Sorts : Clerc

Tours de magie

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

Niveau 7

Niveau 8

Niveau 9


Tours de magie

Assistance

Divination mineure

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant une compétence. Jusqu’à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 au résultat de tout test de caractéristique associé à cette compétence.

Flamme sacrée

Évocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une radiance embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. Les Abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bénéfice dans le cadre de ce jet de sauvegarde. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Lumière

Évocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)

Durée : 1 heure

Vous touchez physiquement un objet de taille G ou inférieure qui n’est porté par personne d’autre. Jusqu’à la fin du sort, l’objet produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. La lumière peut présenter les teintes de votre choix. Recouvrir l’objet d’une surface opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.

Réparation

Transmutation mineure

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (deux magnétites)

Durée : instantanée

Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris) sur l’objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une cape déchirée ou une outre percée. Tant que la dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque dimension que ce soit, vous la réparez et il n’en reste nulle trace. Ce sort peut réparer la structure physique d’un objet magique, mais il ne lui rendra pas sa magie.

Résistance

Abjuration mineure

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant un type de dégâts entre : acide, contondants, feu, foudre, froid, nécrotiques, perforants, poison, radiants, tonnerre et tranchants. Quand la créature subit des dégâts du type retenu avant la fin du sort, elle réduit les dégâts subis de 1d4. Une même créature ne peut bénéficier qu’une fois par tour de ce sort.

Stabilisation

Nécromancie mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 4,50 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez à portée une créature dotée de 0 point de vie, mais qui n’est pas morte. La créature est Stabilisée. Amélioration de sort mineur. La portée augmente lorsque vous atteignez les niveaux 5 (9 m), 11 (18 m) et 17 (36 m).

Thaumaturgie

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V

Durée : jusqu’à 1 minute

Vous engendrez une manifestation surnaturelle mineure. Vous créez l’un des effets magiques suivants à portée. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu’à trois de ces effets d’une minute. Bruit fantôme. Vous faites émaner un son bref d’un point que vous choisissez à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures inquiétants. Jeu avec le feu. Vous manipulez des flammes pendant 1 minute : elles vacillent, s’intensifient, s’atténuent ou changent de couleur. Main invisible. Vous provoquez l’ouverture soudaine d’une porte ou fenêtre non verrouillée ou la faites claquer. Secousse. Vous provoquez un léger tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute. Voix retentissante. Votre voix retentit jusqu’à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute. Pour toute la durée, vous avez l’Avantage aux tests de Charisme (Intimidation). Yeux modifiés. Vous altérez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.

Sorts de niveau 1

Blessure

Nécromancie du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

La créature que vous touchez physiquement effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 2d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Bouclier de la foi

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un parchemin de prière)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Un champ scintillant enveloppe une créature de votre choix à portée et lui octroie un bonus de +2 à la CA pour toute la durée.

Bénédiction

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un symbole sacré d’une valeur minimale de 5 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous bénissez jusqu’à trois créatures à portée. Chaque fois qu’une de ces cibles effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 au résultat correspondant. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Création ou destruction d’eau

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un mélange d’eau et de sable)

Durée : instantanée

Vous accomplissez l’une des tâches suivantes : Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau propre dans un récipient ouvert à portée. Une autre option consiste à faire pleuvoir cette eau dans un Cube de 9 m à portée, ce qui éteint les flammes nues de la zone. Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau dans un récipient ouvert à portée. Au lieu de cela, vous pouvez chasser le brouillard dans un Cube de 9 m à portée. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 litres supplémentaires d’eau (ou l’arête du Cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Détection de la magie

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).

Détection du mal et du bien

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, vous percevez la position de toutes les créatures suivantes dans un rayon de 9 m : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Vous percevez également si le sort sanctification est actif dans la zone, et où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).

Détection du poison et des maladies

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une feuille d’if)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, vous percevez la position de tous les poisons, créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies magiques dans un rayon de 9 m. Vous percevez dans chaque cas de quel genre de poison, créature ou maladie il s’agit. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).

Imprécation

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une goutte de sang)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un maximum de trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde de Charisme. Chaque fois qu’une créature ayant raté ce JS effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle soustrait 1d4 au résultat correspondant. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Injonction

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous adressez un simple mot de commande à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir s’y soumettre à son tour suivant. Choisissez votre ordre parmi les options suivantes : Approche. La cible se déplace dans votre direction par le chemin le plus court et direct, et termine son tour si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous. Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous par le moyen le plus rapide. Halte. À son tour, la cible ne se déplace pas, et n’entreprend ni action ni action Bonus. Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et termine son tour. Rampe. La cible subit l’état À terre et termine son tour. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Mot de guérison

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

La créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée récupère des points de vie : 2d4 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Protection contre le mal et le bien

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une flasque d’eau bénite d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement est protégée contre les créatures des types suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Cette protection octroie plusieurs bénéfices. Les créatures concernées ont le Désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Elles ne peuvent pas posséder la cible, ni lui infliger les états Charmé et Effrayé. Si la cible est déjà Charmée, Effrayée ou possédée par une telle créature, elle a l’Avantage aux nouveaux jets de sauvegarde contre l’effet correspondant.

Purification de la nourriture et de l’eau

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 3 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous purgez de tout poison et pourriture les aliments et boissons non magiques dans une Sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point à portée.

Rayon traçant

Évocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : 1 round

Vous projetez un trait de lumière vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour suivant a l’Avantage. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Sanctuaire

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un éclat de verre issu d’un miroir)

Durée : 1 minute

Vous protégez une créature à portée. Jusqu’à la fin du sort, toute créature qui cible la créature protégée avec un jet d’attaque ou un sort nuisible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle doit choisir une autre cible pour ne pas perdre l’attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature contre les zones d’effet. Le sort prend fin pour la créature protégée si elle effectue un jet d’attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.

Soins

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

La créature que vous touchez physiquement récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Sorts de niveau 2

Aide

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une bandelette de tissu blanc)

Durée : 8 heures

Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Amélioration de caractéristique

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une plume ou une touffe de fourrure)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous touchez physiquement une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique retenue. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e. Vous pouvez opter pour une caractéristique différente pour chaque cible.

Apaisement des émotions

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque Humanoïde pris dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sous peine d’être affecté par l’un des effets suivants (choisissez pour chaque créature) : • La créature est immunisée contre les états Charmé et Effrayé jusqu’à la fin du sort. Si la créature était déjà Charmée ou Effrayée, ces états sont réprimés pour toute la durée. • Vous pouvez choisir des créatures envers lesquelles la cible est Hostile ; celle-ci devient indifférente à leur égard. Cette indifférence prend fin si la cible subit des dégâts ou est témoin de dégâts subis par ses alliés. Quand le sort prend fin, l’attitude de la créature revient à la normale.

Arme spirituelle

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous créez une arme spectrale et flottante à l’image de l’arme de votre choix, qui persiste pour toute la durée. L’arme apparaît à portée dans l’espace de votre choix et vous pouvez aussitôt effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Par une action Bonus à chaque tour consécutif, vous pouvez déplacer l’arme d’un maximum de 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Augure

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (cartes, os ou bâtonnets gravés spécialement, ou objets divinatoires comparables, d’une valeur minimale de 25 po)

Durée : instantanée

Vous recevez un présage d’une entité surnaturelle vous renseignant sur l’issue d’une opération que vous comptez mener dans les 30 minutes. Le MJ choisit une option de la table Présages : Présages Présage Pour une issue qui s’annonce… Fortune favorable Misère défavorable Fortune et misère favorable et défavorable Indifférence ni favorable ni défavorable Le sort ne tient pas compte des conjonctures qui pourraient peser dans la balance, comme l’incantation de nouveaux sorts. Si vous lancez le sort plus d’une fois avant de terminer votre prochain Repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il ne vous livre aucune réponse.

Cécité/surdité

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V

Durée : 1 minute

Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir l’état Assourdi ou Aveuglé (vous choisissez) pour toute la durée. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Doux repos

Nécromancie du 2e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : contact

Composantes : V, S, M (2 pièces de cuivre, que le sort détruit)

Durée : 10 jours

Vous touchez physiquement un cadavre ou autre dépouille. Pour toute la durée, la cible est protégée contre la putréfaction et rien ne peut en faire un Mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai au-delà duquel la cible ne pourra plus être ramenée d’entre les morts, les jours passés sous l’influence de ce sort n’étant pas décomptés dans le cadre de sorts tels que rappel à la vie.

Détection des pièges

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous percevez la présence de tout piège à la fois à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans le cadre de ce sort, correspond à tout objet ou mécanisme conçu pour infliger des dégâts ou présenter un danger. Dans ces conditions, ce sort peut percevoir le sort alarme, un glyphe de garde ou une fosse qui s’ouvre mécaniquement, mais il ne révèle pas l’usure d’un plancher, l’instabilité d’un plafond ou un gouffre naturel caché par l’environnement. Le sort se contente de révéler la présence d’un piège, pas son emplacement. Vous avez une notion de la nature du danger qu’il présente.

Flamme éternelle

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de rubis d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation

Une flamme jaillit d’un objet que vous touchez physiquement. L’effet produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. La flamme paraît ordinaire, mais elle ne produit aucune chaleur et s’alimente d’elle-même. On peut recouvrir ou cacher la flamme, mais ni l’étouffer ni l’éteindre.

Immobilisation de personne

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un brin de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un Humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un Humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Lien de protection

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (deux bagues de platine d’une valeur de 50 po chacune, que la cible et vous devez porter pour toute la durée)

Durée : 1 heure

Vous touchez physiquement une créature consentante pour forger un lien magique entre elle et vous jusqu’à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 m de vous, elle reçoit un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et bénéficie de la Résistance à tous les dégâts. Par ailleurs, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si la cible et vous vous retrouvez distants de plus de 18 m. Il prend également fin s’il est relancé sur l’une des deux créatures ainsi liées.

Localisation d’objet

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une brindille fourchue)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez dans quelle direction l’objet se trouve, à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m. Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se déplace. Le sort peut localiser un objet donné que vous connaissez, à condition que vous l’ayez déjà vu de près (9 m ou moins). Une autre option vous permet de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus proche, en mentionnant par exemple un certain genre de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne trouve pas l’objet si la moindre épaisseur de plomb vous en sépare.

Prière de guérison

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 9 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Un maximum de cinq créatures que vous choisissez parmi celles qui restent à portée pendant toute l’incantation reçoivent les bénéfices d’un Repos court et récupèrent chacune 2d8 points de vie. Une créature qui profite de ce sort doit terminer un Repos long pour pouvoir en profiter à nouveau. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Protection contre le poison

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin sur elle à l’état Empoisonné. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter l’état Empoisonné ou y mettre fin, et bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison.

Restauration partielle

Abjuration du 2e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin à un état qui l’affecte parmi : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné et Paralysé.

Silence

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, nul son ne peut être produit dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Les créatures et objets entièrement compris dans la Sphère ont l’Immunité contre les dégâts de tonnerre ; les créatures y subissent l’état Assourdi. Il est impossible de lancer un sort doté d’une composante verbale depuis l’intérieur de cette Sphère.

Zone de vérité

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Vous créez une zone magique qui interdit les mensonges dans une Sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu’à la fin du sort, quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir sciemment tant qu’elle est dans la zone. Vous savez si une telle créature a raté ou réussi son jet de sauvegarde. Une créature affectée a conscience du sort et peut éluder les questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Elle peut se montrer évasive, mais ce qu’elle dit doit rester vrai dans son esprit.

Sorts de niveau 3

Animation des morts

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poudre d’os)

Durée : instantanée

Choisissez un tas d’os ou un cadavre à portée, tiré d’un Humanoïde de taille M ou P. La cible devient un Mortvivant : un squelette si vous avez opté pour des os ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (profil de la créature à « Monstres »). À chacun de vos tours, vous pouvez consacrer une action Bonus à donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 18 m. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder une salle ou un couloir. Sans instruction de votre part, la créature entreprend l’action Esquive et ne se déplace que pour éviter les dangers. Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour en garder le contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées par ce sort, au lieu d’en animer une nouvelle. Emplacement de niveau supérieur. Vous prenez ou prolongez le contrôle de deux Morts-vivants

supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 3e. Chacune de ces créatures doit être issue d’un tas d’os ou cadavre différent.

Cercle magique

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (poudre d’argent et sel d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

Durée : 1 heure

Vous créez un Cylindre d’énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré sur un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le Cylindre, y compris le sol. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes : • La créature ne peut pénétrer dans le Cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques. Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a le Désavantage aux jets d’attaque contre les cibles situées dans le Cylindre. • La créature ne peut pas posséder une cible comprise dans le Cylindre ni lui imposer l’état Charmé ou Effrayé. À chaque incantation du sort, vous pouvez inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du ou des types retenus de quitter le Cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l’extérieur. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Clairvoyance

Divination du 3e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 1,5 km

Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po : une corne ornée pour écouter, un œil de verre pour observer)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous créez un capteur Invisible à portée en un lieu que vous connaissez (pour l’avoir déjà visité ou vu) ou en un lieu que vous ne connaissez pas, mais que vous pouvez imaginer (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet d’arbres). Ce capteur intangible et invulnérable reste en place pour toute la durée. À l’incantation du sort, choisissez entre écouter et observer. Vous pouvez alors recourir au sens retenu (ouïe ou vision) comme si vous vous trouviez dans l’espace du capteur. Par une action Bonus, vous pouvez passer de l’ouïe à la vision, ou réciproquement. Une créature qui voit le capteur (parce qu’elle bénéficie de détection de l’invisibilité ou de la Vision lucide, par exemple) perçoit un globe lumineux de la taille de votre poing.

Communication avec les morts

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle)

Durée : 10 minutes

Vous octroyez un semblant de vie à un cadavre que vous choisissez à portée, pour qu’il puisse répondre aux questions que vous lui posez. La dépouille doit disposer d’une bouche et le sort échoue si la créature décédée était un Mort-vivant au moment de trépasser. Le sort échoue également si le cadavre a déjà été ciblé par ce sort au cours des 10 derniers jours. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Elle ne sait rien de plus que de son vivant et parle toujours les mêmes langues. Ses réponses ont tendance à se montrer brèves, sibyllines ou répétitives, d’autant que le cadavre n’est nullement contraint de vous répondre avec sincérité si vous lui êtes antipathique ou s’il vous voit comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps ; il ne fait qu’animer son esprit. Ainsi, le cadavre ne peut rien apprendre de nouveau ni comprendre ce qui a pu se passer depuis son décès, et ne peut pas davantage conjecturer sur l’avenir.

Communication à distance

Divination du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : illimitée

Composantes : V, S, M (du fil de cuivre)

Durée : instantanée

Vous envoyez un bref message n’excédant pas 25 mots à une créature que vous avez rencontrée (ou qu’une personne qui l’a rencontrée vous a décrite). L’esprit de la cible perçoit le message, celle-ci vous identifie comme expéditeur si elle vous connaît et peut vous répondre aussitôt dans le même mode. Le sort permet aux cibles de comprendre le sens de votre message. La distance qui vous sépare du destinataire n’a pas d’importance et vous pouvez même atteindre d’autres plans d’existence, mais si la cible se trouve sur un plan différent, il y a 5 % de chance pour que le message n’aboutisse pas. Si la transmission ne s’est pas faite, vous le savez. À la réception du message, la créature peut vous empêcher de la recontacter par ce sort pour les 8 prochaines heures. Si vous tentez de lui envoyer un autre message dans cet intervalle, vous savez qu’elle vous a bloqué et le sort échoue.

Création de nourriture et d’eau

Invocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau potable qui apparaissent au sol ou dans des récipients à portée, de quoi mettre à l’abri de la faim et de la soif. La nourriture est fade, mais nourrissante, avec l’aspect des aliments de votre choix, et l’eau est propre. La nourriture se gâte si elle n’est pas consommée dans les 24 heures.

Dissipation de la magie

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4 e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.

Don des langues

Divination du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, M (une ziggourat miniature)

Durée : 1 heure

Ce sort octroie à la créature que vous touchez la faculté de comprendre toute langue parlée qu’elle entend et tout langage des signes qu’elle voit. De plus, lorsque la cible communique par signes ou par la voix, toute créature qui connaît au moins une langue comprend ce que la cible exprime à condition d’entendre ce qu’elle dit ou de voir sa gestuelle.

Délivrance des malédictions

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet prennent fin. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction reste en place, mais le sort rompt l’Harmonisation du propriétaire avec l’objet, si bien que celui-ci peut s’en défaire ou s’en débarrasser.

Esprits gardiens

Invocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un parchemin de prière)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Des esprits protecteurs volètent autour de vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 4,50 m. Si vous êtes bon ou neutre, ces formes spectrales paraissent angéliques ou féeriques (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, elles paraissent fiélonnes. À l’incantation du sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées par ces esprits. Toutes les autres créatures voient leur Vitesse réduite de moitié dans la zone ; de plus, lorsque l’Émanation pénètre dans l’espace d’une telle créature ou que celle-ci entre dans l’Émanation pour la première fois d’un tour ou y termine son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Fusion dans la pierre

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 8 heures

Vous pénétrez d’un pas dans un objet ou une surface de pierre suffisants pour accueillir l’intégralité de votre corps et fusionnez avec tout votre équipement dans cette masse minérale pour toute la durée. Pour ce faire, vous devez toucher physiquement la pierre. Votre présence n’est aucunement visible ni détectable par des moyens non magiques. Tant que vous fusionnez avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur et tous vos tests de Sagesse (Perception) visant à entendre les bruits extérieurs ont le Désavantage. Vous gardez la notion du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous ne faites qu’un avec la pierre. Vous pouvez consacrer 1,50 m de votre déplacement à émerger de la pierre à l’endroit par lequel vous l’avez intégrée, ce qui met fin au sort. Pour le reste, vous ne pouvez pas vous déplacer. Les dommages physiques superficiels subis par la pierre ne vous font aucun mal, mais sa destruction partielle et toute altération de sa forme, si elles sont telles que vous n’y logez plus entièrement, vous éjectent de la pierre en vous infligeant 6d6 dégâts de force. La destruction totale de la pierre (ou sa transmutation dans une autre matière) vous éjecte aussi, en vous infligeant 50 dégâts de force. Lors de toute éjection, vous vous retrouvez avec l’état À terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous aviez intégré la pierre.

Glyphe de garde

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation ou activation

Vous inscrivez un glyphe qui produira ultérieurement des effets magiques. Vous le tracez soit sur une surface (comme une table ou une section de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre ou un coffre) de manière à dissimuler le symbole. Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé. Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu’il faut réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le remarquer. À l’inscription du glyphe, vous déterminez son déclencheur et décidez s’il s’agit d’une rune explosive ou d’un glyphe à sort (voir ci-après). Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s’approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l’ouverture de l’objet et la vue du glyphe. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d’un type donné l’activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. Rune explosive. Quand il se déclenche, le glyphe produit une explosion d’énergies magiques sous forme d’une Sphère de 6 m de rayon centrée sur le glyphe. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (type que vous choisissez en inscrivant le glyphe) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez charger le glyphe d’un sort du 3e niveau ou inférieur lors de l’incantation et de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort ainsi appliqué au glyphe n’a pas d’effet immédiat lorsque vous le lancez. C’est seulement lors du déclenchement du glyphe que le sort chargé prend effet. Si le sort a une cible, celle-ci devient la créature qui a provoqué le déclenchement du glyphe. Si le sort affecte une zone, celle-ci est centrée sur cette créature. Si le sort convoque une créature Hostile ou crée un objet nuisible ou un piège, l’élément concerné se matérialise aussi près que possible de l’intrus et l’attaque. Si le sort requiert normalement la Concentration, il persiste jusqu’à la fin de la durée maximale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts d’une rune explosive augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez y stocker un sort dont le niveau ne dépasse pas celui de l’emplacement utilisé pour votre glyphe de garde.

Lueur d’espoir

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez à portée. Pour toute la durée, chaque cible a l’Avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum possible de points de vie chaque fois qu’on la soigne.

Lumière du jour

Évocation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, la lumière du soleil rayonne depuis un point à portée en emplissant une Sphère de 18 m de rayon. La Sphère constitue une zone de Lumière vive et produit une Lumière faible sur 18 m de plus. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par personne, de manière à ce que les rayons du soleil emplissent une Émanation de 18 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer la lumière du soleil. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Ténèbres créée par un sort du 3 e niveau ou inférieur, cet autre sort est dissipé.

Malédiction

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous touchez physiquement une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée. Jusqu’à la fin de

la malédiction, la cible subit l’un des effets suivants, à votre convenance : • Choisissez une caractéristique. La cible a le Désavantage aux tests de caractéristique et jets de sauvegarde associés à cette caractéristique. • La cible a le Désavantage aux jets d’attaque contre vous. • Au combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours sous peine de devoir entreprendre l’action Esquive à ce tour. • Si vous infligez des dégâts à la cible par un jet d’attaque ou un sort, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Si vous lancez ce sort par un emplacement du 4 e niveau, vous pouvez maintenir votre Concentration un maximum de 10 minutes. Avec un emplacement du 5 e niveau ou supérieur, le sort ne requiert pas de Concentration et la durée passe à 8 heures (5 e et 6e niveau) ou 24 heures (7e et 8e niveau). Avec un emplacement du 9e niveau, la durée passe à « jusqu’à dissipation ».

Marche sur l’onde

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un morceau de liège)

Durée : 1 heure

Ce sort octroie la faculté de se déplacer sur n’importe quelle surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants et même lave) comme s’il s’agissait d’une surface solide ne présentant aucun risque (sur de la lave, les créatures s’exposent tout de même aux dégâts que peut engendrer la chaleur). Un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée reçoivent cette faculté pour toute la durée. Une cible affectée peut entreprendre une action Bonus pour s’immerger dans le liquide alors qu’elle est à sa surface, ou vice-versa, mais une cible qui tombe dans le liquide en traverse la surface et se retrouve immergée.

Mot de guérison de groupe

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Un maximum de six créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée récupèrent des points de vie : 2d4 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Protection contre l’énergie

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Pour toute la durée, la créature consentante que vous touchez bénéficie de la Résistance à un type de dégâts de votre choix entre : acide, feu, foudre, froid et tonnerre.

Retour à la vie

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 300 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez une créature morte dans la minute qui vient de s’écouler. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas affecter une créature morte de vieillesse, pas plus qu’il ne restitue l’anatomie manquante.

Sorts de niveau 4

Aura de vie

Abjuration du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 9 m. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie de la Résistance aux dégâts nécrotiques et rien ne peut réduire son maximum de points de vie. Si un allié à 0 point de vie commence son tour dans l’aura, il récupère 1 point de vie.

Bannissement

Abjuration du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un pentacle)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être transportée dans un demi-plan sans danger pour toute la durée. Tant qu’elle y reste, la cible subit l’état Neutralisé. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. Si la cible est de type Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon, elle ne revient pas si le

sort persiste pendant 1 minute. Au lieu de cela, elle est transportée en un lieu aléatoire d’un plan (choisi par le MJ) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Contrôle de l’eau

Transmutation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (un mélange d’eau et de poussière)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez tout volume d’eau compris dans la zone que vous désignez, un Cube dont l’arête ne dépasse pas 30 m, en y appliquant l’un des effets suivants. Au prix de l’action Magie à vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre. Contrôle du courant. Vous réorientez le cours des eaux de la zone à votre guise, même si les flots doivent surmonter des obstacles, grimper aux murs ou couler dans une direction insolite. Les eaux s’écoulent selon vos instructions, mais une fois qu’elles quittent la zone, la nature reprend ses droits et le courant s’adapte au terrain. Les eaux continuent à couler dans la direction de votre choix jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux dormantes de la zone d’un maximum de 6 m. Si vous choisissez une zone comprise dans un grand plan d’eau, vous engendrez en fait une vague haute de 6 m qui part d’un côté de la zone et déferle vers l’autre avant de s’écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure pris sur son passage sont emportés de l’autre côté. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure frappés par la vague ont 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l’eau reste haut jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour suivant tant que persiste l’effet de crue. Séparation des eaux. Vous scindez les eaux de la zone pour créer une tranchée. Cette fosse s’étend sur toute la zone du sort, les eaux séparées formant une paroi verticale de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Les eaux la remplissent ensuite progressivement en l’espace d’un round, jusqu’à retrouver leur niveau initial. Tourbillon. Vous engendrez la création d’un tourbillon au centre de la zone, d’une surface minimale de 15 m de côté et d’une profondeur d’au moins 7,50 m. Le tourbillon persiste jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet ou que le sort prenne fin. Les remous sont larges de 1,50 m à leur base pour atteindre jusqu’à 15 m au sommet, pour une hauteur de 7,50 m. Toute créature immergée dans l’eau et située dans un rayon de 7,50 m du tourbillon est tirée de 3 m vers les remous. Lorsqu’une créature entre dans les remous pour la première fois d’un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas

de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. Une créature peut s’éloigner du tourbillon à la nage à condition de consacrer au préalable une action à s’en extraire et de réussir un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

Divination

Divination du 4e niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (encens d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Façonnage de la pierre

Transmutation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (de la terre glaise)

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre dont aucune dimension n’excède 1,50 m, pour les modeler à votre guise. Vous pouvez ainsi façonner un gros rocher en arme, en statue ou en caisson, ou pratiquer un passage dans une paroi dont l’épaisseur ne dépasse pas 1,50 m. Vous pourriez aussi modeler une porte de pierre ou en refaçonner l’encadrement pour la condamner. L’objet confectionné peut être doté d’un maximum de deux charnières et d’un loquet, mais les éléments mécaniques plus sophistiqués sont proscrits.

Gardien de la foi

Invocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V

Durée : 8 heures

Un gardien spectral de taille G apparaît pour toute la durée et flotte en un espace inoccupé que vous voyez à portée. Le gardien, invulnérable, occupe cet espace et se présente sous une forme adaptée à votre divinité ou panthéon. Tout ennemi qui se déplace dans un espace à 3 m ou moins du gardien pour la première fois d’un tour ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît après avoir infligé un total de 60 dégâts.

Liberté de mouvement

Abjuration du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une bandelette de cuir)

Durée : 1 heure

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par le Terrain difficile, et les sorts et effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse, ni lui infliger l’état Paralysé ou Entravé. La cible dispose aussi d’une Vitesse de nage égale à sa Vitesse. De plus, la cible peut consacrer 1,50 m de son déplacement à s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui lui impose l’état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Localisation de créature

Divination du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez dans quelle direction la créature se trouve, à condition qu’elle soit située dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace, vous savez dans quelle direction. Le sort peut localiser une créature donnée que vous connaissez ou la créature d’une certaine catégorie (un humain ou une licorne, par exemple) la plus proche, à condition que vous ayez déjà vu une telle créature de près (9 m ou moins). Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une forme différente, parce qu’elle est sous les effets du sort métamorphose ou pétrification par exemple, le sort ne parvient pas à la localiser. Ce sort ne trouve pas davantage la créature si la moindre épaisseur de plomb vous sépare d’elle.

Protection contre la mort

Abjuration du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 8 heures

Vous touchez une créature pour la préserver de la mort. La première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle se retrouve en fait à 1 point de vie, puis le sort prend fin. Si ce sort est toujours actif alors que la cible est soumise à un effet censé la tuer sur le coup sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé en ce qui la concerne, et le sort prend fin.

Sorts de niveau 5

Colonne de flamme

Évocation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)

Durée : instantanée

Une colonne verticale de flammes radieuses surgit des hauteurs. Chaque créature prise dans un Cylindre d’un rayon de 3 m, haut de 12 m et centré sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 5d6 dégâts de feu et 5d6 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de feu et les dégâts radiants augmentent chacun de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Communion

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (encens)

Durée : 1 minute

Vous contactez une divinité ou un intermédiaire divin pour lui poser trois questions auxquelles on peut répondre par l’affirmative ou la négative. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste à chaque question. Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, si bien que vous pouvez recevoir « incertain » comme réponse (au lieu de « oui » ou « non ») si la question fait appel à des éléments qui s’écartent du domaine de connaissance de la déité. Si une réponse en un mot peut s’avérer trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut se fendre d’une courte phrase en guise de réponse. Si vous lancez le sort plus d’une fois avant de terminer votre prochain Repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il ne vous livre aucune réponse.

Contagion

Nécromancie du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : 7 jours

Votre contact transmet une maladie magique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 11d8 dégâts nécrotiques, ainsi que l’état Empoisonné. Vous désignez également une caractéristique à l’incantation. Tant que la cible est Empoisonnée, elle subit le Désavantage aux jets de sauvegarde associés à la caractéristique retenue. La cible réitère le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle ait obtenu trois réussites ou trois échecs. Si la cible réussit trois de ces JS, le sort prend fin sur elle. Si elle rate trois de ces JS, le sort persiste sur elle pendant 7 jours. Chaque fois que la cible Empoisonnée reçoit un effet censé mettre fin à son état Empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi l’état Empoisonné ne prend pas fin.

Dissipation du mal et du bien

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (poudre d’argent et de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Pour toute la durée, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont le Désavantage aux jets d’attaque contre vous. Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort en recourant à l’une des fonctions spéciales suivantes. Annulation d’enchantement. Au prix de l’action Magie, vous touchez une créature possédée ou subissant l’état Charmé ou Effrayé par au moins une créature d’un type précité. La cible n’est plus possédée, Charmée ou Effrayée par cette autre créature. Renvoi. Au prix de l’action Magie, vous ciblez une créature que vous voyez dans un rayon de 1,50 m, d’un type précité. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être renvoyée dans son plan d’origine (si elle ne s’y trouve pas déjà). S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie.

Entrave planaire

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un joyau d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : 24 heures

Vous tentez de soumettre un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute l’incantation. (Le plus souvent, on commence par convoquer la créature au centre d’un cercle magique inversé pour l’y séquestrer pendant l’incantation du présent sort.) À la fin de l’incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être liée à votre service pour toute la durée. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci augmente pour correspondre à la durée de cette entrave planaire. Une créature ainsi liée à votre service obéit à vos instructions de son mieux. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner à l’aventure, de garder un site ou de livrer un message. Si la créature est Hostile, elle cherche à détourner vos ordres à ses propres fins. Si la créature mène à bien toutes vos instructions avant la fin du sort, elle se transporte auprès de vous pour faire son rapport si vous êtes sur le même plan d’existence. Si vous vous trouvez sur un plan différent, elle repart vers le lieu où vous l’avez assujettie et y reste jusqu’à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement du 6 e niveau (10 jours), du 7e (30 jours), du 8e (180 jours) et du 9e (366 jours).

Fléau d’insectes

Invocation du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (un criquet)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Des nuées grouillantes de criquets emplissent une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La Sphère persiste pour toute la durée, et sa zone est à Visibilité réduite et constitue un Terrain difficile. Chaque créature prise dans la nuée à son apparition effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce JS lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou qu’elle y termine son tour. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Mythes et légendes

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (de l’encens d’une valeur minimale de 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune)

Durée : instantanée

Nommez ou décrivez un élément notoire : personne, lieu ou objet. Le sort vous fait prendre brièvement conscience d’un fait important (décrit par le MJ) concernant l’élément mentionné. Cette bribe de savoir peut consister en des détails essentiels, des révélations cocasses, voire quelque secret toujours resté méconnu. Plus vous en savez déjà sur l’élément, plus précises et détaillées seront les informations transmises. Les détails révélés sont justes, mais sont parfois formulés de manière imagée ou par le biais de vers (à l’appréciation du MJ). Si l’élément retenu n’est pas véritablement notoire, vous n’entendez que quelques notes tristes de trombone et le sort prend fin.

Quête

Enchantement du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : 30 jours

Vous intimez un ordre verbal à une créature que vous voyez à portée, pour la contraindre à accomplir une tâche ou l’empêcher d’exécuter certains actes que vous définissez. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Elle réussit automatiquement ce JS si elle n’est pas en mesure de comprendre votre ordre. Tant que la créature est ainsi Charmée, elle subit 5d10 dégâts psychiques quand elle se conduit directement à l’encontre de vos instructions. Elle ne peut pas subir ces dégâts plus d’une fois par jour. Vous pouvez donner n’importe quel ordre, en dehors d’une tâche dont l’issue serait forcément fatale à la

cible. Si l’instruction intimée est suicidaire, le sort prend fin. Les sorts délivrance des malédictions , restauration suprême et souhait mettent chacun fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée est de 365 jours. Avec un emplacement du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts cités plus haut y mette fin.

Rappel à la vie

Nécromancie du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

D’un contact, vous ramenez à la vie une créature qui n’était pas un Mort-vivant quand elle est morte et dont la mort remonte à un maximum de 10 jours. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également tous les poisons qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort referme toutes les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser l’anatomie manquante. Si la créature a perdu une partie de son anatomie ou des organes essentiels à sa survie ; sa tête par exemple, le sort échoue automatiquement. Revenir d’entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 aux Tests d20. Chaque fois qu’elle termine un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il tombe à 0.

Restauration suprême

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez physiquement une créature pour lui retirer magiquement l’un des effets suivants : • 1 niveau d’Épuisement • L’état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris l’Harmonisation éventuelle de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction de l’une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible

Sanctification

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : 24 heures

Portée : contact

Composantes : V, S, M (encens d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation

Vous touchez un point pour investir la zone environnante de pouvoir sacré ou impie. Le rayon de la zone peut atteindre 18 m, le sort échouant si ce rayon chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification . La zone affectée présente les effets suivants. Barrière sanctifiée. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Les créatures des types retenus ne peuvent pénétrer volontairement dans la zone, et toute créature possédée, Charmée ou Effrayée par de telles créatures ne l’est plus tant qu’elle reste dans la zone. Effet supplémentaire. Vous liez un effet supplémentaire à la zone, parmi ceux de la liste suivante : Courage. Les créatures des types retenus ne peuvent recevoir l’état Effrayé tant qu’elles sont dans la zone. Don des langues. Les créatures des types retenus peuvent communiquer avec toute autre créature présente dans la zone, même si elles ne parlent aucune langue en commun. Interférence extradimensionnelle. Les créatures des types retenus ne peuvent pas entrer dans la zone ni en sortir par téléportation ni en recourant au voyage interplanaire. Lumière du jour. Une Lumière vive emplit la zone. Les Ténèbres magiques créées par des sorts de niveau inférieur à celui de ce sort ne peuvent pas occulter cette lumière. Repos paisible. Les dépouilles enterrées dans la zone ne peuvent pas être transformées en Morts-vivants. Résistance. Tant qu’elles sont dans la zone, les créatures des types retenus bénéficient de la Résistance à un type de dégâts de votre choix. Silence. Aucun son ne peut émaner de l’intérieur de la zone ni y pénétrer. Ténèbres. Les Ténèbres envahissent la zone. Les lumières ordinaires, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts de niveau inférieur à celui de ce sort, ne peuvent pas éclairer la zone. Terreur. Les créatures des types retenus subissent l’état Effrayé tant qu’elles sont dans la zone. Vulnérabilité. Tant qu’elles sont dans la zone, les créatures des types retenus subissent la Vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix.

Scrutation

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d’eau bénite)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous voyez et entendez une créature de votre choix, située sur le même plan d’existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par votre connaissance de la créature et le genre de lien physique que vous entretenez avec elle (voir les tables ci-après). La cible ignore contre quoi s’effectue le JS, et ressent juste une forme de malaise. Votre connaissance de la cible est… Modificateur au JS indirecte (vous avez entendu parler d’elle) +5 directe (vous l’avez rencontrée) +0 intime (vous la connaissez) −5 Vous disposez… Modificateur au JS de son portrait ou autre représentation −2 d’un vêtement ou autre bien personnel −4 d’un élément anatomique, mèche de cheveux ou rognure d’ongle −10 En cas de JS réussi, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez plus réutiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d’échec, le sort crée un capteur Invisible et intangible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez par l’intermédiaire du capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible, en restant dans un rayon de 3 m d’elle pour toute la durée. Pour qui perçoit le capteur, celui-ci apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt qu’une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu. Ce faisant, le capteur apparaît à l’endroit désigné et ne bouge plus.

Soins de groupe

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une vague d’énergie curative déferle depuis un point que vous voyez à portée. Désignez un maximum de six créatures dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère autant de points de vie que 5d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Sorts de niveau 6

Allié planaire

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous implorez l’assistance d’une entité d’outre-monde. L’être doit vous être familier : un dieu, un prince

démon ou toute autre entité de puissance cosmique. Il dépêche un Céleste, un Élémentaire ou un Fiélon parmi ses fidèles pour vous porter assistance, et la créature désignée se matérialise dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez un nom spécifique de créature, vous pouvez le prononcer à l’incantation du sort pour la solliciter nommément, mais rien ne vous garantit qu’une autre ne sera pas envoyée à sa place (à la discrétion du MJ). Quand la créature se présente, rien ne la contraint à se comporter d’une manière ou d’une autre. Vous pouvez lui demander d’accomplir un service en contrepartie d’autre chose, mais elle n’est pas tenue d’y consentir. La tâche requise peut aller du simple (fais-nous franchir ce gouffre par les airs ou épaule-nous dans un combat) au plus complexe (espionne nos ennemis ou protège-nous durant notre incursion dans ce donjon). Pour pouvoir négocier les services de la créature, vous devez être en mesure de communiquer avec elle. La contrepartie peut prendre diverses formes. Un Céleste pourra requérir une coquette donation d’or ou d’objets magiques à quelque temple allié, tandis qu’un Fiélon exigera par exemple un sacrifice de sang ou le don d’un trésor. Certaines créatures accepteront de vous rendre service en échange d’une quête que vous devrez entreprendre. On peut considérer qu’une tâche qui se mesure en minutes correspond à une rétribution de 100 po par minute. Une tâche qui s’exprime en heures, à 1 000 po de l’heure. Une tâche qui s’étale sur plusieurs jours (jusqu’à un maximum de 10), à 10 000 po par jour. Le MJ peut ajuster ces contreparties selon les circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche est en adéquation avec l’éthique de la créature, le paiement pourrait être réduit de moitié, voire dispensé. Les tâches sans risque voient généralement la rétribution réduite de moitié, tandis que les plus dangereuses entraînent des dons bien plus importants. Les créatures n’ont pas pour habitude d’accepter les missions qui s’annoncent suicidaires. Une fois la tâche accomplie par la créature ou la durée convenue pour le service écoulée, la créature retourne sur son plan d’origine après vous avoir fait son rapport dans la mesure du possible. Si vous ne pouvez convenir d’une rémunération pour les services de la créature, elle repart sans attendre sur son plan d’origine.

Barrière de lames

Évocation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous créez un mur de lames tourbillonnantes d’énergie magique. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée. Vous érigez ainsi un mur dont la hauteur n’excède pas 6 m et l’épaisseur 1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre créer un mur droit long de 30 m au maximum ou un mur circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 18 m. Le mur octroie un Abri supérieur et son espace constitue un Terrain difficile. Toute créature prise dans l’espace du mur effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 6d10 dégâts de force en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce JS si elle pénètre dans l’espace du mur ou y termine son tour. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour.

Contamination

Nécromancie du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous libérez une magie virulente sur une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit d’autant que les dégâts nécrotiques subis. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Ce sort ne peut réduire son maximum de points de vie en dessous de 1.

Création de mort-vivant

Nécromancie du 6e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (un onyx noir d’une valeur minimale de 150 po pour chaque cadavre)

Durée : instantanée

Vous ne pouvez lancer ce sort que de nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’Humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (profil dans « Monstres »). Par une action Bonus à chacun de vos tours, vous pouvez donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder un lieu donné. Sans instruction de votre part, la créature entreprend l’action Esquive et ne se déplace que pour éviter les dangers. Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du Mortvivant pendant 24 heures de plus, vous devez relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise sur un maximum de trois créatures que vous avez animées par ce sort, au lieu d’en animer de nouvelles. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 7e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de quatre goules . Avec un emplacement du 8e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de cinq goules, ou de deux blêmes ou nécrontes. Avec un emplacement du 9e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de six goules, de trois blêmes ou nécrontes, ou de deux momies. Vous trouverez ces profils à la section « Monstres ».

Festin des héros

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un vase incrusté de gemmes d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous invoquez un festin qui se présente sur une surface dans un Cube inoccupé de 3 m, à côté de vous. Il faut 1 heure pour ingérer ce festin, tous les plats disparaissant à l’issue de cet intervalle. Les bénéfices ne se font pas sentir avant la fin de l’heure. Un maximum de douze créatures peuvent participer au banquet. Une créature qui a figuré parmi les convives reçoit plusieurs bénéfices, qui persistent pendant 24 heures. Elle bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison et de l’Immunité contre les états Effrayé et Empoisonné. Son maximum de points de vie augmente en outre de 2d10 et elle reçoit ce même nombre de points de vie.

Guérison

Abjuration du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive baigne la créature, qui récupère 70 points de vie. Ce sort met également fin aux éventuels états Assourdi, Aveuglé et Empoisonné de la cible. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

Interdiction

Abjuration du 6e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes ou rituel

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 000 po)

Durée : 1 jour

Vous créez une barrière contre le voyage magique qui protège jusqu’à 3 600 m 2 d’espace au sol, sur une hauteur de 9 m. Pour toute la durée, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ou y pénétrer par le biais d’un accès magique comme celui que crée le sort portail. Le sort proscrit tout voyage planaire dans la zone, ce qui empêche quiconque de s’y rendre depuis le Plan Astral, le Plan Éthéré, la Féerie ou la Gisombre, ou par le biais du sort changement de plan. De plus, le sort inflige des dégâts aux types de créature que vous désignez à l’incantation. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Lorsqu’une créature désignée entre dans la zone pour la première fois d’un tour ou y termine son tour, elle subit 5d10 dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez à l’incantation du sort). Vous pouvez choisir un mot de passe à l’incantation du sort. Une créature qui prononce ce sésame en pénétrant dans la zone ne subit aucun dégât du sort. La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’un autre sort d’interdiction. Si vous lancez chaque jour interdiction au même endroit pendant 30 jours, le sort persiste jusqu’à dissipation, les composantes matérielles étant détruites à la dernière incantation.

Mot de retour

Invocation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 1,50 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous-même et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 m vous téléportez en un sanctuaire désigné à l’avance. Vous et les créatures téléportées apparaissez dans les espaces inoccupés les plus proches du point désigné quand vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus loin). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé de sanctuaire, il est sans effet. Le sanctuaire se désigne au préalable en lançant ce sort en un lieu, tel qu’un temple.

Orientation

Divination du 6e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (des accessoires de divination, comme des cartes ou des runes, d’une valeur minimale de 100 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 jour

Vous trouvez magiquement le chemin le plus direct jusqu’à un lieu que vous nommez. Vous devez connaître cet endroit et le sort échoue si le lieu nommé est sur un autre plan d’existence, est une destination mobile (comme une forteresse en mouvement) ou un endroit générique (comme « l’antre d’un dragon vert »). Pour toute la durée et tant que vous êtes sur le même plan d’existence que la destination, vous savez quelle distance vous en sépare et dans quelle direction elle se trouve. Chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez automatiquement lequel est le plus direct.

Rayon de soleil

Évocation du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une loupe)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous projetez un rayon de soleil sous forme d’une Ligne de 18 m de long et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants, ainsi que l’état Aveuglé jusqu’au début de votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour produire une nouvelle Ligne de radiance. Pour toute la durée, un point de radiance brille juste au-dessus de vous. Il émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière est celle du soleil.

Vision suprême

Divination du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de champignon d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision lucide sur 36 m.

Sorts de niveau 7

Changement de plan

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une badine métallique fourchue d’une valeur minimale de 250 po, accordée avec un plan d’existence.)

Durée : instantanée

Vous et un maximum de huit créatures consentantes avec lesquelles vous formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme une cité donnée du Plan Élémentaire du Feu ou un palais précis sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité (à l’appréciation du MJ). Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d’un cercle de téléportation sur un autre plan d’existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.

Forme éthérée

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : jusqu’à 8 heures

Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, bordure où il chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Frontière éthérée pour toute la durée. Durant cet intervalle, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double. Vous percevez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seuls les créatures, objets et effets de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins de disposer d’une aptitude qui leur en donne la possibilité. Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan de départ, à l’endroit équivalent à l’espace que vous occupez actuellement dans la Frontière éthérée. Si vous apparaissez dans un espace occupé, vous subissez un transfert dans l’espace inoccupé le plus proche, chaque tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous infligeant 2 dégâts de force. Ce sort prend fin sur-le-champ si vous le lancez tandis que vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel il n’a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un maximum de trois créatures consentantes (y compris vous) par niveau d’emplacement au-delà du 7e. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 m de vous à l’incantation du sort.

Invocation de céleste

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous invoquez un esprit des Plans Supérieurs, qui se manifeste telle une colonne de lumière ; un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut, centré sur un point à portée. Pour chaque créature que vous voyez dans le Cylindre, choisissez par laquelle des lumières suivantes elle est baignée : Lumière calcinante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 6d12 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Lumière guérisseuse. La cible récupère autant de points de vie que 4d12 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Jusqu’à la fin du sort, le Cylindre est empli d’une Lumière vive et, quand vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer le Cylindre d’un maximum de 9 m. Chaque fois que le Cylindre se déplace dans l’espace d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans le Cylindre ou y termine son tour, vous pouvez la baigner de l’une des lumières. Une même créature ne peut être affectée par ce sort plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les soins et les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-delà du 7e.

Parole divine

Évocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 9 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous prononcez une parole porteuse de la puissance des Plans Supérieurs. Chaque créature que vous choisissez à portée effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, une cible dotée de 50 points de vie ou moins subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels, comme indiqué sur la table Effets de parole divine. Quels que soient ses points de vie actuels, une cible Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon qui rate son JS est renvoyée d’office dans son plan d’origine (s’il ne s’y trouve pas déjà) et ne peut revenir sur votre plan actuel pendant 24 heures, sauf par le biais du sort souhait. Effets de parole divine Points de vie Effet 0–20 La cible meurt. 21–30 La cible subit les états Assourdi, Aveuglé et Étourdi pendant 1 heure. 31–40 La cible subit les états Assourdi et Aveuglé pendant 10 minutes. 41–50 La cible subit l’état Assourdi pendant 1 minute.

Régénération

Transmutation du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un moulin à prières)

Durée : 1 heure

Une créature que vous touchez physiquement récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée, la cible récupère 1 point de vie au début de chacun de ses tours et les parties sectionnées de son anatomie repoussent en 2 minutes.

Résurrection

Nécromancie du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : instantanée

D’un contact, vous ramenez à la vie une créature dont la mort ne remonte pas à plus d’un siècle, qui n’est pas morte de vieillesse et n’était pas un Mort-vivant au moment de mourir. La créature revient à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise également tous les poisons qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort referme toutes les blessures mortelles et restitue l’anatomie manquante. Revenir d’entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 aux Tests d20. Chaque fois qu’elle termine un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il tombe à 0. L’incantation de ce sort s’avère éreintante lorsqu’il s’agit de ramener à la vie une créature morte depuis 365 jours ou plus. Tant que vous n’avez pas terminé de Repos long, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous subissez le Désavantage aux Tests d20.

Symbole

Abjuration du 7e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation ou activation

Vous inscrivez un glyphe nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface (comme un pan de mur ou de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre ou un coffre). Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé. Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu’il faut réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le remarquer. Lors de l’inscription du glyphe, vous décidez de son déclencheur et de l’effet porté par le symbole : discorde, douleur, étourdissement, mort, sommeil ou terreur. Chaque effet est expliqué ci-après. Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s’approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l’ouverture de l’objet et la vue du glyphe. Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d’un type donné l’activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. Quand il s’active, le glyphe se met à luire en emplissant une Sphère de 18 m de rayon de Lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la Sphère au moment de l’activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la Sphère pour la première fois d’un tour ou y termine son tour. Une même créature ne peut être ciblée qu’une fois par tour.

Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d’attaque et tests de caractéristique s’effectuent avec le Désavantage. Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Neutralisé pendant 1 minute. Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Étourdi pendant 1 minute. Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Inconscient pendant 10 minutes. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer. Terreur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Tant qu’une cible est ainsi Effrayée, elle doit s’éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.

Tempête de feu

Évocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une tempête de flammes éclate à portée. La zone de la tempête consiste en un maximum de 10 Cubes de 3 m, que vous disposez à votre guise. Chaque Cube doit être contigu à au moins un autre Cube. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’explosion embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne.

Sorts de niveau 8

Aura sacrée

Abjuration du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un reliquaire d’une valeur minimale de 1 000 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Pour toute la durée, vous émettez une aura sous forme d’une Émanation de 9 m. Tant qu’elles sont dans l’aura, les créatures que vous choisissez ont l’Avantage aux jets de sauvegarde et les autres ont contre elle le Désavantage aux jets d’attaque. De plus, lorsqu’un Fiélon ou un Mort-vivant touche une créature affectée avec un jet d’attaque de corps à corps, l’assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Aveuglé jusqu’à la fin de son tour suivant.

Champ antimagie

Abjuration du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (limaille de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Une aura d’antimagie vous entoure sous forme d’une Émanation de 3 m. Nul ne peut lancer de sorts dans la zone, ni y entreprendre l’action Magie ou y produire des effets magiques. De tels effets, quelle que soit leur source, n’ont en outre aucun effet sur les cibles dans la zone. Les propriétés magiques des objets magiques ne fonctionnent pas à l’intérieur de l’aura ni sur ce qui s’y trouve. Les zones d’effet produites par des sorts ou effets magiques n’englobent pas l’aura et nul ne peut se téléporter ou recourir au voyage planaire pour entrer dans l’aura ou en sortir. Les portails sont fermés tant qu’ils sont dans l’aura. Les sorts en cours, à l’exception de ceux qui émanent d’un artefact ou d’une divinité, sont réprimés dans l’aura. Tant qu’un effet est réprimé, il n’est pas actif, mais tout le temps qu’il passe ainsi réprimé est décompté de sa durée. Dissipation de la magie reste sans effet sur l’aura, et les auras créées par plusieurs sorts champ antimagie ne s’annulent pas mutuellement.

Contrôle du climat

Transmutation du 8e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle)

Durée : Concentration, jusqu’à 8 heures

Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée. Vous devez vous trouver en extérieur pour lancer ce sort, qui prend fin prématurément dès que vous êtes à l’intérieur. À l’incantation du sort, vous altérez les conditions climatiques du moment, déterminées par le MJ. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Les nouvelles conditions mettent 1d4 x 10 minutes à prendre effet. Après ce laps de temps, vous pouvez à nouveau altérer les conditions. Quand le sort prend fin, le temps revient progressivement à la normale. Lorsque vous changez les conditions climatiques, identifiez celles du moment dans les tables qui suivent et changez-en le stade d’un cran, vers le haut ou le bas. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en changer la direction. Précipitations Stade Conditions 1 Ciel dégagé 2 Quelques nuages 3 Ciel chargé ou brume au sol 4 Pluie, grêle ou neige 5 Pluie torrentielle, grêle battante ou blizzard Température Stade Conditions 1 Caniculaire 2 Chaud 3 Doux 4 Frais 5 Froid 6 Glacial Vent Stade Conditions 1 Calme 2 Vent modéré 3 Vent fort 4 Vent violent 5 Tempête

Tremblement de terre

Transmutation du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 150 m

Composantes : V, S, M (une pierre brisée)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile. À l’incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit l’état À terre et sa Concentration est rompue. Vous pouvez également provoquer les effets ci-après. Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l’incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature située dans l’espace d’une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface. Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’à la fin de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre. Une créature distante d’une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l’état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de

réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Éclat du soleil

Évocation du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (un morceau d’héliolite)

Durée : instantanée

La lumière du soleil brille soudain dans une Sphère de 18 m de rayon, centrée sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants, ainsi que l’état Aveuglé pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Une créature Aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Le sort dissipe dans la zone toutes les Ténèbres qui résultent d’un sort.

Sorts de niveau 9

Guérison de groupe

Abjuration du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous projetez une vague d’énergie curative vers les créatures qui vous entourent. Vous restituez un maximum de 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Les créatures soignées par ce sort se débarrassent en outre des états Assourdi, Aveuglé et Empoisonné.

Mot de pouvoir guérisseur

Enchantement du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Une vague d’énergies de guérison baigne une créature que vous voyez à portée. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature a l’état Charmé, Effrayé, Empoisonné, Étourdi ou Paralysé, cet état prend fin. Si la créature a l’état À terre, elle peut jouer sa Réaction pour se relever.

Portail

Invocation du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis sur un autre plan d’existence. Le portail se présente comme une ouverture circulaire dont le diamètre peut aller de 1,50 m à 6 m. Vous l’orientez dans la direction de votre choix. Le portail persiste pour toute la durée, sa destination étant visible par l’ouverture. Le portail est doté d’une face avant et d’une face arrière, sur chaque plan où il apparaît. Emprunter le portail n’est possible que si on le franchit par sa face avant. Tout ce qui le franchit ainsi est aussitôt transporté sur l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail. Les divinités et autres souverains planaires peuvent empêcher les portails engendrés par ce sort de s’ouvrir en leur présence, voire où que ce soit en leur domaine. À l’incantation du sort, vous pouvez prononcer le nom d’une créature donnée (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffisent pas). Si cette créature se trouve sur un plan autre que celui que vous occupez, le portail s’ouvre à proximité de la créature nommée et la transporte jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche du portail, sur votre plan. Vous n’avez nulle emprise particulière sur la créature, qui est libre d’agir à l’appréciation du MJ. Elle peut ainsi s’en aller, vous attaquer ou vous aider.

Projection astrale

Nécromancie du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (pour chaque cible affectée, une hyacinthe d’une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d’argent ouvragé d’une valeur minimale de 100 po, composantes que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation

Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort prend aussitôt fin si vous occupez déjà ce plan). Le corps abandonné par chaque cible reçoit l’état Inconscient, dans un état d’animation suspendue ; il n’a pas besoin de s’alimenter ni de respirer et ne vieillit pas. Le corps astral d’une cible ressemble en tout point à sa forme mortelle et reprend son profil de jeu, ainsi que ses biens. La différence principale réside dans l’ajout d’une cordelette d’argent qui part d’un point entre les omoplates de la forme astrale. Ce lien n’est plus visible au bout de 30 cm. Si la cordelette est sectionnée, ce qui ne peut arriver que lorsqu’un effet le mentionne spécifiquement, le corps de la cible et la forme astrale meurent aussitôt. La forme astrale d’une cible peut voyager dans le Plan Astral. Dès qu’une forme astrale quitte ce plan, le corps de la cible et ses biens remontent le long de la corde argentée, et la cible reprend possession de son corps sur le nouveau plan. Tous les dégâts et effets qui s’appliquent à une forme astrale ne concernent aucunement le corps physique de la cible, et réciproquement. Si le corps d’origine d’une cible ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour elle. Le sort prend fin pour toutes les cibles si vous consacrez l’action Magie à le révoquer. Quand le sort prend fin pour une cible qui n’est pas morte, celle-ci réapparaît dans son corps et émerge de son animation suspendue.

Résurrection suprême

Nécromancie du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : contact

Composantes : V, S, M (au moins 25 000 po de diamants, que le sort détruit)

Durée : instantanée

Vous touchez une créature morte depuis un maximum de 200 ans pour quelque raison que ce soit, hormis de vieillesse. La créature est ranimée avec tous ses points de vie.

Ce sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, soigne toutes les maladies magiques et lève toutes les malédictions qui affectaient la cible à sa mort. Il remplace les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un Mort-vivant, elle retrouve sa forme de vivant. Le sort peut fournir un nouveau corps si celui d’origine n’existe plus, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature. Celle-ci apparaît en un espace inoccupé que vous choisissez dans un rayon de 3 m de vous.