fromage (tranche) | 1 pa |
| Pain (miche) | 2 pc |
| Repas (pauvre/modeste/riche) | 2pc / 1pa / 3pa |
| Auberge (pauvre/modeste/riche) | 1pa / 5pa / 2po |
Employés
| Service | Prix |
|---|---|
| Employé qualifié | 2 po par jour |
| Employé sans formation | 2 pa par jour |
| Messager | 2 pc par 1,5 km |
Services d'incantation
| Niveau du sort | Disponibilité | Prix |
|---|---|---|
| Sort mineur | Village+ | 30 po |
| 1 | Village+ | 50 po |
| 2 | Village+ | 200 po |
| 3 | Bourgade+ | 300 po |
| 4–5 | Bourgade+ | 2 000 po |
| 6–8 | Ville | 20 000 po |
| 9 | Ville | 100 000 po |
Fabrication et Objets Magiques
Consulter le chapitre « Objets Magiques » pour les détails sur l'identification et l'harmonisation.
Règles de fabrication (Résumé)
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Temps: Prix / 10 = Nb jours (par tranches de 10 po).
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Coût: 50% du prix en matières premières.
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Parchemins de sort:
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Sort mineur: 1 jour, 15 po.
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Niv 1: 1 jour, 25 po.
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Niv 2: 3 jours, 100 po.
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Niv 3: 5 jours, 150 po.