Sorts : Paladin
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Sorts de niveau 1
Bouclier de la foi
Abjuration du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un parchemin de prière)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Un champ scintillant enveloppe une créature de votre choix à portée et lui octroie un bonus de +2 à la CA pour toute la durée.
Bénédiction
Enchantement du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un symbole sacré d’une valeur minimale de 5 po)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous bénissez jusqu’à trois créatures à portée. Chaque fois qu’une de ces cibles effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 au résultat correspondant. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Châtiment de fournaise
Évocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une cible avec une
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
arme de corps à corps ou à mains nues Alors que vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires de l’attaque. Au début de chacun de ses tours jusqu’à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu et effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d’échec, le sort se poursuit. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Châtiment divin
Évocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une cible avec une
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
arme de corps à corps ou à mains nues L’attaque inflige à la cible 2d8 dégâts radiants supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 si la cible est un Fiélon ou un Mort-vivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Détection de la magie
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Détection du mal et du bien
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez la position de toutes les créatures suivantes dans un rayon de 9 m : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Vous percevez également si le sort sanctification est actif dans la zone, et où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Détection du poison et des maladies
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d’if)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez la position de tous les poisons, créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies magiques dans un rayon de 9 m. Vous percevez dans chaque cas de quel genre de poison, créature ou maladie il s’agit. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Faveur divine
Transmutation du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Jusqu’à la fin du sort, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires quand elles touchent.
Héroïsme
Enchantement du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature consentante que vous touchez est investie de vaillance. Jusqu’à la fin du sort, la créature est immunisée contre l’état Effrayé et reçoit autant de points de vie temporaires que votre modificateur de caractéristique d’incantation au début de chacun de ses tours. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Injonction
Enchantement du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous adressez un simple mot de commande à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir s’y soumettre à son tour suivant. Choisissez votre ordre parmi les options suivantes : Approche. La cible se déplace dans votre direction par le chemin le plus court et direct, et termine son tour si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous. Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous par le moyen le plus rapide. Halte. À son tour, la cible ne se déplace pas, et n’entreprend ni action ni action Bonus. Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et termine son tour. Rampe. La cible subit l’état À terre et termine son tour. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Protection contre le mal et le bien
Abjuration du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une flasque d’eau bénite d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement est protégée contre les créatures des types suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Cette protection octroie plusieurs bénéfices. Les créatures concernées ont le Désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Elles ne peuvent pas posséder la cible, ni lui infliger les états Charmé et Effrayé. Si la cible est déjà Charmée, Effrayée ou possédée par une telle créature, elle a l’Avantage aux nouveaux jets de sauvegarde contre l’effet correspondant.
Purification de la nourriture et de l’eau
Transmutation du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous purgez de tout poison et pourriture les aliments et boissons non magiques dans une Sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point à portée.
Soins
Abjuration du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La créature que vous touchez physiquement récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Sorts de niveau 2
Aide
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une bandelette de tissu blanc)
Durée : 8 heures
Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Appel de destrier
Invocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous convoquez un être d’outre-monde qui se présente comme une monture fidèle en un espace inoccupé que vous choisissez à portée. Cette créature reprend le profil de la monture d’outre-monde . Si vous disposez déjà d’une telle monture par le biais de ce sort, elle est remplacée par la nouvelle. Vous choisissez l’aspect de votre monture, un animal que l’on peut monter de taille G, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un grand cervidé. Chaque fois que vous lancez le sort, choisissez le type de créature de la monture : Céleste, Fée ou Fiélon, qui détermine certains traits du profil. Combat. La monture constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, elle partage votre rang d’Initiative et se gère comme une monture contrôlée lorsque vous la chevauchez (comme décrit dans les règles du combat monté). Si vous subissez l’état Neutralisé, la monture joue son tour juste après vous et agit de manière autonome en veillant à vous protéger. Disparition de la monture. La monture disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. À sa disparition, elle laisse derrière elle tout ce qu’elle portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous convoquez la monture disparue ou une autre. Emplacement de niveau supérieur. Le niveau de l’emplacement de sort s’applique chaque fois que le profil de jeu y fait référence. Monture d’outre-monde Céleste, Fée ou Fiélon (à votre convenance) de taille G, Neutre CA 10 + 1 par niveau du sort Pv 5 + 10 par niveau du sort (la monture dispose d’un nombre de DV [d10] égal au niveau du sort) Vitesse 18 m, vol 18 m (sort du 4e niveau ou plus) MOD JS MOD JS MOD JS For 18 +4 +4 Dex 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 Int 6 −2 −2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 −1 −1 Sens Perception passive 11 Langues télépathie 1,5 km (fonctionne uniquement avec vous) FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise) Traits Lien vital. Lorsque vous récupérez des points de vie par un sort du 1er niveau ou supérieur, la monture en récupère autant si vous vous trouvez à 1,50 m ou moins d’elle. Actions Coup d’outre-monde. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 plus le niveau du sort dégâts radiants (Céleste), psychiques (Fée) ou nécrotiques (Fiélon). Actions Bonus Contact guérisseur (Céleste uniquement ; recharge après un Repos long). Une créature dans un rayon de 1,50 m de la monture récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + le niveau du sort. Foulée féerique (Fée uniquement ; recharge après un Repos long). La monture se téléporte avec son cavalier en un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m. Regard fiélon (Fiélon uniquement ; recharge après un Repos long). JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature dans un rayon de 18 m que la monture voit. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Arme magique
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez. Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement du 3e, 4e ou 5e niveau. Il passe à +3 avec un emplacement du 6 e niveau ou supérieur.
Châtiment de révélation
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
arme de corps à corps ou une attaque à mains nues La cible touchée par l’attaque subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Jusqu’à la fin du sort, la cible émet une Lumière vive dans un rayon de 1,50 m, les jets d’attaque contre elle ont l’Avantage et elle ne peut pas bénéficier de l’état Invisible. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Doux repos
Nécromancie du 2e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : contact
Composantes : V, S, M (2 pièces de cuivre, que le sort détruit)
Durée : 10 jours
Vous touchez physiquement un cadavre ou autre dépouille. Pour toute la durée, la cible est protégée contre la putréfaction et rien ne peut en faire un Mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai au-delà duquel la cible ne pourra plus être ramenée d’entre les morts, les jours passés sous l’influence de ce sort n’étant pas décomptés dans le cadre de sorts tels que rappel à la vie.
Lien de protection
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux bagues de platine d’une valeur de 50 po chacune, que la cible et vous devez porter pour toute la durée)
Durée : 1 heure
Vous touchez physiquement une créature consentante pour forger un lien magique entre elle et vous jusqu’à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 m de vous, elle reçoit un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et bénéficie de la Résistance à tous les dégâts. Par ailleurs, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si la cible et vous vous retrouvez distants de plus de 18 m. Il prend également fin s’il est relancé sur l’une des deux créatures ainsi liées.
Localisation d’objet
Divination du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une brindille fourchue)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez dans quelle direction l’objet se trouve, à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m. Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se déplace. Le sort peut localiser un objet donné que vous connaissez, à condition que vous l’ayez déjà vu de près (9 m ou moins). Une autre option vous permet de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus proche, en mentionnant par exemple un certain genre de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne trouve pas l’objet si la moindre épaisseur de plomb vous en sépare.
Prière de guérison
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Un maximum de cinq créatures que vous choisissez parmi celles qui restent à portée pendant toute l’incantation reçoivent les bénéfices d’un Repos court et récupèrent chacune 2d8 points de vie. Une créature qui profite de ce sort doit terminer un Repos long pour pouvoir en profiter à nouveau. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Protection contre le poison
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin sur elle à l’état Empoisonné. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter l’état Empoisonné ou y mettre fin, et bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison.
Restauration partielle
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin à un état qui l’affecte parmi : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné et Paralysé.
Zone de vérité
Enchantement du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique qui interdit les mensonges dans une Sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu’à la fin du sort, quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir sciemment tant qu’elle est dans la zone. Vous savez si une telle créature a raté ou réussi son jet de sauvegarde. Une créature affectée a conscience du sort et peut éluder les questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Elle peut se montrer évasive, mais ce qu’elle dit doit rester vrai dans son esprit.
Sorts de niveau 3
Cercle magique
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (poudre d’argent et sel d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée : 1 heure
Vous créez un Cylindre d’énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré sur un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le Cylindre, y compris le sol. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes : • La créature ne peut pénétrer dans le Cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques. Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a le Désavantage aux jets d’attaque contre les cibles situées dans le Cylindre. • La créature ne peut pas posséder une cible comprise dans le Cylindre ni lui imposer l’état Charmé ou Effrayé. À chaque incantation du sort, vous pouvez inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du ou des types retenus de quitter le Cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l’extérieur. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Création de nourriture et d’eau
Invocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau potable qui apparaissent au sol ou dans des récipients à portée, de quoi mettre à l’abri de la faim et de la soif. La nourriture est fade, mais nourrissante, avec l’aspect des aliments de votre choix, et l’eau est propre. La nourriture se gâte si elle n’est pas consommée dans les 24 heures.
Dissipation de la magie
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4 e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.
Délivrance des malédictions
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet prennent fin. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction reste en place, mais le sort rompt l’Harmonisation du propriétaire avec l’objet, si bien que celui-ci peut s’en défaire ou s’en débarrasser.
Lumière du jour
Évocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, la lumière du soleil rayonne depuis un point à portée en emplissant une Sphère de 18 m de rayon. La Sphère constitue une zone de Lumière vive et produit une Lumière faible sur 18 m de plus. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par personne, de manière à ce que les rayons du soleil emplissent une Émanation de 18 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer la lumière du soleil. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Ténèbres créée par un sort du 3 e niveau ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Retour à la vie
Nécromancie du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 300 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte dans la minute qui vient de s’écouler. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas affecter une créature morte de vieillesse, pas plus qu’il ne restitue l’anatomie manquante.
Sorts de niveau 4
Aura de vie
Abjuration du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 9 m. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie de la Résistance aux dégâts nécrotiques et rien ne peut réduire son maximum de points de vie. Si un allié à 0 point de vie commence son tour dans l’aura, il récupère 1 point de vie.
Bannissement
Abjuration du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un pentacle)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être transportée dans un demi-plan sans danger pour toute la durée. Tant qu’elle y reste, la cible subit l’état Neutralisé. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. Si la cible est de type Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon, elle ne revient pas si le
sort persiste pendant 1 minute. Au lieu de cela, elle est transportée en un lieu aléatoire d’un plan (choisi par le MJ) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Localisation de créature
Divination du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez dans quelle direction la créature se trouve, à condition qu’elle soit située dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace, vous savez dans quelle direction. Le sort peut localiser une créature donnée que vous connaissez ou la créature d’une certaine catégorie (un humain ou une licorne, par exemple) la plus proche, à condition que vous ayez déjà vu une telle créature de près (9 m ou moins). Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une forme différente, parce qu’elle est sous les effets du sort métamorphose ou pétrification par exemple, le sort ne parvient pas à la localiser. Ce sort ne trouve pas davantage la créature si la moindre épaisseur de plomb vous sépare d’elle.
Protection contre la mort
Abjuration du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature pour la préserver de la mort. La première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle se retrouve en fait à 1 point de vie, puis le sort prend fin. Si ce sort est toujours actif alors que la cible est soumise à un effet censé la tuer sur le coup sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé en ce qui la concerne, et le sort prend fin.
Sorts de niveau 5
Dissipation du mal et du bien
Abjuration du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (poudre d’argent et de fer)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Pour toute la durée, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont le Désavantage aux jets d’attaque contre vous. Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort en recourant à l’une des fonctions spéciales suivantes. Annulation d’enchantement. Au prix de l’action Magie, vous touchez une créature possédée ou subissant l’état Charmé ou Effrayé par au moins une créature d’un type précité. La cible n’est plus possédée, Charmée ou Effrayée par cette autre créature. Renvoi. Au prix de l’action Magie, vous ciblez une créature que vous voyez dans un rayon de 1,50 m, d’un type précité. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être renvoyée dans son plan d’origine (si elle ne s’y trouve pas déjà). S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie.
Quête
Enchantement du 5e niveau
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : 30 jours
Vous intimez un ordre verbal à une créature que vous voyez à portée, pour la contraindre à accomplir une tâche ou l’empêcher d’exécuter certains actes que vous définissez. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Elle réussit automatiquement ce JS si elle n’est pas en mesure de comprendre votre ordre. Tant que la créature est ainsi Charmée, elle subit 5d10 dégâts psychiques quand elle se conduit directement à l’encontre de vos instructions. Elle ne peut pas subir ces dégâts plus d’une fois par jour. Vous pouvez donner n’importe quel ordre, en dehors d’une tâche dont l’issue serait forcément fatale à la
cible. Si l’instruction intimée est suicidaire, le sort prend fin. Les sorts délivrance des malédictions , restauration suprême et souhait mettent chacun fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée est de 365 jours. Avec un emplacement du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts cités plus haut y mette fin.
Rappel à la vie
Nécromancie du 5e niveau
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
D’un contact, vous ramenez à la vie une créature qui n’était pas un Mort-vivant quand elle est morte et dont la mort remonte à un maximum de 10 jours. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également tous les poisons qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort referme toutes les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser l’anatomie manquante. Si la créature a perdu une partie de son anatomie ou des organes essentiels à sa survie ; sa tête par exemple, le sort échoue automatiquement. Revenir d’entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 aux Tests d20. Chaque fois qu’elle termine un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il tombe à 0.
Restauration suprême
Abjuration du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez physiquement une créature pour lui retirer magiquement l’un des effets suivants : • 1 niveau d’Épuisement • L’état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris l’Harmonisation éventuelle de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction de l’une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible