Monstres K-L
Monstres K-L
Kraken

CA 18 Initiative +14 (24)
Pv 481 (26d20 + 208)
Vitesse 9 m, nage 36 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 21
Langues comprend l’abyssal, le céleste, l’infernal et le
FP 23 (50 000 PX, ou 62 000 dans son antre ; BM +7)
Amphibie. Le kraken peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Monstre de siège. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le kraken rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le kraken effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Engloutissement, Projection ou Trait de foudre.
Tentacule. Corps à corps : +17 , allonge 9 m.
Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20) par l’un des dix tentacules, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est
Agrippée.
Engloutissement. JS Dextérité : DD 25, une créature
Agrippée par le kraken (il peut avoir jusqu’à quatre créatures englouties à la fois). Échec : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est de taille G ou infé- rieure, elle est engloutie et n’est plus Agrippée.
Une créature ainsi engloutie subit l’état Entravé, béné- ficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur du kraken et subit
24 (7d6) dégâts d’acide au début de chacun de ses propres tours.
Si le kraken subit 50 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créa- tures englouties, chacune se retrouvant À terre dans un espace situé à 3 m ou moins de lui. Si le kraken meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.
Projection. Le kraken projette une créature de taille G ou inférieure Agrippée par lui en un espace inoccupé qui n’est pas en l’air et qu’il voit dans un rayon de 18 m.
JS Dextérité : DD 25, la créature projetée et chaque créature dans l’espace de destination. Échec : 18 (4d8) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre.
Réussite : demi-dégâts uniquement.
Trait de foudre. JS Dextérité : DD 23, une créature que le kraken voit dans un rayon de 36 m. Échec : 33 (6d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le kraken peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le kraken récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Encre toxique. JS Constitution : DD 23, chaque créa- ture dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le kraken alors qu’il est sous l’eau. Échec : la cible subit les états Aveuglé et Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du kraken. Le kraken se déplace ensuite dans les limites de sa Vitesse. Échec ou réussite : le kraken ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Trait d’orage. Le kraken recourt à Trait de foudre.
Lamie

CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 97 (13d10 + 26)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues abyssal, commun
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques de Griffe. Elle peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Contact corrupteur.
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants plus 7
(2d6) dégâts psychiques.
Contact corrupteur. JS Sagesse : DD 13, une créature que la lamie voit dans un rayon de 1,50 m. Échec :
13 (3d8) dégâts psychiques, et la cible est maudite pen- dant 1 heure. Tant que persiste la malédiction, la cible subit les états Charmé et Empoisonné.
Incantation. La lamie lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 13) :
À volonté : déguisement (comme bipède de taille M ou
G), illusion mineure
1/jour chacun : image majeure, quête, scrutation
Bond. La lamie effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Lémure
CA 9 Initiative –3 (7)
Pv 9 (2d8)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres
Langues comprend l’infernal, mais ne parle pas
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Restauration infernale. Si le lémure meurt dans les
Neuf Enfers, il revient à la vie avec tous ses pv en
1d10 jours sauf s’il est tué par une créature sous les effets du sort bénédiction ou si ce qu’il en reste est aspergé d’eau bénite.
Limon abject. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 2 (1d4) dégâts de poison.
Lézard
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 2 (1d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 9
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Pattes d’araignée. Le lézard peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant.
Lézard géant
CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Pattes d’araignée. Le lézard peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Liche

CA 20 Initiative +17 (27)
Pv 315 (42d8 + 126)
Vitesse 9 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 19
Langues toutes
FP 21 (33 000 PX, ou 41 000 dans son antre ; BM +7)
Réceptacle spirituel. Si elle est détruite, la liche se reconstitue en 1d10 jours si elle possède un réceptacle spirituel, en récupérant tous ses points de vie. Le nou- veau corps apparaît en un espace inoccupé dans l’antre de la liche.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si la liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. La liche effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Contact paralysant et
Explosion occulte.
Explosion occulte. Corps à corps ou à distance : +12, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 31 (4d12 + 5) dégâts de force.
Contact paralysant. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts de froid, et la cible subit l’état Paralysé jusqu’au début du tour suivant de la liche.
Incantation. La liche lance l’un des sorts suivants, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation
(DD de sauvegarde 20) :
À volonté : boule de feu (au 5e niveau), détection de la magie, détection des pensées, dissipation de la magie, éclair (au 5e niveau), invisibilité, main du mage, prestidigitation
2/jour chacun : animation des morts, changement de plan, porte dimensionnelle
1/jour chacun : chaîne d’éclairs, doigt de mort, mot de pouvoir mortel, scrutation
Magie protectrice. La liche lance bouclier ou contre- sort en réponse au déclencheur du sort correspondant, avec la même caractéristique d’incantation que pour
Incantation.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, la liche peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La liche récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Regard horrifique. La liche lance terreur, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
La liche ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Téléportation funeste. La liche se téléporte en un espace inoccupé qu’elle voit dans un rayon de 18 m, et chaque créature dans un rayon de 3 m de l’espace qu’elle quitte subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques.
Trouble vital. JS Constitution : DD 20, chaque créa- ture autre qu’un Mort-vivant dans une Émanation de
6 m centrée sur la liche. Échec : 31 (9d6) dégâts nécro- tiques. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : la liche ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Licorne

CA 12 Initiative +8 (18)
Pv 97 (13d10 + 26)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues céleste, elfique, sylvestre ; télépathie 36 m
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Résistance à la magie. La licorne a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour). Si la licorne rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. La licorne effectue une attaque de
Corne radiante et une de Sabots.
Corne radiante. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts radiants.
Sabots. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Incantation. La licorne lance l’un des sorts suivants, sans composantes de sort, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :
À volonté : détection du mal et du bien, druidisme
1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du mal et du bien, enchevêtrement, mot de retour, passage sans trace
Faveur de la licorne (3/jour). La licorne touche phy- siquement une autre créature avec sa corne et lance restauration partielle ou soins sur cette créature, avec la même caractéristique d’incantation que pour
Incantation.
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la licorne peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après.
La licorne récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Corne la première. La licorne se déplace à concur- rence de la moitié de sa Vitesse sans provoquer
d’attaques d’Opportunité, et elle effectue une attaque de Corne radiante.
Pavois chatoyant. La licorne cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 18 m (ou bien elle-même).
La cible reçoit 10 (3d6) points de vie temporaires et sa
CA augmente de 2 jusqu’à la fin du tour suivant de la licorne. La licorne ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Lion
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 22 (4d10)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Saut avec élan. Avec une prise d’élan de 3 m, le lion peut franchir jusqu’à 7 ,50 m d’un saut en longueur.
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le lion a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Attaques multiples. Le lion effectue deux attaques de
Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Rugissement.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Rugissement. JS Sagesse : DD 11, une créature dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant du lion.
Loup
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le loup a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Loup arctique
CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 75 (10d10 + 20)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 15
Langues commun, gigant
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le loup a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché :
11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 12, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
18 (4d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Loup sanguinaire
CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 22 (3d10 + 6)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le loup a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Loup-garou

CA 15 Initiative +4 (14)
Pv 71 (11d8 + 22)
Vitesse 9 m, 12 m (forme de loup uniquement)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues commun (ne parle pas sous forme de loup)
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le loup-garou a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Attaques multiples. Le loup-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long.
Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement).
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12.
Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à
0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un loup-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : La cible est immunisée contre la malédiction de ce loup-garou pendant 24 heures.
Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Changement d’aspect. Le loup-garou se transforme en hybride loup-humanoïde de taille G ou en loup de taille M, ou bien retrouve sa forme véritable d’huma- noïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Mages