Equipement

06_Equipement

Vente d’équipement

L’équipement est vendu à la moitié de son prix d’achat. Les biens commerciaux et objets de valeur, pierres précieuses et autres objets d’art, conservent quant à eux toute leur valeur sur le marché. La section « Objets magiques » propose des prix pour les objets magiques.

Pièces de monnaie

Les personnages accumulent de la monnaie au fil de leurs aventures, qu’ils pourront dépenser dans les boutiques, auberges et autres commerces. Ces pièces portent des noms différents, selon la valeur relative des métaux qui les composent. La table « Monnaie et valeurs » dresse la liste des pièces et de leur valeur relative par rapport à la pièce d’or, base monétaire du jeu. 100 pièces de cuivre, par exemple, valent 1 pièce d’or.

Une pièce pèse environ 10 grammes, si bien que cent pièces font un kilogramme.

Monnaie et valeurs

Pièce Valeur en po
Pièce de cuivre (pc) 1/100
Pièce d’argent (pa) 1/10
Pièce d’électrum (pe) 1/2
Pièce d’or (po) 1
Pièce de platine (pp) 10

Armes

Le tableau « Armes » de cette section présente les principales armes disponibles dans le jeu. Ce tableau énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :

Maîtrise des armes

N’importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants. Les aptitudes d’un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d’armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.

Diversité des armes

Tableau des Armes

Nom Dégâts Propriétés Botte d’arme Poids Prix
Armes courantes de corps à corps
Bâton de combat 1d6 contondants Polyvalente (1d8) Renversement 2 kg 2 pa
Dague 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 0,5 kg 2 po
Gourdin 1d4 contondants Légère Ralentissement 1 kg 1 pa
Hachette 1d6 tranchants Lancer (portée 6/18), Légère Ouverture 1 kg 5 po
Javeline 1d6 perforants Lancer (portée 9/36) Ralentissement 1 kg 5 pa
Lance 1d6 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) Sape 1,5 kg 1 po
Marteau léger 1d4 contondants Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 1 kg 2 po
Masse d’armes 1d6 contondants Sape 2 kg 5 po
Massue 1d8 contondants Deux mains Poussée 5 kg 2 pa
Serpe 1d4 tranchants Légère Coup double 1 kg 1 po
Armes courantes à distance
Arbalète légère 1d8 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) Ralentissement 2,5 kg 25 po
Arc court 1d6 perforants Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) Ouverture 1 kg 25 po
Fléchette 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18) Ouverture 125 g 5 pc
Fronde 1d4 contondants Munitions (portée 9/36 ; billes) Ralentissement 1 pa
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 1d6 tranchants Finesse, Légère Coup double 1,5 kg 25 po
Coutille 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 20 po
Épée à deux mains 2d6 tranchants Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 50 po
Épée courte 1d6 perforants Finesse, Légère Ouverture 1 kg 10 po
Épée longue 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Sape 1,5 kg 15 po
Fléau d’armes 1d8 contondants Sape 1 kg 10 po
Fouet 1d4 tranchants Allonge, Finesse Ralentissement 1,5 kg 2 po
Hache à deux mains 1d12 tranchants Deux mains, Lourde Enchaînement 3,5 kg 30 po
Hache d’armes 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 10 po
Hallebarde 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Enchaînement 3 kg 20 po
Lance d’arçon 1d10 perforants Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde Renversement 3 kg 10 po
Maillet d’armes 2d6 contondants Deux mains, Lourde Renversement 5 kg 10 po
Marteau de guerre 1d8 contondants Polyvalente (1d10) Poussée 2,5 kg 15 po
Morgenstern 1d8 perforants Sape 2 kg 15 po
Pic de guerre 1d8 perforants Polyvalente (1d10) Sape 1 kg 5 po
Pique 1d10 perforants Allonge, Deux mains, Lourde Poussée 9 kg 5 po
Rapière 1d8 perforants Finesse Ouverture 1 kg 25 po
Trident 1d8 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 5 po
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 1d6 perforants Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) Ouverture 1,5 kg 75 po
Arbalète lourde 1d10 perforants Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) Poussée 9 kg 50 po
Arc long 1d8 perforants Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) Ralentissement 1 kg 50 po
Mousquet 1d12 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) Ralentissement 5 kg 500 po
Pistolet 1d10 perforants Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) Ouverture 1,5 kg 250 po
Sarbacane 1 perforant Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) Ouverture 0,5 kg 10 po

Propriétés

Ci-après figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau « Armes ».

Allonge. Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu’à l’allonge de vos attaques d’Opportunité.

Chargement. Vous ne pouvez tirer qu’un seul projectile lorsque vous consacrez une action, une action Bonus ou une Réaction à attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d’attaques que vous pourriez normalement effectuer.

Deux mains. Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.

Finesse. Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer. Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l’attaque. S’il s’agit d’une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.

Légère. Lorsque vous effectuez l’action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectué avec une arme Légère différente et vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l’attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l’autre en utilisant l’action Attaque et une action Bonus, mais vous n’ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l’action Bonus que si ce modificateur est négatif.

Lourde. Vous subissez le Désavantage aux jets d’attaque avec une arme Lourde s’il s’agit d’une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s’il s’agit d’une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.

Munitions. Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l’arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l’une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l’issue d’un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l’inférieur) ; les autres sont perdues.

Polyvalente. Une arme dite Polyvalente peut s’utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L’arme inflige ces dégâts lorsqu’elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.

Portée. La portée d’une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez le Désavantage au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.

Armes improvisées

Si vous utilisez un objet (pied de table, poêle à frire, bouteille) comme arme improvisée, veuillez vous référer à l’entrée « Armes improvisées » du « Glossaire de règles ». Consultez également ces règles si vous maniez une arme hors des sentiers battus, par exemple en employant une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps.

Propriétés botte

Chaque arme est dotée d’une botte, qui n’est utilisable que par un personnage disposant d’une aptitude, comme Bottes d’arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.

Coup double. Lorsque vous effectuez l’attaque supplémentaire de la propriété Légère de l’arme, vous pouvez l’effectuer dans le cadre de l’action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Écorchure. Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d’attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’arme, et ne peuvent être augmentés qu’en augmentant le modificateur de caractéristique.

Enchaînement. Si vous touchez une créature avec un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l’attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l’Avantage à votre prochain jet d’attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.

Poussée. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d’un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu’elle soit de taille G ou inférieure.

Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d’une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n’excède pas 3 m.

Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d’attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état À terre.

Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d’attaque avant le début de votre tour suivant.

Armures

Le tableau « Armures » répertorie les principales armures du jeu. Il passe en revue le prix et le poids des armures, ainsi que les détails ci-après :

Formation aux armures

Si tout un chacun peut revêtir une armure ou tenir un bouclier, seules les personnes formées peuvent en faire un usage efficace, comme expliqué ci-après. La classe du personnage et d’autres aptitudes déterminent sa formation aux armures. Un monstre est considéré comme formé à l’armure qui figure dans son profil.

Armures légères, intermédiaires ou lourdes. Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde sans avoir été formé à la porter, vous subissez le Désavantage à tous les Tests d20 qui impliquent la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Bouclier. Vous ne recevez le bénéfice Classe d’armure d’un bouclier que si vous êtes formé à son port.

Une seule à la fois. Une même créature ne peut pas porter plus d’une armure et un bouclier à la fois.

Diversité des armures

Tableau des Armures

Armures Classe d’armure (CA) Force Discrétion Poids Coût
Armures légères (s’enfile ou se retire en 1 minute)
Armure matelassée 11 + modificateur de Dex Désavantage 4 kg 5 po
Armure de cuir 11 + modificateur de Dex 5 kg 10 po
Armure de cuir clouté 12 + modificateur de Dex 6,5 kg 45 po
Armures intermédiaires (s’enfile en 5 minutes, se retire en 1 minute)
Armure de peaux 12 + modificateur de Dex (max 2) 6 kg 10 po
Chemise de mailles 13 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg 50 po
Armure d’écailles 14 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 22,5 kg 50 po
Cuirasse 14 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg 400 po
Demi-plate 15 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 20 kg 750 po
Armures lourdes (s’enfile en 10 minutes, se retire en 5 minutes)
Broigne 14 Désavantage 20 kg 30 po
Cotte de mailles 16 For 13 Désavantage 27,5 kg 75 po
Clibanion 17 For 15 Désavantage 30 kg 200 po
Harnois 18 For 15 Désavantage 32,5 kg 1 500 po
Bouclier (s’enfile ou se retire au prix de l’action Utilisation)
Bouclier +2 3 kg 10 po

Outils

Un outil vous aide à effectuer certains tests de caractéristique particuliers, à fabriquer des objets, ou les deux. La description d’un outil comprend le coût et le poids de l’outil, ainsi que les indications suivantes :

Maîtrise d’outils

Si vous avez la maîtrise d’un outil, ajoutez votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise d’une compétence associée à ce test, vous avez en outre l’Avantage au test. Vos aptitudes peuvent vous octroyer la maîtrise d’un outil.

Outils d’artisan

Les outils d’artisan sont tous axés sur la fabrication d’objets et l’exercice d’un métier.

Autres outils

Matériel d’aventurier

Le tableau « Matériel d’aventurier » inclut du matériel souvent utile. Les objets sont décrits plus bas par ordre alphabétique.

Tableau du Matériel d'aventurier

Objet Poids Prix
Acide 0,5 kg 25 po
Antidote 50 po
Beaux habits 3 kg 15 po
Bélier portable 17,5 kg 4 po
Billes 1 kg 1 po
Boîte à amadou 0,5 kg 5 pa
Bougie 1 pc
Bouteille, verre 1 kg 2 po
Cadenas 0,5 kg 10 po
Carquois 0,5 kg 1 po
Carte 1 po
Chaîne 5 kg 5 po
Chausse-trappes 1 kg 1 po
Cloche 1 po
Coffre 12,5 kg 5 po
Corde 2,5 kg 1 po
Costume 2 kg 5 po
Couverture 1,5 kg 5 pa
Cruche 2 kg 2 pc
Eau bénite 0,5 kg 25 po
Échelle 12,5 kg 1 pa
Encre 10 po
Étui à cartes ou à parchemins 0,5 kg 1 po
Étui pour carreaux d’arbalète 0,5 kg 1 po
Feu grégeois 0,5 kg 50 po
Ficelle 1 pa
Filet 1,5 kg 1 po
Fiole 1 po
Flasque 0,5 kg 2 pc
Focaliseur arcanique Variable Variable
Focaliseur druidique Variable Variable
Grappin 2 kg 2 po
Huile 0,5 kg 1 pa
Lampe 0,5 kg 5 pa
Lanterne à capote 1 kg 5 po
Lanterne sourde 1 kg 10 po
Livre 2,5 kg 25 po
Longue-vue 0,5 kg 1 000 po
Loupe 100 po
Matériel d’escalade 6 kg 25 po
Menottes 3 kg 2 po
Miroir 250 g 5 po
Munitions Variable Variable
Outre (pleine) 2,5 kg 2 pa
Palan 2,5 kg 1 po
Panier 1 kg 4 pa
Papier 2 pa
Paquetage d’artiste 29 kg 40 po
Paquetage d’ecclésiastique 14,5 kg 33 po
Paquetage d’érudit 11 kg 40 po
Paquetage d’explorateur 27,5 kg 10 po
Paquetage d’exploration souterraine 27,5 kg 12 po
Paquetage de cambrioleur 21 kg 16 po
Paquetage de diplomate 19,5 kg 39 po
Parchemin 1 pa
Parchemin de sort (1er niveau) 50 po
Parchemin de sort (sort mineur) 30 po
Parfum 5 po
Pelle 2,5 kg 2 po
Perche 3,5 kg 5 pc
Pied-de-biche 2,5 kg 2 po
Piège à mâchoires 12,5 kg 5 po
Pointes en fer 2,5 kg 1 po
Poison standard 100 po
Porte-plume 2 pc
Pot en fer 5 kg 2 po
Potion de guérison 250 g 50 po
Rations 1 kg 5 pa
Robe 2 kg 1 po
Sac 250 g 1 pc
Sac à dos 2,5 kg 2 po
Sac de couchage 3,5 kg 1 po
Sacoche 0,5 kg 5 pa
Sacoche à composantes 1 kg 25 po
Seau 1 kg 5 pc
Sifflet 5 pc
Symbole sacré Variable Variable
Tente 10 kg 2 po
Tenue de voyage 2 kg 2 po
Tonneau 35 kg 2 po
Torche 0,5 kg 1 pc
Trousse de soins 1,5 kg 5 po

Descriptions du Matériel

Acide (25 po). Attaque à distance (6 m), 2d6 dégâts d’acide (Dex DD 8+Mods).

Antidote (50 po). Boire (Action Bonus) : Avantage JS contre poison 1h ou fin empoisonnement.

Beaux habits (15 po). Tissus coûteux pour événements mondains.

Bélier portable (4 po). +4 Force pour enfoncer portes. Aide = Avantage.

Billes (1 po). Zone 3x3m (Dex DD 10 ou À terre).

Boîte à amadou (5 pa). Allumer feu (Action Bonus bougie/torche, 1 min autre).

Bougie (1 pc). Lumière vive 1,5m, faible +1,5m, durée 1h.

Cadenas (10 po). Crocheter DD 15.

Chaîne (5 po). Entraver créature (For/Dex selon situation).

Chausse-trappes (1 po). Zone 1,5x1,5m (Dex DD 15 ou 1 dégât + Vitesse 0).

Coffre (5 po). Contient 0,36 m³.

Corde (1 po). Nouer (Dex DD 10), Rompre (For DD 20).

Eau bénite (25 po). Attaque à distance (6 m), 2d8 dégâts radiants (Fiélon/Mort-vivant).

Feu grégeois (50 po). Attaque à distance (6 m), 1d4 feu + feu continu (Dex DD pour éteindre).

Filet (1 po). Attaque à distance (4,5 m). Cible entravée (For DD 10 pour libérer).

Focaliseur arcanique. Ensorceleur/Magicien/Occultiste.

Baguette (10 po), Bâton (5 po), Cristal (10 po), Orbe (20 po), Sceptre (10 po).

Focaliseur druidique. Druide/Rôdeur.

Baguette d'if (10 po), Bâton (5 po), Branche de houx (1 po).

Huile (1 pa). Asperger créature (feu +5 dégâts) ou sol (zone feu 5 dégâts/tour).

Lampe (5 pa). Vive 4,5m, Faible +9m.

Lanterne à capote (5 po). Vive 9m, Faible +9m (réglable).

Lanterne sourde (10 po). Cône Vive 18m, Faible +18m.

Longue-vue (1 000 po). Grossissement x2.

Matériel d’escalade (25 po). Sécurise l'escalade (chute max 7,5m).

Menottes (2 po). Entraver (Dex DD 20 libérer, For DD 25 briser).

Munitions.

Paquetages.

Parchemin de sort. Objet magique unique, permet de lancer un sort (DD 13/+5 si nécessaire).

Pelle (2 po). Creuser trou 1,5m cube = 1h.

Pied-de-biche (2 po). Avantage tests de Force (levier).

Piège à mâchoires (5 po). Dex DD 13 ou 1d4 dégâts + immobilisé.

Poison standard (100 po). Enduire arme (1 min). +1d4 poison sur touche.

Potion de guérison (50 po). Récupère 2d4+2 PV (Action Bonus).

Rations (5 pa). 1 jour de nourriture.

Symbole sacré. Clerc/Paladin. Amulette (5 po), Emblème (5 po), Reliquaire (5 po).

Trousse de soins (5 po). 10 charges. Stabiliser sans jet (1 action).

Montures et véhicules

Montures et autres animaux

Objet Capacité de charge Prix
Chameau 225 kg 50 po
Cheval de selle 240 kg 75 po
Cheval de trait 270 kg 50 po
Destrier 270 kg 400 po
Éléphant 660 kg 200 po
Molosse 97,5 kg 25 po
Mule 210 kg 8 po
Poney 112,5 kg 30 po

Harnachement et véhicules

Objet Poids Prix
Calèche 300 kg 100 po
Char 50 kg 250 po
Chariot 200 kg 35 po
Charrette 100 kg 15 po
Écuries, par jour 5 pa
Fourrage (par jour) 5 kg 5 pc
Selle
d’équitation 12,5 kg 10 po
exotique 20 kg 60 po
militaire 15 kg 20 po
Traîneau 150 kg 20 po

Véhicules aériens et bateaux

Véhicule Vitesse Équipage Passagers Cargaison CA PV Seuil Prix
Barge 1,5 km/h 1 6 1/2 t 15 100 10 3 000 po
Barque 2,25 km/h 1 3 11 50 50 po
Bateau à voiles 3 km/h 20 20 100 t 15 300 15 10 000 po
Dirigeable 12 km/h 10 20 1 t 13 300 40 000 po
Drakkar 4,5 km/h 40 150 10 t 15 300 15 10 000 po
Galère 6 km/h 80 150 t 15 500 20 30 000 po
Navire de guerre 3,75 km/h 60 60 200 t 15 500 20 25 000 po

Train de vie

Le coût de la vie quotidienne.

Train de vie Prix / jour Description
Mendiant Gratuit Survie, charité.
Misérable 1 pa Strict minimum.
Pauvre 2 pa Parcimonie.
Modeste 1 po Niveau moyen.
Confortable 2 po Quelques superflus.
Riche 4 po Luxe.
Aristocratique 10 po+ Faste, serviteurs.

Repas et auberge

Service/produit Prix
Bière (pichet) 4 pc
Fromage (tranche) 1 pa
Pain (miche) 2 pc
Repas (pauvre/modeste/riche) 2pc / 1pa / 3pa
Auberge (pauvre/modeste/riche) 1pa / 5pa / 2po

Employés

Service Prix
Employé qualifié 2 po par jour
Employé sans formation 2 pa par jour
Messager 2 pc par 1,5 km

Services d'incantation

Niveau du sort Disponibilité Prix
Sort mineur Village+ 30 po
1 Village+ 50 po
2 Village+ 200 po
3 Bourgade+ 300 po
4–5 Bourgade+ 2 000 po
6–8 Ville 20 000 po
9 Ville 100 000 po

Fabrication et Objets Magiques

Consulter le chapitre « Objets Magiques » pour les détails sur l'identification et l'harmonisation.

Règles de fabrication (Résumé)