Monstres O-P
Monstres O-P
Ogre

CA 11 Initiative −1 (9)
Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8
Langues commun, gigant
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Massue. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Javeline. Corps à corps ou à distance : +6, allonge
1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Ogre zombi
CA 8 Initiative −2 (8)
Pv 85 (9d10 + 36)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8
Langues comprend le commun et le gigant, mais ne
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réus- site, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
Coup. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Ombre

CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 27 (5d8 + 5)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Informe. L’ombre peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Morsure du soleil. Tant qu’elle est exposée à la lumière du soleil, l’ombre subit le Désavantage aux Tests d20.
Caresse dévitalisante. Corps à corps : +4, allonge
1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4.
La cible meurt si l’effet fait tomber cette valeur à 0.
Si un Humanoïde est tué par cette attaque, une ombre émerge de son cadavre 1d4 heures plus tard.
Discrétion dans les ombres. Tant qu’elle reste dans les Ténèbres ou sous une Lumière faible, l’ombre peut entreprendre l’action Furtivité.
Oni

CA 17 Initiative +0 (10)
Pv 119 (14d10 + 42)
Vitesse 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues commun, gigant
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Régénération. L’oni récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.
Attaques multiples. L’oni effectue deux attaques de
Griffe ou de Rayon de cauchemar. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation.
Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
Rayon de cauchemar. À distance : +5, portée 18 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant de l’oni.
Changement d’aspect. L’oni se transforme en
Humanoïde de taille P ou M, en Géant de taille G ou bien retrouve sa forme véritable. Hormis sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Incantation. L’oni lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 13) :
1/jour chacun : charme-personne (au 2e niveau), forme gazeuse, sommeil, ténèbres
Invisibilité. L’oni lance invisibilité sur lui-même, sans composantes de sort, avec la même caractéristique
d’incantation que pour Incantation.
Otyugh

CA 14 Initiative +0 (10)
Pv 104 (11d10 + 44)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11
Langues otyugh ; télépathie 36 m (ne permet pas à la
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. L’otyugh effectue une attaque de
Morsure et deux de Tentacule.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné. Chaque fois que la cible
Empoisonnée termine un Repos long, elle subit l’effet suivant. JS Constitution : DD 15. Échec : le maximum de points de vie de le cible est réduit de 5 (1d10) et ne revient pas à la normale tant que l’état Empoisonné per- siste sur la cible. Réussite : l’état Empoisonné prend fin.
Tentacule. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 13) par l’un des deux tentacules.
Coup de tentacule. JS Constitution : DD 14, chaque créature Agrippée par l’otyugh. Échec :
16 (3d8 + 3) dégâts contondants, et la cible subit l’état
Étourdi jusqu’au début du tour suivant de l’otyugh.
Réussite : demi-dégâts uniquement.
Ours brun
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 22 (3d10 + 6)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. L’ours effectue une attaque de
Griffe et une de Morsure.
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Ours noir
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Ours polaire
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
Ours-garou
CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m, 12 m (forme d’ours uniquement), escalade
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17
Langues commun (ne parle pas sous forme d’ours)
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. L’ours-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hachette et Saignée.
Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Hachette (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Corps à corps ou à distance : +7 , allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement).
Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché : 17 (2d12
+ 4) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution :
DD 14. Échec : la cible est maudite. Si la cible mau- dite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à
10 pv et devient un ours-garou sous le contrôle du MJ.
Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de cet ours-garou pendant 24 heures.
Saignée (forme d’ours ou hybride uniquement).
Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Changement d’aspect. L’ours-garou se transforme en hybride ours-humanoïde de taille G ou en ours de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable d’huma- noïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Oxydeur
CA 14 Initiative +1 (11)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Perception du fer. L’oxydeur perçoit précisément la position de tout métal ferreux dans un rayon de 9 m.
Attaques multiples. L’oxydeur effectue une attaque de
Morsure et recourt deux fois à Antennes.
Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Antennes. L’oxydeur cible un objet en métal non magique, armure ou arme, porté par une créature dans un rayon de 1,50 m. JS Dextérité : DD 11, la créature porteuse de l’objet. Échec : l’objet subit un malus de
−1 à la CA qu’il octroie (armure) ou à ses jets d’attaque
(arme). L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à
10, et l’arme est détruite quand le malus cumulé atteint
−5. On peut annuler ce malus en lançant le sort répara- tion sur l’arme ou l’armure concernée.
Destruction du métal. L’oxydeur touche un objet en métal non magique dans un rayon de 1,50 m qui n’est porté par personne. Ce contact détruit un Cube de
30 cm de l’objet.
Antennes réactives. Déclencheur : un jet d’attaque touche l’oxydeur. Conséquences : l’oxydeur recourt à Antennes.
Panthère

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 13 (3d8)
Vitesse 15 m, escalade 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Fuite agile. La panthère entreprend l’action
Désengagement ou Furtivité.
Pégase

CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 59 (7d10 + 21)
Vitesse 18 m, vol 27 m
Sens Perception passive 16
Langues comprend le céleste, le commun, l’elfique et le
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants.
Pirates
Petit cervidé
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 4 (1d8)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Agile. Le cervidé ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en se déplaçant.
Coup de bélier. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Pieuvre
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Compression. La pieuvre peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau.
Tentacules. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât contondant.
Nuage d’encre (1/jour). Déclencheur : une créature termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la pieuvre qui est sous l’eau. Conséquences : La pieuvre libère de l’encre sous forme d’un Cube de 1,50 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage.
Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant
1 minute, mais un courant important ou effet compa- rable disperse l’encre.
Pieuvre géante
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 45 (7d10 + 7)
Vitesse 3 m, nage 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l’eau.
Tentacules. Corps à corps : +5, allonge 3 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les huit tentacules.
Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé.
Nuage d’encre (1/jour). Déclencheur : la pieuvre subit des dégâts alors qu’elle est sous l’eau. Conséquences : la pieuvre libère de l’encre qui remplit un Cube de 3 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa
Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l’encre.
Piranha
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 1,50 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l’eau.
Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Pirate
CA 14 Initiative +5 (15)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 11
Langues commun et une autre langue
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le pirate effectue deux attaques de
Dague. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Panache envoûtant.
Dague. Corps à corps ou à distance : +5, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Panache envoûtant. JS Sagesse : DD 12, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.
Planétar
CA 19 Initiative +10 (20)
Pv 262 (21d10 + 147)
Vitesse 12 m, vol 36 m (vol stationnaire)
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 21
Langues toutes ; télépathie 36 m
FP 16 (15 000 PX ; BM +5)
Résistance à la magie. Le planétar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration exaltée. Si le planétar meurt hors du Mont
Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Attaques multiples. Le planétar effectue trois attaques
d’Épée radiante ou recourt deux fois à Éruption bénie.
Épée radiante. Corps à corps : +12, allonge 3 m.
Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
Éruption bénie. JS Dextérité : DD 20, chaque ennemi dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le planétar voit dans un rayon de 36 m. Échec :
24 (7d6) dégâts radiants. Réussite : demi-dégâts.
Incantation. Le planétar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :
À volonté : détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie
Soutien divin (2/jour). Le planétar lance délivrance des malédictions, invisibilité, restauration partielle ou soins, avec la même caractéristique d’incantation que pour
Incantation.
Plantes éveillées
Plésiosaure
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 6 m, nage 12 m
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant
1 heure.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Poney
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Sabots. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Pouding noir
CA 7 Initiative −3 (7)
Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Informe. Le pouding peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Masse corrosive. Une créature qui touche le pou- ding par un jet d’attaque de corps à corps subit 4 (1d8) dégâts d’acide. Les projectiles non magiques sont détruits dès qu’ils ont touché le pouding et infligé le moindre dégât. Toute arme non magique qui inflige le moindre dégât au pouding en le touchant physique- ment subit aussitôt un malus cumulatif de –1 aux jets
d’attaque. L’arme est détruite si ce malus atteint –5.
On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l’arme.
En 1 minute, le pouding peut dévorer une épaisseur de 60 cm de bois ou métal non magique.
Pattes d’araignée. Le pouding peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Pseudopode caustique. Corps à corps : +5, allonge 3 m.
Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts d’acide. Toute armure non magique portée par la cible subit un malus cumulatif de –1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10. On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l’armure.
Division. Déclencheur : alors que le pouding est de taille G ou M et dispose d’au moins 10 points de vie, il se retrouve En péril ou subit des dégâts de foudre ou tranchants. Conséquences : le pouding se scinde en deux nouveaux poudings noirs. Chaque nouveau pouding présente une catégorie de taille de moins que le pouding dont il est issu et agit au même rang
d’Initiative. Les points de vie du pouding « parent » sont divisés équitablement entre les deux nouveaux poudings (arrondir à l’inférieur).
Prêtres
Prêtre
CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 15
Langues commun et une autre langue
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Masse d’armes et Flamme radiante.
Masse d’armes. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants.
Flamme radiante. À distance : +5, portée 18 m.
Touché : 11 (2d10) dégâts radiants.
Incantation. Le prêtre lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation
(DD de sauvegarde 13) :
À volonté : lumière, thaumaturgie
1/jour : esprits gardiens
Soutien divin (3/jour). Le prêtre lance bénédiction, dissipation de la magie, mot de guérison ou restauration partielle, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Pseudodragon

CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 10 (3d4 + 3)
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues comprend le commun et le draconique, mais ne
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Résistance à la magie. Le pseudodragon a l’Avan- tage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le pseudodragon effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Dard. JS Constitution : DD 12, une créature que le pseudodragon voit dans un rayon de 1,50 m.
Échec : 5 (2d4) dégâts de poison, et la cible subit l’état
Empoisonné pendant 1 heure. Échec de 5 ou plus :
Tant qu’elle est Empoisonnée, la cible subit en outre l’état Inconscient, qui prend fin prématurément si la cible subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.
Ptéranodon
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Repli aérien. Le ptéranodon ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.