Monstres O-P

12_Monstres

Monstres O-P

Ogre

Ogre

Géant de taille G, Chaotique Mauvais

CA 11 Initiative −1 (9)

Pv 68 (8d10 + 24)

Vitesse 12 m

FOR19
DEX8
CON16
INT5
SAG7
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8

Langues commun, gigant

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Massue. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javeline. Corps à corps ou à distance : +6, allonge

1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Ogre zombi

Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais

CA 8 Initiative −2 (8)

Pv 85 (9d10 + 36)

Vitesse 9 m

FOR19
DEX6
CON18
INT3
SAG6
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8

Langues comprend le commun et le gigant, mais ne

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Robustesse de la non-vie. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réus- site, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.

Actions

Coup. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Ombre

Ombre

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 27 (5d8 + 5)

Vitesse 12 m

FOR6
DEX14
CON13
INT6
SAG10
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Informe. L’ombre peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Morsure du soleil. Tant qu’elle est exposée à la lumière du soleil, l’ombre subit le Désavantage aux Tests d20.

Actions

Caresse dévitalisante. Corps à corps : +4, allonge

1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4.

La cible meurt si l’effet fait tomber cette valeur à 0.

Si un Humanoïde est tué par cette attaque, une ombre émerge de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Actions Bonus

Discrétion dans les ombres. Tant qu’elle reste dans les Ténèbres ou sous une Lumière faible, l’ombre peut entreprendre l’action Furtivité.

Oni

Oni

Fiélon de taille G, Loyal Mauvais

CA 17 Initiative +0 (10)

Pv 119 (14d10 + 42)

Vitesse 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)

FOR19
DEX11
CON16
INT14
SAG12
CHA15

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues commun, gigant

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Traits

Régénération. L’oni récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Actions

Attaques multiples. L’oni effectue deux attaques de

Griffe ou de Rayon de cauchemar. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation.

Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

Rayon de cauchemar. À distance : +5, portée 18 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant de l’oni.

Changement d’aspect. L’oni se transforme en

Humanoïde de taille P ou M, en Géant de taille G ou bien retrouve sa forme véritable. Hormis sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Incantation. L’oni lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 13) :

1/jour chacun : charme-personne (au 2e niveau), forme gazeuse, sommeil, ténèbres

Actions Bonus

Invisibilité. L’oni lance invisibilité sur lui-même, sans composantes de sort, avec la même caractéristique

d’incantation que pour Incantation.

Otyugh

Otyugh

Aberration de taille G, Neutre

CA 14 Initiative +0 (10)

Pv 104 (11d10 + 44)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX11
CON19
INT6
SAG13
CHA6

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11

Langues otyugh ; télépathie 36 m (ne permet pas à la

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. L’otyugh effectue une attaque de

Morsure et deux de Tentacule.

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné. Chaque fois que la cible

Empoisonnée termine un Repos long, elle subit l’effet suivant. JS Constitution : DD 15. Échec : le maximum de points de vie de le cible est réduit de 5 (1d10) et ne revient pas à la normale tant que l’état Empoisonné per- siste sur la cible. Réussite : l’état Empoisonné prend fin.

Tentacule. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 13) par l’un des deux tentacules.

Coup de tentacule. JS Constitution : DD 14, chaque créature Agrippée par l’otyugh. Échec :

16 (3d8 + 3) dégâts contondants, et la cible subit l’état

Étourdi jusqu’au début du tour suivant de l’otyugh.

Réussite : demi-dégâts uniquement.

Ours brun

Bête de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 22 (3d10 + 6)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR17
DEX12
CON15
INT2
SAG13
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’ours effectue une attaque de

Griffe et une de Morsure.

Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :

5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Ours noir

Bête de taille M, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d8 + 6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m

FOR15
DEX12
CON14
INT2
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Ours polaire

Bête de taille G, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 42 (5d10 + 15)

Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR20
DEX14
CON16
INT2
SAG13
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.

Ours-garou

Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Neutre

CA 15 Initiative +3 (13)

Pv 135 (18d8 + 54)

Vitesse 9 m, 12 m (forme d’ours uniquement), escalade

FOR19
DEX10
CON17
INT11
SAG12
CHA12

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17

Langues commun (ne parle pas sous forme d’ours)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. L’ours-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hachette et Saignée.

Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.

Hachette (forme humanoïde ou hybride uniquement).

Corps à corps ou à distance : +7 , allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement).

Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché : 17 (2d12

+ 4) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution :

DD 14. Échec : la cible est maudite. Si la cible mau- dite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à

10 pv et devient un ours-garou sous le contrôle du MJ.

Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de cet ours-garou pendant 24 heures.

Saignée (forme d’ours ou hybride uniquement).

Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Actions Bonus

Changement d’aspect. L’ours-garou se transforme en hybride ours-humanoïde de taille G ou en ours de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable d’huma- noïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Oxydeur

Monstruosité de taille M, non alignée

CA 14 Initiative +1 (11)

Pv 33 (6d8 + 6)

Vitesse 12 m

FOR13
DEX12
CON13
INT2
SAG13
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Perception du fer. L’oxydeur perçoit précisément la position de tout métal ferreux dans un rayon de 9 m.

Actions

Attaques multiples. L’oxydeur effectue une attaque de

Morsure et recourt deux fois à Antennes.

Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Antennes. L’oxydeur cible un objet en métal non magique, armure ou arme, porté par une créature dans un rayon de 1,50 m. JS Dextérité : DD 11, la créature porteuse de l’objet. Échec : l’objet subit un malus de

−1 à la CA qu’il octroie (armure) ou à ses jets d’attaque

(arme). L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à

10, et l’arme est détruite quand le malus cumulé atteint

−5. On peut annuler ce malus en lançant le sort répara- tion sur l’arme ou l’armure concernée.

Destruction du métal. L’oxydeur touche un objet en métal non magique dans un rayon de 1,50 m qui n’est porté par personne. Ce contact détruit un Cube de

30 cm de l’objet.

Réactions

Antennes réactives. Déclencheur : un jet d’attaque touche l’oxydeur. Conséquences : l’oxydeur recourt à Antennes.

Panthère

Panthère

Bête de taille M, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 13 (3d8)

Vitesse 15 m, escalade 12 m

FOR14
DEX16
CON10
INT3
SAG14
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Actions Bonus

Fuite agile. La panthère entreprend l’action

Désengagement ou Furtivité.

Pégase

Pégase

Céleste de taille G, Chaotique Bon

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 59 (7d10 + 21)

Vitesse 18 m, vol 27 m

FOR18
DEX15
CON16
INT10
SAG15
CHA13

Sens Perception passive 16

Langues comprend le céleste, le commun, l’elfique et le

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants.

Pirates

Petit cervidé

Bête de taille M, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 4 (1d8)

Vitesse 15 m

FOR11
DEX16
CON11
INT2
SAG14
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Agile. Le cervidé ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en se déplaçant.

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Pieuvre

Bête de taille P, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 3 (1d6)

Vitesse 1,50 m, nage 9 m

FOR4
DEX15
CON11
INT3
SAG10
CHA4

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Compression. La pieuvre peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Tentacules. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât contondant.

Réactions

Nuage d’encre (1/jour). Déclencheur : une créature termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la pieuvre qui est sous l’eau. Conséquences : La pieuvre libère de l’encre sous forme d’un Cube de 1,50 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage.

Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant

1 minute, mais un courant important ou effet compa- rable disperse l’encre.

Pieuvre géante

Bête de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 45 (7d10 + 7)

Vitesse 3 m, nage 18 m

FOR17
DEX13
CON13
INT5
SAG10
CHA4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l’eau.

Actions

Tentacules. Corps à corps : +5, allonge 3 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les huit tentacules.

Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé.

Réactions

Nuage d’encre (1/jour). Déclencheur : la pieuvre subit des dégâts alors qu’elle est sous l’eau. Conséquences : la pieuvre libère de l’encre qui remplit un Cube de 3 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa

Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l’encre.

Piranha

Bête de taille TP, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

FOR2
DEX16
CON9
INT1
SAG7
CHA2

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.

Pirate

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 14 Initiative +5 (15)

Pv 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX16
CON12
INT8
SAG12
CHA14

Sens Perception passive 11

Langues commun et une autre langue

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue deux attaques de

Dague. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Panache envoûtant.

Dague. Corps à corps ou à distance : +5, allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Panache envoûtant. JS Sagesse : DD 12, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

Planétar

Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon

CA 19 Initiative +10 (20)

Pv 262 (21d10 + 147)

Vitesse 12 m, vol 36 m (vol stationnaire)

FOR24
DEX20
CON24
INT19
SAG22
CHA25

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 21

Langues toutes ; télépathie 36 m

FP 16 (15 000 PX ; BM +5)

Traits

Résistance à la magie. Le planétar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration exaltée. Si le planétar meurt hors du Mont

Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le planétar effectue trois attaques

d’Épée radiante ou recourt deux fois à Éruption bénie.

Épée radiante. Corps à corps : +12, allonge 3 m.

Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Éruption bénie. JS Dextérité : DD 20, chaque ennemi dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le planétar voit dans un rayon de 36 m. Échec :

24 (7d6) dégâts radiants. Réussite : demi-dégâts.

Incantation. Le planétar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :

À volonté : détection du mal et du bien

1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie

Actions Bonus

Soutien divin (2/jour). Le planétar lance délivrance des malédictions, invisibilité, restauration partielle ou soins, avec la même caractéristique d’incantation que pour

Incantation.

Plantes éveillées

Plésiosaure

Bête (Dinosaure) de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 68 (8d10 + 24)

Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR18
DEX15
CON16
INT2
SAG12
CHA5

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant

1 heure.

Actions

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Poney

Bête de taille M, non alignée

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m

FOR15
DEX10
CON13
INT2
SAG11
CHA7

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Sabots. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Pouding noir

Vase de taille G, non alignée

CA 7 Initiative −3 (7)

Pv 68 (8d10 + 24)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR16
DEX5
CON16
INT1
SAG6
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Informe. Le pouding peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Masse corrosive. Une créature qui touche le pou- ding par un jet d’attaque de corps à corps subit 4 (1d8) dégâts d’acide. Les projectiles non magiques sont détruits dès qu’ils ont touché le pouding et infligé le moindre dégât. Toute arme non magique qui inflige le moindre dégât au pouding en le touchant physique- ment subit aussitôt un malus cumulatif de –1 aux jets

d’attaque. L’arme est détruite si ce malus atteint –5.

On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l’arme.

En 1 minute, le pouding peut dévorer une épaisseur de 60 cm de bois ou métal non magique.

Pattes d’araignée. Le pouding peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Pseudopode caustique. Corps à corps : +5, allonge 3 m.

Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts d’acide. Toute armure non magique portée par la cible subit un malus cumulatif de –1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10. On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l’armure.

Réactions

Division. Déclencheur : alors que le pouding est de taille G ou M et dispose d’au moins 10 points de vie, il se retrouve En péril ou subit des dégâts de foudre ou tranchants. Conséquences : le pouding se scinde en deux nouveaux poudings noirs. Chaque nouveau pouding présente une catégorie de taille de moins que le pouding dont il est issu et agit au même rang

d’Initiative. Les points de vie du pouding « parent » sont divisés équitablement entre les deux nouveaux poudings (arrondir à l’inférieur).

Prêtres

Prêtre

Humanoïde (Clerc) de taille P ou M, Neutre

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 38 (7d8 + 7)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX10
CON12
INT13
SAG16
CHA13

Sens Perception passive 15

Langues commun et une autre langue

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Masse d’armes et Flamme radiante.

Masse d’armes. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants.

Flamme radiante. À distance : +5, portée 18 m.

Touché : 11 (2d10) dégâts radiants.

Incantation. Le prêtre lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation

(DD de sauvegarde 13) :

À volonté : lumière, thaumaturgie

1/jour : esprits gardiens

Actions Bonus

Soutien divin (3/jour). Le prêtre lance bénédiction, dissipation de la magie, mot de guérison ou restauration partielle, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Pseudodragon

Pseudodragon

Dragon de taille TP, Neutre Bon

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 10 (3d4 + 3)

Vitesse 4,50 m, vol 18 m

FOR6
DEX15
CON13
INT10
SAG12
CHA10

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues comprend le commun et le draconique, mais ne

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le pseudodragon a l’Avan- tage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le pseudodragon effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Dard. JS Constitution : DD 12, une créature que le pseudodragon voit dans un rayon de 1,50 m.

Échec : 5 (2d4) dégâts de poison, et la cible subit l’état

Empoisonné pendant 1 heure. Échec de 5 ou plus :

Tant qu’elle est Empoisonnée, la cible subit en outre l’état Inconscient, qui prend fin prématurément si la cible subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.

Ptéranodon

Bête (Dinosaure) de taille M, non alignée

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 13 (3d8)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR12
DEX15
CON10
INT2
SAG9
CHA5

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. Le ptéranodon ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

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